Recensione God of War Ragnarok

L’espressione “more of the same” è una di quelle che non si può propriamente sostituire nel mondo dell’entertainment poiché la traduzione letterale italiana, “sempre lo stesso”, è inconciliabile con il concetto di classico sequel per questa tipologia di prodotti. Con questa etichetta, dunque, nel settore che ci occupa, quello videoludico, si dovrebbe indicare un prodotto che ha quel qualcosa in più rispetto all’iterazione precedente che riesce a renderlo migliore.

Nonostante questo, però, negli ultimi anni, la categoria dei videogiocatori ha cominciato ad utilizzare questo inglesismo facendo riferimento al suo significato letterale, dispregiativo quasi. Probabilmente anche grazie alla diffusione dei servizi in streaming che stanno alimentando il fenomeno della “sindrome del buffet”: oggigiorno il videogiocatore medio, potendo attingere ad un catalogo sconfinato a prezzi contenuti decide di stuzzicare un po’ di tutto, senza avere il tempo e la voglia di assaporare realmente nulla, definendo quello che prova come qualcosa di uguale a qualcos’altro che ha già giocato, fermandosi appunto al primo superficiale assaggio. Ma questa è un’altra storia, non è la sede giusta per approfondire la questione.

Tale spada di Damocle, dicevamo, pende anche sulla testa di quei prodotti il cui capitolo originale aveva già una base solida e quindi era bisognoso solamente di piccole accortezze per poter risaltare nuovamente dopo qualche anno.

Tutta questa introduzione è propedeutica alla presentazione di God of War Ragnarok. L’ultima fatica di Sony Santa Monica è un “more of the same”. È un “more of the same” di un titolo, God of War del 2018, che era già quasi perfetto. È un “more of the same” nell’accezione più positiva possibile che possiate immaginare.

Prima di buttarci nel cuore della recensione, però, una piccola premessa. God of War Ragnarok è un titolo sorprendente, sia narrativamente che ludicamente. Abbiamo ponderato ogni parola utilizzata, non solo per evitare gli spoiler più ovvi, ma anche qualsiasi forma di indizio che possa far intendere questa o quell’altra cosa, pertanto in alcuni punti resteremo volutamente vaghi. Non è nostra intenzione rovinare alcuna sorpresa a nessuno, quindi potete continuare a leggere tranquillamente.

God of War Ragnarok sarà disponibile su PlayStation 5 e PlayStation 4 a partire dal prossimo 9 novembre 2022.


Versione testata: PS5


Questa è la maxi-storia di come la mia vita è cambiata

Con il soft reboot ambientato nella mitologia norrena, il mood delle avventure del laconico generale spartano è stato totalmente rivisitato. Il personaggio di Kratos ha intrapreso un viaggio di maturazione, che trova la sua massima forma d’espressione nella stupenda messa in scena del suo rapporto con il figlio Atreus.

In God of War Ragnarok questo percorso trova la sua degna conclusione, grazie ad una scrittura magistrale, a colpi di scena ben orchestrati, ad un background narrativo ancora più approfondito ed intrigante ed in generale grazie ad una narrativa d’altissimo livello.

La rabbia e la vendetta lasciano il posto all’amore e alla giustizia: è il trionfo dei sentimenti, quelli belli. Niente perbenismo, solo un uomo che dopo anni di rimorsi, riesce finalmente a perdonarsi, ad aprire il suo cuore ed abbracciare il suo nuovo io, grazie all’amore del figlio. Un leit motiv così positivo e delicato che darà speranza ai videogiocatori più sensibili, anche dopo aver lasciato il pad sulla scrivania. Nonostante le brutalità non manchino come da tradizione della serie, sia ben chiaro. Dopotutto, come diceva qualcuno, “se vuoi cambiare il tuo destino, cambia il tuo atteggiamento”.

La scrittura dei personaggi, di ogni dialogo di gioco, di ogni descrizione del codex, è sopraffina. Ogni domanda (o quasi) troverà la sua risposta, se si è attenti ad ascoltare, ad osservare, a godersi il gioco.

God of War Ragnarok
Ratatoskr, che fino ad ora conoscevamo solo nella sua forma “spettrale”, è una new entry azzeccatissima

Al netto di qualche esagerazione dovuta ad un utilizzo, comunque ben calibrato, degli ignoti poteri di alcuni protagonisti della vicenda, in primis Atreus che a primo acchito potrebbe sembrare un “Deus Ex Machina” da utilizzare all’occorrenza, le vicende si susseguono con un incedere divinamente orchestrato, tanto narrativamente, quanto ludicamente, visto che gli sviluppatori sono stati maniacali nel dare un senso alle deviazioni rispetto alla missione principale.

Insomma, quanto cominciato ormai quattro anni fa, oggi trova il suo culmine in God of War Ragnarok con una ossimorica “potenza delicata” della narrazione che non potrà non essere apprezzata dalla maggior parte di noi videogiocatori.

L’ascia che io sia

Nel 2018 i ragazzi di Sony Santa Monica riuscirono a reinventare sapientemente il sistema di combattimento senza però snaturare la serie e perdere quel soddisfacente ed inimitabile feeling pad alla mano (oggi ancora di più grazie all’ottimale implementazione del DualSense, tra l’altro). I talentuosi sviluppatori optarono per un combat system meno diretto e “ignorante”, più ragionato e tattico, riuscendo tuttavia a ritrasmettere quella stessa sensazione di brutalità, vero e proprio marchio di fabbrica della serie.

Nonostante l’ibridazione ruolistica, con lo sbocco di skill, attive e passive, i livelli, il crafting, le armature con diverse statistiche, il potenziamento delle armi, etc., God of War rimase (per fortuna) un action a tutto tondo, molto più profondo rispetto al passato e al quel sistema di combattimento che ha caratterizzato l’epopea ellenica (con la famosa Quadrato + Quadrato + Triangolo).

Con God of War Ragnarok sono state introdotte importanti novità di cui preferiamo non proferire parola, affiancate da tante piccole limature e accorgimenti che rendono il sistema di combattimento praticamente perfetto. Perdonatemi la presente parentesi estremamente personale, ma chi vi scrive non ha mai giocato nulla di così visceralmente soddisfacente in tutta la sua carriera da videogiocatore. Ed ho praticamente approfondito tutti i pesi massimi del genere action, action-adventure e action-rpg degli ultimi 15 anni.

La già iconica ascia di Kratos, il Leviatano, è ancora la protagonista indiscussa delle danze di morte sapientemente coreografate dai designer dello studio californiano, è inutile negarlo, ma questa volta anche le storiche Lame del Caos e lo Scudo sono stati approfonditi ulteriormente, tanto da renderli versatili quasi quanto l’ascia forgiata dai fratelli Huldra.

Così come le armi, anche la gestione di Atreus e la componente ruolistica sono state perfezionate, tanto da rendere la preparazione alle battaglie molto più importante che in passato. Il quid è da ricercarsi nella dinamicità degli scontri e nella necessita di adattarsi agli stessi in maniera repentina, per via della quantità esagerata di tipologie di mostri che ci troveremo ad affrontare, aumentata esponenzialmente.

Già dopo le prime ore di gioco, infatti, uno dei difetti, se non il maggiore difetto di God of War del 2018 viene spazzato via con un deciso colpo di spugna (o d’ascia?). La quantità di tipologie di nemici semplici, mini-boss e boss è impressionante. Non mancano le varie reskin, per carità, anche “a causa” dell’immensità dell’offerta contenutistica proposta (superiamo le 50 ore richieste per il 100% del precedente), ma ci troveremo di fronte ad un bestiario veramente massiccio.

God of War Ragnarok
Finalmente avremo una enorme varietà di nemici, mini-boss e boss

Dobbiamo ripeterci. A distanza di quattro anni, anche su questo versante prettamente ludico, gli sviluppatori hanno raggiunto l’apice, il massimo splendore di questo sistema.

Midgard mi sta stretta

Per concludere la disamina che abbiamo volutamente scisso in tre parti, parliamo dei miglioramenti alla struttura del mondo di gioco. Anche questo aspetto nel 2018 subì un notevole revamp e anche in questo caso, a distanza di quattro anni, tale nuova visione ha raggiunto la sua forma definitiva. Ve lo avevamo detto a inizio recensione dopotutto, è un “more of the same”, nel senso buono del termine.

Come ha dichiarato il game director Eric Williams, successore di Cory Barlog, la filosofia dietro lo sviluppo di God of War prima e God of War Ragnarok poi può essere riassunta dietro il neologismo “wide-linear”: lineare, ma ampio.

Perché chi vuole concentrarsi sulla storia, può farlo senza pensare alle varie deviazioni, chi vuole “vivere” la nuova epopea di Kratos e figlio potrà avventurarsi in ben nove regni dalle dimensioni generosissime, pieni zeppi di aree segrete, enigmi da risolvere, boss opzionali da affrontare, collezionabili pregni di lore e anedotti da raccontare, con una qualità ludo-narrativa tale da far impallidire il 99% dei contenuti principali dei competitors.

Quasi tutti i regni questa volta hanno la densità contenutistica di Midgard del 2018. Se non avete giocato il precedente God of War (male!), non avremo a che fare con un open world come quello di Elden Ring, per intenderci, ma rispetto alla formula passata c’è una maggiore libertà di azione e di esplorazione, che appunto si riassume con il “wide-linear” di prima.

God of War Ragnarok
Uno scorcio di Svartalfheim, in tutta la sua grandezza

Esplorazione resa avvincente e appagante dalla struttura simil-metroidvania della progressione e dalla presenza di tantissimi enigmi, sempre intuitivi ma al tempo stesso stimolanti. Anche in questo caso il “more” è veramente ben inserito: gli sviluppatori sono riusciti ad aumentare la varietà di situazioni proposte al di fuori dei combattimenti in maniera esagerata.

Se proprio dobbiamo cercare la proverbiale “paglietta nell’occhio”, il gioco è pensato per la precedente generazione di console, quindi per forza di cose, tutti gli escamotage tecnici sono stati riproposti pedissequamente anche in questo sequel, in primis la classica interazione che zooma sui protagonisti durante il loro passaggio nella strettoia di turno per “cambiare zona”. Ma sinceramente, la cosa non ha praticamente nessuna ripercussione sull’esperienza complessiva, che resta una delle più appaganti, pregne e intense degli ultimi anni.

Commento finale

God of War Ragnarok è un serio candidato a gioco dell’anno. L’ultima fatica di Sony Santa Monica eleva alla massima potenza quello che era il già “capolavorico” God of War del 2018, andando ad eliminarne tutte le piccole imperfezioni. Ed il risultato ottenuto è impreziosito da una mole contenutistica mastodontica ed un comparto audio-visivo fuori parametro, soprattutto grazie all’eccellente direzione artistica, nonostante i compromessi di uno sviluppo totalmente orientato alla old-gen, che tuttavia, ribadiamo, non ci ha mai fatto pensare che il gioco possa aver subito qualche “taglio” proprio per tale scelta.

God of War Ragnarok
La direzione artistica ispiratissima caratterizza al meglio ognuno dei nove regni

God of War Ragnarok, dunque, è la massima espressione di un lavoro iniziato ormai qualche anno fa con il capitolo arrivato nelle nostre case nel 2018, nonché uno dei migliori giochi dell’anno, e non solo.

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9.8

God of War Ragnarok


In definitiva, God of War Ragnarok è un titolo praticamente inattaccabile, oseremo dire quasi perfetto. Mantiene completamente fede al suo nome, "è la fine del mondo".

PRO

Sistema di combattimento appagante come pochi altri - Varietà della proposta ludica che concilia quantità e qualità in egual misura - Struttura del mondo di gioco stimolante

CONTRO

Qualcuno potrebbe percepire qualche passaggio di trama come "forzato"
Vincenzo D'Alcantara
Vincenzo D'Alcantara
Il mio amore per i videogiochi nasce grazie a mamma Sony e al folle marsupiale creato da Naughty Dog verso la fine degli anni 90. A distanza di più di venti anni i platform continuano ad essere la mia passione che tuttavia si è estesa, naturalmente e masochisticamente, a tutti i giochi impegnativi e "tosti", di qualsiasi genere essi siano.

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