Dopo aver provato l’early access durante l’autunno scorso (una ventina d’ore bloccate), abbiamo ripreso in mano le sorti del nostro gruppo di avventurieri, buttandoci a capofitto nelle nuove avventure di Solasta Crown of the Magister, il titolo di lancio di Tactical Adventures.
Versione testata: PC
Configurazione 4K-Ultra settings:
- RTX 3080
- Ryzen 5800X
- 16GB Ram
- SSD Nmve M.2
- Win 10 pro
Il piccolo Team di sviluppo francese, capeggiato da Mathieu Girard, esordisce con un Gdr con combattimento a turni a visuale isometrica 3D, contribuendo a riportare in auge un genere, che recentemente ha toccato vette di qualità altissima con titoli del calibro di Baldur’s Gate III, Divinity Original Sin 2 e Pillars of Eternity 2.
Il risvolto della medagliaevidentemente per Tactical Adventures, pur sempre studio indipendente, è che la presenza nel mercato di tali pietre miliari, da una parte abbia rinnovato e nobilitato un determinato comparto dell’ecosistema videoludico all’interno del quale il Team di sviluppo ambisce a crescere; dall’altra, sarà inevitabile, al netto delle considerazioni meramente numeriche riguardo al numero di dipendenti (15-20, ndr) mettere a paragone i vari aspetti di Solasta Crown of the Magister con i titoli sopra citati.
E come vedremo più avanti, non sempre il nuovo titolo ne uscirà indenne da critiche.
Dungeons & Dragons 5.1
Per i nuovi del genere nulla da dire, si troveranno di fronte un gioco del quale dovranno imparare le meccaniche da zero, come quasi sempre succede. Se invece siete annoverati tra gli amanti dei capolavori cartacei di Gary Gygax e Dave Arneson, per cui di D&d stiamo chiaramente parlando, il senso di familiarità sarà molto alto sin dall’avvio del gioco.
Il gioco si basa sulle ultime meccaniche di D&d cartaceo 5.1 (dal quale però non eredita l’ambientazione dei Forgotten Realms) e sembra voler richiamare più fedelmente possibile la creazione di un party, come se si stesse giocando dal vivo tra amici. Potremo scegliere tra personaggi pre-generati, oppure, molto più appagante a nostro avviso, crearsi il proprio party su misura, scegliendo tra razze e classi, per quelli che saranno i nostri eroi in game.
Dall’editor estetico sinceramente ci saremmo aspettati qualcosa in più: non c’è molta scelta in sede di personalizzazione, per lo meno prendendo a paragone altri editor più rifiniti; i modelli di barba e capelli sono riprodotti piuttosto superficialmente e tutto sommato non si perdono ore per creare i personaggi.
Un po’ in generale, parlando dell’hud e del menù di gioco, manca un pò di carisma, tutto risulta tendenzialmente scarno e minimale, partendo dai fonts, agli overlay vari, si sente l’assenza di grafiche più fascinose e pertinenti con il genere.
Il cataclisma, misteriosi artefatti e potenti nemici
Creando il party definiremo i nostri personaggi, non solo sotto l’aspetto estetico e prestazionale, ma definendone tutti i contorni a livello attitudinale e caratteriale, scegliendo l’allineamento come nel D&d cartaceo, inoltre, sceglieremo il loro background socio-culturale, il quale andrà ad influenzare le interazioni durante i vari dialoghi durante le numerose cut scene.
Come da copione, i nostri personaggi si troveranno immersi in un storia più grande di loro: le terre di Manacalon, originariamente abitate solamente dagli Alti Elfi, successivamente all’apertura di portali dai quali uscirono creature malvagie, sono state devastate da un cataclisma, che ha azzerato le gerarchie presenti sin dall’antichità. Da quei nefasti eventi, sono nate le Badlands, ovvero terre inospitali, abitate da diverse razze malvagie, come goblin, orchi e persino draghi.
Gli umani insieme alle altre razze, come nani, halfling, mezz’elfi, si sono rintanati all’interno di città fortificate, e solo i più coraggiosi o senza nulla da perdere si avventurano attraverso le Badlands in cerca di tesori e fortuna.
Il nostro gruppo di avventurieri verrà ingaggiato subito per incarichi piuttosto rischiosi, ed al ritorno di uno di questi si scoprirà essere in possesso di un artefatto tanto misterioso, quanto potente, il cui utilizzo potrebbe cambiare le sorti dell’intera umanità. Un incipit seppur non originalissimo, ma comunque denso di pathos e dal quale si svilupperanno poi linee narrative piuttosto curate ed interessanti.
Si intuisce, come già accennato, sin dai primi istanti della campagna che le avventure di Solasta non si svolgeranno attraverso i mitici Reami Perduti, scelta della quale non conosciamo le motivazioni, ma che non ci sarebbe affatto dispiaciuta.
Il cuore di Solasta Crown of the Magister
Come ogni buon Gdr con combattimento a turni che si rispetti, fatta premessa che la story line deve essere densa, piena di linee di testo avvincenti ed interessanti, il combattimento è il perno centrale attorno al quale ruoterà tutto il resto.
Solasta non fa eccezione da questo punto di vista: che si tratti di incontri random o di combattimenti programmati nella main quest, il grosso del tempo lo passeremo a studiare le mosse migliori da attuare per ogni round, al fine di avere la meglio sui nostri nemici.
Qui abbiamo un sistema a turni classico, (no pausa tattica) con lancio d’iniziativa come si farebbe al D&D. Ciò che va ad arricchire questa sessione è l’utilizzo a video dei dadi, in perfetta empatia con la versione cartacea del gioco. Solasta permette di utilizzare ripari con diversa percentuale di copertura a seconda di quanto efficace, oltretutto potendo sviluppare il combat anche in verticale, utilizzando incantesimi o abilità come volare, scalare, levitazione e passo del ragno. Tuttavia questa ultima feature descritta è più utile per raggiungere o riuscire a colpire il nemico, piuttosto che trarne bonus, come ben implementato invece in Divinity Original Sin 2.
Un ruolo importante lo gioca la luminosità, in grado di generare bonus/malus al tiro per colpire a seconda se ci si trova in zone buie o luminose, anche se a dire il vero all’atto pratico non ci ha molto convinto la meccanica, constatando nemici oscurati quando avevamo generato una luce in zona o viceversa. Sicuramente qualche volta è stato un nostro errore di valutazione, ma in generale questo aspetto poteva essere definito in maniera migliore.
Anche utilizzando alcuni incantesimi a lungo raggio, piuttosto che attacchi ranged, qualche compenetrazione di troppo o traiettorie improbabili sporcano un po’ il livello di cura del gioco, senza mai però esserne un dramma insormontabile.
Tip: come costruire il Party ideale
Considerando che il nostro party verrà deciso a “bocce ferme” prima di iniziare la campagna, per cui non potremo trovare nuovi compagni adatti al nostro gruppo strada facendo, potendoli cambiare ed alternare a piacimento, sarà fondamentale in Solasta Crown of the Magister scegliere un party equilibrato, i cui membri siano complementari l’un l’altro.
Quanto riportato riguarda la nostra esperienza di gioco, dalla quale potrete prendere spunto e sicuramente, fare anche meglio:
Tank
Partiamo dal cuore del combattimento, in ogni party che si rispetti sarà indispensabile un personaggio che sia sempre in prima linea nel corpo a corpo, capace attirare i nemici a se, di infliggere molto danno e/o in grado di assorbire il maggior numero di danni, al fine di tener liberi ed in vita gli altri compagni.
Nel nostro caso un buon guerriero, con HP e CA più alti possibile, e spadone a due mani come secondo set per massimizzare il danno con nemici non troppo pericolosi.
Healer
Imparate subito questo, Solasta anche per gli accumulatori e spazzini delle mappe come noi è molto parco nella quantità di loot: troverete si delle pozioni curative, o gli elementi per poterle craftare (come vedremo in seguito), ma mai in quantità sovrabbondanti, va da sé che la figura del chierico diviene fondamentale.
Utilissimo per le cure, protezioni e debuff, nel nostro caso abbiamo alzato anche le caratteristiche fisiche e l’abbiamo buildato come secondo tank o di riserva se il nostro principale dovesse venire meno.
Caster
Inizialmente fragilissimo e poco incisivo, col passare dei livelli diviene devastante, poliedrico ed indispensabile. Può buffare i compagni con decine di incantesimi diversi, può fare malissimo sia da vicino che da lontano, come ogni buon incantatore di D&d non se ne può fare a meno.
Noi abbiamo buildato un mago da manuale, molto generico, ma volendo, in sede di creazione potrete sbizzarrirvi su come farlo crescere e specializzare.
Jolly
Il quarto personaggio consideriamolo un jolly, un vezzo, un qualcosa da sperimentare. Nel nostro caso abbiamo fatto un ranger specializzato nell’arco lungo: in pratica si è rivelato utilissimo e letale tenendosi quanto più possibile lontano dai nemici e quindi subendo raramente danni, al contempo fortissimo causando danni ingenti, molto spesso più efficace del tank in quanto limitato dalla ridotta mobilità.
Ma benissimo si potrebbe creare un ladro specializzato in furtivi e scassinamenti, piuttosto che un paladino evil-killer e altro ancora.
Crafting
Oltre a trovare tesori in giro come ricompensa di combattimenti o grazie all’esplorazione di aree, l’alternativa di farsi equipaggiamento e consumabili è craftando. Il sistema è implementato in maniera molto semplice:
- reperire la ricetta
- raccogliere o acquistare gli ingredienti
- acquisire il Kit per ciò che desideriamo craftare (Herbalism – Scroll – Poisoner)
- craftare l’oggetto desiderato
Non ci sono passaggi complicati nel procedimento, la cosa fondamentale da fare, qualora si voglia avvalere di questa skill, sarà piazzare dei punti nelle abilità adatte allo scopo in sede di creazione del personaggio, che sono le seguenti:
- Medicine
- Nature
- Arcana
Una volta appreso tutto ciò, pompate il/i personaggio/i che volete rendere crafter, fate incetta del maggior numero di ingredienti possibili (vi ricordate che Solasta ha il braccino corto si?) e non vi resterà altro da fare che creare ciò che più vi sarà utile, pianificandolo con i vostri viaggi o rest. (ogni tipo di oggetto richiede una quantità di ore in game)
Esistono giochi dove il crafting è un orpello decisamente rinunciabile, altri in cui è sviluppato come fonte primaria di item potenti; in Solasta ci è parso piuttosto equilibrato, integrando gli equipaggiamenti craftati con le ricompense offerte dal gioco stesso.
Luci ed ombre
Una volta affrontato l’excursus sulle dinamiche e basi del gioco, volgiamo lo sguardo a cosa non ci ha convinto pienamente, tenendo comunque in considerazione la piccola struttura del team e la versione del gioco ancora piuttosto acerba:
- Sono presenti allo stato attuale diversi bug o persino scelte dello sviluppatore piuttosto incomprensibili che rischiano di minare pesantemente l’esperienza di gioco.
Nel nostro caso, in un combattimento con molti nemici, due di essi “spawnavano” in una zona molto lontana, rinchiusi in un edificio quasi inaccessibile così da rendere il combattimento impraticabile. Ad onor del vero, contattato lo sviluppatore e fatta presente la problematica, i ragazzi del team sono stati molto disponibili e celeri, consigliandoci come risolvere al meglio il problema consentendoci di proseguire.
- Città ed esplorazione: le città, per quanto grandi risultano deserte, pochi npc, poche routine, in sostanza poco vive, perdendo il grosso del loro fascino. Per quanto riguarda l’esplorazione attuabile attraverso spostamenti sulla mappa, quasi sempre saranno obbligati e molto spesso includeranno combattimenti random piuttosto tediosi.
- Il combattimento stesso, per quanto tutto sommato appagante ed impegnativo (fantastica la possibilità nelle impostazioni di modulare la difficoltà a proprio piacimento, potendo settare moltissimi aspetti), risulta un gradino sotto alla saga di Divinity Original Sin per quanto a complessità, combo attuabili ed IA dei nemici.
- Tecnicamente parlando, se gli ambienti e gli scenari di gioco sono riprodotti piuttosto bene, altrettanto non si può dire dei personaggi, la cui realizzazione grafica è piuttosto scarna e deludente.
- L’interazione con l’hud di gioco è macchinosa, mancano molte macro per accelerare operazioni di routine, come per esempio spostare oggetti da un inventario all’altro, persino la hit box dei bottoni non è molto precisa ed in generale mancano delle feature ormai “di serie” su tutti i giochi di questo tipo.
- Nessuna localizzazione in italiano.
Commento Finale
Per questioni meramente numeriche, riferendoci al budget, al numero dei componenti del team di sviluppo, Solasta Crown of the Magister non può arrivare a competere con i colossi di Larian Studios, ad oggi punto di riferimento assoluto: il gioco ha bisogno di rifiniture, di collaudi maggiori ed in generale di una maggiore cura in tutte le sue componenti. Tuttavia rappresenta anche allo stato attuale un titolo apprezzabile dagli amanti del genere che, seppur senza eccellere sotto nessun aspetto in particolare, sarà capace di intrattenere e divertire per un buon numero di ore. Da capire come verrà sviluppato il creatore di dungeon, allo stato della recensione in beta, il quale, se ben fatto, potrà donare al titolo di Tactical Adventures ulteriore linfa e longevità.