Speciale The Witcher 3: «Nato per il pc»

Lo strigo e il grifone.

Versione testata PC/Xbox One.

Mentre il resto del mondo sfogava il suo sadismo represso con l’acclamato Bloodborne, Bandai Namco ci ha invitati a Milano per presentarci un altro titolo fortemente atteso in questo 2015: The Witcher III Wild Hunt.

Portata su PC dagli sviluppatori polacchi di CD Projekt RED, su ispirazione dei romanzi fantasy del loro connazionale, Andrzej Sapkowski, la saga ha inizio nel 2007 e vede protagonista lo strigo di Rivia, Geralt, un umano geneticamente modificato dotato di sensi sviluppati ed una rudimentale capacità magica. Otto anni dopo la prima uscita, mancano ormai meno di 50 giorni all’arrivo del terzo capitolo, il più ambizioso della serie, che ha richiesto più di 24 mesi di sviluppo: in questo lungo lasso di tempo, gli sviluppatori non hanno lasciato nessuno avvicinare al loro “tesoro”, gelosamente custodito e coccolato, mostrato al mondo solo attraverso trailer e screenshot. Come padri affettuosi, hanno cercato in ogni modo di proteggere il loro piccolo, almeno finché non fosse stato pronto a muovere i primi passi verso gli avidi pad della stampa specializzata.

Per Damien Monnier e per tutto il team, infatti, The Witcher 3 non può essere considerato altro se non il figlio prediletto, quello su cui nutri talmente tante speranze che temi qualcuno possa corromperlo anche solo con uno sguardo sbagliato. Il senior gameplay designer di CD Projekt ce l’ha fatto capire ampliamente, sia mentre spizzicavamo i gustosi dolcetti del buffet, sia mentre ci offriva un piatto diverso e ben più gustoso: la build di prova del gioco, che da gennaio sta facendo il giro del mondo insieme ai suoi creatori.

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Troppo forte per la “next-gen”

Purtroppo non abbiamo grandi novità da proporvi su come è cambiato il feeling del gioco in questi due mesi: la demo è esattamente la stessa dell’inizio dell’anno e Damien ci ha spiegato che i difetti e i bug cui ci saremmo potuti imbattere, ad oggi, saranno stati tutti praticamente risolti. Di problemi, in effetti, ne abbiamo visti diversi: ma i fastidiosi effetti pop-up della vegetazione, i cali di framerate, a volte anche vistosi, e l’inaspettato blocco della console all’inizio di un nuovo dialogo di avanzamento della main quest, sono tutti difetti di ottimizzazione che crediamo (e speriamo) non arriveranno mai nelle nostre case.

witcher3 en screenshot the witcher 3 wild hunt screenshot 25 1920x1080 1425653247Quello che lascia ancora di stucco, invece, è la marcata differenza tra la versione PC e quella Xbox One, anche a soli 1080p: tutti questi problemi, infatti, non solo erano meno evidenti sui due pc spinti da schede Nvidia GeForce GTX 980, ma sono stati anche mitigati da tutta una serie di effetti particellari, da sfondi più realistici e da una modellazione poligonale in grado di rendere dannatamente più sexy il corpo nudo di Yennefer. Diversa anche la risoluzione, che su Xbox One non supererà i 900p (mentre su PS4, assente alla prova, sarà 1080p).

«Abbiamo creato il gioco per PC – ci spiega Damien – senza porci limiti tecnici di nessun genere. Fatto questo ci siamo concentrati sul porting verso le versioni console. Le tre versioni saranno praticamente identiche, il gioco sarà lo stesso, ma per forza di cose, su console, siamo dovuti scendere spesso a compromessi, soprattutto per il comparto grafico». Insomma, anche questa volta i CD Projekt metteranno a dura prova persino le configurazioni più spinte dei pcisti.

Inseguendo la maga…

the-witcher-3-wild-hunt-mappa-completa-giocoA meno che non siate dei feticisti della perfezione tecnica, però, pensiamo che il gioco possa lasciare a bocca aperta anche i possessori di Xbox One. I problemi citati sembrano già ora ben poca cosa di fronte alla maestosità e alla cura degli ambienti di gioco, dove ogni elemento si mostra in armonia con il paesaggio ed ogni luogo trasuda vitalità da ogni pixel. La mappa appare davvero grande, anche in questa piccola porzione di gameplay, e sarà accessibile fin da subito. «Ci sono luoghi in cui faresti bene a non avventurarti prima di esserti potenziato a dovere», precisa Damien. La fauna locale, infatti, non esiterà a farci fuori se l’affronteremo prima del tempo e senza il giusto equipaggiamento. Ma procediamo con ordine.

La storia di The Witcher 3 prende le mosse da dove l’avevamo lasciata in Assassins of Kings: l’impero di Nilfgaard ha conquistato il Nord e Geralt è ora sulle sanguinose e sfuggenti tracce di un’affascinate maga, Yennefer di Vengerberg. La build di prova si apre con un lungo filmato, prima una violenta battaglia, poi una visione quasi profetica del tempo in cui Geralt ed il vecchio Vesemir stavano addestrando Ciri. Il sogno del Witcher diventa anche il tutorial, facoltativo, del gioco, dove poter riprendere confidenza con le meccaniche di interazione ambientale ed i controlli in combattimento.

In realtà, il vero allenamento arriverà poco dopo quando, al risveglio, il Lupo Bianco ed il maestro verranno attaccati da un branco di feroci e mostruosi cani selvatici. Il combattimento in inferiorità numerica mette subito alla prova le nostre abilità di combattimento, evidenziando anche la maggiore rapidità di un combat system che non ci è sembrato ancora molto preciso. Anche negli scontri successivi, colpi e schivate non apparivano sempre sotto il nostro controllo e, ancora adesso, ci fanno dubitare su quanto il tutto potrà migliorare nella versione definitiva. La maggiore rapidità degli scontri sembra infatti una scelta programmatica, perseguita in nome di un gameplay più “moderno” anche a scapito del controllo.tongue

Superato l’ostacolo, dunque, la ricerca della bella maga ci porterà a dover accettare un incarico tutt’altro che semplice: abbattere un feroce grifone che sta terrorizzando la popolazione. La caccia, ovviamente, potrà essere contornata da numerosi incarichi secondari. Il poco tempo a nostra disposizione ci ha impedito di concentrarci molto sulle missioni secondarie (o side quest che dir si voglia), ma dopo qualche minuto a parlare con i cittadini ne avevamo attivate già circa una decina: c’era chi ci mandava a svolgere le solite commissioni di raccolta (floridissima la flora a nostra disposizione, con tante tipolgie di piante da ricercare) e chi, invece, ci chiedeva di indagare su misteriose sparizioni, che ci hanno lasciato intendere poter avere a che fare con questioni soprannaturali. Ma sfidare il grifone era il nostro obiettivo fin dal momento in cui l’abbiamo visto attaccare il carro di un locandiere e così abbiamo deciso di braccarlo: abbiamo indagato sulle sue prede, scoperto il nido dove era stata brutalmente massacrata la sua compagna ed, infine, l’abbiamo attirato con un’esca costituita da una fetida erba acquatica ed il simulacro di un agnellino (già che siamo in tema). Nel corso della caccia abbiamo avuto modo di provare il corrispettivo dell’occhio dell’aquila witcher, i superiori sensi dello strigo: questa nuova caratteristica di Geralt permette ora di seguire delle tracce anche dopo ore dal passaggio del bersaglio. Nulla di originale, visto che tale meccanica è ormai abusata in moltissimi giochi, ma, insieme all’introduzione della balestra, sarà sicuramente in grado di donare nuove possibilità di approccio alle varie missioni.

Lo scontro con il mostruoso volatile, infine, ci ha dato modo di testare proprio l’efficacia della balestra. L’arma ci viene donata da Vesemir, non senza soprendere lo stesso Geralt che lo apostrofa ironicamente, quasi rompendo la quarta parete: «Non sei molto amante delle tradizioni». Con le potenti frecce scagliate dal nuovo letale strumento, il gameplay di The Witcher aggiunge una verticalità tutta nuova agli scontri, che costringerà i fan di vecchia data a rivedere molte delle proprie strategie di combattimento. Nel caso specifico dello scontro con il grifone, abbiamo dovuto sfruttare tutti i mezzi a nostra disposizione per uscire vincitori: oltre alla spada, così, abbiamo dovuto fare largo uso delle abilità magiche dello strigo (i segni), intrappolando la bestia per avere più a lungo il bersaglio a portata di spada, e proprio grazie alla balestra, dopo qualche colpo andato malamente a vuoto, siamo riusciti a ridurne la mobilità quel tanto che è bastato a non farci sopraffarre dai suoi numerosi attacchi dall’alto. 

Commento finale

La nostra prova di The Witcher III: Wild Hunt termina così, con un meritato level up garantito dalla dura battaglia. La demo avrebbe richiesto probabilmente tante altre ore di gioco per essere spolpata a dovere, ma possiamo ritenerci soddisfatti di quanto abbiamo visto a Milano. I CD Projekt RED hanno dimostrato ancora una volta una maniacale cura per il dettaglio, una capacità creativa rara ed hanno messo in mostra anche un motore di gioco, il REDengine 3, assolutamente sbalorditivo.

Nonostante la versione PC appaia davvero su un altro livello, non possiamo non ripeterci ancora una volta: The Witcher 3 offre un tale senso di maestosità che difficilmente potrà deludere i possessori di PS4 ed Xbox One. E’ vero anche che, a meno di due mesi dall’uscita, il titolo richiede ancora un po’ di lavoro di limatura per raggiungere le vette a cui, giustamente, sembra voler ambire (ma la demo provata è di gennaio, lo ricordiamo) 

La prova del nove è comunque vicina: il 19 maggio, invece, non è mai sembrato così lontano!

Aspettative Perplessità
– Maestoso, sotto tutti i punti di vista
– Tante, dense ore di gameplay 
– Si raggiungerà un equilibrio soddisfacente tra controllo e velocità d’azione?
– Le versioni console devono fare i conti con numerosi compromessi 
   
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