Tattica e strategia
Una volta verificate le impostazioni di sensibilità per gli stick analogici nel consueto pannello delle Impostazioni dei Comandi, si procede a verificare sul campo di battaglia come rispondono i comandi di gioco in funzione di balistica, fisica, intelligenza artificiale dei nemici, e così via.
La prima cosa che balza subito in evidenza è la poca varietà di armi e armamenti, se lo si paragona a prodotti del calibro di Battlefield, Call of Duty, ecc., ma in ogni caso il titolo si difende bene proponendo in base alla classe di soldato selezionato un set base, ma che può essere personalizzato a piacimento rendendo così l’approccio alla sfida vicino ai gusti personali.
La armeria in questo modo diventa abbastanza soddisfacente per gli appassionati del genere, potendo contare su mirino reflex, ACOG, oppure modelli di silenziatori o spegnifiamma, tipo di granata, C4, claymore, mentre i neofiti raramente ci metteranno il naso.
Ogni classe prevede un massimo di 10 livelli, suddivisi in base al numero di PE, punti esperienza, accumulati. Grazie a determinate uccisioni, è possibile incrementare il punteggio sfruttando così moltiplicatori e bonus dovuti sia al metodo di abbattimento dei nemici che al seguire gli schemi consigliati dalla missione.
Le mappe sono strutturate in modo egregio, con variazioni di livello profondità di azione, aggiramenti, e ricche di poligoni in modo da non apparire mai come ambienti spogli. Unico neo forse è l’assenza di effetti che possono dare un certo senso di vitalità. Manca una raffica di vento che può alzare la polvere o sporcizia, e cose del genere. Bene l’effetto dei vetri che si rompono in modo graduale.
Il livello di sfida è tutto incentrato sulla tattica e la strategia. Ogni missione necessita di essere compresa anche a livello pratico. Andare allo sbaraglio vuol dire morte certa. In questo senso fare economia di caricatori e munizioni si rivela molto importante. Vitale è sfruttare le coperture presenti per tutto l’ambiente, dai semplici muri ad angolo prima di un cambio di direzione del corridoio, a barili, casse, bidoni, premendo il pulsante cerchio. A volte la camera che inquadra il nostro alter-ego compie strane azioni arrivando ad offrire non sempre una buona visuale. Ragion per cui è bene imparare quali coperture utilizzare e come. A rendere meno snervante la sfida, ci pensa la mini mappa con gli indicatori di posizione dei nemici e anche il loro verso di direzione dello sguardo tramite un piccolo triangolo posto a ridosso del pallino. L’intelligenza artificiale si può racchiudere in alcune considerazioni. La prima è che alcuni nemici tendono a sferrare i colpi anche ravvicinati, consci del fatto che subiti portano molto facilmente a morire. La seconda è che ci sono nemici in grado di saper aggirarvi e sorprendervi alle spalle quando magari siete convinti di poter ripetere la missione allo stesso modo. La terza è la sensibilità nelle azioni furtive: avvicinarsi ad un nemico lentamente va bene, se invece si corre o si fa rumore è facile venire scoperti e quindi rischiare grosso. In ultimo i soldati si comportano in modo prevedibile nel senso che se il giocatore viene solo intravisto, il nemico cambia il suo colore sulla minimappa in giallo e può chiamare o meno un suo compagno per avvicinarsi e verificare la presenza del giocatore, oppure se riconosce l’intruso cambia il colore del pallino in rosso e avvisa tutti gli altri. Questo sistema vale anche per le trappole e telecamere poste nell’ambiente di gioco. Ogni falliemnto comporta riprendere dal checkpoint più vicino. Non tutte le missioni hanno però dei checkpoint di salvataggio temporaneo (se uscite dal gioco la missione va rifatta da zero), ma permettono una sorta di ripresa della energia vitale ma in caso di morte si ripete tutto d’accapo. Pur apparendo alcune volte un sistema simile al “trial & error”, il titolo cerca sempre di sorprendere con l’atteggiamento vario dei nemici, non tutti, ma di alcuni.
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I tasti dorsali fungono rispettivamente il sinistro per mirare e il desto per sparare. Gli stick analogici per muoversi e orientarsi. Una certa pratica nel gestire la sensibilità degli stick porta a superare momenti concitati nei quali, presi dal panico, si arriva a restare a terra agonizzanti. I pulsanti invece sono utili per: correre con la croce, sferrare un colpo con il quadrato. Bene anche l’uso del touch screen frontale per superare un ostacolo in salto oppure per utilizzare uno degli strumenti aggiuntivi tra c4, granate, claymore. Si può anche cliccare sulla mappa in modo da espanderla e fare un attimo mente locale dove sono i nemici e gli obiettivi.
Graficamente il lavoro svolto da Zipper Interactive si compone di alti e bassi. Dove finora ha eccelso un buon level design, una caratterizzazione dei personaggi di buon gusto ed effetti di fumo e detriti prodotti da particellari notevoli e sostenuti da una illuminazione molto buona, vengono a mancare filtri che possano smussare gli spigoli pronunciati di molte strutture e la quasi assenza di fisica, rilegata solo allo spostamento dei personaggi una volta colpiti e al comportamento delle granate durante il loro lancio. Bene le animazioni così come il framerate sostenuto ai 30 fps. Meno credibile il rinculo delle armi, forse per evitare di risultare ingestibile con i piccoli stick della console portatile.