Preparatevi!
DICE ha finalmente annunciato in via ufficiale l’arrivo della patch enorme di aggiornamento per il giorno 27 Marzo 2012 sulle versioni Playstation 3 di Battlefield 3, a seguire su 360 e PC.
Gli utenti Xbox 360 e Personal Computer devono attendere ancora un pò in quanto non è stata annunciata una data ufficiale. Probabile lo slittamente di qualche giorno.
Per conoscere tutte le informazioni inerenti i cambiamenti che la patch apporterà, vi consigliamo di dare lettura a questo articolo, a cui si aggiunge una importante novità per gli utenti PS3 che possono disabilitare nelle opzioni il filtro anti-aliasing per ridurre l’input lag.
Riassumendo, il nuovo aggiornamento andrà a bilanciare una serie di armi (tra cui USAS e FAMAS), armamenti e potenziamenti (come gli obiettivi telescopici) e veicoli (tra cui A10, LAV) in modo da rendere l’esperienza di gioco sempre più piacevole. La minimappa è stata ulteriormente modificata in modo da apparire in modo meglio comprensibile e più vicina alla versione utilizzata su Bad Company 2.
Di seguito le note aggiornate sui cambiamenti che saranno introdotti con la patch enorme:
CORREZIONI PER OPERAZIONI SU SERVER PC
– Risolto il problema che proponeva la stessa mappa più volte nella lista mappe
– Una volta aggiunta una nuova mappa alla lista mappe dei server dopo una pulizia e eseguito “mapList.runNextRound” il server ignorerà ogni restante turno sulla mappa che ha ancora eseguito la pulizia e muove la prima nuova mappa in lista. Il server effettuerà un reset dei turni correnti per mappa e eseguirà la mappa in lista per numero di turni rimanenti quando viene aggiunta una mappa.
– Maplist può contenere fino a 1000 voci ora
– mapList.list avrà massimo 100 voci. Per ottenere l’elenco completo, eseguire mapList.list più volte fino a incrementare gli offsets (come banList.list)
CORREZIONI GENERALI DI GIOCO
-Giocatori non dovrebbero più morire per cadute basse.
-Giocatori ora si alza da posizione prona più velocemente, consentendo una migliore probabilità di sfuggire ad una granata o minaccia quando si è sdraiati.
-Risolte alcune situazioni che rendevano non intenzionalmente il giocatore non revivibile.
-Ridotto il tempo di passaggio alla schermata in nero dopo uno spawn. La dissolvenza resta necessaria per permettere il caricamento opportuno in streaming del contenuto allo spawn, ma è stato sostanzialmente ridotto.
-Aumentato il tempo di protezione durante lo spawn da 1sec a 2sec. La protezione è immediatamente annullata appena un giocatore si muove o spara.
-La protezione durante lo spawn non sarà più annullata quando il giocatore si guarda attorno.
-Aumentata la velocità quando un giocatore ricarica l’arma durante i movimenti per essere meglio reattivo. Sparando prima di aver zoomato completamente risulterà come uno sparo impreciso.
-Aumentata la poca accuratezza e aggiunto il rinculo quando il giocatore è sotto fuoco di soppressione.
-Il colpo Buck (colpo a singola palla) e i giri di Flechette (munizioni simili ad una singola freccia) ora hanno un effetto inferiore di soppressione da medio a lungo raggio.
-Aggiustati i livelli di danno per Buck e Flechette per bilanciare con altre armi.
-Migliorata la soppressione della .44 magnum, .357 magnum, e colpi 5.8x42mm DAP88 dal fucile da cecchino Type88.
-Il tentativo di abbassarsi (simile alla posizione Prona) ora interrompe giustamente lo Sprint.
-Aumentata l’efficacia della Specializzazione Resistanze Soppressione.
-Paracadute ora risponde meglio al compando di input più velocemente.
-Passando da una arma priamria a una secondaria e viceversa ora impiega meno tempo.
-Aumentata la efficacia della resistenza all’esplosivo.
-Migliorate le impostazioni di rilascio bipod così che i giocatori non possono più usare il bipod in posti più alti del mento come livello.
-Il bipod dovrebbe essere rilasciato ora più facilmente su oggetti che ne consentono l’utilizzo come pietre, rocce e autovetture.
-Risolto un problema serio relativo ad oggetti sottili che spariscono, come le reti.
-Il pugnale ora può eseguire solo due fendenti per uccidere quando si attacca da una posizione che non è possibile effettuare una uccisione.
-Le armi CRAM su Carriere ora vengono contate come a se stante nella classifica armi.
CORREZIONI SULLE ARMI
-Aggiunti i caricatori aumentati per l’AS-VAL.I caricatori aumentati possono essere sbloccati a 200 con kill con l’AS-VAL.
-Ridotto il rinculo del fucile SKS e aumentato il danno massimo a corta distanza.
-Fixata la massima precisione mentre si spara sul Pecheneg in modo da essere costante con le altre mitragliatrici leggere.
-Fucili a pompa semiautomatici e automatici con i proiettili a frammentazione producono leggermente meno danno collaterale.
-L’M26 MASS con i proiettili a frammentazione e a pallottole sono adesso i più efficaci fucili con cadenza di fuoco a pompa.
-L’M26 MASS e l’M320 dispongono adesso di un mirino laser se adoperati con l’innesto sottocanna.
-Fixato il timer del bolt action all’L96, che causava un glitch nell’animazione(Credo sia quando tieni premuto R1 e sputava tanto fumo xD)
-I proiettili 9x39mm non beneficiano più del bonus di danno per colpo alla testa con i cecchini.
-Aumentato il danno che i proiettili 9x39mm infliggono dalla lunga distanza.
-Fixato il danno del’AK74U alla massima portata, era scorrettamente maggiore rispetto alle altre carabine.
-Aumentato il danno che i proiettili .357 e .44 infliggono alla massima portata.
-Tutti i semiautomatici e fucili a pompa,inclusi tutti i loro proiettili,hanno una portata massima di 15 metri.
-Le armi semiautomatiche non spareranno se il giocatore preme il tasto di più velocemente di quanto l’arma è in grado di sparare.Diverse armi semiautomatiche vedranno il proprio rateo di fuoco diminuito per adattarsi a questo cambiamento.
-I fucili da cecchino avranno la possibilità di uccidere in un colpo dalla corta distanza se il nemico viene colpito nella zona superiore del petto.
-I Fucili da cecchino,fucili d’assalto,mitragliatrici leggere e proiettili per fucili a pompa adesso hanno più danno sulla lunga distanza.Alla massima distanza il danno alle gambe non richiederà ulteriori colpi per uccidere.
-Lo spread per i proiettili a dardi è stato leggermente ridotto su tutti i fucili a pompa.
-Lo spread dei pallettoni è stato ridotto sul M1014,DAO-12 E SAIGA12K.Queste armi è un maggior precisione rispetto all’USAS-12 ma non quanto l’870.
-Zoomando e sparando con i proiettili a dardi e i pallettoni risulta adesso in un cono più stretto per le pallottole.
-Ridotto il tempo tra una coltellata veloce e l’altra.
-Ridotto il rateo di fuoco dell’USAS-12 e MK3A1 quando sono equipaggiati con i proiettili a frammentazione.
-Fixato un bug relativo alla precisione dell’MK3A1 quando è equipaggiato con i proiettili a frammentazione o a pallottola.
-I fucili a pompa equipaggiati con le pallottole non ricaricheranno più automaticamente quando si sta zoomando e il caricatore è vuoto.Questo permette ai giocatori di vedere dove la pallottola cade prima della ricarica.
-Fixati i proiettili a frammentazione che non distruggevano vetri dalla lunga distanza.
-I giocatori adesso possono ricevere il “Nastro Fucile a Pompa” usando l’M26-MASS.
-Il lanciagranate con l’innesto sottocanna per i fucili di matrice russa adesso
uccideranno sotto il nome di GP-30 nella kill feed.
-Fixato il fucile a pompa dell’AEK-971 che risultava come un uccisione con granata nella kill feed.
-Fixati i fumogeni 40mm,questi non attraverseranno più soldati o finestre senza detonare.
I rinculi di diverse armi sono stati aggiustati in modo da bilanciarle per efficacia e anche per aumentare la sensazione di individualità di ogni arma.
MITRAGLIATRICI LEGGERE
-M27 IAR: Nessun cambiamento.L’M27 IAR è la versione pesante dell’ M416 dandole un buon comportamento a tutte le distanze ma una peggiore perfomance durante il movimento.
-RPK-74M: Ridotto il rinculo verticale ed orizzontale.L’RPK è un arma più stabile rispetto all’M27 ma non dispone dell’alto rateo di fuoco dell’M27.
-M249: Aggiunto un rinculo iniziale. L’M249 ha la più alta velocità di fuoco,dandole capacità superiori di soppressione e danno.Il rinculo iniziale la rende più difficile da controllare mentre si corre e spara.
-Mitragliatrice Tipo 88: Leggermente aumentato il rinculo iniziale.Ridotta la sbandata della canna.La tipo 88 spara più lentamente rispetto alle altre mitragliatrici leggere,ma quello che perde in rateo lo ottiene in controllabilità.
-PKP Pecheneg: Ridotto il rinculo,leggermente aumentato il rinculo iniziale,aumentato il danno alla massima portata.Il PKP ha un pesante rinculo verticale e una piccola sbandata che lo rende ideale per il fuoco di copertura.
-M60: Ridotto il rinculo iniziale,aumentato il danno a tutte le distanze.L’m60 ha un bassissimo rateo di fuoco che lo rende il più controllabile e potente.
-M240B: Aggiunto un rinculo iniziale,aumentato il danno a tutte le distanze.Un veloce rateo di fuoco,L’M240 possiede una forte impennata e sbandata che rende difficile controllare tutta quella potenza.
-QBB95: Ridotto il rinculo in generale ma aumentata la sbandata e il rinculo iniziale.Il QBB dovrebbe scalciare più forte ma migliorare molto nel pieno del fuoco automatico.
-MG36: Aggiunto un rinculo iniziale.L’ MG36 spara un veloce 750 colpi al minuto ed è quindi una arma nella media tra controllabilità e potenza di fuoco.
FUCILI A POMPA
-870: Nessun cambiamento.L’870 è un’arma famosa e molto efficiente.
-DAO-12: Ridotto il numero delle pallottole sparate da 12 a 9.Il DAO-12 ha un grande caricatore con una lenta ricarica.
-M1014: Aumentato il rateo di fuoco da un massimo di 200 a 210.Ridotto il numero delle pallottole sparate da 12 a 9.L’M1014 non è performante quanto l’USAS e l’870, ma con il rateo di fuoco aumentato dovrebbe essere più autosufficiente.
-SAIGA 12K: Aumentato il numero dei colpi nei caricatori aumentati da 8 a 10.Ridotto il numero delle pallottole sparate da 12 a 9.Il SAIGA ora è una buona via di mezzo con i caricatori aumentati rispetto all’M1014 e al DAO-12,che ha sì più colpi ma una ricarica più lenta.
-MK3A1: Aggiunti colpi nel caricatore a 8 e a 12 rispettivamente per caricatori normali e aumentati.Ridotto il numero delle pallottole sparate da 12 a 9.L’MK3A1 ha un rateo di fuoco più lento rispetto all’USAS ma il caricatore più capiente lo avvantaggia in confronto all’USAS.
-USAS-12: Aumentato il rinculo iniziale.Ridotto il numero di pallottole sparate da 12 a 9.L’USAS ha un maggior rateo di fuoco rispetto agli altri fucili a pompa,il rinculo cambia in meglio il bilanciamento e il numero di proiettili sparati il suo danno finale.
CARABINE
-M4A1: Nessun cambiamento.L’M4A1 ha un buon rateo di fuoco e un rinculo controllabile.
-M4: Aumentato il rinculo verticale e ridotto quello orizzontale.Il solo sparo a raffica dell’M4 dovrebbe essere differente rispetto al suo fratello automatico,il rinculo orizzontale ridotto enfatizza il grande controllo che si ha sulla raffica.
-AKS-74U: Ridotto il rinculo verticale ed orizzontale.Il suo lento rateo di fuoco è pareggiato dal sua grande controllabilità.Questo dovrebbe aiutare l’arma a distinguersi tra le altre.
-SG553: Ridotto il rinculo verticale ed orizzontale.L’SG553 ha un basso rateo di fuoco ma una maggiore controllabilità rispetto al G36C.La riduzione del rinculo dovrebbe evidenziare questa differenza.
-A91: Nessun cambiamento. L’alto rateo di fuoco dell’A91 e la buona precisione della mira è in contrapposizione con la scarsa controllabilità durante il massimo fuoco automatico.
-G36C: Ridotto il rinculo iniziale. Il G36C è una buona carabina,con un medio rateo di fuoco e un rinculo nella media.Le 2 differenti modalità di fuoco le conferiscono un vantaggio dalla media distanza.
-SCAR-H: Aumentato il danno dalla massima distanza e aumentata la portata massima.Lo SCAR-H spara proiettili più pesanti rispetto alle altre carabine, che lo rendono più potente al costo di un basso rateo di fuoco che lo penalizza negli scontri ravvicinati.
-G53: Ridotto il rinculo e la sbandata,il tempo del rinculo è ora simile alle altre carabine.L’HK53 è una carabina corta con parecchio rinculo iniziale ma e un rateo di fuoco medio.I cambiamenti gli conferiscono più carattere rispetto al G36.
-QBZ-95B: Ridotto l’oscillazione della canna,il tempo del rinculo è ora simile alle altre carabine.Il QBZ è reattivo durante il movimento con un basso rateo di fuoco per colpi più controllabili dalla lunga distanza.La costruzione con L’imp.anteriore è ora presente nelle statistiche dell’arma.
FUCILI D’ASSALTO
-AK-74M: Ridotto il rinculo iniziale e quello verticale.L’AK74 sacrifica il rateo di fuoco per un maggior controllo sul fuoco automatico,il rinculo iniziale influenza negativamente il senso di controllo sull’arma.
-M16A3: Nessun cambiamento. L’M16(sia A3 che A4) forniscono un alto rateo di fuoco che è relativamente controllabile.
-M16A4: Vedi l’M4
-M416: Nessun cambiamento.L’M416 è un medio fucile d’assalto, con un rinculo e un rateo di fuoco medio.
-AEK-971: Aumentato il rinculo iniziale,ridotta leggermente la precisione mirando.L’AEK è un rateo di fuoco veramente alto ma anche un grande sbandata che lo rende difficile da controllare.
-F2000: Ridotto il rinculo verticale,leggermente aumentata la precisione mirando.L’F2000 ha un bonus di precisione durante il movimento mentre sacrifica la controllabilità con l’alto rateo di fuoco.
-AN94: Ridotto il rinculo verticale.L’AN ha un precisione incredibile con la modalità a raffica,ma il basso rateo di fuoco lo penalizza sul fuoco automatico.Il rinculo è stato ridotto durante il fuoco automatico in modo da rendere l’arma più attraente.
-G3A3: Aumentato il danno a tutte le distanze,ridotto il rinculo verticale.Il pesante rinculo e i pesanti proiettili del G3A3 sono in contrapposizione con il basso rateo di fuoco e con i piccoli caricatori.Il G3 era chiaramente inclassificabile su tutte le distanze.
-KH2002: Nessun cambiamento.Il KH è bloccato sul fuoco a raffica, ma ha un alto rateo di fuoco che favorisce la precisione sulle medie lunghe distanze.
-L85A2: Aumentata la precisione,ridotta la sbandata.Quest’arma differiva dagli altri fucili d’assalto bullpup avendo un basso rateo di fuoco.La precisione era troppo bassa per coprire la sua debolezza.
-FAMAS: Il FAMAS combina un rateo di fuoco estremamente alto con un alto rinculo,rendedolo difficile da usare se non negli scontri ravvicinati(MA ANCHE NO! -.-).Il famas aveva differenti statistiche sulle 3 piattaforme,adesso sono le stesse e i proiettili all’interno del caricatore sono diminuiti a 25.
ARMI DA DIFESA PERSONALE
-PP2000: Ridotto il rinculo iniziale.Il PP2000 a rateo di fuoco minore rispetto alle altre armi da difesa personale,quindi bisogna aumentare la controllabilità per essere bilanciato.
-UMP45: Ridotta la precisione durante il massimo fuoco automatico.L’UMP colpisce difficilmente e ha un rinculo controllabile al costo di una pesante sbandata all’inizio.
-MP7: Nessun cambiamento.L’MP7 ha un rinculo veramente basso che favorisce raffiche più lunghe rispetto al P90.
-AS-VAL: Aumentato il rinculo verticale,ridotto quello relativo al primo colpo,ridotta precisione durante il movimento.L’AS-VAL spara un proiettile dalla grande portata,precisione e potenza che favorisce le raffiche o i singoli quando si è fermi.E’ comunque buona per sparare dall’hip,l’AS-VAL soffrirà molto se si spara mentre ci si muove e zoomando.
-PDW-R: Ridotto il rinculo iniziale.Il PDW-R ha un alto rinculo che favorisce le raffiche,il rinculo iniziale rendeva meno efficaci le piccole raffiche.
-P90: Ridotto il rinculo iniziale.Il P90 favorisce maggiormente lo stile di gioco del corri e spara usando lunghe raffiche per controllare la sbandata,il rinculo iniziale rendeva le raffiche inefficaci.
-PP19: Leggermente ridotto il rinculo iniziale sparando,aumentato il danno di base.
MODIFICHE AGLI ACCESSORI
MIRINI
-Fixato il mirino 7x che su alcune armi non zoomava esattamente a 7x.
-Fixato il mirino laser per l’M39,è stato allineato correttamente in modo che il laser punti nella direzione giusta.
-Fixata una linea sballata presente nel mirino 6x del G3A3.
-Fixati i mirini PKA e PKA-S sull’M416 che avevano zoom opposti.
-L’otturatore a trazione diretta funziona ora correttamente sull’L96
-Il mirino in ferro dell’L96 è stato aggiustato in modo da avere una visuale più pulita.
-L96 ora mostra correttamente il luccichio dell’arma usando i mirini 8x e 12x.
-Modificato il mirino a infrarossi in modo da essere costante su tutti i livelli.
-Fixato un problema di rendering con il mirino a infrarossi quando si subiscono danni.
-Fixato il tempo di zoom del mirino a infrarossi in modo da essere uguale su tutte le armi.
-Fixati i mirini a infrarossi del QBU-88 e L96.
BIPODE
La precisione e il rinculo dei bipode sui fucili d’assalto e sulle carabine sono stati significativamente migliorati.
-Il bipode adesso assicura la stessa precisione e lo stesso rinculo sempre,non importa se si spara mirando o senza.Prima solo le mitragliatrici leggere funzionavano in questo modo,adesso anche fucili d’assalto e carabine.Questo migliora anche la velocità con la quale i cecchini possono seguire meglio i propri colpi.
-Aumentata la velocità del piazzamento del bipode,permettendo all’utente di ricevere prima il bonus del bipode e di mirare con l’arma in un tempo molto breve.La velocità è ora superiore del 40-50%,dipende dall’arma.
CANNA PESANTE
-La penalizzazione relativa al rinculo verticale della canna pesante è stata diminuita.Il valore è stato cambiato da una percentuale globale,ad una specifica per ogni arma.
-E’ stata aggiunta una penalità alla precisione quando si spara senza mirare che rappresenta il peso dell’accessorio sull’arma.Il valore è stato cambiato da una percentuale globale,ad una specifica per ogni arma.
-Diverse armi con rateo di fuoco basso,se la canna pesante è equipaggiata,questo aumenterà.Questo effetto vale per:A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53, and QBZ-95B.
-La canna pesante aumenterà anche la portata massima delle armi.Il danno minimo e massimo rimarranno invariati,le armi con la canna pesante saranno più efficaci dalla media distanza.
-Il bonus di precisione quando si mira fornito dalla canna pesante è stato migliorato.Questo migliorerà l’efficacia delle piccole raffiche.
IMP.ANTERIORE
-La riduzione dell’oscillazione laterale è stata cambiata da una percentuale globale,ad una specifica per ogni arma.Per la maggior parte delle armi questo sarà un cambiamento davvero piccolo,ma le armi con un oscillazione laterale alta,come il FAMAS, F2000, e AEK971,saranno molto influenzate.
-E’ stata aggiunta una penalità alla precisione sugli scontri a lunga distanza.I giocatori che si sentono più adatti a lottare dalla media lunga distanza farebbero meglio a cambiare accessorio.Se l’IMP.ANTERIORE è abbinato a un silenziatore o canna pesante,questo effetto si annulla.
MIRINO LASER
-Aumentato il bonus di precisione quando si spara senza mirare.
-Il valore del bonus è stato cambiato da una percentuale globale,ad una specifica per ogni arma.Ad alcune sarà più constatabile ad altre meno,ma è comunque aumentato.
SILENZIATORE
-Il silenziatore non ridurrà più il danno massimo dell’arma quando equipaggiato.Il silenziatore invece ridurrà la portata minima e massima dell’arma,rendedolo ideale per scontri ravvicinati o stealth.Il cambiamento sarà leggermente visibile durante gli scontri alla lunga distanza,rendendo la caduta e la lentezza dei colpi più accentuate.
-Il bonus per la compensazione del rinculo è rimasto invariato al 10%.Questo è minore rispetto al soppressore di fiamma su tutte le armi.
-La penalità sulla precisione quando si spara senza mirare è stata cambiata da una percentuale globale,a un valore specifico per ogni arma.Generalmente questa penalità è più alta adesso,ma non su tutte le armi.Nello specifico,le mitragliatrici leggere e i cecchini non risentiranno di questo cambiamento dato che la loro penalità è già settata al massimo valore possibile.
-Ridotto il bonus di precisione sul fuoco mirato dal 50% al 25%.Una combo con IMP.ANTERIORE e SILENZIATORE avranno una precisione simile ad un arma senza accessori,con una penalità sulla fuoco non mirato(Io raramente sparo senza mirare)e sulla portata,con un beneficio però di stealth e rinculo ridotto.
SOPPRESSORE DI FIAMMA
-Il soppressore di fiamma non ridurrà più la precisione durante il fuoco automatico.
-Il soppressore di fiamma adesso funziona anche come compensatore di rinculo,riducendo il il rinculo verticale di un valore specifico per ogni arma.Questo vantaggio è più alto rispetto al silenziatore.
-Una piccola penalità alla precisione quando si spara senza mirare è stata aggiunta,che rappresenta il peso dell’accessorio.Il valore esatto della penalità è specifico per ogni arma.
MODIFICHE AI GADGETS
-Ridotto il tempo per spottare C4 e Claymore da 30 a 15 secondi.
-Modificati i controlli e la fisica dell’EOD-bot per migliorare la manovrabilità e le capacità di mira.
-Il segnalatore di rientro,MAV,Mortaio,T-UGS,SOFL
-Il MAV ora verrà distrutto se colpisce soldati e mezzi ad alta velocità.E’ strategicamente possibile sacrificare il proprio MAV su un soldato;verrà però distrutto nel processo.
-Il MAV verrà mostrato ora nella Killfeed.Prima mostrava semplicemente”UCCISO”.
-Il MAV non potrà più essere usato come elevatore.
-Accordate le frequenze del sensore di movimento del MAV al T-UGS.
-I giocatori non entreranno più automaticamente nel SOFLAM,MAV ed EOD-bot una volta piazzati.
-I giocatori potranno ora usare il proprio coltello per distruggere l’equipaggiamento nemico.
-Il C4 non può più essere detonabile una volta che il giocatore respawna,se il giocatore verrà rianimato è possibile farlo detonare.
-Il giocatore ha adesso un numero massimo di mine piazzabili che persisterà dopo la morte di questo.Piazzando più di 6 mine farà sparire le precendenti dal mondo.
-Le claymore rimarrano attivate fino a 5 secondi dopo la morte del giocatore.2 sono le claymore piazzabili allo stesso tempo.
-Le claymore detoneranno anche su veicoli e possono essere usate per disabilitare jeep o altri veicoli leggeri.Le claymore non infliggeranno danno ai veicoli pesanti.
-La scatola di munizioni rimarrà fino a quando non se ne piazza un altra,come i medikit.
-Le scatole di munizioni ricaricheranno queste più velocemente,ma esplosivi e granate più lentamente,soprattutto le granate 40mm.
-Leggermente ridotto l’effettivo danno da esplosione di SMAW, RPG e Lanciagranate che procurano sulla fanteria.
-Ridotto il numero totale di RPG e SMAW trasportabili da 5 a 4.I giocatori che ne vorranno di più useranno la specializzazione “Esplosivi”.
-Leggermente aumentato il potere curativo del Medikit.
-Il mortaio non potrà più essere piazzato in un area non accessibile all’altro team,come il proprio respawn.
-Modificato il punto di uscita del mortaio,in modo che la visuale del soldato è nella stessa direzione del mortaio.
-C4,Claymore e Mine appariranno sulla minimappa solo se un compagno li spotta.
DEATHMATCH A FAZIONI
-Fixato un bug dove i giocatori nascono vicino a nemici all’inizio del round.
-L’area giocabile Di Autostrada Di Teheran è stata raddoppiata,adesso è uguale a quella di Deatmatch a Squadre.Modificati i punti di respawn.Un altro punto di respawn è stato aggiunto a nord della passerella in metallo.
-Isola di Kharg ha un nuovo punto di respawn,un area giocabile più estesa e nuovi oggetti.I punti di respawn sono stati comunque modificati.(Era ora cazzo!)
-Le zone di respawn di Penisola Di Sharqi sono stati aggiustati per favorire il movimento del giocatore.Respawn modificati in modo che i giocatori rinascano più al sicuro.
-Le zone di respawn di Attacco a Karkand sono stati aggiustati per favorire il movimento del giocatore.Respawn modificati in modo che i giocatori rinascano più al sicuro.
-Il set up dei respawn di Oltre La Senna è stato migliorato.E’ stata aggiunta un altra zona di respawn a nord est del vialetto.
-I respawn di Caspian Border sono stati leggermente modificati.
DEATHMATCH A SQUADRE
-Fixato un bug dove i giocatori nascono vicino a nemici all’inizio del round.
-Il layout dei respawn su Picco Damavand è stato ristretto per ridurre la dispersione dei giocatori sulla mappa.
-Autostrada Di Teheran ora possiede un ulteriore punto di respawn a nord della passerella in metallo e respawn modificati.
-Le zone di respawn su Canali di Noshahr sono state cambiate.Rimossi i respawn non sicuri nell’angolo a nord-est e al centro dell’area dei container a sud-ovest.
OPZIONE DISABILITA ANTI-ALIASING SU PS3 PER RIDURRE INPUT LAG
I giocatori PlayStation 3 possono ora disattivare il filtro anti-aliasing dal menu Video dentro le Opzioni per ridurre il ritardo nei comandi di gioco.
MIGLIORATO COMMO-ROSE PER PC
Come si è detto da qualche tempo, stiamo facendo alcuni miglioramenti alla Commo-Rose per PC. Ciò è stato realizzato in parte grazie alle segnalazioni della comunità di giocatori.
Si prega di essere consapevole del fatto che la commo-rosa cambierà a seconda della corrente posizione – veicoli e fanteria hanno ciascuno out di chiamata separati. Ogni funzione dovrebbe far scattare messaggi vocali appropriati così come icone sulla mini mappa.
Ogni pulsante dovrebbe far scattare i messaggi vocali del caso così come le icone su mini mappa. I giocatori devono tenere un occhio sulla mini-mappa per queste icone che cominceranno a lampeggiare quando un compagno di squadra richiede un aiuto tramite il commo-rose.
MIGLIORAMENTI SU MINI-MAPPA
Stiamo anche regolando il livello di dettaglio per dare un quadro più chiaro per i giocatori quando si utilizza la mini-mappa.
Le tre modalità di visione della mini-mappa sono: