In arrivo a Giugno.
Niklas Ferguson, Lead Designer di DICE, ha pubblicato oggi sul blog ufficiale di Battlefield 3 la storia e evoluzione dello sviluppo relativo a Close Quarters che porta a partire da Giugno 2012 nuove ambientazioni di gioco.
Questo pacchetto inlcude quattro mappe dalle dimensioni ridotte che si rifanno al tema degli uffici visti a Parigi nella Campagna singolo giocatore.
Il DLC è atteso in uscita per il giorno 1 Giugno 2012 su piattaforma Playstation 3, mentre una settimana dopo su PC e Xbox 360.
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Ciao a tutti, sono Niklas Fegraeus, progettista capo di Battlefield 3: Close Quarters. Più sopra trovate un video preliminare che abbiamo registrato durante una sessione di prova per giudicare l’effetto della nostra nuova tecnologia di distruzione. Ma partiamo dall’inizio.
Nel 2001, mentre sviluppavo giochi per il Sega Dreamcast, iniziai una carriera da giocatore di clan su Counter-Strike. Questo finì col diventare un lavoro part-time semiprofessionale, dato che trovai uno sponsor, vinsi diversi tornei LAN e disputai la Cyber athlete Professional League.
Ora, nel 2012, il mio mouse da competizione è in un cassetto, ma considero l’esperienza di quei giorni assolutamente essenziale per il mio ruolo di game designer dei giochi di Battlefield.
Counter-Strike è molto tattico e preciso per quanto riguarda gli scontri a fuoco ravvicinati, quindi posso tranquillamente dire di avere un’idea di come un’esperienza sparatutto del genere funzioni e di come dovrebbe funzionare.
Battlefield, d’altro canto, è un gioco immenso sotto più di un punto di vista. A volte, anche noi sviluppatori facciamo fatica a realizzarne la vastità. Nello stesso round puoi passare dal ripulire una casa dai soldati nemici attraverso attente tecniche di squadra, allo sfrecciare tra i cieli in un jet, schivando freneticamente la contraerea nemica.
Ricordo ancora l’esaltazione per quella vastità e libertà la prima volta che provai il gioco. Era la demo di BF1942 su Wake Island (prima che mi unissi al team qui in DICE) ed ero furioso con quei dannati jet che continuavano a sganciarmi bombe in testa! Tuttavia, rabbia e confusione divennero presto un ghigno malefico quando trovai i cannoni di contraerea e iniziai a usarli, con ottimi risultati!
Tre anni dopo, ottenni il lavoro dei miei sogni entrando nel team DICE di Battlefield 2! Avendo lavorato come animatore e progettista su Battlefield 2, diventare progettista capo di Battlefield 3: Ritorno a Karkand e portare alcune delle più classiche mappe del secondo episodio nel terzo è stato particolarmente soddisfacente.
Finito Ritorno a Karkand, sapevo già di dover iniziare a lavorare sul nostro prossimo pacchetto di espansione, previsto per giugno. Stavolta, volevo espandere davvero Battlefield 3 e dare ai giocatori ancora più esperienze tra cui scegliere. Ma non sapevo come approcciare la cosa.
A quel punto, mi sono ricordato di quelle serate passate nell’Internet café del mio sponsor, dove io e il mio clan stavamo ore ad allenarci per trovare il modo migliore di attaccare una stanza ben difesa usando solo qualche granata e le canne dei nostri fucili.
C’è qualcosa di molto particolare in una sparatoria al chiuso. Devi coprire gli angoli in maniera innovativa, usare il suono per rintracciare i nemici, muoverti con precisione molto maggiore e, soprattutto, non sei mai al sicuro. Il pericolo non dista mai più di pochi metri. È uno scenario che mi coinvolge sempre al 100% nella battaglia. Non ci sono momenti noiosi, sei sempre sul chi vive.
La cosa più vicina a questo tipo di scenario di battaglia ristretto, in Battlefield 3, è la mappa di Operazione Métro. Sappiamo che è una delle più popolari, il che significa che il nostro gameplay è in grado di funzionare anche in condizioni così particolari e frenetiche.
Avevo un approccio per il nostro nuovo pacchetto di espansione. Ora dovevo solo rifinirlo. Dovevo trovare quegli elementi che fanno salire l’adrenalina e che ti tengono sempre sul chi vive. Volevo che i giocatori si sentissero come Hudson in Aliens quando guarda il rilevatore di movimento, il cui allarme suona sempre più veloce, e capisce di non essere più al sicuro, perché la morte è già in quella stanza.
Perciò, mi sono messo attorno a un tavolo con Jhony Ljungstedt, il mio art director, per discutere su come raggiungere questo risultato. Dopo aver fatto un po’ di brainstorming, Jhony ha tirato fuori quella scena di “The Matrix” in cui Neo e Trinity, in slow motion, trasformano una lobby in un cumulo di macerie. Mi ha detto che, sebbene fosse ormai piuttosto vecchia, aveva lasciato il segno, e che non era mai stata realizzata correttamente in un gioco, e io mi sono trovato d’accordo. Al che, Jhony ha aggiunto che il suo scopo era proprio quello di ricreare quella sensazione.
“Immagina di fare a pezzi un posto usando solo proiettili, guardando i pezzi che si staccano dai muri e si ammassano sul pavimento”. “Volevo poter fare tutto a pezzi. Pezzi veramente piccoli”.
È stato a quel punto che ho capito che avevamo una grande opportunità. Togliendo gli elementi più grandi e difficili da processare, come i carri armati, e spostando Battlefield su una scala meno estesa, il Frostbite 2 ci avrebbe messo a disposizione maggiore potenza. È un motore con grandi capacità distruttive e, con più CPU libera, avremmo potuto sottoporlo alla prova definitiva.
Volevo capire se potevamo distruggere le cose con un livello maggiore di dettaglio. Volevo poter fare tutto a pezzi. Pezzi veramente piccoli. Per farla breve, volevo distruzione in alta definizione.
Dopo una serie di test e prototipi, avevamo un modello funzionante, e lo abbiamo messo immediatamente alla prova. Abbiamo posizionato una grossa scalinata fluttuante in un livello test, grigio e noioso, con delle colonne di supporto circondate da muri temporanei, giusto per non precipitare nel nulla.
Avevamo precedentemente incorporato qualche elemento preliminare di distruzione HD nel livello test, solo come prova. A quel punto, la nostra indicazione ai tester è stata semplicemente: “Sparate a tutto”. Così hanno fatto. Il posto è andato immediatamente in mille pezzi mentre i proiettili attraversavano i materiali di prova grigi, spedendone frammenti ovunque e creando letteralmente un tappeto di macerie sul pavimento. I muri avevano dei grossi buchi laddove prima c’erano legno duro o gesso. Si potevano creare nuovi modi per attaccare e nuovi angoli semplicemente sparando con un’arma qualsiasi. Questa era una novità per Battlefield, dato che normalmente sarebbero servite armi pesanti, come degli RPG o dei carri armati, per distruggere i muri nel gioco base.
Abbiamo capito subito che sarebbe stato molto spettacolare e che avrebbe avuto un impatto forte sul modo di giocare e di vivere l’esperienza di gioco. La distruzione HD è divenuta subito un fattore chiave per portare l’intensità dell’esperienza di Battlefield nel combattimento ravvicinato e, guardandola adesso che è a uno stadio di completa implementazione, è molto gratificante poterla finalmente mostrare a tutti.
La distruzione HD ha un grande impatto su come si vive il gioco nel suo svolgimento, ma dovevamo anche affrontare la sfida di portare le nostre modalità di gioco già affermate su una scala inferiore. Abbiamo subito realizzato che Corsa, essendo una modalità vasta e progressiva che ti porta da M-COM a M-COM, non avrebbe funzionato fisicamente. Così, ci siamo dedicati a Conquista. Come adattare questa essenziale modalità di gioco al nostro nuovo tipo di ambienti?
Ho parlato con il mio game designer Gustav Halling il quale, come me, ha una storia di gare di FPS alle spalle. Abbiamo ripensato ad Unreal Tournament, del 1999, che introdusse per primo la modalità “Domination”. Domination è molto simile a Conquista, ma con qualche differenza e un gameplay che di solito si svolge su mappe più piccole, proprio come quelle che stavamo creando.
Ispirati da questi ricordi, abbiamo adottato il sistema di rigenerazioni del Deathmatch a squadre di Battlefield 3, creando così una modalità Conquista adatta a spazi più piccoli, che abbiamo chiamato “Conquest Domination”, e che funziona alla grande. In particolare, la difesa della bandiera è improvvisamente diventata più importante e, tatticamente, le sottili differenze della nuova modalità offrono diversi livelli di approccio strategico. Ci sono punti di contatto con le tattiche che perfezionai nei miei giorni da videogiocatore da torneo: ascolta i passi, spara a ventaglio sui muri, lancia la granata, copri il tuo angolo e comunica costantemente. L’esperienza cresce con le nostre collaudate meccaniche di gioco a squadre e credo che la sfida del cercare di dominare il combattimento ravvicinato metterà a dura prova anche i team migliori.
Progettare una nuova esperienza non è facile. Molte cose sono state create e collaudate, alcune non funzionavano, ci sono milioni di fan che vuoi cercare di accontentare… Alla fine della questione, sta tutto nel trovare un’idea centrale significativa e realizzarla con una grandissima attenzione ai dettagli.
Volevamo l’emozione dei combattimenti ravvicinati. Volevamo la scarica di adrenalina che ti dà l’essere sempre a un passo dalla morte. Volevamo che il mondo attorno al giocatore fosse al tempo stesso il suo miglior amico e il suo nemico più spietato, proteggendolo in alcuni momenti e aprendo nuove strade agli attacchi dei nemici in altri.
Spesso, quando mi tolgo le cuffie dopo un test di gioco di Close Quarters, sto ancora tremando come una foglia per l’adrenalina. Perciò, personalmente posso dire di essere molto soddisfatto di come sta venendo il nostro nuovo pacchetto di espansione. Soprattutto, sono felice di quanto il nostro gioco sia versatile e di quanto il mio team abbia contribuito nel renderlo ancora più vasto.
Niklas Fegraeus, capo progettista di Battlefield 3: Close Quarters
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