Svelate nuovi dettagli su Playstation 4
Solo una settimana fa, si vociferavano i dettagli della nuova console Playstation 4. A distanza di circa sette giorni, sono emersi nuovi dettagli della console che potrete consultare qui di seguito.
Le informazioni sono fornite dal sito VGleaks che ha aggiunto specifici hardware prima mancanti. Come sempre si tratta di informazioni che non sono state ufficializzate da Sony, quindi, prendiamo la notizia come semplice rumor.
Particolare evidenza viene posta al tipo di CPU principale, fornita da due cluster, ciascuno con di tipo quad-core e con 2MB di cache di secondo livello, che possono erogare circa 12,8 GFlops per ogni due pipes. Il processore video (GPU) fornito da AMD è stato studiato prendendo spunto dalla architettura Radeon HD di prossima generazione a 18 CU, bilanciato per sfruttarne 14 direttamente in parallelo con la CPU e i restanti 4 in modo asincrono e indipendente. Ogni CU (Unità di calcolo) equivale come ai precedenti SPE del CELL, ovvero vengono sfruttati in base alle richieste che intervengono in fase di programmazione. La memoria video è 2.2 GB favorendo analiticamente 1.8TFlops (1TFlops = 1 miliardo di operazioni al secondo in virgola mobile) oppure poco meno di 900 GigaOps, mentre quella della console è suddivisa in 4GB per il sistema principale e 3.5GB circa (è una stima, non è stato possiible ottenere il valore reale) per l’esecuzione dei giochi.
Questo garantirebbe alla console di poter eseguire in background svariate applicazioni del sistema operativo mentre è in esecuzione un videogioco. Pensiamo alla posta elettronica o messaggistica, ad esempio. Infine i codificatori e decodificatori video/audio dovrebbero servire a gestire al meglio Gaikai, il servizio di videogiochi tramite streaming acquisito l’anno scorso, che fungerà (così si pensa nel settore) da fonte per accedere ai titoli della passata generazione.
Buona lettura.
LIVERPOOL SOC
- Custom implementation of AMD Fusion APU Arquitecture (Accelerated Processing Unit)
- Provides good performance with low power consumtion
- Integrated CPU and GPU
- Considerably bigger and more powerful than AMD’s other APUs
CPU:
- Orbis contains eight Jaguar cores at 1.6 Ghz, arranged as two “clusters”
- Each cluster contains 4 cores and a shared 2MB L2 cache
- 256-bit SIMD operations, 128-bit SIMD ALU
- SSE up to SSE4, as well as Advanced Vector Extensions (AVX)
- One hardware thread per core
- Decodes, executes and retires at up to two intructions/cycle
- Out of order execution
- Per-core dedicated L1-I and L1-D cache (32Kb each)
- Two pipes per core yield 12,8 GFlops performance
- 102.4 GFlops for system
GPU:
- GPU is based on AMD’s “R10XX” (Southern Islands) architecture
- DirectX 11.1+ feature set
- Liverpool is an enhanced version of the architecture
- 18 Compute Units (CUs)
- Hardware balanced at 14 CUs
- Shared 512 KB of read/write L2 cache
- 800 Mhz
- 1.843 Tflops, 922 GigaOps/s
- Dual shader engines
- 18 texture units
- 8 Render backends
Memory:
- 4 GB unified system memory, 176 GB/s
- 3.5 available to games (estimate)
Storage:
– High speed Blu-ray drive
- single layer (25 GB) or dual layer (50 GB) discs
- Partial constant angular velocity (PCAV)
- Outer half of disc 6x (27 MB/s)
- Inner half varies, 3.3x to 6x
– Internal mass storage
- One SKU at launch: 500 GB HDD
- There may also be a Flash drive SKU in the future
Networking:
- 1 Gb/s Ethernet, 802.11b/g/n WIFI, and Bluetooth
Peripherals:
- Evolved Dualshock controller
- Dual Camera
- Move controller
Extra:
- Audio Processor (ACP)
- Video encode and decode (VCE/UVD) units
- Display ScanOut Engine (DCE)
- Zlib Decompression Hardware
UPDATE: some people is confused about the GPU, here you have more info about it:
Each CU contains dedicated:
– ALU (32 64-bit operations per cycle)
– Texture Unit
– L1 data cache
– Local data share (LDS)
About 14 + 4 balance:
– 4 additional CUs (410 Gflops) “extra” ALU as resource for compute
– Minor boost if used for rendering
Dual Shader Engines:
– 1.6 billion triangles/s, 1.6 billion vertices/s
18 Texture units
– 56 billion bilinear texture reads/s
– Can utilize full memory bandwith
8 Render backends:
– 32 color ops/cycle
– 128 depth ops/cycle
– Can utilize full memory bandwith
Restate sulle pagine di 4news, per ulteriori dettagli.