Salva la ragazza e annulla il debito!
Versione testata Personal Computer, Playstation 3, Xbox 360.
Quando Ken Levine ha annunciato Bioshock Infinite tutta la comunità videoludica ha cominciato ad andare in fermento, attendendo l’arrivo di una nuova avventura per immergersi ancora una volta in una esperienza di gioco memorabile.
Il direttore creativo e co-fondatore di Irrational Games ha rimarcato il bisogno di creare qualcosa di particolare, di unico, che riprendesse lo stile del primo Bioshock ma aggiungendo nuove caratteristiche così da assaporare l’avventura, osservarla, sentirsi parte di essa.
Il processo di sviluppo del titolo ha subito un ritardo che ha fatto tremare le gambe dei fan, soprattutto pensando ai cinque anni di lavoro e al cambio di alcuni membri dello staff tra cui l’arrivo nel 2012 di Rod Fergusson, passato da Epic Games in Irrational Games sempre in qualità di producer. Ma Bioshock Infinite è giunto finalmente nei negozi.
Pronti a scoprire la nuova avventura in ogni dettaglio?
Non tutto è come sembra
Mettiamo in chiaro due punti. Il primo è il titolo. La parola Infinito lascia aperta la mente a varie riflessioni. Perché la scelta di “Infinite” ? Ha a che fare con gli spazi liberi del cielo che la città Columbia solca di continuo oppure c’è di più ? Siamo soliti pensare in termini di limiti, c’è un inizio e una fine, ma lo spazio nell’universo è incalcolabile, per cui ciò che abbiamo vicino ci appare delineato, comprensibile, mentre ciò che è lontano ci porta a fare ipotesi, supposizioni, che possono essere diverse per ciascuno di noi, tenendo conto dell’ignaro. E se queste condizioni venissero scambiate? Se si celasse un inganno dietro alle certezze e se le apparenze fossero illusioni?
Questa condizione, la prima, è un punto focale dell’intera avventura che viene vissuta dal protagonista Booker DeWitt a bordo della città Columbia.
Il secondo punto riguarda il periodo storico. Pensare ad una città volante potrebbe far presumere ad un futuro non molto lontano, invece siamo nel 1912, alcuni anni prima i fatti narrati nel primo Bioshock. Ecco che questi due punti importanti marcano un tragitto particolare, segnando quindi in modo certo di cosa sarà composta la storia di Bioshock Infinite.
L’introduzione ci porta a scoprire il protagonista intento ad approdare sulla Columbia per andare a prendere una ragazza di nome Elizabeth e così annullare il suo debito. Sembra una storia di eroi, di donzelle da salvare e poco altro. Invece il viaggio diventa qualcosa di inatteso, inaspettato, ricco di insidie e colpi di scena.
Columbia trae ispirazione da una serie di esperimenti che sono stati effettuati tra il 19mo e 20mo secolo. Il team ha pensato di sfruttare questo visione utopistica di restare in volo in una realtà immensa, caratteristica, unendo arte e ideologia.
E’ il 1893 quando la città volante viene presentata al mondo intero e sfruttato dal governo statunitense come esempio di glorioso orgoglio e magnificienza. Non passa molto tempo che alcuni dissidi tra i cittadini terrestri e quelli di Columbia sfocino in una diatriba, culiminata solo con il distacco sociale tra le parti. Columbia diventa così un luogo a sé, staccato dal resto del mondo, con le sue leggi e il suo rigore. La figura portatrice di questo sogno ad occhi aperti è il profeta Comstock.
Ma Columbia è tutto fuorché il paradiso. Forse per alcuni, ma non per tutti. Nasce il malcontento, prende vita l’odio tra le classi sociali, viene così fondato il Vox Populi per unire le voci di dissenso mentre dall’altra parte restano i padri fondatori, o semplicemente Founders. Il periodo storico valica le nuvole e così si scopre che anche su Columbia c’è distinzione tra la gente di colore: i bianchi dominano e comandano mentre i neri subiscono, lavorano e sono emarginati. Non sarà questo mal di pancia di Columbia a generare il panico, bensì l’arrivo del protagonista. DeWitt toglierà il velo su verità celate che alternano l’equilibrio esistenziale dell’intera città volante e non solo. Il passato del protagonista tornerà sempre a inserirsi nel contesto narrativo, gravido di sbalorditivi colpi di scena.
“Salva la ragazza e annulla il debito” gli viene detto. Più facile a dirsi che a farsi.
Elizabeth, Vigor e Nostrum
Il gameplay di Bioshock è noto a molti degli appassionati della serie. In questo capitolo il team ha modificato alcune delle carattersitiche per differenziarlo dal primo, anzi per meglio dire creare un netto distacco, introducendo i poteri Vigor e Nostrum a cui si aggiunge l’enfant prodige di Elizabeth.
Vigor e Nostrum sono entrambi prodotti generati su Columbia dagli stessi fondatori. Il Vigor è un liquido racchiuso in bottiglie caratterizzate dallo stile che richiama il suo contenuto. Vi sono ben otto diversi tipi di pozioni ognuna delle quali permette a DeWitt di rilasciare con L1 il loro potere. Una volta sbloccate più di due tipologie, si possono inanellare combo mischiando i poteri. Ad esempio scagliando i corvi contro i nemici per poi elettrizzarli così da aumentare l’effetto. Oppure sollevarli con il potere del Cavallo Pazzo per poi deflagrarli con il fuoco demoniaco.
Elizabeth diventa la compagna ideale. Lei è capace di aprire varchi temporali in grado di far apparire determinati oggetti attivabili uno alla volta. Così diventa ancora più appagante sfruttare, oltre alle combo appena citate, anche armi da sfruttare negli scontri oppure rifornirsi di medikit per risanare le perdite di vitalità. Ma non è tutto. Gli anni di clausura, rinchiusa nella torre, hanno permesso alla giovane Elizabeth di leggere molto e diventare un’abile scassinatrice. Questa peculiarità sarà utile sia per superare passaggi tra i livelli che scassinare cassaforti per scoprire il loro contenuto o aprire porte per accedere a zone secondarie. Per poter garantire ad Elizabeth questa attività poco consona per una giovane ragazza, è importante reperire i grimaldelli, sparsi in giro per Columbia.
Durante il corso di questa avventura, si ha la possibilità di scoprire agilmente almeno tre degli otto Vigor mentre il resto da metà percorso in poi. Questa scelta si sposa anche con il grado di difficoltà che cresce proprio con l’avanzare della storia e culmina con una situazione nella quale bisognerà essere molto ma molto abili.
Il Nostrum è un potere profuso da alcuni indumenti che vengono scoperti dal protagonista e che possono essere aggiunti o scambiati a seconda del caso. Ciascuno infonde una particolarità utile a migliorare le prestazioni sia contro il nemico che nella barra vitale. Ad esempio ci sono i pantaloni che possono infondere più danni al nemico quando si cade dall’alto oppure ripristinare la vitalità perduta. Il primo di tutti è lo scudo, che diventa praticamente standard già dopo le prime battute, potrebbe non piacere ai fan della serie.
A colmare la sete di informazioni ci pensano i voxofoni, una sorta di registrazioni sui quali la gente incide i loro pensieri in parole, e i cineproiettori binoculari, postazioni nelle quali basta poggiare gli occhi per vedere dei piccoli filmini, colmando quindi quei buchi narrativi tipici delle produzioni Irrational Games.
Ma l’effetto inedito è sicuramente la presenza dei binari che tracciano le vie attorno alle strutture sospese nel cielo. Ogni binario ha un suo percorso e DeWitt, grazie ad un argano conquistato nei primi minuti del gioco, ne scopre la possibilità di utilizzarlo per muoversi velocemente. Si può passare da un binario all’altro saltando in volo, si può andare più veloce per evitare i colpi di alcuni nemici. Il loro utilizzo si sposa bene nel contesto narrativo anche se, per fortuna, non diventerà sempre un modello obbligatorio da seguire, a parte alcune situazioni decise dal copione come giusto che sia.
Il protagonista può portare due armi, intercambiabili raccogliendo quelle perse dai nemici uccisi oppure dai contenitori poggiati in vari punti di ogni livello. Stessa cosa vale per le pozioni, medikit o simili come frutta o altro per ridare energia vitale, sono dispersi in quantità esosa. Basta giarare per ogni livello premendo il pulsante opportuno (quadrato su PS3) per carpire ogni oggetto. Proprio la presenza eccessiva per il gran parte della avventura rende il tasso di sfida più tollerabile e meno frustrante. Va detto che l’Intelligenza Artificiale è molto buona, calibrata giustamente a seconda del livello di difficoltà. Il titolo propone tre livelli, Facile, Normale e Difficile a cui si aggiunge la modalità 1999 una volta completato il gioco. Buona la presenza dei ripari, utili per rifiare un poco. Essi però non sono una protezione a tutto, poiché prima o poi il nemico verrà a stanarvi. Ci sono nemici di vario genere e ciascuno di loro avrà un modo diverso di colpire. Quelli armati di manganelli si butteranno a capofitto in scontri corpo a corpo mentre altri, come i cecchini, saranno ben lungi da farsi scoprire. Tra questi ci sono una serie di altri avversari che completano il discorso in modo ottimale e permettono al giocatore di muoversi onde evitare di diventare facile bersaglio. Il Patriota e Handyman sono due particolari nemici. Il primo è un robot armato di mitragliatrici mentre Handyman si getta addosso con la sua potente stazza sfruttando la sua grande mano.
Per completarlo a difficoltà Normale, raccogliendo molti dei voxofoni e visitando i cineproiettori, abbiamo impiegato più di dieci ore. Il titolo non contempla alcuna modalità multigiocatore.
Columbia non è Rapture
La città si mostra viva, curata in ogni particolare, tra cittadini che vivono la giornata ammirando il cielo e altri che parlano tra loro, addirittura chi raccomanda un futuro marito ad una giovane donna. La bellezza di Columbia echeggia in ogni dove, specie nella fiera tra la scoperta della tecnologia, le parate in onore dei padri fondatori, negozianti e mercanti che guidano carretti trainati da cavalli a propulsione elettrica, zeppelin che fanno la spola tra edifici gallegianti nell’ aria e che si spostano di continuo, tra cori “a cappella”, stampe di propaganda e molto, molto altro!
Interagire con personaggi e ambientazioni lascia una appagante sensazione di sentirsi davvero sulla città volante. Senza anticipare o svelare nulla, accenniamo solo al fatto che la storia di Bioshock Infinite trasuda temi molto complessi e particolari di quel periodo, raccontati con abile capacità e inserirti in un contesto artistico e se vogliamo anche paradossale. L’occhio non lascerà nulla al caso, vi soffermerete spesso a scrutare il paesaggio anche solo per apprezzarne la cura dei particolari e capire meglio il perché di determinati eventi. Anche se le tinte noir di Rapture o quella sensazione di terrore o paura sono state sostituite da altre situazioni più lussureggianti, possiamo assicurare che Irrational Games ha saputo fornire un nuovo inequivocabile stile di Bioshock.
E’ permesso tornare sui propri passi, garantendo una certa liberà di movimento, anche se alcune missioni richiedono un leggero backtracking che non da alcun fastidio.
Il comparto tecnico poggia le sue fondamenta su Unreal Engine, la terza versione del noto motore grafico di Epic Games. Il numero di poligoni non è elevato, è appena sufficiente a garantire una qualità uniforme: alcuni personaggi sono più curati rispetto ad altri mentre una serie di effetti rende tutto pulito. L’illuminazione è l’effetto meglio riuscito rispetto ad altri, semplicemente perfetta, in grado di rendere giustizia sia agli interni quanto alle prospettive esterne.
Il level design è eccezionale. Se infatti l’aspetto grafico non può reggere il confronto con produzioni in grado di spremere l’hardware attuale, la sua diversa natura di proporre gli scenari di gioco compensa questo gap fornendo nella caratterizzazione artistica ed estetica il mondo di Bioshock Infinite. Il titolo cattura per la sua potenza evocativa, un carisma che non ha eguali e si discosta con la sua originalità dalla banalità della moltitudine di videogiochi.
Unico difetto riscontrato nel comparto tecnico è che il titolo sulla versione PS3 soffre di un leggero effetto tearing, utile per mantenere il framerate costante, mentre la controparte console 360 ancora meno. Su Personal Computer invece risulta solida senza perdere colpi sul framerate, a patto di rispettare i requisiti richiesti. Le DirectX 11 sono sfruttate molto bene, sempre tenendo conto che il numero di poligoni non cambia su PC.
La colonna sonora, che spazia da brani orchestrali a pezzi folk, si presenta solo nei momenti utili lasciando ai dialoghi e ai suoni di sottofondo al resto della produzione. Il doppiaggio in italiano è ottimo, molto buono anche l’effettistica ambientale, compresa quella delle armi e dei rumori metallici, infodendo credibilità al resto della produzione.
Commento finale
Bioshock Infinite si inserisce con abile maestria nel panorama videoludico, scrivendo il proprio nome sulla memorabile lista dei capolavori di ogni tempo. Non è solo da giocare. Il titolo si lascia vivere e appassionare, catturando completamente dall’inizio alla fine. Contempla una storia curata in ogni particolare e che lascia a bocca aperta in più di una occasione, fornendo il massimo soprattutto nella parte finale, e un sistema di gioco rinnovato nel suo genere e impreziosito da interessanti novità, alcune riuscite altre meno, che si sposa perfettamente con il design vittoriano del contesto storico e il suo paradiso sopra le nuvole. Alcune scelte potrebbero dividere i fan e i nuovi giocatori che si approcciano per la prima volta ad un titolo della serie, ma resta indiscutibilmente un capolavoro da custodire gelosamente nella propria bacheca.
Voti
Pro
– Una storia originale e interessante
– Curato in ogni particolare
– Gameplay rinnovato …
Contro
– … anche se alcune di esse non saranno ben accettate dai fan
– Alcune imperfezioni nel comparto tecnico su console PS3 e 360
Il titolo è disponibile dal 26 Marzo 2013 su piattaforma PC, PlayStation 3, Xbox 360.