I Cancelli del Morannon ci attendono.
Versione testata PlayStation 4.
Randall non aveva tutti i torti: il primo impatto con il gameplay di La terra di Mezzo: l’ombra di Mordor è quantomeno sconcertante. Ti trovi lì, a correre come un assassino e a combattere come Batman, chiedendoti come sia possibile che Ubisoft non abbia fatto causa a Monolith per un utilizzo così spudorato di loro assets. Ma, prima di bollare il tutto con una bella etichetta di plagio, ti trovi in mezzo ad un’orda di orchi (Uruk, per la precisione) e capisci subito di essere in difficoltà. Il numero dei nemici ti sta per sopraffare e una freccia scagliata da lontano ti avvelena: appare Amug dei Ragni, che ti schernisce prima di infliggerti il colpo di grazia. E’ il tuo primo incontro con il sistema Nemesis… e cambierà ogni tua prospettiva.
Prigionieri della vendetta
E dire che tutto sembrava procedere su binari di totale mediocrità. Un avvio in mezzo ad uno scenario di morte, con flashback improvvisi che ti introducono ad un passato non felice, ma almeno circordato dall’affetto dei tuoi cari. Un ramingo, Talion, un tempo costretto dalle circostanze a vivere ai margini di Gondor, è a guardia del cancello nero. Un ramingo, non morto, è ora circondato da sangue e violenza. Accompagnato da un misterioso spettro, che ha tutto l’aspetto di essere stato un elfo quando ancora ricordava il suo nome e le proprie origini, ti ritrovi nel presente, intrappolato dentro Mordor, assetato di vendetta, ebbro del potere soprannaturale di quell’elfo, e sei pronto a tutto pur di trovare la pace e far abbandonare la vita al responsabile di tutto questo, il carnefice tuo e della tua famiglia. Di tua moglie e tuo figlio, sgozzati di fronte ai tuoi occhi da una mano nera. La Mano Nera di Sauron.
Insomma, è un incipit meno epico di quanto possa sembrare, pieno di cliché che fanno tornare alla mente anche storie ambientate al tempo de “gli dei falsi e bugiardi”. La vendetta, d’altronde, è un po’ il motore di tutte le storie d’azione, ma di certo non è ciò che possa far muovere un vero protagonista di una storia di Tolkien. E poi quel gameplay. Dai, si vede da lontano un chilometro che quello è un misto tra Ezio e il Cavaliere Oscuro!
Eppure, mai come in questo caso le apparenze ti hanno ingannato: la storia, pur senza mai decollare veramente durante le missioni principali, si inserisce con coerenza e delicatezza tra Lo Hobbit e Il signore degli anelli, quasi come temesse di osare troppo, andando a rompere le porcellane della famiglia Baggins. Ma è proprio questa sua discrezione a permettere alla Terra di Mezzo di prendere vita, creando tantissime piccole storie solo in parte predeterminate. Sembra veramente di respirare l’aria pesante di Mordor, la puzza di orco e l’acre odore del Grog. In dieci ore tutto potrebbe essere finito. Ti perdi però ad esplorare quella terra aspra e allo stesso tempo ricca di piante benefiche, ad attaccare i capitani Uruk e a tagliare le loro teste. Muori, spesso, se il tuo coraggio, o forse la tua incoscienza, non contemplano la fuga. Ma la morte stessa ti ripudia e nel frattempo l’orco che pensava di averti ucciso si è fatto un nome ed è diventato più forte. E’ diventato capitano, il capitano Zathra Schiacciarocce. E, mentre fluttui verso la torre della fucina per tornare in vita, ti ripeti i nomi dei tuoi assassini, perché presto avrai la tua vendetta e la consacrerai a Nemesi.
Zathra… Amug… la Mano Nera…
Rune del potere
Tuo malgrado ti trovi così invischiato nelle lotte per il predomino tra gli accampamenti orcheschi, sfrutti le debolezze e le paure dei loro condottieri, decidi di soggiogarli alla tua volontà. Con il tempo acquisterai infatti sufficiente potere per aumentare la tua salute, domare le bestie più crudeli e piegare anche i capitani più forti a svolgere i compiti da te assegnati. E sono solo alcune delle abilità che tu, Talion, potrai acquisire nel corso dell’avventura. La tua crescita è così costante da farti sentire un dio in alcuni scontri, ma poi, all’improvviso, qualcuno riesce a sopraffarti di nuovo. Ti ritiri precipitosamente e cerchi avversari più alla tua portata per prepararti al nuovo scontro: sfide, raccolta di manufatti provenienti dal passato dell’elfo, missioni secondarie. Tutto concorre alla raccolta di Mirian e all’acquisizione di potere. Ma non basta, il nemico è ancora troppo potente, ti servono armi più letali. Eccoti allora ad uccidere qualche capitanuncolo da quattro soldi per ottenere nuove rune per la tua spada, l’arco dello spettro e il pugnale. Li equipaggi, li mixi, ma non ti soddisfano così decidi di convertire quelle inutili in Mirian, che tanto non sono mai troppi. E quando pensi di aver trovato la combinazione perfetta, una nuova runa o un nuovo avversario ti fanno mettere nuovamente tutto in discussione.
Intanto la tua ritirata ha dato coraggio al tuo bersaglio, che ha attaccato e sconfitto il suo precedente capitano, guadagnando un nuovo rango. Ma non è ancora tempo per lui. Cavalchi un Caragor alla ricerca di prede facili per la tua lama, uccidi qualche ragno e alcuni volatili per racimolare altra esperienze ed affinare la tua mira negli attacchi a distanza, con o senza la concentrazione del tuo ormai inseparabile compagno. Scruti i nemici con gli occhi del fantasma che vive dentro di te, anche attraverso le pareti, per capire chi sarà il tuo prossimo avversario. Non sembra molto forte. Lo attacchi a sorpresa balzandogli addosso da un’altura, ma il tuo colpo non ha effetto: in un attimo accorrono i suoi scagnozzi, il Caragor viene abbattuto e per un paio di volte sono solo i tuoi riflessi pronti ad evitarti il colpo di grazia, nel corso dei quick time event che si attivano quando sei in fin di vita. Anche il tuo avversario, pero, è allo stremo delle forze e finalmente riesci a finirlo con una combo, guadagnando una nuova runa. Passo dopo passo ti avvicini ai cinque Artigli e alla Mano Nera. Ma il neo-capitano d’elite, Muzglob della fossa, ti sconfigge di nuovo e questa volta entra di diritto nella tua lista.
Muzglob… Zathra… Amug… la Mano Nera…
Un mondo in rovina
Eccoti di nuovo in cima ad una delle misteriose torri di luce che, per comodità, chiami della fucina. Sono i punti attraverso i quali puoi muoverti rapidamente sulla mappa o riposarti dopo uno strenuo combattimento, facendo avanzare il tempo e dando a Nemesis modo di lavorare in tranquillità. Ti sporgi e ammiri il paesaggio che ti circonda: ci sono solo rovine, ricordo di un tempo e di una civiltà che non è più, almeno in questo angolo di mondo. Scorgi dei fuochi in lontananza, probabilmente un accampamento di orchi. Ti immagini le loro facce, così ripugnanti eppure dotate di una loro espressività, e ti accorgi con disgusto che ormai sai distinguere con facilità i lineamenti di quei mostri, tutti diversi seppur così uguali nella loro verde bruttezza. Immortali il momento nella tua mente attivando la photo mode. Incredibile pensare che una natura così maestosa possa essere soggiogata al potere di Sauron.
Allontani da te questo pensiero e ti getti di nuovo nella mischia: schivi, attacchi, i tuoi movimenti sono fluidi, anche se, nei panni di Lithariel, una delle forme che il tuo redivivo corpo può assumere, a volte ti sembra di perdere un colpo, come se i tuoi occhi non riuscissero a percepire alcuni frame dell’azione intorno a te. La maggior parte delle volte ti muovi però con agilità e solo raramente ti capita di trovarti con un piede all’interno della roccia. Sarà uno degli effetti collaterali dell’essere (non) morti, così come quel leggero contorno sfocato che appare quando ti muovi in maniera troppo brusca. Prosegui il tuo cammino e raccogli erbe, per curare ferite da sole impiegherebbero molto tempo a cicatrizzarsi. Incontri un gigantesco Graug e lo eviti, l’ultima volta ti ha schicciato come un moscerino ed il dolore è stato reale. Pensi a che fine abbia fatto quello strano essere ripugnante, Gollum, ti pare di ricordare, questo era il suo nome, ma non te ne importa veramente molto, anche se sai che il suo destino è probabilmente legato al tuo.
Ascolti la voce cristallina del tuo spettro che ti avvisa di un pericolo imminente, senti risuonare la tua in risposta e pensi che non è poi così male, difficilmente si sarebbe potuto fare di meglio. Ma hai poco tempo per pensarci: nella tua mente risuonano musiche epiche, tipiche della Terra di Mezzo, e la tua spada si incrocia con un nuovo nemico. L’acciaio risuona vicino a te, lo senti attraversare le tue mani grazie alla tua arma nel mondo reale, il Dualshock 4. Stordisci il nemico e ti prepari per un uccisione a terra: stavolta non avrai un nuovo nome per la tua lista.
Muzglob… Zathra… Amug… la Mano Nera… Preparatevi: la vendetta del ramingo a breve si abbatterà su di voi!
Commento finaleLa terra di Mezzo – L’ombra di Mordor si è rivelato, con nostra grande sorpresa, uno dei migliori titoli open-world degli ultimi anni. Monolith è infatti riuscita a mescolare efficacemente alcune delle meccaniche più coinvolgenti del genere, creando un mix vincente, in grado di divertire e appagare il giocatore anche attraverso un sistema di crescita ben bilanciato delle abilità. Il sistema Nemesis è poi il fiore all’occhiello della produzione, pur essendo ancora un po’ limitato, visto che, se si esagera negli scontri casuali, finisce per dare alcuni segni di ripetitivà. Ciononostante è raro vedere un mondo così fluido e dinamico sposarsi con un materiale così vasto come l’universo tolkeniano senza implodere a causa della sua stessa grandezza. Il poco coraggio nella stesura di una comunque discreta sceneggiatura è l’unica pecca veramente rilevante de L’ombra di Mordor, un gioco che non può a nostro avviso mancare tanto nella libreria dei seguaci dell’unico anello quanto in quella di qualsiasi altro gamer. |
Pro | Contro |
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– Nemesis dà vita alla terra di Mezzo
– Piena coerenza e verosimiglianza con il materiale tolkeniano
– Combat system molto soddisfacente
– Comparto sonoro d’eccezione
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– Alla storia manca un briciolo di personalità
– Qualche piccola sbavatura tecnica
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Voto Globale: 90 |