Intervista a Roberto Zavaglia, Director, e non solo, di Elysian Quest

Il mercato Indie è sempre più vasto e gruppi di sviluppatori indipendenti sbucano ormai dappertutto, ma questa non è affatto una brutta cosa. In un’epoca in cui ormai abbiamo visto di tutto e in cui gli sviluppatori tripla A puntano su quello che piace di più alla massa senza preoccuparsi dei piccoli gruppi di giocatori “vecchio stampo“, gli sviluppatori Indie sono visti un po’ come dei paladini della luce, ultimi strenui difensori di generi che, altrimenti, si estingurebbero.

Quest’oggi sono andato a intervistare Roberto Zavaglia, un giovane che, con un gruppo di amici, ha deciso di mettersi al lavoro su un gioco di ruolo (stile giapponese) che possa accontentare sia i vecchi che i nuovi fan del genere.

Ma basta chiacchere, iniziamo subito con l’intervista.

I: Ciao Robert, iniziamo subito. Chi siete e qual è il tuo ruolo all’interno del progetto?
R: Salve a tutti, sono Roberto Zavaglia e nel progetto di Elysian Quest svolgo ruoli multipli, ovvero Director, Level Designer e Grafico principalmente. Sono inoltre scrittore della storia di Elysian Quest.

I: Chi altro lavora al progetto e quali ruoli hanno?
R
: In questo progetto siamo essenzialmente quattro. Gli altri tre collaboratori al progetto sono (in ordine di entrata nel progetto): Emiliano Keyblade è lo Scripter, Programmatore ed Animatore del progetto. Riccardo Rusconi si occupa invece di Composizione Musicale, Arrangiamento, SFX ed è anche un valido Grafico Secondario.
Lorenzo De Silvestre si occupa prevalentemente di Composizione Musicale. Insieme formiamo un team indie, Phoenix Studio.

I: Da cosa è nata questa idea?
R
: L’idea è nata principalmente come un tributo ai grandi RPG 2D del passato. In una generazione dove gli RPG a turno si sono un po’ andati a perdere, ed i titoli indie riescono più facilmente ad emergere rispetto ad un tempo.
Questo potrebbe essere il momento migliore per fare uscire un titolo come Elysian Quest, tendenzialmente un titolo che se fosse uscito 20 anni fa sarebbe stato etichettato come un classico, ma ad oggi potrebbe avere un senso se relazionato allo stato attuale del mondo RPG.
Questo progetto è la chance per me ed il team di entrare nel mondo videoludico ed affermare il fatto che in Italia c’è tanta gente talentuosa che aspetta solo l’occasione di dimostrare le proprie qualità.

I: Da quanto tempo ci state lavorando?
R:
Il progetto è nato verso la fine del 2014, precisamente fine Novembre 2014. Proposi a Riccardo l’idea di lavorarci e fu subito d’accordo, poi, tramite Ludomedia (italianissimo social network su videogames ed affini) riuscii a trovare Emiliano e Lorenzo e gente interessata al progetto e da lì nacque tutto. Dopo un anno di sviluppo siamo vicini ad avere un battle system su misura per il titolo e la demo uscirà presto (appena avremo rifinito le ultime cose). Il titolo ha subito diversi cambi di rotta a livello di gameplay, inizialmente doveva essere un RPG a turnazione fissa, ma si è infine passati a lavorare su un sistema ATB (del quale ci parlerà Emiliano più avanti ndr).

I: Dove potremo giocarlo?
R:
La Enterbrain consente la divulgazione di progetti solo tramite windows, quindi PC. Sarebbe possibile però ricreare il gioco con un’altro engine su dispositivi diversi o mobile, ma vedremo in base ai risultati ottenuti dalla versione PC se vale la pena o meno considerare l’opzione.
Per adesso l’unica piattaforma resta il PC che è anche una delle piattaforme più usate dall’utenza. Inoltre essendo un Engine abbastanza leggero sarà ampiamente giocabile anche sui PC più datati. Col giusto supporto però potrebbe arrivare anche su altre piattaforme Mobile, e magari anche su console PlayStation ed XBOX.

I: Il gioco sarà gratuito o a pagamento?
R: La demo del gioco sarà completamente gratuita e disponibile a tutti, con i relativi aggiornamenti. Per quanto riguarda la versione completa stiamo ponderando l’idea di aprire una campagna Kickstarter quando saremo più avanti nello sviluppo. La possibile campagna Kickstarter ci darebbe la possibilità di aggiungere Elysian Quest su Steam ed aggiungere risorse per migliorare il prodotto sempre più. Questo ci darebbe la possibilità di  produrre nuovi titoli, oltre al fatto che sarabbe un grande obiettivo (specie a livello di Curriculum) per uno sviluppatore di videogames avere un prodotto ufficialmente in una piattaforma come Steam.

I: Dove potremo scaricarlo?
R: La demo sarà disponibile appena sarà pronta e sarà possibile scaricarla da un sito specifico di Elysian Quest, probabilmente tramite sito in collaborazione con un hosting. Sono sempre stato contrario all’alto prezzo dei giochi al dayone, e penso che portando dei titoli a prezzi più accessibili si potrebbe evitare anche la pirateria ed i problemi legati ad essa. L’obiettivo finale è comunque portare un’esperienza di gioco migliore possibile al minimo prezzo possibile, quindi anche se arrivasse su Steam avrebbe un prezzo abbastanza economico, di pochi euro massimo.

I: Di cosa parlerà il gioco?
R: Cercherò di narrare a grandi linee il mondo di gioco di Elysian Quest senza spoilerare la trama della demo: Il gioco gira intorno alle vicende del mondo di gioco, Zerion. Un mondo consumato dalle guerre passate per la conquista assoluta, un mondo dove gli Dei sono stati dimenticati, dove la Magia sembra essere l’unica eredità divina rimasta. Coloro che ne possono fare uso vengono chiamati Elisiani, esseri dotati di abilità trascendentali. I comuni umani da sempre ambiscono a tale potere, tanto da averne paura. Alcuni credono che i poteri trascendentali provengano dal destino, altri invece che siano influenzati dai 5 elementi che bilanciano l’equilibrio di Zerion stesso. Ci sono molte leggende che parlano degli “Ancestrali”, manufatti arcani considerati l’incarnazione fisica degli elementi, sottoprodotti superflui creati dal pianeta da molti considerati la fonde del potere elisiano. La ricerca di questi manufatti ha spesso portato scarsi risultati e portato alla morte tanti avventurieri che si erano lanciato alla ricerca; col tempo, i grandi regni di Zerion, devastati dalle guerre sembrano aver deposto le armi, forse consapevoli che la guerra non ha portato vantaggi a nessuno. Ma la sete di potere è sempre stata insaziabile, ed il desiderio di averne sempre più attanaglia i potenti che dietro le quinte egoisticamente affilano i coltelli per i prossimi eventi. Questo è il folklore base dietro il mondo di gioco, ed in tutto questo i protagonisti di Elysian Quest verranno coinvolti in una storia più grande di loro.

I: Come sarà il sistema di combattimento?
Emiliano:
Fin dall’inizio del progetto il sistema di combattimento è stato pensato come quello di un classico gioco di ruolo orientale della fine degli anni ’80/inizi ’90, un semplice gioco a turni con personaggi super deformed che sbattono le mani per fare l’animazione d’attacco. Di acqua sotto i ponti ne è passata da allora ed è indubbio per tutti i membri del team che il combat system di Elysian Quest ha preso una piega totalmente diversa da ciò che era originariamente.
Tra i cambiamenti più sostanziali vi è il cambio da un sistema a turni ad uno a tempo, infatti adesso per gestire l’ordine delle varie azioni verranno usate delle barre ATB, riprendendo una formula che ha reso la serie di Final Fantasy famosa. Inoltre il nuovo sistema ATB sarà totalmente personalizzabile per adattarsi ad ogni stile di gioco: ci sarà la possibilità di scegliere fra 3 modalità di gioco, intercambiabili facilmente tra loro dal menù delle opzioni, che vi permetteranno di scegliere se prediligere un combattimento senza esclusione di colpi oppure uno più riflessivo! Infine l’impatto visivo è migliorato drasticamente, adesso tutti i personaggi hanno una rosa di animazioni veramente notevole che ci permetterà di creare animazioni di battaglia sempre più spettacolari. Personalmente sono più che soddisfatto dalla resa attuale del combat system ed aspetto impaziente il feedback di coloro che proveranno la demo che uscirà prossimamente. Grazie a loro riusciremo sicuramente a migliorare Elysian Quest sotto tutti gli aspetti.

I: Saranno presenti delle Quest secondarie?
R: Come ogni RPG degno di questo nome, ovviamente! Ci saranno varie Quest secondarie, Quest di caccia ed anche minigiochi. Inoltre alcune Quests, come molti altri eventi di gioco, saranno collegate ad alcuni orari della giornata. Per esempio alcuni npc saranno visibili solo in un certo periodo della giornata o nemici da cacciare presenti solo di notte etc.

I: Il titolo avrà una Soundtrack originale?
Riccardo Rusconi:
Elsyan Quest disporrà di soundtracks create appositamente di cui alcune riprenderanno totalmente o in parte il tema principale (chiaramente anch’esso originale), ovviamente in base ai contesti del gioco. Per ora, sebbene ci siano già parecchie tracce in cantiere, decidere quale tra i temi rendere “quello definitivo” è una bella sfida, anche se in maniera provvisoria abbiamo già selezionato una traccia da usare per questo scopo.

I: Che programmi e risorse avete usato per la soundtrack e gli SFX?
Riccardo Rusconi:
La risorsa principale come in qualsiasi altro campo, è la passione, ma oltre a questo usiamo numerosi software e strumenti tra cui i più usati sono: Musescore (software di notazione musicale), Reaper (sequencer software) e Studio One 3 Prime (sequencer software), vari VST (virtual instruments) tra i quali la Komplete della native instruments (una magnifica suite software di strumenti virtuali che costituisce un’ accettabile alternativa a un orchestra reale e un sacco di altri mezzi costosissimi), un pianoforte a coda, un violino, un set di microfoni di fascia “relativamente bassa” e gli indispensabili carta&penna.

I: Ti sei ispirato ad altri giochi per i nomi dei personaggi e delle località? O magari per personaggi e località stesse?
R: Mi sono ispirato ad altri titoli per alcune feature. Per quanto riguarda nomi di personaggi o località mi sono ispirato ad alcuni nomi reali presenti in altre mitologie oppure nomi o personaggi di altre opere. Per esempio il cognome di Xentia (il secondo personaggio) è “Bastet”, Bastet è la dea Gatto egiziana, e Xentia avrà dei lineamenti e delle abilità molto simili a quelle feline.

I: Avete avuto problemi durate lo sviluppo?
Emiliano: 
Problemi veri e propri direi che non ne abbiamo mai avuti, più che altro il fatto che sviluppiamo videogiochi per hobby naturalmente limita il tempo che possiamo dedicargli, di conseguenza risulta assai complesso lavorare in modo omogeneo con il resto del team, ma in ogni caso la passione ed il desiderio di portare a compimento Elysian Quest ci fa proseguire nello sviluppo. Poi, vabbè, ovviamente nessuno del team è un professionista nel settore, quindi qualche muro d’avanti lo abbiamo trovato, ma con il duro lavoro abbiamo migliorato le nostre abilità e veramente poche volte siamo stati costretti a scendere a compromessi, e di questo non posso che esserne felice.

I: Che programma o programmi avete utilizzato per lo sviluppo?
R: Stiamo usando Rpg Maker VX ACE, un engine per creare videogiochi molto semplice, ma con tutto il necessario per creare un gioco RPG/simil-RPG degno. Questo particolare engine, nonostante a prima vista possa sembrare una scatola chiusa, permette un livello di personalizzazione davvero alto grazie alla possibilità di creare script da applicare al gioco, ampliandone così drasticamente le potenzialità, in Ruby, un linguaggio interpretato con una sintassi chiara ed elegante che permette facili modifiche ed aggiornamenti di codice molto veloci.
Personalmente sono più che soddisfatto di Rpg Maker VX ACE per lo sviluppo di Elysian Quest, che nonostante i suoi difetti e le sue limitazioni (prima fra tutte la possibilità di poter pubblicare il gioco solo su PC con sistema operativo Windows) ci facilita enormemente il lavoro e permette di concretizzare in relativamente poco tempo le nostre idee. Comunque se vi interessa sapere che tipo di videogiochi vengono sviluppati con le varie versioni del “brand” di Rpg Maker non posso che consigliarvi di dare un’occhiata a Corpse Party oppure all’italianissimo Doom & Destiny.

I: Quando potremo metterci le mani sopra?
R: La demo del gioco è quasi completa, mancano solo alcune composizioni ed alcuni lavori riguardanti lo Scripting e l’intelligenza artificiale dei nemici e poi potremo pubblicarla ufficialmente. La demo sarà un assaggio del gioco (che non ne rappresenta la versione finale, ma solo quella in corso) e servirà anche come Demo Debug per raccogliere Feedback su come migliorare ulteriormente il titolo.
E’ inoltre prevista una demo 2.0 che allungherà l’esperienza di gioco della demo e sarà molto più simile al risultato finale di Elysian Quest. Speriamo di portarvi la demo entro il mese di Marzo.

I: Avete altri progetti per il futuro?
R: Principalmente l’obbiettivo finale del team è portare a termine Elysian Quest prima di passare a nuovi progetti. Oltre ad Elysian Quest ho diversi concept di trama scritta e bozzetti di personaggi ma sono solo degli abbozzi per il momento e non finalizzati. Di concreto oltre ad Elysian Quest ho personalmente iniziato dei progetti secondari. Il primo avrà molte cose in comune con EQ rimanendo comunque un titolo originale con una storia a sé stante. L’altro progetto invece ha una struttura 3D (si spera) e lo sto preparando studiando un po’ di modellazione 3D per avere le basi per iniziarl; ma ancora è troppo presto per parlarne visto che per ora sono solo progetti personali ed i lavori sono sviluppati tutti da me, e quindi ancora in fase “embrionale”.

I: Grazie per il tuo tempo, saluta chi ci sta seguendo.
R: Grazie a chiunque abbia letto ed a Ion Baciu che ha diretto l’intevista, ed alla redazione di 4News! Un ringraziamento speciale va a chiunque creda in Elysian Quest e nel nostro team!

E con questo l’intervista è giunta al termine. Vi informiamo che da oggi in poi aggiorneremo continuamente il sito in base alle notizie che trapeleranno su Elysian Quest, quindi se vi interessa questo interessante progetto non smettete di seguirci!

Per finire auguriamo buona fortuna a Roberto e al suo team, sperando di poter vedere il loro gioco sui nostri PC e magari anche sui nostri smartphone, il prima possibile.

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