Anteprima Clair Obscur: Expedition 33, un nuovo sorprendente GDR?

Clair Obscur: Expedition 33 è il nuovo interessante GDR ispirato alla Francia della Belle Époque del team indipendente Sandfall Interactive e Kepler Interactive che affonda le radici nel mistero e nell’esplorazione, presentando un intrigante mix fatto di: atmosfera surreale, narrazione coinvolgente, un design visivo unico con dettagli grafici affascinanti e un ispirato combat system.

In questa anteprima (la build propostaci ha avuto una durata di circa tre ore), esploreremo le principali caratteristiche del gioco, a partire dalla trama, passando per l’atmosfera generale e fino ad arrivare al combat system che lo rende un’esperienza – al pari del meraviglioso Metaphor: ReFantazio – da non perdere per gli appassionati del genere.

Vi ricordiamo che il gioco arriverà il 24 aprile 2025 su PC (via Steam), Xbox Series X/S e PlayStation 5. Sarà inoltre disponibile al lancio per tutti gli abbonati al servizio Xbox Game Pass Ultimate.


Versione testata: PC (Steam)


Noi siamo la Spedizione 33!

La storia di Clair Obscur: Expedition 33 inizia con una premessa affascinante e misteriosa. Il protagonista è un membro di una spedizione chiamata “Expedition 33, alle prese con un fenomeno inexplicabile che si verifica a cadenza annuale e in cui l’umanità vive e muore per volontà della Pittrice, un’entità misteriosa e divina. Nello specifico, nell’anteprima, ci siamo ritrovati poco dopo il prologo con la spedizione che ha lasciato la sua città natale di Lumiere e si è messa in viaggio per quello che tutti presumono sarà un viaggio di sola andata per cercare di sconfiggere l’essere malvagio noto come La Pittrice, che vive su un’isola lontana visibile dalle coste di Lumiere e che continua a sterminare l’umanità disegnando numeri inquietanti su un grande monolite. 33 è l’ultimo di questi numeri, il che sta a significare che tutti coloro che hanno 33 anni (da questo il numero della spedizione) sono destinati a perire (mentre i suoi amici e i suoi cari guardano impotenti), inclusa l’interesse amoroso del capo spedizione Gustave, Sophie, riducendo ulteriormente la popolazione rimanente di Lumiere. Ma l’arrivo del team sulle coste del Continente per cercare di spezzare questo tragico ciclo di morte e di estinzione finale è andato storto. Un misterioso, ma ostile vecchio – uno spettacolo mai visto per questi giovani esploratori – improvvisamente annienta la maggior parte della squadra, lasciando Gustave e una manciata di membri a lottare per sopravvivere. Dopo la scoppiettante sequenza, ci siamo ritrovati con Gustave (abbastanza provato) in una foresta eterea (che ci ha ricordato molto Final Fantasy XIII), dove alte pareti rocciose e fiori bioluminescenti ci hanno guidato verso il primo obiettivo principale.

La scelta di ambientare il gioco in un mondo dove il confine tra luce e oscurità diventa fluttuante non è solo una trovata estetica, ma un elemento centrale nel racconto. Le terre esplorabili sono invase da una penombra eterna, con ombre che si muovono e distorcono in modi inquietanti. Mentre il protagonista avanza nell’esplorazione, le percezioni di ciò che è reale e ciò che non lo è si confondono, alimentando il mistero che circonda il pianeta e la natura stessa della distorsione che ha cambiato il mondo. L’atmosfera di Clair Obscur: Expedition 33 è pervasa da una sensazione di isolamento, sospensione nel tempo e un costante senso di ansia, che tiene il giocatore costantemente in allerta. Ogni angolo sembra celare segreti e qualcosa di sinistro. In questo contesto, la narrazione diventa tanto una scoperta interiore quanto un’esplorazione fisica del mondo.

Combat system sotto steroidi

Lungo la strada siamo riusciti a familiarizzare (dopo una manciata di minuti) con il sistema di combattimento di Clair Obscur. Ma prima di dirvi la nostra in merito, vogliamo parlarvi un po’ di cosa succede tra una battaglia e l’altra, dato che è probabilmente ciò che abbiamo visto di meno nei vari trailer finora, e che purtroppo ci ha lasciati un po’ interdetti. Nello specifico, considerate sempre che si tratta di una build dalla durata ridotta, il grande entusiasmo offerto dalle battaglie (ben presto) ha iniziato lievemente a scemare ogni qualvolta non ci siamo trovati impegnati in un combattimento. Ci risulta un pochino difficile da spiegare a parole ma in buona sostanza, il ritmo ci è sembrato un po’ troppo lento e compassato, il che stona ampiamente con le adrenaliniche battaglie. Si tratta di una sensazione preliminare che potremmo approfondire soltanto gioco completo alla mano. Detto questo, il gioco è si piuttosto lineare, il che rende il paragone con FF ancora più forte ma non così marcatamente come ci si aspetterebbe. Nella seconda run – ad esempio – ci siamo resi conto di quanta profondità ci sia in questo mondo apparentemente lineare. Ad esempio, ci siamo imbattuti in un enigmatico mimo che ce le ha suonate di santa ragione e che nel primo playthrough non avevamo incontrato (in quanto avevamo percorso una strada totalmente opposta). Se non altro – la cocente sconfitta – è servita per approfondire ulteriormente il sistema di combattimento.

Ogni personaggio dispone di determinate azioni che possono essere potenziate sincronizzando un prompt QTE. Per infliggere la massima quantità di danni, è necessario sincronizzare perfettamente tutti i prompt, facendo anche agire sinergicamente tutti i compagni (amalgamando le loro abilità). Di base assomiglia (e non poco) a Paper Mario e rappresenta una bella svolta alla formula standardizzata a turni dei classici RPG. Quando un nemico attacca, avete la possibilità di schivare o parare l’attacco. Parare ha una finestra temporale più piccola (ed è piuttosto complesso farlo), ma se avrete successo, potrete effettuare un contrattacco devastante. È talmente forte (a patto di avere il ​​giusto tempismo) che potrete agevolmente completamente gli scontri. Soprattutto dopo aver imparato a saltare, cosa che è possibile fare se un nemico attacca l’intero gruppo. Un salto ben sincronizzato consente all’intero gruppo di sferrare un contrattacco incredibilmente potente.

D’altro canto, se non si dovesse riuscire a schivare o parare un attacco, le conseguenze saranno piuttosto ingenti (in termini di danni subiti), a volte con morte istantanea a qualsiasi livello di difficoltà (suddivisa in spedizione, modalità storia e difficile). Di conseguenza, non solo il giocatore è incoraggiato a selezionare le mosse giuste come in un tradizionale gioco a turni, ma anche (e soprattutto) ad imparare gli schemi d’attacco per ogni scontro (con nemici davvero impressionati, sia in termini di attacchi che di design complessivo). Per facilitare l’apprendimento, il gioco propone spesso gli stessi nemici che usano le stesse mosse. Tutti i personaggi possono mirare e sparare liberamente tenendo premuto il grilletto sinistro, lanciare abilità o usare oggetti. Tutti i colpi (che si tratti di armi da fuoco o di abilità) possono usare Punti abilità. Ne avete una certa quantità disponibile all’inizio di un turno (che si esauriscono quando si esegue un attacco speciale o si usano abilità di mira libera per sparare ai punti deboli luminosi del nemico da lontano, ma si accumulano con quelli normali) e gli oggetti, l’equipaggiamento e i buff passivi chiamati Picto (che agiscono sul singolo) e Lumina (sull’interno party) e che potenziano rispettivamente le abilità di base e migliorando sia le statistiche ma anche le abilità del gruppo nel complesso e che possono modificare il modo in cui gli AP vengono spesi o guadagnati. Il sistema in questione, rappresenta un’implementazione geniale perché consente di personalizzare completamente i personaggi e cambiare i loro stili precipui di gioco.

Nonostante la breve durata dell’anteprima, abbiamo ben percepito il senso di progressione mentre livellavamo (alla prima occasione) i nostri personaggi e sbloccavamo nuove opzioni di personalizzazione. Altresì, è possibile anche assegnare punti statistica (da segnalare che quella più importante è relativa all’ l’Agilità) quando si avanza di livello, e questi hanno un impatto significativo. Anche pochi punti in una statistica sembravano portare a risultati tangibili. Bilanciare guarigione, buff, mosse difensive e attacchi è una danza delicata in Expedition 33 e l’anteprima ha davvero iniziato a “cantare” una volta che abbiamo avuto tutti e tre i membri ben livellati, equipaggiati e in grado di scagliare vari tipi di danni elementali. Il titolo introduce le Bandiere Spedizione, che altro non sono che la controparte dei punti di ristoro e crescita che ricordano i Falò di Elden Ring e Dark Souls. Permettono, non soltanto di riposare e recuperare la vita ma altresì di aumentare gli attributi: Agilità, Vitalità, Potenza, Fortuna, Difesa.

Grafica e Atmosfera: Un gioco fatto di luce e ombra

Uno degli aspetti più affascinanti di Clair Obscur: Expedition 33 è la sua estetica visiva. La grafica del gioco (sebbene questa preview build fosse limitata a 1080p) si distingue per l’uso particolarmente azzeccato delle ombre e delle luci. I paesaggi, pur essendo (per larghi tratti) inquietanti e alienanti, sono anche incredibilmente dettagliati. Le aree esplorabili, come le rovine di antiche città e le foreste oscure, sono rappresentate con una cura maniacale per i dettagli, dove ogni elemento contribuisce a creare un senso di meraviglia e non solo.

La scelta stilistica di utilizzare evidenti contrasti tra luci e ombre non è solo un aspetto decorativo, ma un elemento centrale che influisce anche sul gameplay. Le luci, spesso provenienti da fonti limitate come torce o dispositivi tecnologici, sono il mezzo principale per esplorare l’ambiente. L’oscurità, al contrario, è carica di mistero e pericolo. Se proprio dovessimo trovare un difetto, a volte, non è chiaro dove bisogna andare per proseguire nella storia principale (complice l’assenza di una mappa di gioco). In questo caso, sarebbe stato utile l’ausilio di indicatori, come i lampioni sparsi nell’ambiente, per guidare il giocatore. Detto questo, presumiamo che gli sviluppatori vogliano che i giocatori vivano appieno gli ambienti di Clair Obscur e ne scoprano i segreti da soli ma sappiate che perdersi, non è poi così difficile.

La colonna sonora è un altro aspetto che contribuisce significativamente all’atmosfera del gioco. Le tracce musicali, eteree e spesso dissonanti, accentuano il senso di inquietudine e solitudine che pervade la spedizione. Gli effetti sonori, che includono rumori provenienti dall’ambiente circostante, creano una sensazione di realismo e immersione, facendo sì che ogni passo nel buio sembri un’esperienza tangibile e palpabile. In ultimo ma non meno importante, abbiamo potuto già apprezzare il cast di doppiatori di altissimo profilo, che vi ricordiamo annovera fra le sue schiere Andy Serkis (Renoir), Charlie Cox (Gustave), Lune (Kirsty Rider), Shala Nyx (Sciel)e Jennifer English (Maelle).

Un viaggio indimenticabile

Clair Obscur: Expedition 33 – già da questa breve anteprima – si profila come una delle esperienze più affascinanti nel panorama dei GDR indie. Con la sua grafica unica, la colonna sonora immersiva fatta di tracce eteree e il gameplay, o meglio il combat system, decisamente ispirato, Clair Obscur: Expedition 33 promette di lasciare un’impronta indelebile e rinfrescante nel cuore dei giocatori. Se siete pronti a esplorare mondi distopici e particolari, combattere nemici di diversa tipologia (con meccaniche QTE in tempo reale) e a scoprire il segreto che si cela dietro La Pittrice, questa “spedizione” sarà pronta ad accogliervi fra le sue braccia.

Riccardo Amalfitano
Riccardo Amalfitano
Videogiocatore sin dalla "tenera" età, amante anche di manga, cinema e serie TV. Ho dimenticato qualcosa? Sicuramente!

Rispondi

Ultimi Articoli

Per la tua pubblicità su questo sito



EADV s.r.l.
Via Luigi Capuana, 11
95030 Tremestieri Etneo (CT) - Italy

www.eadv.itinfo@eadv.it • Linkhouse
Tel: +39.0952830326