Quali misteri si nascondono nelle profondità di R’lyeh in questo Call of Cthulhu?
Versione testata: PC
Sebbene non abbiate letto nessun’opera letteraria di H.P. Lovecraft, probabilmente avete lo stesso una confusa idea sul chi sia e sul perché sia ampiamente riconosciuto come uno degli scrittori horror più significativi del 20° secolo. Le sue idee di inesplicabili e indicibili terrori che spingono gli uomini – e quasi sempre gli uomini – alla pazzia, e la sua creazione del mito di Cthulhu con il suo pantheon di antiche divinità assolutamente indifferenti alla vita degli uomini, hanno influenzato innumerevoli romanzi, film, giochi cartacei e videogiochi negli anni. Tra questi anche il videogioco Call of Cthulhu.
Questo ultimo sforzo, dallo studio francese Cyanide, tratta una storia familiare di ossessione artistica, sperimentazione innaturale e le fragilità della mente umana in un’esplorazione per lo più di successo – se non proprio rivelatrice – delle principali preoccupazioni tematiche di Lovecraft. Ma i suoi risultati in termini narrativi e di ambientazione sono regolarmente indeboliti da alcuni insignificanti investigatori del gioco d’avventura e da una manciata di sequenze pseudo-action davvero terribili.
Contestualizzazione.
Edward Pierce è un investigatore privato di Boston che sembra specializzarsi nel farsi schiacciare dalla sua agenzia, la Wentworth Detective Agency, e nell’auto-medicarsi il trauma sofferto durante la Prima Guerra Mondiale con alcol e sonniferi. Ancora scosso dopo essersi svegliato da un ennesimo incubo, accetta di indagare sulla morte di Sarah Hawkins, suo marito e suo figlio avvenuta tre mesi prima in un incendio in casa sulla minuscola isola e ex porto di caccia alle balene di Darkwater. Il padre di Sarah cerca Pierce dopo aver ottenuto la ricevuta postuma di uno dei dipinti di sua figlia, una raffigurazione piuttosto pesante di una donna rannicchiata davanti a una specie di demone. Pierce, evocando tutto il suo acume investigativo, suggerisce che Sarah stesse cercando di inviare un messaggio attraverso la sua arte.
Il ritmo del lavoro da detective di Pierce, e quindi la maggior parte del gioco, si stabilisce non appena si sbarca nei moli di Darkwater bagnati dalla nebbia e permanentemente scuri. È possibile esplorare, in prima persona, una piccola postazione, parlare con i vari locali ed esaminare alcuni elementi di interesse. Le conversazioni sono presentate con una rotella di dialogo che offre più argomenti, alcuni dei quali sono sbloccati solo se Pierce ha appreso informazioni pertinenti mentre occasionalmente altri vengono consegnati sotto forma di scelte binarie: sceglierne uno comporta il non poter sceglierne un altro. Le esibizioni vocali qui sono del tutto utili, e non così morbide come si potrebbe temere dato l’ambientazione, anche se la scrittura stessa soffre di alcuni turbolenti cambiamenti tonali mentre si naviga tra i rami delle risposte. Inoltre, innumerevoli sfortunati errori di battitura nei sottotitoli rendono il tutto più esasperato.
Il taccuino del detective.
Prendendo spunto dagli RPG carta e penna basati su Cthulhu, nel videogioco si possono guadagnare e assegnare punti a una serie di statistiche che, in teoria, permettono di adattare l’esperienza investigativa di Pierce in investigativa, psicologica, eloquente e così via. Queste statistiche influenzano entrambe le opzioni di dialogo: un alto livello di Eloquenza, ad esempio, potrebbe consentire a Pierce di scegliere una linea di domande più persuasiva. Non solo, le abilità modificano il modo di interagire con l’ambiente; ovvero, Pierce può attingere alla sua conoscenza della Medicina per rivelare il decesso di un cadavere, per dirne una. Eppure, questi momenti raramente, se non del tutto, si sentono significativi; sembrano per lo più piccole divagazioni in un viaggio che porta comunque verso lo stesso risultato.
In generale, la natura RPG del gioco sembra denutrita. L’idea alla base di queste statistiche gira nell’approcciarsi agli eventi con un determinato modus operandi; in alcuni casi ha successo, in particolare nelle poche occasioni in cui Pierce è in grado di risolvere enigmi in svariati modi. Tuttavia, la maggior parte delle volte, le differenze tra avere livellato le statistiche di Forza invece di quelle investigative sono ambigue nel migliore dei casi e banali nel peggiore dei casi.
Nel migliore dei casi è ambiguo perché si ha la sensazione che è il gioco stesso a tirare la trama centrale, guidandoti in questa scoperta. Quando si effettuano determinate scelte o si eseguono determinate azioni, il messaggio “Ciò influenzerà il tuo destino” apparirà in alto sullo schermo. Ciò che non è mai chiaro, tuttavia, è il modo in cui il proprio destino è stato colpito. Non c’è una schermata di fine capitolo che riassuma le scelte cruciali fatte e, a conclusione del gioco, nessuno dice come quelle decisioni hanno portato alla scelta che Pierce deve affrontare nella scena finale.
L’ineffabile senso della vita.
Call of Cthulhu, e Lovecraft stesso, rivela l’inesplicabile, l’ineffabile, la fallibilità della percezione umana e la sua limitata capacità di comprendere il mondo. Nel corso del gioco, Pierce si trova alle prese con la missione più ardua: dare un senso a ciò che ha visto – o a ciò che pensa di aver visto. Mentre la sua presa sulla realtà, già tenue all’inizio, si allenta ulteriormente, diventa difficile, se non impossibile, ragionare su causa ed effetto degli eventi dei quali è in balia. A livello narrativo, questo aiuta bene la storia, mantenendo la suspense e colpendo con colpi di scena azzeccati. Ma a un livello più meccanico, quando si seleziona ciascuna scelta senza un’effettiva cognizione di causa, ci si sente stranamente distanti e in definitiva insoddisfatti.
Gran parte del lavoro investigativo di Pierce è routinario. Si perlustra ogni zona per gli hotspot con i quali interagire, si raccolgono indizi e oggetti utili. Il progresso è in genere un caso di diligenza – si trovano abbastanza hotspot e Pierce elaborerà cosa fare dopo. A volte, tuttavia, è in grado di “ricostruire” gli eventi passati che si sono verificati nella zona in cui si trova; tuttavia – mentre questi tendono ad essere interessanti in termini di progressione della trama -, gli stessi richiedono solo di trovare gli hotspot rilevanti e cliccarci sopra. C’è una sorta di triste piacere per il quale un utente esplori la mappa, clicchi sugli hotspot e rilevi parti della trama. È un lavoro meccanico, tuttavia, e in realtà poco soddisfacente.
Pregi e difetti.
Quando Call of Cthulhu esce dalla sua configurazione procedurale, si rivela per il suo meglio e, nello stesso tempo, per il suo peggio. Il punto più alto vede Pierce intrappolato in un ospedale visitato in precedenza – e quindi, soprattutto, dovrebbe essere familiare. Deve attraversare una versione ombra dello stesso, percorrendo i corridoi neri come la pece usando solo la luce sbiadita di una lanterna per sbloccare un percorso. Attingendo alla conoscenza accumulata in precedenza, funziona in modo fantastico come un puzzle teso e inquietante.
Al contrario, i punti bassi arrivano quando si è costretti a partecipare a una manciata di sequenze d’azione. In una, ci si sta nascondendo da un mostro che genera game-over nel caso in cui sia troppo vicino. Alla fine si capisce che bisogna trovare un oggetto particolare – uno, si dovrebbe dire, tra una dozzina di oggetti quasi identici sparsi nelle stanze adiacenti – e usarlo in un punto specifico. L’unico indizio che viene dato è un commento che Pierce fa quando raccoglie l’oggetto corretto, notando che questo “sembra diverso in qualche modo”.
Conclusioni.
Insistere su questi pochi punti bassi può sembrare eccessivamente duro; dopotutto non rappresentano che una piccola parte dell’intero gioco. Tuttavia, non sono meramente pochi momenti in un gioco altrimenti solido; sono, invece, pezzi terribili di design del titolo assolutamente incoerenti con tutto il resto. Gran parte di Call of Cthulhu è un gioco di avventura perfettamente bilanciato basato su solide, se non banali, meccaniche point-and-click. E anche se non stupisce con ambiziosi e creativi puzzle, la sua storia centrale è tanto ossessionante quanto consumante come una buona favola di Lovecraft. Ma poi, come una creatura da incubo, una sequenza action viene fuori dal nulla e rovina l’esperienza.
- - Storia godibile
- - Storia non banale
- - Una scena puzzle ben studiata
- - Sequenze action veramente mal pensate
- - Troppo routinario
- - Troppi errori di battitura