Heavy Rain: the origami killer, hands-on e intervista esclusiva a David Cage


Il sistema dei comandi e l’interazione con l’ambiente

Molta attenzione è stata dedicata al posizionamento dei “comandi” di gioco. Le indicazioni su cosa fare appaiono sempre in 3d sulla scena, in maniera che non ci si debba abituare a spostare lo sguardo verso l’alto, come succedeva per Fahrenheit, per leggere le indicazioni sulle azioni da compiere per poi spostarsi nuovamente sulla scena di gioco per eseguirle. Sostanzialmente, comunque, Heavy Rain deve questa gran facilità e intuitività di azione al suo predecessore, dal quale ha ereditato un idea già vincente che oggi vede un ulteriore sviluppo. L’ottima resa del motore grafico aiuta molto a immergersi nella scena tanto che l’uso del controller per muoversi nell’ambiente ed interagire con esso diventa quasi naturale.
Quantic Dream ha poi implementato un sistema per entrare nella testa del protogonista; premendo il tasto L2 infatti sarà possibile sapere attraverso delle keywords, come il personaggio si sente in quel momento o cosa pensa di quello che sta osservando. Se il personaggio è teso o stressato queste keywords saranno confuse e sarà difficile interpretarle.

{hwdvideoshare}id=311|width=640|height=354{/hwdvideoshare}

Le scene mostrate in questa presentazione però non posso essere dettagliate per non rovinarvi la sorpresa durante il gioco. Possiamo solo fornirvi la nostra impressione avuta sul posto. Quando il personaggio viene fatto muovere tramite la levetta analogica sinistra, egli punta lo sguardo sugli elementi sensibili, ovvero quelli che possono far scaturire un evento. Se da un lato questi è un aiuto per il giocatore ad evitargli di gironzolare nell’ambiente alla vana ricerca di un nuovo evento, dall’altro provoca una sorta di snaturalezza in quanto il personaggio a volte si trova a camminare verso una direzione con il viso rivolto da un’altra parte. Per fortuna questo caso di divergenza tra movimento e punto d’osservazione è molto raro.

242160

2326

Pollice decisamente alto per l’estrema cura nei dettagli dei ogni personaggio e i suoi movimenti. Incredibile come appaiano quasi reali. Il lavoro degli sviluppatori nell’ottimizzare il “motion capture” è lodevole. Non dello stesso avviso la gestione dei bulbi oculari, ovvero gli occhi. e’ capitato infatti di notare come in certe situazioni il personaggio abbia quasi uno sguardo perso nel vuoto senza fissare il diretto interlocutore. Un errore non da poco per una produzione da oscar. La versione mostrata era quella finale, quindi crediamo che questo piccolo neo resti nel gioco in commercio.

Gli ambienti sono realizzati sfruttando un misto tra parti statiche e parti dinamiche. La pioggia è sbalorditiva, così come le luci, tante sia dinamiche che di ambiente capaci di regalare un impatto visivo incredibile. Forse ci saremmo aspettati maggiore dinamismo nelle scene specie quando si è all’aperto. Un esempio è una tenda per coprire una vittima posta sull’erba sotto la pioggia, non rende al massimo come in altre produzioni , non venendo mossa minimanete dalla pioggia battente. Particolari questi che magari sono stati limitati poichè tutto cio’ che vediamo a video è gestito in tempo reale dal motore grafico che ha un bel da farsi tra i personaggi sia principali che secondari ottimamente realizzati colmi di textures e di dettaglio.
753772

Grazie alla presentazione di Heavy Rain abbiamo scoperto come David Cage e la sua Quantic Dream, vogliono partecipare da protagonisti alla sfida che oggi si gioca sul piano dell’innovazione. Non sembrano infatti aver paura di spingere troppo l’acceleratore proprio a giudicare, prima di tutto, su questo nuovissimo gameplay.

Riassumendo, dunque, siamo di fronte ad un gioco che rivoluzionerà il gameplay introdotto in origine dai punta e clicca più classici. Interattività del gioco è stupefacente, ed accentuata dall’uso del motion capture durante la sua realizzazione, che lo rendono ancor più stupefacente.

Heavy Rain sfrutta già appieno la tecnologia “motion controller” , attraverso la quale l’azione di gioco diventa ancor più coinvolgente. Spesso e volentieri, infatti, dovremo stare attenti a compiere alcuni movimenti per essere più cauti, oppure più decisi e aggressivi, la nostra abilità nel condurre le azioni del nostro personaggio ne pregiudicherà il successo o l’insuccesso e talvolta anche la vita o la morte.

Cosa sarà in grado di fare, quindi, una casa come la Quantic Dream in futuro? Non abbiamo molte certezze a riguardo, ma se la decisione spetterà allo stesso David Cage, sicuramente non si arriverà ad un sequel di Heavy Rain. Per la creazione del gioco David ha impegnato personalmente le proprie emozioni, raccontando sogni o incubi realmente provati, su questa storia, quindi, non ha più niente da dire e visto il successo ormai certo, preferisce “chiudere un libro ed aprirne uno nuovo”.
La certezza che dunque proveranno ancora a stupirci l’abbiamo, ma su che lidi ci faranno approdare è ancora da scoprire.

Vi lasciamo ora all’intervista esclusiva realizzata a David Cage, CEO di Quantic Dream.



PRO


CONTRO

Rispondi

Ultimi Articoli

Related articles