Killzone 3, abilità ed armi delle classi presenti nella modalità multiplayer in dettaglio

killzone3_thumb_helgastInformazioni provenienti dalla versione Beta

Ecco arrivare ancora ulteriori informazioni provenienti dalla Beta Multiplayer di Killzone 3.

Questa volta si tratta delle varie classi tra le quali il giocatore potrà scegliere ed in particolare alle speciali abilità ed armi che ognuno di questi avrà a disposizione.

Le classi in questione saranno cinque (Ingegnere, Medico, Tattico, Infiltrato e Tiratore Scelto) ed ognuna di queste avrà inoltre a disposizione due upgrade che doneranno al proprio soldato ulteriori abilità a seconda della scelta effettuata.

Di seguito trovate le informazioni in dettaglio:

INGEGNERE:

Abilità primarie

– Riparare torrette e mitragliatori danneggiati o ancora distributori di munizioni automatici distrutti o danneggiati;

– Con il primo potenziamento aumenta la velocità delle riparazioni;

– Con il secondo potenziamento sarà in grado di aggirare le torrette nemiche e renderle utilizzabili dai compagni per colpire gli avversari, fino a quando l’ingegnere resta in vita o la torretta non viene nuovamente aggirata.

Abilità secondarie

Utilizzare una torretta che prenderà automaticamente di mira i nemici e li colpirà;

– Con il primo potenziamento la torretta avrà una frequenza di fuoco maggiore e potrà essere piazzata in minor tempo;

– Con il secondo le torrette seguiranno più velocemente i bersagli ed avranno un’ancora maggiore frequenza di fuoco.

Armi primarie

– M224-1A LMG, un fucile mitragliatore molto potente;

STA11 SMG, fucile automatico a corto raggio;

STA3 LMG, mitragliatore molto potente in grado di fare piazza pulita di nemici in poco tempo, da distanze ravvicinate.

Armi secondarie

Pistola STA18, una normale pistola semi-automatica;

Fucile Pistola VC8, una particolare arma utilizzabile sia come pistola che come fucile a seconda delle situazioni;

Pistola da battaglia STA2, arma in grado di lanciare potenti granate ad incredibili distanze.

TATTICO:

Abilità primarie

– In grado di conquistare particolari zone all’interno delle quali gli altri compagni potranno rifugiarsi. Alcune zone potranno inoltre sbloccare particolari oggetti, quali jetpacks e mortai;

– Il primo potenziamento diminuirà il tempo di cattura delle suddette zone;

– Il secondo potenziamento permetterà di conquistare le alcune zone in ancora meno tempo del dovuto.

Abilità secondarie

– Ogni nemico posizionato entro trenta metri dalla sua posizione sarà visualizzata nell’apposita mappa;

– Il primo potenziamento permetterà di chiamare un drone che attaccherà i nemici, il quale, nel caso in cui non ce ne fossero nelle vicinanze, si metterà di guardia;

– Il secondo potenziamento, invece, potenzierà il drone da combattimento, permettendogli di trovare più velocemente il nemico e colpirlo con una maggiore potenza di fuoco.

Armi primarie

STA11 SMG, fucile automatico perfetto per combattimenti ravvicinati;

M224-1A LMG, altro fucile molto potente;

STA14 Rifle, fucile semi-automatico in grado di abbattere diversi nemici in una volta.

Armi secondarie

Pistola STA18, semplice pistola semi-automatica;

Revolver M4, pistola in grado, con un solo proiettile, di uccidere un nemico;

Lancia-missili VC9, un’arma utile per distruggere i nemici più massicci, compresi droni e torrette.

CECCHINO:

Abilità primarie

– In grado di mimetizzarsi per un tempo limitato attraverso una particolare armatura, la quale si disattiva ad ogni sparo o movimento;

– Il primo potenziamento permetterà di rendere illimitato il tempo di mimetizzazione, e come prima sparare o muoversi ne farà perdere l’effetto;

– Il secondo potenziamento farà funzionare illimitatamente il particolare potere dell’armatura, con la differenza che si potranno colpire i nemici con armi silenziate senza conseguenze particolari.

Abilità secondarie

– Il cecchino potrà non essere localizzato assieme ai suoi compagni dai radar nemici entro 15 metri di distanza;

– Il primo potenziamento permetterà inoltre di non essere localizzato neanche quando un tattico nemico utilizzerà le sue abilità;

– Il secondo potenziamento, invece, renderà inutilizzabili i radar dei nemici che si troveranno entro 15 metri dal cecchino.

Armi primarie

– STA14 Rifle, fucile semi-automatico in grado di colpire più nemici contemporaneamente;

– STA11 SMG, devastante fucile automatico a corto raggio;

– Fucile di precisione VC32, potente fucile con zoom, in grado persino di uccidere più nemici con un solo colpo.

Armi secondarie

Pistola STA18, normale pistola semi-automatica;

Pistola fucile VC8, in grado di trasformarsi a seconda delle situazioni in entrambe le armi;

Pistola M-66, pistola armata con silenziatore e mirino, ideale per prendere di sorpresa i nemici;

INFILTRATO:

Abilità primarie

Capace di infiltrarsi tra i nemici vestendosi come loro;

– Il primo potenziamento permette, una volta infiltrato, di non essere scoperto dalle torrette ed i droni nemici;

– Il secondo potenziamento permette di attaccare un nemico senza compromettere la copertura.

Abilità secondarie

– L’infiltrato ha una resistenza del 50% maggiore rispetto al normale, permettendo così di effettuare particolari scatti;

– Il primo potenziamento donerà una resistenza illimitata;

– Il secondo potenziamento renderà più veloce del 50% l’installazione ed il disarmo di esplosivi.

Armi primarie

Fucile LS13, appunto un fucile semi-automatico con mirino molto potente;

STA11 SMG, fucile automatico a corto raggio;

Fucile d’assalto STA52, fucile ideale per qualsiasi situazione, solido e facile da usare.

Armi secondarie

Pistola STA18, classica pistola semi-automatica;

Pistola da combattimento STA2, pistola in grado di lanciare granate molto lontano;

Lancia-missili VC9, arma utilissima per abbattere i nemici più ardui, comprese torrette e droni.

MEDICO DA CAMPO:

Abilità primarie

Riporta in vita i compagni caduti con una parte dell’energia ed un caricatore di munizioni;

– Il primo potenziamento permetterà di far tornare in vita i compagni con il massimo dell’energia, più due caricatori di munizioni ed una granata;

– Il secondo potenziamento permetterà invece di far tornare in vita i compagni con il massimo di salute, munizioni e granate.

Abilità secondarie

– Un’aura curativa rigenererà la salute del medico e dei compagni vicini;

– Il primo potenziamento permetterà di avere un droide che accompagnerà il medico fino alla morte;

– Il secondo potenziamento permetterà al medico, una volta colpito a morte, di ritornare in vita con il massimo di salute e munizioni.

Armi primarie

STA11 SMG, fucile semi-automatico a corto raggio;

Fucile LS13, fucile semi-automatico equipaggiato con un mirino;

Fucile d’assalto M82, fucile d’assalto con mirino ideale nelle situazioni più concitate ed a dir poco letale se ben utilizzato.

Armi secondarie

Pistola STA18, normale pistola semi-automatica;

Revolver M4, una pistola molto potente in grado di menomare o uccidere un nemico con un solo colpo;

Pistola M66, equipaggiata con mirino è utile per attacchi a sorpresa silenziosi e ravvicinati.

Come già detto le suddette classi sono quelle presenti nella versione Beta della modalità multiplayer del titolo, ma è molto probabile che saranno identiche a quelle presenti nella versione definitiva del gioco.

Va inoltre ricordato che, come in Killzone 2, avremo la possibilità di personalizzare le varie classi, ad esempio equipaggiando le armi tipiche di una classe ad un’altra; per fare un esempio, potremo dare il fucile di precisione tipico del cecchino all’ingegnere e via discorrendo, permettendo così al giocatore di avere un’ulteriore maggiore libertà di scelta.

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Concludiamo ricordandovi che Killzone 3 sarà disponibile nei negozi a partire dal 22 Febbraio 2011 in esclusiva PlayStation 3.



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