Recensione Avowed PC, il (quasi) trionfo tecnico di Obsidian

Avowed è il nuovo gioco fantasy action RPG di Obsidian Entertainment. Il progetto è stato annunciato nel 2020 alla presentazione Xbox e i suoi eventi si svolgono nell’universo di Pillars of Eternity. Lo sviluppo è iniziato dopo il successo di The Outer Worlds e il team di Obsidian si è posto lo scopo di creare un gioco con un grande mondo aperto e un sistema di gioco di ruolo stratificato. Pensato per i sistemi operativi a 64 bit, Windows 10 e 11 e che utilizzano DirectX 12, il gioco offre impostazioni grafiche scalabili, che consentono di trovare l’equilibrio ottimale tra prestazioni e qualità dell’immagine. Avowed è stato sviluppato tenendo conto delle capacità delle console e dei PC moderni con l’obiettivo di offrire un elevato livello di dettaglio grafico, animazioni elaborate dei personaggi e una fisica complessa di interazione con l’ambiente. In questa sede ci soffermeremo sulla versione PC e su come gira; per ulteriori approfondimenti sul gioco, sulla storia e sul gameplay, vi rimandiamo alla nostra recensione della versione Xbox Series X.

Il gioco è attualmente disponibile per Xbox Series X|S e PC e tramite il servizio Xbox Game Pass.

Di seguito sono riportati i requisiti di sistema ufficiali:

Requisiti di sistema

Requisiti minimi

  • Sistema operativo: Windows 10/11 (con gli ultimi aggiornamenti)
  • Processore: AMD Ryzen 5 2600 / Intel i5-8400
  • Memoria: 16 GB
  • Scheda video:
    • Scheda grafica AMD Radeon RX 5700
    • Scheda grafica Nvidia GeForce GTX 1070
    • Intel Arc A580
  • DirectX: Versione 12
  • Spazio su disco: 75 GB di spazio libero

Requisiti consigliati

  • Sistema operativo: Windows 10/11 (con gli ultimi aggiornamenti)
  • Processore: AMD Ryzen 5 5600X / Intel i7-10700K
  • Memoria: 16 GB
  • Scheda video:
    • Scheda grafica AMD Radeon RX 6800XT
    • Scheda grafica Nvidia GeForce RTX 3080
  • DirectX: Versione 12
  • Spazio su disco: 75 GB di spazio libero

Da open-world a semi open-world

Originariamente progettato come un gioco open-world simile a Skyrim, ambientato – come anticipato – nell’universo di Pillars of Eternity, Avowed alla fine è diventato un titolo semi-aperto. Nello specifico, ci sono diversi livelli, grandi e aperti, ma tutti collegati tra loro. Ma a parte questa (importante) differenza, per molti versi, Avowed sembra un vero e proprio incrocio tra Skyrim e Pillars of Eternity con colori audaci, forme insolite e strutture imponenti, e se vi sono piaciute le due citate IP, quasi sicuramente vi piacerà anche Avowed.

Ciò che potrebbe non piacervi è che gli sviluppatori di Obsidian hanno puntato a raggiungere i 30 fps per la versione Xbox Series X/S e, sebbene ciò non stia a significare necessariamente che il team si sia prefissato di raggiungere lo stesso risultato anche su PC, come vedrete, Avowed non predilige di raggiungere frame rate ultra elevati. C’è da dire, però, che a differenza dei passati titoli dell’azienda (che non hanno brillato per la qualità e la pulizia tecnica), Avowed (in maniera del tutto inaspettata) è incredibilmente rifinito e l’esperienza offerta ci è risultata decisamente più fluida se paragonata ad altre in UE5.

La potenza dell’Unreal Engine 5

Detto questo, il comparto grafico di Avowed rappresenta un deciso passo in avanti per Obsidian Entertainment. Utilizzando il moderno Unreal Engine 5 di Epic, gli sviluppatori sono stati in grado (grazie alla pletora di strumenti a disposizione) di creare un mondo di gioco dettagliato e su larga scala (diviso in macroaree di dimensioni moderate, ma ciascuna di queste aree ha molto da vedere e da fare, con aree veramente belle e ricche di atmosfera), visivamente ricco con un elevato livello di dettaglio e un sistema di illuminazione realistico. Uno dei principali vantaggi di Unreal Engine 5 è la tecnologia Nanite, che consente l’uso di modelli high-poly senza un impatto significativo sulle prestazioni progettato per offrire un passaggio continuo e senza soluzione di continuità tra diversi livelli di dettaglio e ridurre la percezione del pop-in. Ciò ha permesso di elaborare l’ambiente nei minimi dettagli, rendendo l’esplorazione del mondo più emozionante ed immersiva. Gli alberi, ad esempio, sono modellati con un buon livello di dettaglio da vicino, quindi è possibile ammirarne uno da vicino, quindi camminare all’indietro con gli occhi fissi su di esso e non noterete mai un evidente salto di qualità man mano che vi allontanerete. Lo stesso vale per gli edifici e il paesaggio stesso, che sembra coerente indipendentemente dalla vostra posizione sulla mappa.

Un altro elemento portante della produzione è dato dalla tecnologia di illuminazione globale Lumen che va a cambiare dinamicamente luci e ombre a seconda delle location e che spaziano da oscuri dungeon a misteriose foreste fino ad arrivare ad enormi città piene di vita. Nello specifico, se abilitata dal menu, Lumen garantisce riflessi significativamente migliori rispetto a quella predefinita. E la tecnologia in questione, agisce praticamente su tutto: sull’acqua e su altre superficie, facendo davvero la differenza. Ciò vale anche per l’illuminazione globale la quale fa in modo che una scena appaia molto più dettagliata e granulare con una minore perdita di luce. Naturalmente in termini di risorse è decisamente più esoso, il che richiede un PC di livello, ma visivamente la differenza è notevole. I modelli dei personaggi ad alto numero di poligoni, animazioni complesse e texture dettagliate rendono il mondo più vivo e credibile. Anche il sistema meteorologico gioca un ruolo importante, influenzando non solo la componente visiva, ma anche il gameplay. Gli effetti della magia in Avowed sono eseguiti ad alti livelli. L’uso di particelle, di effetti di luce dinamici e animazioni durante l’esecuzione degli incantesimi rende le battaglie spettacolari. Ogni incantesimo interagisce con l’ambiente, il che aggiunge profondità tattica: ad esempio, il fuoco può incendiare oggetti di legno e il ghiaccio può congelare l’acqua, creando nuovi percorsi o ostacoli. E l’ottimizzazione gioca un ruolo chiave. Il gioco supporta altresì tecnologie di ridimensionamento delle immagini come AMD FSR e NVIDIA DLSS, che garantiscono prestazioni elevate anche su sistemi di fascia media.

Anche il sistema di distruzione in Avowed è stato finemente curato. Gli sviluppatori hanno implementato una fisica avanzata degli oggetti, grazie alla quale i giocatori possono distruggere muri, sfondare porte e usare l’ambiente a proprio vantaggio in battaglia. Questo livello di interattività rende l’esplorazione del mondo più dinamica ed emozionante. L’intelligenza artificiale dei PNG è stata notevolmente migliorata rispetto ai precedenti giochi Obsidian. Ora i nemici si adattano allo stile di gioco del giocatore, cambiano tattica e usano (anch’essi) l’ambiente a loro vantaggio. Inoltre, gli abitanti del mondo di Avowed reagiscono alle azioni del giocatore, il che influenza lo sviluppo delle trame e le relazioni con le fazioni.

Avowed supporta il Ray tracing, ma il suo impatto sulla grafica non è così evidente come in altri giochi moderni. L’uso della tecnologia è limitato principalmente a ombre e a piccoli miglioramenti nell’illuminazione, ma la differenza tra la modalità attiva o non attiva, è davvero minima.

Con il ray tracing:

  • Illuminazione: piccolo miglioramento nel realismo delle ombre, piccole modifiche nella diffusione della luce.
  • Riflessi: l’impatto del ray tracing è appena percettibile, poiché il gioco utilizza principalmente metodi di rendering basati sui riflessi tradizionali.
  • Ombre: leggero ammorbidimento e miglioramento della precisione delle ombre, ma nessuna modifica significativa rispetto alle ombre standard di alta qualità.

Senza ray tracing:

  • Illuminazione: vengono utilizzati metodi di illuminazione standard, che forniscono già un’immagine abbastanza realistica.
  • Riflessi: i riflessi standard sullo schermo hanno prestazioni quasi pari a quelle del ray tracing.
  • Ombre: la qualità dell’ombra rimane elevata, anche se in rari casi si possono notare leggere differenze nella morbidezza dei bordi.

Avowed offre altresì ai giocatori diverse opzioni di ridimensionamento della risoluzione, consentendo loro di scegliere l’equilibrio ottimale tra qualità dell’immagine e prestazioni.

DLSS (Deep Learning Super Sampling) di NVIDIA utilizza l’intelligenza artificiale per migliorare la nitidezza delle immagini durante il rendering a una risoluzione inferiore. Questo metodo è disponibile sulle schede grafiche GeForce RTX e fornisce il massimo aumento di FPS senza una significativa perdita di qualità.

  • Pro: Alta qualità dell’immagine, perdita minima di dettagli, frame rate aumentato.
  • Contro: Richiede una scheda grafica con supporto RTX.

FSR (FidelityFX Super Resolution) di AMD funziona su schede grafiche di diversi produttori, utilizzando algoritmi di ridimensionamento e nitidezza. Questo metodo è disponibile per una gamma più ampia di utenti, ma a volte crea artefatti nelle immagini.

  • Pro: funziona sulla maggior parte delle schede video, aumenta le prestazioni, ha diversi livelli di qualità.
  • Contro: i dettagli potrebbero risultare sfocati se la risoluzione viene aumentata troppo.

Risoluzione originale (senza upscaling) significa che il gioco viene renderizzato nella risoluzione nativa dello schermo senza usare algoritmi di nitidezza. Questo metodo fornisce la migliore qualità dell’immagine, ma richiede un hardware potente per ottenere un frame rate stabile.

  • Pro: Massimo dettaglio, nessun artefatto o perdita di qualità.
  • Contro: Carico elevato sulla scheda video, possibile calo degli FPS nelle sezioni più impegnative.

La scelta della tecnologia dipende dalla configurazione di sistema del giocatore. I possessori di schede grafiche NVIDIA RTX trarranno sicuramente i maggiori benefici da DLSS, mentre gli utenti con una gamma più ampia di GPU possono scegliere FSR e coloro che desiderano la migliore qualità possono giocare senza upscaling se le specifiche del loro computer lo consentono.

Prova

Il gioco lo abbiamo testato sul nostro sistema:

CPU: AMD Ryzen 5800x (sostituito con il Ryzen 5 3600 per la prova con impostazioni basse)
Scheda madre: MSI B450M-A PRO MAX
RAM: 16GB DDR4 Crucial Ballistix
GPU: NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti (sostituita dalla KFA2 GeForce GTX 1080 ex OC 8192 MB per la prova con impostazioni basse)
Case: Thermaltake Core P3 open frame
Storage: Kingston NVMe 500GB + 2 HDD da 2TB
Alimentazione: Corsair RM750
OS: Microsoft Windows 11 Pro

Il monitor è un HP OMEN 32c con pannello VA 16:9 2K QHD a 165Hz.

Detto questo, Avowed dovrebbe funzionare facilmente – con alcuni compromessi – sui sistemi di fascia bassa con GPU e CPU meno prestanti. C’è da premettere che il gioco fa una cosa davvero importante, ovvero quella di pre-caricare gli shader (anche in tempi piuttosto brevi, circa 4 minuti) catturando un grande quantitativo di shader possibili e che potrebbe utilizzare, ma attenzione non li pre-carica tutti il che – almeno la prima volta – porta a picchi repentini in termini di frame-time (anche da 100-200 ms) e ad una esperienza meno fluida di quella che potrebbe essere (soprattutto quando si accede nelle aree più grandi). Sebbene, facendo un rapido check online, diversi possessori di GPU Nvidia RTX e CPU AMD, abbiano riscontrato problemi durante il pre-caricamento degli shader, con veri e propri freeze, la nostra build si è comportata egregiamente e senza intoppi di sorta. Un altro aspetto dove Avowed su PC ci ha piacevolmente sorpreso, è che a differenza di altri titoli in UE5, la VRAM non sembra essere un problema (anche su GPU con 8GB). Invece, la qualità dell’immagine potrebbe essere un tantino discutibile su una GPU di fascia bassa anche sulla sempreverde GeForce GTX 1080. Nello specifico, diversi elementi mal si adattano alle basse risoluzioni. Ad esempio, sulla 3080ti le ombre di default sono impostate su alte, ma a 1080p con DLSS su qualità, le ombre a circa 5 mt dal giocatore presentano un aspetto decisamente troppo granuloso e si muovono costantemente, risultando – in definitiva – davvero brutte a vedersi. Solo impostando le ombre su alto/Epiche, le stesse hanno smesso di muoversi in maniera innaturale. Lo stesso vale per l’illuminazione (sopra menzionata). Alle risoluzioni più basse, è risultata davvero scadente finché non le abbiamo portate su alte o epiche. Se quindi avete intenzione di giocare con configurazioni basse o medie, dovrete utilizzare l’upscaling (tra cui DLSS, FSR e TSR, nonché per FOV e motion blur tra le altre impostazioni). Anche lo stuttering (con CPU di fascia bassa come Ryzen 5 3600), sarà evidentissimo – con veri e propri blocchi di svariati millisecondi – e vi garantiamo che giocare a 60 fps sarà praticamente impossibile (anche impostando il limite a 60 fps, vedrete oscillazioni costanti in termini di fps). Per avere risultati decenti, è consigliabile (come abbiamo fatto anche noi nella nostra configurazione più bassa) mettere il limite a 30 fps, il che andrà si ad appiattire la stragrande maggioranza dell’esperienza ma rendendola decisamente più coerente e costante in termini di performance complessive.

Sulla nostra configurazione principale (AMD Ryzen 5800x e NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti), invece, le prestazioni sono state totalmente diverse. Sebbene la fluidità dell’azione era di tutt’altro livello rispetto al set “low”, qualche lieve fenomeno di stuttering c’è comunque stato. Così come – con il framerate sbloccato – sbalzi repentini in termini di fps. Bloccandolo – prima del pre-caricamento degli shader – sui 60 fps, invece, l’esperienza è stata decisamente di livello in quanto in questo modo abbiamo dato maggiore spazio di manovra alla nostra CPU. Abbiamo ottenuto i seguenti risultati: Risoluzione 1920×1080, 55 -62 fps (71 – 85 FPS con DLSS attivo su qualità e V-sync attivo), Risoluzione 2560×1440, 40 – 47 fps (73/84 con DLSS attivo su qualità e con V-sync attivo). Il tutto senza superare i 55/57° centigradi di temperatura. Occasionalmente, si sono comunque verificati cali di frame in aree affollate e fenomeni – seppur non così evidenti – di pop-in, prevedibili in un gioco simil open-world. Sebbene come anticipato non ci sia una differenza netta in termini di aspetto, ci è piaciuto molto il modo in cui il ray tracing conferisce alle scene diurne un aspetto più vibrante e con un contrasto più elevato. E, mentre la potenza hardware aiuta con lo stuttering, non avrete necessariamente bisogno di una nuova GPU di fascia alta per godere degli effetti RT. A 1440p, la RTX 3080Ti è scesa solo a 47 fps dopo aver aggiunto il ray tracing con preset Epico/DLSS su qualità. A parte i cali di frame, da segnalare qualche crash durante il nostro periodo (di circa dieci ore) trascorso con il gioco. Fortunatamente, Obsidian ha già condiviso una prima patch correttiva che dovrebbe aver risolto la problematica.

Commento finale

I giochi di ruolo in prima persona di Obsidian solitamente presentano un bel numero di bug e una generale mancanza di polishing, ma non è il caso di Avowed, il quale – al netto di qualche fastidioso e sporadico grattacapo – sorprendentemente gira incredibilmente meglio rispetto ad altri titoli in Unreal Engine 5. Soprattutto su GPU di fascia media e bassa, sebbene sia possibile giocare all’ultimo titolo di Obsidian, i compromessi da fare sono davvero importanti, il che finiscono per appiattire (e non di poco) l’esperienza ma riuscendo comunque ad offrire coerenza in termini prestazionali. Invece, su una configurazione più prestazionale, il gioco funziona bene e con pochissime incoerenze, come qualche lieve fenomeno di stuttering e di pop-in, soprattutto nelle aree più dense e vaste. Insomma, Avowed su PC non è perfetto ma rispetto ad altri titolo in UE5 e soprattutto rispetto a quelli passati dello sviluppatore, è decisamente più rifinito e di livello, il che non è da poco, considerando che si tratterà di un (quasi) sicuro cult negli anni a venire.

8.8

Avowed (PC)


I giochi di ruolo in prima persona di Obsidian solitamente presentano un bel numero di bug e una generale mancanza di polishing, ma non è il caso di Avowed, il quale - al netto di qualche fastidioso e sporadico grattacapo - sorprendentemente gira incredibilmente meglio rispetto ad altri titoli in Unreal Engine 5. Soprattutto su GPU di fascia media e bassa, sebbene sia possibile giocare all'ultimo titolo di Obsidian, i compromessi da fare sono davvero importanti, il che finiscono per appiattire (e non di poco) l'esperienza ma riuscendo comunque ad offrire coerenza in termini prestazionali. Invece, su una configurazione più prestazionale, il gioco funziona bene e con pochissime incoerenze, come qualche lieve fenomeno di stuttering e di pop-in, soprattutto nelle aree più dense e vaste. Insomma, Avowed su PC non è perfetto ma rispetto ad altri titolo in UE5 e soprattutto rispetto a quelli passati dello sviluppatore, è decisamente più rifinito e di livello, il che non è da poco, considerando che si tratterà di un (quasi) sicuro cult negli anni a venire.

PRO

Uno dei migliori titoli realizzati in Unreal Engine 5 | la tecnologia di illuminazione Lumen fa davvero la differenza | supporto al Ray tracing, ma il suo impatto sulla grafica non è così evidente come in altri giochi |

CONTRO

Più di qualche sacrificio con configurazioni basse/medie | qualche problematica di pop-in e di stuttering | Il gioco non predilige di raggiungere frame rate ultra elevati |

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