Recensione Resident Evil Village (PSVR2)

L’arrivo di PSVR2 ha sicuramente scosso il mondo della VR, da un po’ di tempo assopito in attesa del prossimo grande evento. L’arrivo del visore di Sony ha portato con sé, oltre ad un player di peso come Sony nell’arena oramai monopolizzata da Meta, anche l’interesse dei grandi publisher, ora finalmente disposti ad offrire le proprie IP più blasonate ad un prodotto di sicuro successo.

E’ il caso di Capcom, che quasi in contemporanea con l’annuncio ufficiale del visore, aveva dichiarato che il suo videogame di maggior successo degli ultimi anni, Resident Evil Village, avrebbe ricevuto un aggiornamento VR dal dayone.

Quanto però effettivamente Capcom si sia spesa per adattare alla VR il suo titolo di maggior successo, la dice ancora lunga su una certa diffidenza che le major ancora nutrono verso questo mondo. Ma per meglio comprendere questo nostro pensiero, vi occorrerà leggere fino in fondo la nostra recensione.

Un titolo straordinario

Resident Evil Village, come abbiamo avuto modo più volte di ripetere nella nostra recensione, è un titolo straordinario, non soltanto perché porta a compimento un ambizioso progetto di rinnovamento del franchise, partito con Resident Evil 7 Biohazard, ma anche perché partendo da stilemi tipici e forse abusati dell’imaginario horror cinematografico e videoludico è stato capace di creare una formula nuova che funziona.

Vampiri, Licantropi, bambole assassine, formano un poliedrico bestiario di mostruosità solo apparentemente slegati gli uni dagli altri, ma che sotto la sapiente guida di Morimasa Sato trovano la propria reductio ad unum.

Come da tradizione il trait d’union è ancora una volta rappresentato dal setting, qui magistralmente rappresentato dal Castello Dimitrescu e dal villaggio, quest’ultimo così vicino a quel Resident Evil 4 che nel 2023 compie 18 anni e che festeggeremo presto con un remake a fine marzo.

Protagonista indiscusso di ogni Resident Evil che si rispetti, il setting in questa versione per realtà virtuale di Village si fa ancora più importante. Più che i terribili abomini di cui vi ritroverete a sentire il respiro sulla vostra faccia, sono i rumori, i colori tetri, l’illuminazione, la continua sensazione di precarietà a farvi mordere le labbra, a generare tensione e paura in realtà virtuale.

Queste sensazioni sono così amplificate che più di una volta, ve lo garantiamo, proverete l’impulso di togliervi il visore e lasciar perdere. Ma il fascino della VR e di questo Resident Evil Village sta tutto lì, nel tenerti attaccato al visore, alla tua pistola, al tuo ultimo flacone di medicinale. Facendoti passare sopra anche ai tanti, troppi difetti che questo adattamento si porta con sé.

Le luci

Partiamo dalle luci. Consapevole che Resident Evil Village sarebbe stato uno dei titoli di lancio del nuovo visore di Sony, Capcom ha puntato nello sfruttare tutte le caratteristiche più interessanti.

L’impatto grafico di Resident Evil Village è letteralmente devastante. Pur senza i colori vividi e brillanti di Call of the Mountain, il gioco offre visuali pazzesche ed è il merito è ovviamente del pannello OLED, che restituisce neri assoluti ed esalta, soprattutto in giochi come questo, i chiaro scuro, le illuminazioni tremolanti delle candele, il nero assoluto della sequenza iniziale nella foresta, dove si avanza letteralmente a tentoni, agitando le braccia in avanti, sicuri che qualcosa di brutto stia per capitarci.

Mettendo a confronto la versione flat di Resident Evil Village per PS5 con quella per PSVR 2, inoltre, non si notano differenze di rilievo nel dettaglio o nella qualità delle texture. Considerando che per poter generare un’immagine stereoscopica l’unità di elaborazione grafica deve elaborare due immagini ad alta risoluzione ed alto refresh rate e non solo una (una per occhio), si tratta di un risultato straordinario.

Il merito è delle buone prestazioni del RE Engine su PlayStation 5 ma anche del foveated rendering che permette di risparmiare risorse renderizzando in alta definizione sono le parti di scenario su cui il giocatore sta focalizzando l’attenzione.

Capcom ha poi lavorato per sfruttare il nuovo feedback aptico, vera novità dell’offerta VR di PlayStation.

La vibrazione del visore che si attiva in presenza degli insetti che ronzano intorno a voi o quando uno degli abomini punta alla vostra giugulare e voi provate a respingerlo, ma anche il feedback adattivo del trigger quando si fa fuoco con il fucile a pompa, restituiscono un quarto grado di profondità “sensoriale” al gameplay che è impossibile non apprezzare.

Ci è particolarmente piaciuta l’attenzione dedicata al gunfight. La gestione delle armi è stata particolarmente curata, a partire dall’introduzione del sistema di ricarica realistica che vi permette di caricare la vostra arma materialmente inserendo il caricatore, o i proiettili nel caso del fucile a pompa, e scarrellare.

Ovviamente questo rende l’operazione più macchinosa rispetto ad una ricarica automatica ma allo stesso tempo, contribuisce ad aumentare ulteriormente il livello di tensione. Per fortuna Capcom ha inserito anche un sistema di ricarica semiautomatica, che vi permette di eseguire l’intera operazione semplicemente con la pressione del tasto cerchio sul controller destro: un’opzione sicuramente apprezzata da chi desidera un’esperienza meno traumatizzante.

Bella anche la possibilità di personalizzare la selezione veloce degli oggetti e delle armi attraverso un menù nell’inventario. Si può infatti in questo modo scegliere dove posizionare il fucile a pompa, un mitragliatore, la pistola, da richiamare poi con l’apposita gesture ad esempio avvicinando la mano alla spalla e premendo il tasto R1.

re village vr inventario gestione

Resident Evil Village VR offre anche la possibilità di attivare un sistema di assistenza alla mira semplicemente utilizzando le due mani per impugnare l’arma ed è persino possibile impugnare in una mano la pistola e nell’altra il coltello e utilizzare il polso per tenere ferma l’arma, per un approccio alla “big boss”.

Le ombre

Purtroppo a questo punto occorre parlare anche delle note dolenti di questo adattamento.

Resident Evil Village è appunto un adattamento di un gioco nato flat e questo è evidente praticamente durante tutto il corso dell’avventura. Manca, ad esempio, ogni possibilità di interazione realistica con l’ambiente, o di manipolazione degli oggetti, se si eccettuano sporadiche eccezioni come i documenti che è possibile raccogliere materialmente afferrandoli e le casse che è possibile distruggere per raccogliere gli oggetti consumabili, anche qui con la sola pressione del pulsante X, oltre all’iconica scena del pianoforte.

Non c’è possibilità, ad esempio, di craftare consumabili in maniera realistica come abbiamo visto in Call of the Mountain, ma il tutto avviene attraverso l’inventario, come nella versione flat. Mentre per quanto riguarda gli oggetti chiave, come le cesoie per aprire un lucchetto, o un cacciavite, è sufficiente selezionarli dall’inventario per attivare la relativa animazione di funzionamento.

Ma se su questi aspetti si può sicuramente chiudere un occhio, un po’ più complicato è digerire le cutscenes, dove la telecamera ancorata alla testa di Ethan si lancia in inquadrature piuttosto “ardite”, per usare un eufemismo.

Già a partire dalle cutscenes iniziali vi capiterà di vedere il vostro corpo senza testa, le vostre braccia distanti dal corpo o osserverete il vostro corpo disteso al suolo quasi come se la vostra testa fosse posizionata di fianco al corpo. Insomma non una sensazione piacevole, che potrebbe per alcuni addirittura generare fenomeni di motion sickness (chinetosi).

Ethan “completamente-senza-testa”

A dirla tutta, in alcuni casi ci è parso addirittura di trovarci di fronte ad una MOD di Preydog (il modder che ha reso possibile avere già qualche anno fa su PCVR tutti i Resident Evil in VR) piuttosto che dinanzi ad un prodotto ufficiale.

Per fortuna è possibile skippare queste sequenze o attivare la modalità cinematografica, che vi mostra questi filmati come nella versione flat. Tuttavia si tratta di un peccato, perché l’esperienza, quando funziona, è davvero emozionante.  

Infine, è da segnalare, anche se questo non è un problema del gioco ma un difetto del visore di PlayStation VR2, il fastidioso effetto MURA che in titoli come Resident Evil Village si fa decisamente avvertire. Come abbiamo provato a spiegarvi in questa guida, è possibile mitigare ma non eliminare il fenomeno.

Opzioni comfort

Resident Evil Village presenta alcune opzioni comfort che possono aiutare chi soffre di motion sickness a giocare con più facilità, anche se il numero di opzioni è inferiore a quanto ci saremmo aspettati. Non è presente, ad esempio, un sistema di teletrasporto (così è definito lo spostamento automatico in una determinata area selezionata con lo stick analogico), ma nemmeno un sistema di locomozione che faccia uso del movimento delle braccia come in Horizon Call of the Mountain. C’è però un sistema di vignettatura che riduce il campo visivo quando ci si sposta velocemente, aiutando in questo modo alcune persone a ridurre gli effetti dannosi della chinetosi. Non è un sistema che ci piace particolarmente però e avremmo quindi gradito un’opzione di disattivazione.

E’ possibile anche scegliere un sistema di rotazione a scatti, selezionando la velocità e l’angolo di rotazione. I più temerari, possono cimentarsi con la rotazione continua, ma si tratta di un’opzione da attivare esclusivamente se sapete di reggere bene questo tipo di movimenti. Infine è possibile scegliere se muoversi in direzione dello sguardo (quindi utilizzando il giroscopio dell’headset) oppure tenendo fissa la telecamera e direzionando il personaggio con lo stick analogico.

Della possibilità di skippare le cutscenes o di attivare la modalità cinematica abbiamo già detto precedentemente, resta solo da segnalare la possibilità di attivare la modalità seduti, per giocare con maggiore tranquillità.

Commento finale

Resident Evil Village è un gioco eccezionale e il suo adattamento alla VR non fa eccezione. Pochi altri titoli sono in grado di generare tensione come l’ultimo capitolo del franchise e in VR questa tensione è portata alle stelle. Tuttavia l’adattamento VR, sebbene una spanna sopra rispetto a quello realizzato per PSVR1 di Resident Evil VII Biohazard, ci è apparso un po’ pigro. Nonostante ci siano alcuni elementi decisamente ben fatti come la gestione delle armi, altri come ad esempio la gestione delle cutscenes andrebbero rivisti. Ma alla fine della fiera, se la domanda che vi state facendo è “vale la pena rigiocare o giocare per la prima volta in VR Resident Evil Village?”, la risposta è un clamoroso SI… e poi se avete già una copia del gioco è pure gratis!

8.0

Resident Evil Village PSVR2


Resident Evil Village è un gioco eccezionale e il suo adattamento alla VR non fa eccezione. Pochi altri titoli sono in grado di generare tensione come l’ultimo capitolo del franchise e in VR questa tensione è portata alle stelle. Tuttavia l’adattamento VR, sebbene una spanna sopra rispetto a quello realizzato per PSVR1 di Resident Evil VII Biohazard, ci è apparso un po’ pigro. Nonostante ci siano alcuni elementi decisamente ben fatti come la gestione delle armi, altri come ad esempio la gestione delle cutscenes andrebbero rivisti. Ma alla fine della fiera, se la domanda che vi state facendo è "vale la pena rigiocare o giocare per la prima volta in VR Resident Evil Village?", la risposta è un clamoroso SI... e poi se avete già una copia del gioco è pure gratis!

PRO

Un gioco straordinario, reso ancora più emozionante dalla VR | Sfrutta tutte le novità di PSVR 2 | E' gratuito |

CONTRO

Le cutscenes sono il più delle volte un gran casino | Manca una vera interazione con l'ambiente di gioco |
Arturo D'Apuzzo
Arturo D'Apuzzo
Nella vita reale, investigatore dell’incubo, pirata, esploratore di tombe, custode della triforza, sterminatore di locuste, futurologo. In Matrix, avvocato e autore di noiosissime pubblicazioni scientifiche. Divido la mia vita tra la passione per la tecnologia e le aride cartacce.

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