Playstation 5, la console che a detta degli analisti potrebbe raggiungere il traguardo della console più venduta di sempre, e quindi assolutamente mainstream, sforna per primi, tra le sue esclusive, due giochi non proprio alla portata di tutti come livello di difficoltà: Demon’s Souls Remake (ecco la nostra recensione), e ora Returnal.
Versione testata: PlayStation 5
Returnal è un TPS Horror Sci-Fi in puro stile Roguelike, sviluppato dai talentuosi ragazzi di Housemarque – già conosciuti ai più per Resogun – e prodotto in esclusiva per Playstation 5. Il titolo è uscito il 30 aprile e rappresenta la prima grande IP per la software house, ma anche la prima vera grande esclusiva originale di PS5. Normale quindi che intorno al gioco si siano andate catalizzando tantissime attenzioni.
La rivincita dei giochi “difficili”
Va da sé che i giochi appartenenti a generi di “nicchia“, come potrebbero essere i Roguelike o i Souls, non sono quasi mai titoli di lancio poichè, seppur realizzati con un quantitativo di risorse da tripla A come in questo caso, a causa di un livello di difficoltà molto alto non sono quasi mai destinati a vendere un gran numero di copie.
Nonostante quindi non si aspetti un risultato, in termini di successo commerciale, paragonabile a quello di altre IP come Spider Man Miles Morales, Sony non è indietreggiata di un passo, dando piena fiducia alla software house, ed affidandole il ruolo di portabandiera della sua PS5. Critica (Hades, incoronato tra i migliori titoli 2020) e pubblico sino ad ora inoltre sembrano assecondare questa nuova rotta, sdoganando generi troppo spesso relegati a piccoli spazi e premiando, anche in termini commerciali, giochi “difficili” che per forza di cose non possono accontentare tutti.
Housemarque, infatti, espone sotto i riflettori del grande pubblico un genere solitamente cinico e privo di compromessi, che fa davvero pochissimi sconti al giocatore.
Non per niente a pochi giorni dall’uscita del gioco sono arrivate puntuali le polemiche su aspetti sicuramente opinabili e discutibili, ma per lo più legate alla difficoltà del genere a cui appartiene. L’evidente esposizione mediatica per i motivi che abbiamo detto sopra, cui si aggiunge la scarsità di titoli di rilievo usciti in contemporanea e, diciamocelo francamente, un certo gusto per la polemica che da diversi anni affligge il nostro settore, hanno fatto aumentare esponenzialmente i rischi a livello economico e mediatico nei confronti di un gioco, che senza la sovraesposizione mediatica avrebbe anzi ricevuto solo lodi.
Lo schianto su Atropo e l’inizio dell’inquietante storia di Returnal
Selene, la nostra protagonista, sta fluttuando attraverso lo spazio profondo con la sua astronave, quando ad un certo punto uno dei motori entra in avaria. Nonostante molteplici tentativi di sistemarlo, la situazione precipita e l’unica soluzione è quella di un atterraggio di emergenza. L’astronave si schianta con violenza al suolo di un pianeta conosciuto come Atropo, ed è qui che inizia la terrificante avventura.
Dopo alcuni attimi di frastornamento riesce a riprendersi e ad uscire dalle lamiere contorte e fumanti di ciò che rimane della sua astronave. Ciò che si trova davanti è un ambiente tetro, inospitale ed angosciante. Un misto di vegetazione selvaggia ed antichi resti di costruzioni appartenenti a civiltà ormai estinte.
Mossi i primi passi in preda alla confusione e allo smarrimento, farà la conoscenza delle creature che popolano questo pianeta: per lo più entità dall’aspetto orripilante, alcune dotate di lunghi tentacoli luminescenti, altre di fauci spaventose.
Una situazione senza dubbio drammatica con l’astronave ridotta ad un cumulo di rottami, in un pianeta sconosciuto popolato da creature aliene terrificanti ed aggressive.
Ma il peggio, deve ancora venire.
Prigioniera in un loop senza fine
Il sospetto arriva sin da subito: Selene troverà un cadavere di un astronauta deceduto a terra, dal quale riuscirà a recuperare una pistola funzionante, e controllando il nome sul casco noterà con angoscia e terrore che il nome scritto è proprio il suo: Selene.
Nonostante gli sforzi, i mostri avranno la meglio su di lei, e di lì a poco si troverà a terra esanime, dilaniata dalle ferite inferte dalle creature aliene. In quell’ istante inizia la sua inquietante odissea: aprirà di nuovo gli occhi, dopo aver rivissuto tramite dei flashback sparsi momenti di vita passata, fino agli ultimi attimi dello schianto. La particolarità è che lei ricorderà tutto degli ultimi attimi relativi alla sua morte.
Si renderà perfettamente conto di essere incastrata in un loop, apparentemente senza fine, per cui, morendo, il suo corpo si resetterà al momento appena successivo allo schianto e la sua mente sarà pienamente cosciente di tutto ciò. Andando avanti nell’esplorazione troverà degli audio-log, prodotti da se stessa, in alcuni cicli già vissuti all’interno dello stesso loop.
Atropo pianeta mutevole, in una struttura Roguelike
Se una delle prerogative all’interno dei Souls, ogni volta che riviviamo dopo l’iconico You Died, è di ricominciare dall’ultimo checkpoint, ripercorrendo per filo e per segno sempre la stessa mappa, persino imparando mnemonicamente l’ubicazione esatta e ripetitiva di ogni npc, su Returnal la mappa del bioma nel quale ci troviamo, ad ogni ripartenza post-mortem si rigenera proceduralmente sempre in maniera randomica.
Per cui una volta morti e redivivi, a parte Helios, ovvero la zona iniziale dove si trova il rottame della nostra navicella, il resto dello struttura cambierà e sarà sempre diverso: persino i mostri un minimo si alterneranno, rendendo ogni ciclo, fatta eccezione per la tipologia di bioma che rimarrà invariata, un nuovo ciclo in tutti i sensi.
Quanto detto va contestualizzato in una struttura Roguelike cruda e pura (o Roguelite, accezione più permissiva):
- morte permanente
- perdita di tutti i progressi acquisiti (fatta qualche eccezione)
- mappe procedurali
…più le varie sfumature che ogni Roguelike applica di volta in volta.
Nel caso di Returnal, come specificato dagli stessi sviluppatori (ad oggi,ndr), spegnendo la console o avviando un nuovo gioco, saremo considerati come morti ed il gioco si resetterà da capo. L’unica alternativa possibile per freezare il nostro stato di avanzamento tra una partita e l’altra, è quello di mettere la PS5 in modalità riposo, attività che tra l’altro, nei primi mesi di vita della console, ha creato non pochi problemi, anche gravi fino alla sostituzione della console stessa.
A noi la cosa personalmente non è molto piaciuta, perché vanno benissimo le “limitazioni” derivanti dal genere, ma uno sbalzo di corrente che mi faccia spegnere la console, o l’avvio di un altro gioco o app, non dovrebbero compromettere la nostra partita in corso.
Sopravvissuti all’atterraggio, si parte!
E’ chiaro, in questo paragrafo, vogliamo indirizzare il focus sul gameplay/gunplay: in Returnal questi aspetti sono quanto più viscerali, istintivi, attrattivi ed entusiasmanti ci saremmo potuti aspettare. Il dualsense e le nostre mani si fondono e vengono risucchiate in una frenetica danza tribale, tra proiettili fluorescenti, corse esasperate, schivate e salti.
Il feedback che ci rilascia il gioco attraverso il controller di PS5 durante il gunplay è preciso, verosimile e pieno: sparare in Returnal è divertentissimo ed una volta preso mano in velocità con le dinamiche di gioco, diventa una vera e propria droga.
Il gioco ci punirà, ci metterà di fronte a run scarne di fortuna e/o equipaggiamenti, ma pilotare Selene attraverso le mappe, sterminando i nostri avversari, avrà la meglio su qualsiasi momentanea sensazione negativa.
Dicevamo fortuna. La Dea bendata rivestirà un ruolo fondamentale: la costruzione della nostra build durante ogni run, passerà inevitabilmente anche attraverso la fortuna di reperire le item giuste, al momento giusto. Nei casi più estremi, un drop utile potrà salvarci la vita e contribuire in maniera decisiva al positivo esito della nostra sofferta run, o decretarne la fine anticipata.
Ad ogni modo, ci sono diversi elementi di cui sarebbe doveroso parlare, (in questa sede porteremo solo un paio d’esempi per non rivelare troppo del gioco) che ci saranno d’aiuto sia durante i singoli cicli che tra un ciclo e l’altro: ad ogni nuova generazione di mappa ci imbatteremo in teletrasporti, i quali contribuiranno a farci muovere più agilmente, evitando pericoli, attraverso la mappa.
L’elemento principale, tra l’altro uno dei pochi permanenti, e quindi che perdurerà nel nostro zaino tra un ciclo e l’altro è l’Etere, il quale ci consentirà di acquistare potenziamenti, di rimuovere malvagità dagli oggetti che ne sono afflitti e di essere convertito in Oboliti, la valuta di gioco.
Interazione di Returnal con Dualsense & Audio3D, alchimia di meraviglie
Quando si parla di next gen, ci si riferisce spesso all’aspetto grafico di un prodotto videoludico. Da questo punto di vista, da anni, le sorprese ed i miglioramenti sono molto più progressivi e lenti rispetto al passato, dove, per esempio, il passaggio al Full HD fu un passo epocale.
Ma next gen in casa Sony vuol dire tante cose e soprattutto: Dualsense, il nuovo controller di PS5 e Audio 3D, al momento elitario delle cuffie Pulse3D di Sony.
In Returnal, primo vero gioco ad utilizzarli entrambi a pieno, fatta eccezione per Astro’s Playroom, l’alchimia tra queste due tecnologie produce risultati stupefacenti, invidiabili persino dai sostenitori della PC Master Race.
Per la prima volta in un videogioco la corsa dei trigger permetterà due funzioni distinte, sentiremo il grilletto irrigidirsi a metà corsa, ciò servirà per mirare, superando quel punto e spingendo a fondo arriveremo alla sua fine corsa naturale, sbloccando il fuoco secondario dell’arma.
Ciò che ne risulta è un feedback tanto nuovo e spiazzante per la nostra memoria muscolare, quanto immersivo ed ammaliante una volta che ci si prenderà mano, nessun altro pad al momento è in grado di restituire tali sensazioni.
L’audio è riprodotto in maniera profonda ed elaborata, se non ci si fa prendere dalla frenesia del gameplay, possiamo udire un sacco di singoli suoni distinti ben riprodotti, e l’interazione con i feedback del dualsense aumenta prepotentemente il livello di immersione.
Provate a chiudere gli occhi (in una mappa senza mostri possibilmente), dualsense in mano, ed ascoltate la pioggia ticchettare sulla tuta di Selene, percependo tramite il pad l’impatto delle gocce sulla stessa mentre il respiro della protagonista si fa sempre più affannato.
Formidabile, non ci sono altri aggettivi per descrivere l’emozione di queste nuove sensazioni provate in un videogioco.
60 FPS ed altra carne al fuoco
Quanto detto, si sviluppa in maniera coerente in un comparto tecnico tutto sommato buono: il gioco punta ai 60 FPS, probabilmente non proprio rock solid; si nota di rado in situazioni particolarmente concitate e dense di elementi visivi a schermo qualche calo, ma siamo nell’ordine di pochissimi frame, un occhio non allenato non lo noterebbe nemmeno.
Gli effetti particellari sono bellissimi da vedere, mentre il Ray Tracing che dovrebbe essere implementato non sembra fare la differenza: ci sono sicuramente altri giochi, soprattutto nell’ecosistema PC, che lo sfruttano decisamente meglio.
L’utilizzo di una risoluzione dinamica, di base piuttosto bassa, e qualche texture slavata, impediscono a Returnal di competere con alcuni masterpieces dal punto di vista grafico, ma niente di imperdonabile. Oltretutto il gioco vissuto alla sua naturale velocità, vale a dire frenetica e molto dinamica, con decine di proiettili che schizzano impazziti, neon alieni e altri particellari, non consente di soffermarsi più di tanto sui dettagli.
Commento finale
La scommessa di Housemarque di lanciare un Roguelike crudo ed intransigente, sotto le vesti di una tripla AAA, con un budget non indifferente ed una massiccia campagna di marketing, a nostro avviso è decisamente vinta. Returnal ti attrae e risucchia attraverso la sua lore volutamente ermetica e criptica, per poi possederti ossessivamente con un gameplay adrenalinico e viscerale. Graficamente nella media, ma eccellente nell’Audio 3D e soprattutto nelle numerose e riuscite interazioni con il Dualsense di PS5.
Un po’ troppo rigida la politica dello sviluppatore in merito alla gestione dei save di gioco a console spenta, ma nulla che abbia intaccato minimamente la nostra voglia di riprendere il fucile in mano e lanciarci per l’ennesima volta lungo i cicli di Atropo. Returnal in un certo senso segue le gesta di Hades, portando alla ribalta un genere spesso relegato ad una nicchia di giocatori, e come per il gioiello di Supergiant Games, l’impresa è pienamente riuscita.