Recensione Sifu

Sifu è l’ultima fatica di Sloclap, già autori di Absolver. Il combat system della loro ultima fatica prende spunto dal loro precedente lavoro, ma viene affinato e perfezionato, tanto da raggiungere un livello tale da permettere alla produzione di ergersi a piccolo gioiello del media. Andiamo più nel dettaglio per capire perché Sifu ci ha stregato e rapito come solo i capolavori sanno fare.

Vi ricordiamo che il titolo è attualmente disponibile su PlayStation 4, PlayStation 5 e PC.


Versione testata: PS5


Revenge is (not) the answer

Sifu è una revenge tale. Seguendo i canovacci della stragrande maggioranza delle storie di arti marziali basate sulla vendetta, anche la trama di Sifu muove i suoi primi passi a causa di un omicidio. Per la precisione, l’omicidio del padre (e maestro) del protagonista (che possiamo scegliere tra un ragazzo o una ragazza).

Otto anni dopo, questi parte alla ricerca delle cinque persone che quella sera gli/le hanno cambiato la vita.

Il prologo di Sifu, nonostante la sua semplicità, è uno dei migliori degli ultimi anni. Riesce a far immergere il giocatore immediatamente nel mood del gioco, alimentando in lui il fuoco della vendetta. Ma è questa la risposta? Lo scoprirete solo giocando…

Metti la cera, togli la cera

Se premessa narrativa e trama in generale ci hanno convinto, è l’impianto ludico l’elemento principe dell’ultima fatica di Slocap.

Una volta preso il pad in mano, verremo rapiti in un vortice di adrenalina e assuefazione. Il gameplay loop” è stupefacente: grazie alla struttura di gioco studiata in maniera maniacale e certosina, la “trappola” per il giocatore è immediatamente servita.

Nonostante “si menino solamente le mani per tutto il tempo”, e nonostante il fatto che qualche stage in più rispetto ai soli cinque disponibili sarebbe stato gradito, giocando il titolo non si avverte minimamente stanchezza, pesantezza, ridondanze di sorta. Per questo motivo il gioco è estremamente rigiocabile, a dispetto delle sole 7/8 ore per finire la storia.

Sifu non è un rogue-lite, mettiamolo subito in chiaro, i livelli non sono procedurali e la morte è “relativa” allo stage in cui questa avviene. Seppure all’inizio possa sembrare un videogioco molto difficile e proibitivo, basta superare le prime ore di gioco per rendersi conto di quanto il bilanciamento ludico sia ricercato e certosino, proprio grazie alla struttura di gioco e alla peculiare meccanica dell’invecchiamento. Con un minimo di impegno potreste regalarvi una delle esperienze più soddisfacenti degli ultimi anni.

Old Boy

Ad ogni morte, l’età del nostro protagonista aumenterà di un anno, e man mano che queste si susseguiranno, il counter delle morti aumenterà di un’unità numerica in modo che la successiva farà aumentare l’età di due anni, e così via. Oltre i 75 anni non si può più ritornare in vita ed è game over, e si ricomincerà dall’inizio del livello.

Non c’è modo di ridurre l’età, tuttavia esistono vari modi per abbassare il counter delle morti, inoltre il gioco presenta scorciatoie che una volta sbloccate faranno bypassare gran parte degli scontri, in modo da rendere al giocatore la vita molto più semplice. A ciò aggiungiamoci anche la possibilità di sbloccare le abilità in maniera permanente.

Tutto questo quadro va a tendere una mano al giocatore che si ritrova invogliato a giocare, a imparare, a studiare il gioco, in modo che anche la giocata all’apparenza meno fruttuosa non sia mai inutile.

Sifu

(S)Kill Bill

Ok, avete parlato di struttura ludica, delle peculiarità del titolo, della varietà… ma, alla fine della fiera, è soddisfacente picchiare tutti? No… di più! Come accennato nell’introduzione, il combat system è qualcosa di eccezionale.

Sifu è un beat’em’up tecnico, preciso, tosto, ma mai scorretto, che richiede dedizione, pratica, skills, ma in cambio regala enormi soddisfazioni. Ogni nemico ha determinate caratteristiche, pattern specifici di attacco e difesa e proprio per questo devono essere affrontati in modo diverso. I controlli rispondo alla perfezione, e ogni volta che sbaglieremo qualcosa sarà sempre colpa nostra… o quasi: a volte la telecamera fa qualche brutto scherzo, nulla che infici l’esperienza, ma in alcune situazioni non riesce a seguire l’azione in maniera impeccabile.

Se il ventaglio di soluzioni offensive è molto classico e intuibile, tra colpi deboli, forti, caricati, mosse speciali e combo (molto elementari), è sul versante difensivo che Sifu elargisce tutte le sue chicche che enfatizzano la profondità ludica della produzione: parata, parata perfetta, schivata direzionale… apprendere queste meccaniche è fondamentale. Se ad un primo sguardo, infatti, il combat system ideato da Sloclap appare non molto dissimile da quello della serie Batman Arkham, appena scenderete sul campo di battaglia noterete un sacco di variabili più tecniche di cui tenere conto.

Legata a queste meccaniche troviamo la barra della struttura, un indicatore dell’equilibrio, simile a quello presente in Sekiro di From Software, che può essere rotta, se ci difendiamo con la semplice parata, lasciandoci alla mercé dei nemici. Tale barra è presente anche su questi ultimi, ed è visibile a schermo. Dulcis in fundo, sono presenti anche armi che si rompono con l’utilizzo, molto utili proprio a ridurre la barra della struttura.

Neon, arte moderna e danze della morte

Seppure come conta dei poligoni il titolo non sia massiccio, la direzione artistica di Sifu regala bellissimi scorci, tra luci al neon, arte moderna, scenari bucolici e anche un pizzico di brutalismo. Ma è quando il gioco inizia a muoversi che riempie gli occhi di gioia: la regia è ricercatissima, con rimandi al cinema di genere e il comparto animazioni regala danze di morte che non sfigurerebbero in nessun film di arti marziali. Tutto ciò a 60 FPS stabili.

Anche il comparto sonoro è promosso a pieni voti: il gioco ha un doppiaggio, solo in inglese e cinese, veramente ben riuscito, e le musiche, seppure non siano indimenticabili, enfatizzano l’azione a schermo in modo dinamico, aumentando di intensità nei combattimenti più frenetici.

Sifu

Più Sifu per tutti (ma a che prezzo)

In coda alla recensione è opportuno parlare della patch uscita a inizio maggio che ha introdotto il selettore di difficoltà, inserendo una modalità “Facile” e un modalità “Maestro”, concentrandoci sulla prima.

La modalità Facile snatura, almeno in parte, il gioco. Oltre a rendere i nemici meno combattivi, va a modificare la meccanica dell’invecchiamento. Ciò va di fatto a sottrarre al gioco la sua essenza, andando a banalizzare l’intera struttura ludica.

Consigliamo dunque di impegnarvi un minimo e giocare Sifu così come è stato pensato, perché diversamente è difficile che possa lasciarvi qualcosa.

Commento finale

In definitiva, Sifu è una perla del media. I ragazzi di Sloclap ci hanno regalato un gioco di una raffinatezza ludico-visiva come non se ne vedevano da anni. Non è un gioco da giocare a cervello spento, ma è bilanciato in maniera certosina e con un minimo di impegno e pazienza potreste ritrovarvi davanti ad una delle esperienze ludiche più soddisfacenti degli ultimi anni.

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SIFU


Sifu è, dunque, un piccolo gioiello. In un mondo videoludico ormai saturo di produzioni mastodontiche, le opere come Sifu, più contenute, ma così precise e raffinate sono ormai essenziali, sia per il settore, che soprattutto per noi videogiocatori.

PRO

Struttura di gioco e gameplay - Ricercatezza visiva e registica

CONTRO

La telecamera a volte potrebbe dare qualche noia - Un paio di stage in più non avrebbero guastato
Vincenzo D'Alcantara
Vincenzo D'Alcantara
Il mio amore per i videogiochi nasce grazie a mamma Sony e al folle marsupiale creato da Naughty Dog verso la fine degli anni 90. A distanza di più di venti anni i platform continuano ad essere la mia passione che tuttavia si è estesa, naturalmente e masochisticamente, a tutti i giochi impegnativi e "tosti", di qualsiasi genere essi siano.

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