Il Metroidvania 2D arriva su Nintendo Switch!
Se l’obiettivo di Ska Studios era quello di creare un Dark Souls in 2D, con Salt and Sanctuary, ci sono riusciti. Un gioco Action/RPG a scorrimento laterale che permette al giocatore di creare un eroe (scegliendo classe e alcuni precisi dettagli), attraverso il quale affrontare un cammino irto di pericoli, in un mondo pieno zeppo di oscurità, nemici prepotenti e nel quale morire è davvero facile.
Durante la nostra prova di Salt and Sanctuary sono inevitabilmente balenate alla mente alcune tipiche frustrazioni Soulsiane ma a differenza di Dark Souls, il gioco della casa con sede a Seattle, brilla di una nuova luce soprattutto per quanto riguarda l’equilibrio e l’eleganza di stile che richiede una certa padronanza delle meccaniche per sopravvivere e progredire.
La principessa proveniente dal paese senza nome
La storia di Salt and Sanctuary non si sviluppa in maniera convenzionale. Il giocatore è nascosto su una nave che trasporta una principessa che deve sposare un re di un paese avversario per rafforzare un’alleanza piuttosto tesa tra le due nazioni. Quando la nave viene improvvisamente attaccata da un’orda di demoni guidati da un abominio lovecraftiano, nel caos e nel naufragio che ne conseguono, il protagonista si risveglia sulle rive nebbiose di un’isola. Da questo punto in poi, non vi è alcuno sviluppo di trama nel senso tradizionale, in quanto è necessario mettere insieme la narrazione attraverso le descrizioni di oggetti e nemici, nomi di località e dettagli ambientali.
La cosa bella di questa particolare scelta in termini di trama è che si rivolge a due diverse tipologie di pubblico; a coloro che adorano giocare a titoli con una storia profonda e che si dilettano nel fare teorie e mettere insieme i pezzi del puzzle raccogliendo le proverbiali briciole di pane sparse accuratamente nei vari ambienti di gioco, e sia a quei giocatori che invece ignorano completamente la trama. Salt and Sanctuary è il tipico gioco che favorisce la scelta del giocatore in quasi tutto ciò che fa – e questo include la trama e tutto ciò che risulta essere correlato ad essa.
Un mondo oscuro e difficile
Il mondo di Salt and Sanctuary è animato da uno stile caratteristico disegnato a mano che risulta essere al contempo brutale e goffo, richiamando alla mente il passato lavoro dello sviluppatore sui beat-up-up più arcade come Charlie Murder. Il tono dominante è nero come la pece, ma piccole cose come l’aspetto cartoon dei volti dei personaggi portano in primo piano minuscoli elementi di leggerezza. Questo strano contrasto contribuisce a rendere la brutalità generale un po’ più palpabile rispetto ad un tradizionale Soulslike. Il gameplay è essenzialmente simile a Dark Souls, tranne per il fatto che si sviluppa su un piano 2D e con maggiore attenzione alla componente platform. L’obiettivo è semplicemente quello di esplorare il mondo di gioco contorto e pericoloso alla ricerca di un obiettivo oscuro, raccogliendo oggetti e combattendo in scontri serratissimi con nessun’altro elemento che possa in qualche modo fornirci un indizio su cosa fare dopo. Le battaglie a scorrimento laterale richiedono precisione e abilità, tenendo conto della lunghezza delle animazioni di attacco e tenendo d’occhio il nemico in modo da poter pianificare la parata o il contrattacco e cercando di non essere sopraffatti. È una sfida costante e il design aperto, essenzialmente privo di livelli, rende facile imbattersi in un nemico potenzialmente fuori dalla nostra portata.
Il layout generale ricorda un Metroidvania, ma c’è da segnalare l’assenza di una vera e propria mappa che può essere tanto un bene quanto un male per quei giocatori meno propensi all’esplorazione nuda e cruda. Per fortuna, ciò non influisce particolarmente sul ritmo del gioco, costringendo però il giocatore ad una maggiore cautela quando la via percorsa sembra andare fuori da quella principale. È abbastanza avvincente (e divertente) perdersi e ritrovarsi in luoghi unici, ma non sarà così quando ci troveremo dinanzi ad un nemico difficile da sconfiggere e non abbiamo la benché minima idea su dove andare dopo.
Quasi tutto ciò che faremo è governato da un indicatore di stamina auto-ricaricante, che si riduce quando compiamo determinate azioni come colpire, rotolare o saltare. Esaurire completamente la stamina significa essere lasciati completamente in balia di nemici potenzialmente letali. Questo aspetto è piuttosto problematico poiché a differenza del classico action game, anche i nemici di basso livello hanno la capacità di mandarci al creatore. I nemici in Salt and Sanctuary colpiscono duramente e velocemente, e si divertono a combattere in gruppo, il che rende ancora più difficile gestire quel prezioso indicatore di resistenza nella concitazione del combattimento.
Se cadiamo in battaglia – e state certi che succederà molto spesso – il personaggio lascerà cadere tutto il prezioso “sale” nel luogo in cui è morto. Il sale in questione o viene assorbito dal nostro assassino o si tramuterà in un ulteriore nemico che pattuglia la zona. Dopo che il nostro personaggio si è rigenerato nell’ultimo santuario, avremo la possibilità di tornare al punto in cui siamo morti e recuperare tutto quel sale. Se dovessimo morire prima di averlo recuperato – tutti i nemici si rigenereranno e il sale che abbiamo lasciato sparirà per sempre, e con esso molti dei nostri progressi, poiché il sale è l’EXP usato per livellare il personaggio e le sue preziose attrezzature. Vi ricorda qualcosa?
È un sistema divertente che riesce a raggiungere un equilibrio estremamente importante e al contempo teso, man mano che la nostra avventura progredirà. Il sale può essere immagazzinato solo quando si prega in un santuario, e dato che queste zone sicure sono poche e lontane tra loro, diventerà una vera e propria scommessa riuscire a raggiungere uno dei luoghi sicuri senza essere pericolosamente attaccati dai nemici. Tutto si basa sulle nostre abilità e sulla capacità di utilizzarle al meglio in ogni situazione. In ogni caso, non sarà mai facile, soprattutto considerando che potremmo facilmente incappare in uno dei tanti boss del gioco invece che in un rifugio sicuro.
I boss ci daranno filo da torcere
Anche se gli scontri con i nemici sono impegnativi, le vere “star dello show” qui sono i numerosi e orribili boss sparsi nel mondo di gioco. Contro i boss tutto ciò che abbiamo imparato e tutte le abilità accumulate saranno messe alla prova. Molti boss hanno barre di salute lunghe e con una manciata di attacchi, difficili da evitare, possono rapidamente metterci fuori combattimento. Proprio quando stiamo per portare a casa lo scontro, ecco che potrebbero tirare fuori un nuovo attacco che non abbiamo mai visto prima e puff, ritorneremo al santuario. Queste battaglie sono si frustranti, ma non si avverte mai uno sbilanciamento tale da portarci ad abbandonare lo scontro. Il tutto sarà ancora più soddisfacente quando il mostro cadrà, lasciando un’enorme quantità di sale e di solito concedendo l’accesso ad una nuova porzione della mappa.
Lo sviluppo di Salt and Sanctuary non è lineare e, a parte un paio di potenziamenti che consentono di accedere a nuove aree, possiamo andare praticamente ovunque fin dall’inizio. Come accennato in precedenza, l’unica difficoltà è data dal fatto che probabilmente incontreremo nemici fuori dalla nostra portata ma non c’è nulla nel game design che ci possa limitare in maniera rigorosa. Nonostante si percepisca un senso di smarrimento la mappa è progettata in modo intelligente e ci riporterà il più delle volte sulla “retta via”. Forse riusciremo a sconfiggere un boss e a trovare un ascensore che ci riporterà all’ingresso della tana che abbiamo attraversato dieci minuti prima, o tireremo una leva che sblocca una porta che ci garantisce una rapida scorciatoia tra un santuario e una sezione difficile di un livello e via discorrendo.
Il problema principale di questo stile di progettazione delle mappe è che non funziona altrettanto bene in 2D come in 3D. I giochi di “Metroidvania” sono famosi per avere un design a griglia semplice ed intuitivo che rende la navigazione un gioco da ragazzi, ma ciò manca completamente in Salt and Sanctuary. In realtà, non c’è nessuna mappa, lasciando la navigazione interamente nella memoria del giocatore. In un’impostazione 3D, è un po’ più facile orientarsi prendendo alcuni punti di riferimento ma nell’impostazione 2D, le cose si confondono più facilmente dal momento che ci sono tante informazioni ambientali che vengono trasmesse in 2D. Ci siamo ritrovati perduti molto più frequentemente in Salt and Sanctuary di quanto avremmo voluto. In aggiunta a ciò, troppo spesso è difficile analizzare la quantità di informazioni traboccanti di equipaggiamento, articoli e statistiche, sia per la mancanza di spiegazioni sia per il testo più piccolo e scuro che appare un po’ troppo piccolo sullo schermo di Nintendo Switch.
Graficamente ha il suo fascino ma…
La grafica di Salt and Sanctuary riprende più di qualcosa di Child of Light. L’aspetto disegnato a mano ha il suo fascino, ma l’utilizzo marcato di colori scuri, alternati ad una tavolozza di colori più tenui rende gli ambienti di gioco troppo simili fra loro, il che, oltre a rendere più facile perdersi, porta alla fine ad una sensazione di ripetizione. Uno degli aspetti positivi di questo stile è che il gioco si comporta ottimamente su Switch sia in modalità Dock e sia handheld, rendendo l’esperienza fluida e uniforme.
- - Un action Soulslike stimolante ed avvincente
- - Un Dark Souls in 2D
- - Prezzo budget
- - Può diventare frustrante
- - Mancanza di una mappa vera e propria
- - Nessuna spiegazione su cosa fare e dove andare