Terzo appuntamento con Inside DICE.
Alan Kertz, Lead Designer di DICE, torna a parlare di Battlefield 3 e lo fa discutendo del bilanciamento delle armi apportato con la patch 1.04, in particolar modo sull’arma USAS-12 e i Colpi a Frammentazione.
In questo terzo appuntamento della rubrica Inside DICE, Alan Kertz torna a parlare sul tanto discusso fucile USAS 12 e Frag Rounds (colpi a frammentazione): bilanciamento realizzato grazie al supporto della comunità di giocatori dopo il lancio del gioco. Ma non è bastato, perché l’intenzione del team è di apportare ulteriori modifiche, come già espresso nell’articolo di oggi sulla prossima patch in arrivo, a ridosso dell’uscita di Close Quarters, nuovo DLC con quattro mappe per lo scontro ravvicinato.
Di seguito le parole di Alan:
Ricevo spesso la domanda “chi ha pensato che i 12 Colpi a Frammentazione erano una buona idea?” Beh, quel chi sarei io. Il calibro dei 12 Colpi a Frammentazione deriva da due situazioni. In primo luogo, come quasi tutto in Battlefield, Colpi a Frammentazione sono ispirati da un fucile con munizioni autentiche (sviluppato per uso militare e testati dal USMC). Una pallottola FRAG è da 19mm ad alto esplosivo, il che rende un calibro simile ai colpi sparati dai cannoni sul F-18!
La seconda ispirazione viene da una arma a sorpresa (Easter Egg) per gli sviluppatori di Battlefield: Bad Company 2. Gli sviluppatori (o chiunque abbia preso il loro kit) potrebbe sparare colpi a frammentazione calibro 12, con una performance balistica simile ad una pallottola lenta da fucile standard, ma più lenta. Così popolare è stato il turno con gli sviluppatori ed i giocatori che il colpo a frammentazione è stato presentato come un tipo di munizioni sbloccabile per fucili in Battlefield 3.
L’aggiunta di soppressione in Battlefield 3 come meccanica di gioco ha dato al calibro 12 dei Colpi a Frammentazione un chiaro disegno di obiettivi. Le pallottole FRAG consentirebbero ai giocatori con fucili di sparare colpi con l’efficacia di combattimento limitata, ma la capacità di molestare e sopprimere gli avversari a lunghe distanze. Ha quasi funzionato.
Direttamente legato a questo, i giocatori hanno scalato la classifica con un po’ di divertimento che si è avuto con colpi FRAG prima col fucile sbloccabile, il 870. Mentre i giocatori hanno continuato a salire in classifica, il caricatore FRAG è stato messo alla prova nei fucili semiautomatici, con maggiore successo, ma ancora limitata. Fino a che è giunto al USAS-12. Probabilmente il caricatore FRAG è stato sviluppato principalmente per fucili da combattimento, in particolare armi automatiche in grado di sparare rapidamente sul bersaglio, dal momento che ogni caricatore arreca di per sé danni limitati. Era chiaro che per rimanere equilibrato, e nonostante non sia assolutamente autentico, i fucili automatici e semi-automatici avrebbero bisogno di avere la propria versione del caricatore FRAG. E’ stato subito patchato, per dare l’equilibrio.
E così sembrava che tutto andava bene ancora una volta, almeno per qualche tempo. I Colpi a Frammentazione sono ancora interesse di studio, statisticamente parlando. Sul PC, USAS-12 ha un numero di uccisioni per appena 1,8% di tutte le uccisioni (tutti i tipi di munizioni sono inclusi in questa cifra, non solo caricatori FRAG). Sulla PS3 che il numero sale a poco più del 3% e su Xbox 360 si sale a quasi il 4%. Questo è un comportamento unico, come non solo il caricatore Frag e le USAS identici su tutte e tre le piattaforme, ma solo le statistiche per USAS-12 e di 870 variano così drasticamente tra le piattaforme. Inoltre, la 870 è più popolare su PC e poi scende nello stesso ordine di PS3 e 360. Lascio ognuno trarre le proprie conclusioni sul perché è così, anche se certamente ho i miei sospetti. Statisticamente, vi è uno scenario peggiore di morire 1 volta ogni 25 uccisioni dal USAS-12.
E ‘importante per noi mettere a punto il bilanciamento del fucile a distanza ravvicinata, in particolare con il prossimo pacchetto di espansione Battlefield 3: Close Quarters mese di giugno.
Allora perché ci si sente così frequenti? In primo luogo, i Colpi a Frammentazione sono più efficaci in Battlefield 3 esattamente dove sarebbero nella vita reale: Close Quarters, combattimento urbano. Quando saranno disponibili mappa e modalità, USAS-12 sarà decisamente più popolare in TDM e mappe CQB come Grand Bazaar e Metro Operation. I giocatori in queste modalità hanno più probabilità di essere uccisi da colpi di giocatori che usano FRAG che corrono in giro su Kharg Island in modalità Conquista.
E che cosa ho intenzione di fare? Beh, una patch molto piccola, ma molto efficace sarà pubblicata nel prossimo futuro. Su tutti gli altri fucili, usando Colpi a Frammentazione si riduce il tasso effettivo di fuoco. Per fucili semiautomatici questa percentuale scende da 200-220 colpi al minuto a 180rpm, una riduzione del 10%. Il fucile USAS semplicemente non ha avuto questa riduzione in atto. A partire dal prossimo aggiornamento avrà i suoi 275rpm ridotto in modo significativo a 200gpm. In realtà sono un po’ preoccupato che sia troppo, e non vedo l’ora di sentire come i giocatori reagiscono al cambiamento.
Fucili sono naturalmente le armi più difficili da bilanciare in Battlefield. Data l’ampia gamma di distanze di combattimento in Battlefield 3, fucili devono farsi sentire potente da vicino, senza essere alimentato, e debole a media distanza, senza essere sotto alimentato. Inoltre, ogni mappa ha un unico feeling nella distanza di combattimento, ma le prestazioni delle armi devono sentirsi coerente. La natura relativamente casuale di diffusione delle pallottole, o l’accuratezza del caricatore FRAG, la rende particolarmente difficile. L’aggiornamento include anche alcune modifiche minori per cercare di aiutare i giocatori a identificare costantemente la portata effettiva del loro fucile, riducendo i fattori casuali coinvolti.
State tranquilli, questo non sarà l’ultimo aggiornamento per problemi di bilanciamento in Battlefield 3. Sarò a monitorare la situazione da vicino, e lavorando direttamente con il team per fare ulteriori aggiornamenti e modifiche per mantenere il campo di battaglia equilibrato. Fatemi sapere cosa ne pensate delle ultime correzioni di bilanciamento qui nella sezione commenti sul blog.
Alan Kertz
Nucleo Gameplay Designer