Recensione Medal of Honor: Warfighter


Frostbite 2.0 tra gioie e dolori

Il motore grafico di DICE, diventato famoso con Battlefield 3, è ormai sfruttato all’inverosimile da EA in tantissimi titoli, vista la sua grande scalabilità e versatilità. Ma in uno sparatutto come Medal of Honor: Warfighter ne fa un uso diverso.

Il team di sviluppatori Danger Close ha modificato parte della potenza che può esprimere il motore puntando più sugli effetti che sulla distruttibilià. Il sacrificio è stato dosato a dovere garantendo comunque situazioni nelle quali pareti rocciose usate come copertura si sbriciolano se devastate da un missile oppure da un cannone mitragliatore.

Colpisce molto l’uso delle luci, che si riflette in ogni momento in modo diverso a secoda della nostra posizione, gli effetti ambientali che aggiungono immersività incredibile ai luoghi che si stanno esplorando, le esplosioni messe in risalto da un effeto delle fiamme egregio e da particellari ottimamente realizzati soprattutto per quanto riguardo il fumo e detriti.

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Le scene di intermezzo, pre-renderizzate, sono tra le migliori realizzate in computer grafica, e il passaggio di alcune con quelle di gioco lascia a bocca aperta per la bravura dei programmatori nell’aver saputo sfruttato ottimamente l’engine in modo da non discostare molto la qualità generale su schermo. Bello anche l’effetto quando si spara in mezzo a scrivanie, con i fogli che volano e tutto il resto.

Tutto questo tirare a lucido scade quando si imbraccia un’arma, riprodotta con texture e palette cromatica di basso dettaglio, quasi a farla apparire un giocattolo. Molte delle texture che ricoprono gli oggetti dell’ambiente tendono a perdere dettaglio quando ci si avvicina. Le animazioni poi peccano spesso di essere poco curate, soprattutto per i personaggi tanto da far rimpiangere il non aver usato ANT, il “motion capture” di FIFA che ha debuttato negli FPS con Battlefield 3, di cui EA ne detiene i diritti.

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La parte sonora è un tripudio di effetti che denota il lavoro eccelso effettuato dal team nel riproporre ogni differente suono, che sia una pallottola infranta sul metallo o sul legno, le esplosioni, i passi, persino i rumori ambientali e così via.

Ottimo il doppiaggio in italiano, ottimamente costruito per cogliere ogni momento, dal più caotico a quello sereno, da quello drammatico a quello ironico.

Le differenze tra PC e console PS3 e 360 sono lampanti nella qualità delle texture e nel poter sfruttare una maggiore risoluzione con relativo dettaglio, e un framerate a 60pfs (hardware permettendo) rispetto ai soli 30fps delle console. Ma la cosa strana che si nota è tra console PS3 e 360 dove la ammiraglia SONY risulta molto meglio della controparte Microsoft, affetta oltre a un calo di effetti di luce evidenti nelle scene più concitate anche da tearing per la incapacità di gestire il framerate.

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