GTA V, nuove info dalle domande e risposte di Game Informer a Rockstar

GTAV_thumbIl team parla del suo titolo in sviluppo.

Abbiamo avuto modo di estrapolare l’intervista di Dan Houser, vice-presidente di Rockstar, dalle pagine di Game Informer, in modo da fornirvi ulteriori informazioni in merito a Grand Theft Auto V.

Potete trovare parte dell’intervista qui di seguito.

Dan Houser spiega alcuni aspetti del gioco meno noti e contempo spiega certe scelte fatte in fase di sviluppo.

Ricordiamo che il titolo è atteso in sucita per la Primavera 2013 su piattaforma Playstation 3 e Xbox 360.

D:
Come descriveresti GTA V?

R: Dan Houser: Stiamo creando il più grande mondo della nostra storia. Ci stiamo infilando la più grande quantità di cose da fare che abbiamo mai creato. Il cuore del gioco sarà rappresentato dalle rapine, con molta pianificazione richiesta. Ci stiamo concentrando molto sul multiplayer. E poi ci sono i tre personaggi interscambiabili. Direi che inizierei a descriverlo in questo modo. E poi passerei, credo, a una descrizione più lirica… la California di oggi in tutta la sua gloria. Anzi, la California del sud. Volevamo riprodurre la follia e i segreti nascosti di questo luogo ai limiti del mondo occidentale.
I personaggi sono tutti lì e tu ne segui uno per vedere cosa fa. Poi passi a un altro. Sarà bellissimo, qualcosa di mai visto prima.

D: Quindi tutte le missioni coinvolgono tutti e tre i personaggi?

R: Dan Houser: Non in tutte le missioni è possibile cambiare il personaggio controllato. Alcune seguono il modello dei vecchi Grand Theft Auto portando il giocatore utilizzare un solo personaggio. Altre hanno solo due personaggi. Altre ancora li hanno tutti e tre. Di sicuro, siamo stati molto attenti a non creare nemmeno per sbaglio un gioco in cui scegli il tuo protagonista e poi hai tre modi diversi per giocare la stessa esperienza. Non era quello il nostro scopo.

D: Come mai avete deciso di realizzare una campagna single player con più protagonisti e non una cooperativa classica?

R: Dan Houser: Sarebbe impossibile farlo mantenendo il livello di controllo e precisione che vogliamo avere. Si potrebbe fare un gran gioco co-op, ma abbiamo altri tipi di modalità e di elementi multiplayer che soddisferanno quel genere di esigenza in maniere molto divertenti.

D: Può parlarci del multiplayer di GTA V?

R: Dan Houser: Penso che sarà il nostro miglior multiplayer, il pacchetto più ampio e ricco che abbiamo mai realizzato, pieno di cose da fare e organizzare.
Siamo convinti che il multiplayer in mondi open world sia molto coinvolgente e crediamo che questo sia il gioco che riuscirà a convincere molte persone di questa cosa. Ma sveleremo tutto più avanti.

D: In GTA IV era possibile compiere decisioni “narrative” che cambiavano radicalmente il gioco. Ci sarà qualcosa del genere in GTA V?

R: Dan Houser: Non avremo lo stesso genere di scelte che aveva a disposizione Niko, per una semplice ragione di tipo strutturale. Tenere traccia di tre storie, rispetto a una sola, rende più complessa l’introduzione di una variabile. Se inserisci una variabile, diventa tutto estremamente complicato. Ci saranno comunque scelte dal punto di vista delle missioni, su come affrontare le cose, e questo è per noi un elemento molto importante. Ma il fatto è anche che Niko è un assassino: gli viene chiesto di uccidere qualcuno e lui può decidere se farlo o non farlo. Ed è semplice introdurre questo genere di decisione e le conseguenze che genera. Ma questi nuovi protagonisti… loro pensano ai soldi, alle rapine… possono organizzare i colpi in maniere diverse e avere tante scelte relative al modo in cui affrontano le cose, ma è difficile implementare un sistema di conseguenze che si ripresentino più avanti del gioco. Sarebbe impossibile tenere traccia di tutto.

D: Parlaci del ruolo del denaro in Grand Theft Auto V.

R: Dan Houser: Il denaro è presente come elemento narrativo, ma serve anche per fare cose nel gioco e acquistare un sacco di roba. Una critica ricevuta per GTA IV, e che ritengo giusta, andava al fatto che il gioco non dava sufficienti opportunità per investire il denaro accumulato, soprattutto visti i tanti modi in cui era possibile ottenerne. Volevamo quindi inserire un sacco di possibili vie per utilizzarlo. Vie diverse fra loro, soprattutto. Vogliamo insomma offrire un’economia più solida, viva, che dia un senso alle azioni di questi personaggi, che renda il denaro un qualcosa di cui nel mondo di gioco si percepisce il valore.

D: GTA V, al momento, è confermato solo per Xbox 360 e PlayStation 3. Come mai niente PC, Wii U o altro?

R: Dan Houser: Noi prendiamo in considerazione tutte le piattaforme. E su questo non posso dirti altro. Il fatto, comunque, è che siamo nel gruppo delle terze parti. Non siamo Nintendo, Sony o Microsoft. Ci piacciono tutte, in maniere diverse, ma dobbiamo lavorare dove riteniamo ci siano le opportunità di business adatte a noi e la possibilità di trovare un mercato. Se le troveremo in zona Apple, pubblicheremo qualcosa lì. Dovunque, non ci sono limiti. Del resto, è il bello di quel che facciamo noi, come publisher indipendente. Siamo un’azienda che pubblica contenuti sfruttando la tecnologia altrui: non la creiamo noi, la utilizziamo per fare il nostro lavoro.

D: Come mai GTA V non è un titolo di lancio per le console di prossima generazione?

R: Dan Houser: C’è chi si lamenta dei limiti dell’hardware attuale, ma noi non pensiamo si tratti di problemi così grandi. Siamo in grado di realizzare cose notevoli e di farlo per un pubblico molto ampio: di sicuro, per un bel po’, il pubblico PS3 sarà più ampio di quello che avremo su PS4. E, dal punto di vista creativo, che è per noi la cosa più importante, sulle macchine attuali siamo in grado di dire e di fare tutto quello che vogliamo. Non ci capita di dover rinunciare ad elementi che vorremmo introdurre ma ci sono resi impossibili dal livello tecnologico. Queste macchine hanno un sacco di potenza.

D: Possiamo aspettarci realizzazioni Rockstar in ambito mobile che vadano al di là delle conversioni?

R: Dan Houser: Non credo che il cuore della nostra attività si sposterà in quella direzione nel breve termine. Ci piacciono i giochi per console e riteniamo che quel formato sia perfetto per quel che facciamo. Preferisco divertirmi sul divano, rispetto a farlo in autobus.

D: Adesso che avete provato a utilizzare tre protagonisti, pensi che tornereste a realizzare un gioco con un solo personaggio principale?

R: Dan Houser: Non credo sia qualcosa che in futuro saremo obbligati a fare. E non credo sia l’unica cosa interessante da fare. Potremmo riprovarci, potremmo usare più personaggi o anche meno, ma penso ci sia assolutamente ancora posto per giochi con un singolo protagonista. Che si tratti di GTA futuri o anche di altre proprietà intellettuali.

D: Che cosa rappresenta GTA V, se rapportato a GTA III?

R: Dan Houser: Sembrano lo stesso gioco? La sensazione è che sia il pro-pro-pronipote dello stesso gioco. Ogni volta, facciamo un gran lavoro per far evolvere la serie…

D: Questo è il primo GTA a vantare un accompagnamento musicale tradizionale, realizzato apposta per il gioco. Come mai?

R: Dan Houser: L’abbiamo già fatto con Red Dead: Redemption e Max Payne 3. Quando inserisci un accompagnamento musicale nelle missioni, dai loro maggior vita. Le musiche giocano un ruolo importante, che in GTA non veniva ricoperto in alcun modo. Aggiungono qualcosa, un qualcosa che abbiamo voluto inserire, pur comunque mantenendo la presenza delle radio, per non perderci nulla per strada.

D: Come mai in GTA V non c’è la gestione del fisico del protagonista vista in GTA: San Andreas?

R: Dan Houser: Era un gran bel sistema, che fra l’altro non abbiamo mai più usato. E ci piacerebbe recuperarlo, prima o poi. Fra l’altro, in un gioco ambientato in California, ci sta alla perfezione. Però ci è parso che non avrebbe funzionato bene con la presenza dei tre protagonisti e quindi vi abbiamo rinunciato.

D: Parlaci della mappa di Grand Theft Auto V.

R: Dan Houser: Il mondo – se ne valutiamo l’altezza e l’estensione verso nord, sud, est e ovest – è enorme, e questa è una sua gran forza. Sembra davvero di essere in California. Ci sono gli oceani e le colline. Volevamo avere questo genere di cose nel gioco. Una Los Angeles credibile, con tutto il territorio circostante, ci sembrava un ottimo scenario in cui sperimentare qualcosa di nuovo. Altre città non sarebbero state adatte. È bello realizzare anche piccole cittadine, e nel gioco ci saranno un po’ di paesini da scoprire, ma lavorare su una città completamente nuova avrebbe creato tutta una serie di problemi dei quali non avevamo bisogno. Non avrebbe aggiunto nulla al genere di esperienza che volevamo creare. Chiaramente, si può realizzare un gioco che includa diverse città e risulti interessante, ma non è quel che ci serviva per questo gioco. E questa mappa sarà davvero uno spettacolo, da esplorare.

D: Un parere sul libro Wanted: La storia criminale di Grand Theft Auto?

R: Dan Houser: Da come me l’hanno raccontato, mi sembra offra una visione un po’ bizzarra sui fatti, ma sinceramente non so cosa dire, dato che non l’ho letto. Speriamo che un giorno qualcuno scriva un libro più fedele alla realtà. Vedremo.

D: In GTA IV c’erano Ricky Gervais e Kat Williams. Vedremo qualcosa del genere in GTA V?

R: Dan Houser: Non so ancora se inseriremo l’aspetto dei comici nel gioco. Stiamo comunque lavorando su qualcosa di simile, anche se non proprio… Diciamo che utilizziamo celebrità solo se c’è un motivo valido per farlo.

D: Come mai avete dato tanta importanza alle rapine?

R: Dan Houser: Per spiegarla in breve, abbiamo sempre ricevuto un feedback molto positivo riguardo alle rapine in banca, ma la verità è che non riteniamo di averle mai realizzate al meglio. Mentre in questo gioco… Ne parleremo meglio nei prossimi mesi, ma il punto è che vogliamo restituire l’epicità delle grandi rapine. Vogliamo renderle più divertenti.
Vogliamo che il gioco conservi il sapore di GTA, ma risulti anche fresco, nuovo. Vogliamo offrire un ampio raggio di esperienze diverse. Chi ha giocato GTA IV e gli Episodi, ha interpretato un assassino immigrato, un motociclista di una gang che sta cadendo a pezzi e una guardia del corpo al servizio di un lunatico. Insomma, un’esperienza molto varia. E il problema era anche riuscire a creare qualcosa di nuovo e di diverso da quelle avventure, che già coprivano parecchie possibilità. Ma in GTA IV non c’erano rapinatori professionisti! Per questo ci è sembrato uno spunto valido. Ed è interessante sia dal punto di vista narrativo, sia da quello del gameplay. Volevamo inserire almeno un paio di grosse rapine in banca. Ci sembravano un ottimo strumento che in passato non abbiamo mai utilizzato. E il terrore di ripeterci è sempre nei nostri cuori, anche perché lavoriamo in un ambito come quello dei videogiochi, in cui parte dell’evoluzione è puramente tecnologica.

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