Tra lame ed enigmi
In God of War: Ascension, Kratos vive una storia pregressa rispetto alla serie. Rimanendo quindi coerenti con il contesto narrativo, Santa Monica Studio ha saputo inserire alcune novità al gameplay rimanendo fedeli alle sole lame del chaos. Infatti la prima parte del gioco è studiata per permettere al giocatore di acquisire i quattro poteri degli dei Ares, Poseidone, Zeus e Ade. Questi poteri permettono al guerriero spartano di eseguire attacchi simili dal punto di vista estesico tramite la pressione dei pulsanti quadrato e triangolo ma diverse nel risultato finale. La magia di Ares è improntata sulla potenza, Poseidone sullo stordire o immobilizzare, Zeus fa rilasciare sfere verdi mentre Ade quelle blu.
La presenza delle sfere non è cambiata. Quelle rosse servono per potenziare le lame o le magie associate ad esse, le blu per ripristinare la magia, le verdi la energia vitale. Presenti anche le piume di fenice e gli occhi di gorgone, le prime per aumentare il livello massimo di magia, i secondi per aumentare il livello massimo della energia vitale. Le magie vengono rilasciate sotto forma di colpo potente che si irradia su una superficia più ampia tramite la pressione della leva dorsale destra R2. Inoltre potenziando le magie, si possono effettuare mosse nuove e addirittura combo devastanti.
Tutto qui ? Per niente. A ciò si aggiunge la rinnovata gestione della presa, ora attivabile con R1, che si manifesta con Kratos che imbriglia il nemico con una lama e può muoversi e colpire con l’altro braccio libero o decidere di scaraventare il nemico contro gli altri. Il pulsante cerchio è stato modificato nel calcio di Sparta, proprio come Leonida, il Re degli Spartani. Lo stesso pulsante diventa un cazzotto se si cambia tipologia di magia. Inoltre Kratos può raccogliere un arma premendo il tasto R1 e usarla proprio con il pulante cerchio, mentre si può scegliere di scagliarla contro un avversario usando la combinazione L1 e cerchio specie quando il nemico è bello grosso così da stordirlo.
In basso allo schermo vi è l’indicatore dell’ira. Una volta colmo, si può sfogare il colpo tramite la pressione simultanea delle leve analogiche L3 e R3. Il suo effetto cambia a seconda della magia selezionata, per cui bisogna sbloccare prima il livello dell’ira tramite le sfere rosse relativamente alla magia scelta. Questa è un’ottima trovata del team per invogliare il giocatore a collezionare sfere rosse e a potenziare le lame del chaos e relative magie.
Rinnovate anche le fasi QTE (Quick Time Event), ovvero quando è richiesta la pressione di un tasto in un determinato momento. Ora la indicaizone del pulsante da schiacciare è ben determinata ai bordi dello schermo e ben marcata così da non incorrere in errore. Ma non è tutto. Il team ha modificato alcune situazioni nelle quali è invece richiesto di continuare a combattere e di schivare eventuali colpi dell’avversario che sta per essere sbudellato da Kratos.
Ma come si comporta la IA ?
Premesso che il livello di difficoltà selezionabile all’inizio va da Facile, Normale, Difficile, va detto che questo prequel è decisamente più facile di altri capitoli, almeno rispetto al terzo. Se si è navigati con le avventure di Kratos, vi consigliamo caldamente di selezionare Difficile. Il comportamento degli avversari è più ostico ma è bene precisare che fino al capitolo 12 si nota una certa tolleranza verso il giocatore, quasi a permettergli di avanzare e capire bene ogni magia acquisita, oltre alle novità del gameplay. Kratos infatti ora si trova a scivolare su pareti, saltare in volo e agganciandosi ad appigli sfruttando in modo alternativo le lame del chaos, arrampicarsi quasi come Nathan di Uncharted. Tutte cose che sono state inserite molto bene nel contesto del gioco e che aumentano la loro rilevanza con l’avanzare della storia. Per cui preparatevi a una vita facile all’inizio e a masticare bestemmie più avanti. Il livello di difficoltà Titano è disponibile solo dopo aver terminato il gioco almeno in modalità Normale, ed è consigliato solo ai veterani del genere visto che il sistema di checkpoint è meno permissivo facendo riprendere la partita da un punto più indietro.
Inoltre durante tutta l’avventura sono disseminati degli oggetti. Questi, una volta raccolti, possono essere sfruttati con una nuova partita, cioè iniziando dall’inizio e permettono di alterare alcune variabili del gioco, un pò come i teschi di Halo CE Anniversary.
Stessa cosa per quanto riguarda gli enigmi da risolvere. La loro presenza è ben bilanciata con le fasi puramente action del titolo, mentre la loro difficoltà sarà crescente con l’avanzare della storia.
Bene il sistema di checkpoint. A differenza di altri capitolo, Kratos si ritrova a qualche istante prima una situazione dove lo ha visto perire, in questo modo il giocatore non sente il peso di ripetere tutta una serie di azioni da molto lontano, cosa che invece purtroppo accade nella parte finale del gioco. Stranamente il team qui ha riproposto il vecchio sistema per cui morire vuol dire tornare indietro di parecchio. E la frustrazione può cominciare a prendere il sopravvento. Ma come dice Neffa, “devi stare molto calmo”. Schiva, para e colpisci è la cura migliore per chi non è abituato ad effettuare combo miste passando da una magia all’altra delle lame del chaos.