Soluzione Back to the Future: The Game – Episode 1

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Che il viaggio nel tempo abbia inizio!

Versione Playstation 3, Xbox 360, PC, Apple Mac.

La soluzione del gioco Back to the Future: The Game, trasposizione videoludica curata da Telltale Games di Ritorno al Futuro, è stata scritta basandosi sulla versione Europea del titolo. Questa soluzione pertanto è completa e utilizzabile per le seguenti versioni PSN, Xbox Live, PC e Apple.

Qui viene trattato il Primo dei cinque Episodi della serie.

Buona avventura.

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Dove si trova Doc?

La prima scena di gioco inizia con Marty e il professore Emmett Brown, più conosciuto come “Doc,” il quale sta testando la sua macchina del tempo in un parcheggio.

Purtroppo questo esperimento con il portentoso congegno andrà male e Doc chiederà a Marty di recuperare il notebook contenente tutte le informazioni che il professore ha raccolto nei suoi viaggi del tempo, in modo tale che non finisca nelle mani sbagliate.

A questo punto vi sarà insegnato come muoversi nell’ambiente di gioco.
Spostate Marty verso sinistra e quindi fate un clic (premete azione) sulla casella strumenti per trovare il computer portatile.
Come si potrà constatare, il cursore si illuminerà quando si punterà su un oggetto con cui sarà possibile interagire, facendo cosi apparirà in seguito il nome dell’oggetto.
Trovato il notebook, Marty dovrà avvertire immediatamente Doc; così il professore verrà a conoscenza che le notizie degli ultimi sei mesi sono state perse e la sua casa è stata riacquistata; (terminata questa scena, ci si accorgerà che tutto ciò era un semplice incubo).

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George, il padre di Marty, è incaricato di vendere tutte le proprietà di Doc e Biff Tannen, inoltre è in cerca di qualsiasi cosa che possa avere un valore quasi nullo.

Da questo punto, vi potete divertire un po’, guardandovi attorno, esaminando tutti i vari articoli del laboratorio; basterà solamente cliccare/interagire su qualsiasi oggetto per aver modo di interagire con esso.
Marty preso dalla curiosità, vuole vedere a tutti i costi se nel laboratorio c’è qualcosa di veramente interessante; spostatevi nella seconda stanza e cliccate sul plastico di Hill Valley Square. A questo punto il giovane McFly vedrà in una scena il notebook da viaggio, all’interno del plastico del palazzo di giustizia, ma purtroppo noterà che Biff Tannen lo ruberà.

Una volta che Marty avrà visto rubare il computer portatile, potrete spostarvi nella stanza attigua al laboratorio e notare George McFly tirare fuori da una scatola piena di oggetti, la chitarra del figlio.
Se cliccate sulla chitarra, questa sarà aggiunta all’inventario di Marty.
Il pulsante per accedere all’inventario, da ora apparirà sulla parte superiore dello schermo, affianco a quello di suggerimento ( che permetterà al giocatore di avere tre consigli su come risolvere un enigma) e accanto al pulsante di storia (che consentirà di avere una sintesi della storia fino al punto che siete arrivati).
Dalla schermata dell’inventario è possibile selezionare e far utilizzare un oggetto a Marty; infatti provate ora selezionare la chitarra e accendere l’amplificatore, noterete che Marty inizierà suonare lo strumento.
A questo punto Biff Tannen, arriverà e ruberà la chitarra e George rimprovererà Biff, oltre che prendergli l’oggetto dalle mani per darla a Marty.
E’ giunto il momento di impartire una lezione a Biff; si sa bene che l’uomo adora suonare la chitarra e nel caso abbiate visto il primo film di Ritorno al Futuro, sapete bene che l’amplificatore del professore Doc si spegnerà se metterete al massimo l’amplificazione.
Premete così i pulsanti dell’apparecchio in modo da accenderli e poi selezionate nuovamente la chitarra; naturalmente Biff entrerà con prepotenza e spingerà fuori dalla stanza Marty. Vedendo che i controlli sono restati in funzione, Biff li metterà al massimo. A questo punto quando inizierà a suonare, spegnerà l’amplificatore e l’onda d’urto lo farà balzare all’indietro; perciò mentre lui è distratto, Marty potrà recuperare il notebook di Doc.

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Improvvisamente si udiranno strani rumori che provengono dall’esterno della abitazione: sembra il suono della DeLorean e Marty incuriosito metterà la testa fuori per capire cosa sta accadendo.
Noterà che è proprio lei arrivata da un viaggio nel tempo, ma dentro ci sarà Doc? Per scoprirlo non basterà altro che esaminare l’auto.
Marty aprirà la macchina, ma all’interno non ci sarà nessuno a parte Einstein, il cane di Doc. Dopodiché Marty salirà all’interno del veicolo, per analizzare alcuni suoi componenti, prima fra tutti: il registratore a nastro.
Lo strumento è da parte del professore Doc e, come forse avrete già intuito, si trova nei pasticci.
La vettura è stata programmata automaticamente, per ritornare in quel momento in caso che qualcosa vada storto.
L’auto a quanto pare è qui, quindi significa che qualcosa di brutto deve essere accaduto per non permettere a Doc di tornare sul veicolo. Ora toccherà a Marty viaggiare nel tempo per comprendere cosa sia successo a Doc.
Fortunatamente l’auto avrà un sistema chiamato “Last Time Departed”, che vi permetterà di sapere in che anno Doc si trova e vi spiegherà in particolare come sarà quell’anno. Sfortuna vuole, che i circuiti del tempo siano fuori uso, ma sembra che Marty esaminando gli indizi che Doc ha lasciato riesca a capire dove si trova. All’interno della vettura ci sarà una scarpa da donna, ma come potrete capire come la scarpa vi possa permettere di trovare Doc?
Lasciate l’auto fate annusare la scarpa ad Einstein. Il cane coglierà il profumo della proprietaria e per vostra fortuna questa vive nelle immediate vicinanze, così Marty avrà modo di seguire Einstein fino all’abitazione interessata.

Marty si troverà in centro, nelle prossimità di un porticato e un negozio di liquori, e tra le due botteghe si trova un palazzo, con diversi appartamenti.
Ora la missione che vi si prospetterà è questa: indovinate in quale alloggio risiede la donna. Selezionate il campanello desiderato e Marty suonerà nell’appartamento di una donna di nome Edna..
Quest’ultima si affaccerà alla finestra, ma inizialmente sarà molto scorbutica, soprattutto perchè crede che il giovane Mc Fly sia un teppistello. Dite ad Edna, che voi avete qualcosa per lei e poi mostratele la scarpa.

Piccolo avvertimento:
Ora vi inviterà nel suo appartamento, inizierà a far bollire una tazza di tè per voi. Edna si è scordata di accendere la stufa e quindi l’infuso non sarà mai pronto;
se voi azionate il radiatore, emetterà un fischio per indicare l’ ebollizione, quindi Edna lascerà la stanza, per un certo lasso di tempo per cercare il thè (questa è una maniera molto semplice per sbarazzarsi di lei se ne avrete bisogno).

Parlate con lei, cercando di comprendere quando e dove lei abbia perso questa scarpa in modo da ottenere degli indizi per scoprire dove sia Doc.
La donna vi risponderà che ha perso la sua scarpa e vi dirà che gli è stata rubata da un matto, il giorno nel quale un straniero della città è stato bruciato.
Voi informatevi e raccogliete maggiori informazioni su quel giorno e lei dopo un pò vi rivelerà che questo straniero era nelle vicinanze del palazzo di giustizia.


L’anno successivo venne costruito un video store, nel luogo dove venne bruciato il forestiero. Parlate ancora con Edna riguardo i giornali e del suo binocolo che scoprirete che utilizza per spiare gli altri.
Successivamente interrompete la conversazione e selezionate il binocolo; questo vi permetterà di esaminare il video store.
Vedrete Biff Tannen, che uscirà dal negozio con in mano qualcosa e Marty guarderà l’insegna della bottega, dove sarà riportata la data di costruzione: “Febbraio 1932”.
Se il negozio è stato costruito l’anno dopo l’omicidio, si dedurrà che questo avvenne nel 1931, ma precisamente quando?
Marty potrebbe andare in biblioteca, ma Edna possiede tutti i giornali quindi consultateli. La donna vi fermerà, ma voi azionate il radiatore e questa andrà per un pò fuori dalla stanza. Marty darà un’occhiata veloce ai titoli del 1931 finché non troverà l’articolo che parlerà di Doc e vi farà comprendere che è stato arrestato perché ha appiccato un incendio.
Venuto a conoscenza del periodo, Marty rovescerà gli articoli, Edna infastidita vi caccerà dalla sua abitazione.

Preparatevi per uno stile anni 30, cosi come Einstein mi raccomando.
Entrate in auto e utilizzate i circuiti del tempo per accenderla, usate cosi il display per inserire la nuova destinazione; Doc è stato arrestato il 14 giugno 1931 e lo straniero è stato bruciato il giorno prima.
Ovviamente Marty dovrà tornare indietro nel tempo prima che lo straniero venga bruciato e in questo modo potrà avvertire Doc, ed evitare cosi che venga arrestato.
Ora ci sarà un breve filmato con alcuni gangster e poliziotti, vicino al palazzo di giustizia.

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