Back 2 The Past, parliamo di Mario 64

It’s – a me Mario!!!

E’ impossibile non conoscere questo simpatico idraulico italiano, nasce nel 1981 dalla mente di uno dei più grandi geni dell’industria videoludica, Shigeru Miyamoto, storico padre di Donkey Kong e di The Legend of Zelda.

Inizialmente non aveva nemmeno un nome, veniva chiamato genericamente Jumpman, nome che qualche anno dopo ispiro anche un platform per Atari e Commodore 64.

Capirete bene che Jumpman fosse un nome poco evocativo per un eroe che saltava barili per salvare una giovane donna rapita (Pauline) da uno scimmione. Quindi durante la localizzazione in lingua americana di Donkey Kong, Minoru Arakawa (fondatore di Nintendo of America) decise di chiamare il personaggio come il proprietario del primo stabilimento americano di Nintendo, quest’ultimo infatti si chiamava Mario Segale (ricordato spesso erroneamente come Mario Segali).

L’approdo su Nintendo 64

E’ inutile dire che si tratta di uno dei giochi più iconici per quella piattaforma, assieme a The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Anche questa volta l’ispirazione parte da Shigeru Miyamoto, il quale pensava ad un Mario 3D da ben 5 anni, mentre stava lavorando a Star Fox su SNES.

Lo sviluppo su SNES però richiedeva maggiore potenza, cosa che nemmeno il chip Super FX dell’epoca riusciva ad offrire, Miyamoto decise così di accantonare l’idea e spostarla sulla futura console della casa nipponica, il Nintendo 64.

Prima di diventare il gioco che tutti noi abbiamo amato (specialmente il sottoscritto) , i designer di Nintendo assieme a Miyamoto vagliarono numerose idee, prevalentemente sulla visuale, più o meno lo stesso problema affrontato dagli sviluppatori di Crash Bandicoot.

Inizialmente si pensò che il gioco dovesse possedere una visuale isometrica e che il percorso debba essere predeterminato, Miyamoto però eliminò quest’idea al fine di favorire l’esplorazione del giocatore. Solo i livelli durante il quale il nostro eroe baffuto si deve scontrare con Bowser mantengono l’idea originale, difatti lo scopo di quei mondi è solo quello di battere il nemico.

Durante lo sviluppo del gioco, si penso di inserire anche enigmi di altri giochi, prevalentemente The Legend of Zelda: Ocarina of Time, in quanto lo sviluppo dei due titoli avvenne contemporaneamente, ma l’uscita per ovvi motivi venne differita.

Trama

Una volta decisa la direzione artistica del gioco, gli sviluppatori pensarono alla trama, che ancora una volta non è nulla di particolarmente innovativo. Infatti, il caro e vecchio Bowser ha rapito la Principessa Peach ed ha usato il potere delle Stelle per trasformare i dipinti del castello in portali in cui ha posizionato i suoi scagnozzi.

Mario per salvare la Principessa dalle temibili grinfie del Drago-Porcospino, dovrà raccogliere 70 Stelle (su un totale di 120). Qual’è il premio? Dopo aver salvato Peach il nostro idraulico avrà un bel bacio sul naso e la torta che gli aveva promesso ad inizio gioco.

Gameplay

Il gioco nonostante una trama banale, è riuscito a diventare un successo grazie alle numerose innovazioni introdotte da Miyamoto e Co., oltre i controlli fluidissimi (per l’epoca) del nostro Mario, gli sviluppatori sono riusciti ad inventarsi un modo di accedere ai mondi unico e spettacolare.

Infatti, il baffone per arrivare nei vari mondi e recuperare le stelle doveva passare attraverso i dipinti del Castello, un’esperienza che ricorda in qualche modo lo Stargate. Ogni Mondo custodiva 7 Stelle (6 standard + 1 segreta).

I Mondi o le Aree sono 15 in totale e sono le seguenti (per pura scelta estetica lascio i nomi in inglese):

  • Bob-omb Battlefield;
  • Whomp’s Fortress;
  • Jolly Roger Bay
  • Cool, Cool Mountain;
  • Big Boo’s Haunt;
  • Hazy Maze Cave;
  • Lethal Lava Land;
  • Shifting Sand Land;
  • Dire, Dire Docks;
  • Snowman’s Land;
  • Wet-Dry World;
  • Tall, Tall Mountain;
  • Tiny-Huge Island;
  • Tick Tock Clock;
  • Rainbow Ride;

Se la matematica ci assiste, ci accorgeremo subito che se sono disponibili 7 Stelle per ogni Mondo il totale arriva a 90, dove sono le altre 30? Beh, sono nascoste nel Castello, tra scivoli, cappelli magici e gare ad acchiapparella con i conigli…

Audio

Il comparto audio del gioco è stato affidato al famosissimo compositore nipponico Koji Kondo, mentre per la prima volta lo storico idraulico italiano riceveva un doppiaggio, affidato al simpaticissimo attore americano Charles Martinet.

L’attore e doppiatore durante un’intervista ha rivelato che per ottenere la parte aveva utilizzato tutto quello di più caratteristico che esce dalla bocca di un italiano, è un po’ deprimente per noi italici, ma all’estero ci vedono ancora con certi stereotipi.

Critica

Super Mario 64 è stato un vero successo, all’inizio non tutti capirono l’innovazione dietro il gioco, in quanto la maggior parte era ancorata ad una vecchia visione del gaming, ed il 3D nonostante fosse l’inequivocabile passo successivo doveva ancora mostrare le sue potenzialità. In ogni caso il baffuto idraulico italiano ottenne 94 su Metacric e moltissime altre recensioni positive, oltre ad aver venduto quasi 12 milioni di copie, numeri che ancora oggi sono di tutto rispetto.

Conclusioni

Super Mario 64 è stato un gioco unico, che ha saputo unire moltissimi elementi ancora acerbi per l’epoca come le meccaniche open-world, i controlli con stick al posto dei D-Pad, la grafica 3D e la creazione di un mondo di gioco tra il magico e l’onirico, insomma un vero e proprio capolavoro.

Personalmente, sono nato e cresciuto con Super Mario, avevo solo 7 anni quando è entrato con prepotenza nella mia vita, facendomi divertire e sognare e nonostante siano passati più di 20 anni ancora trascorro le mie giornate alternando il lavoro ai suoi iconici “Mamma Mia!”.

Fateci sapere la vostra esperienza con questo splendido gioco sulla nostra pagina Facebook.

Andrea Bevilacqua
Nato nei magnifici anni '90 e approdato nel magico mondo dei videogames grazie alle avventure di un baffuto idraulico italiano.

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