La funzione dei singoli Vault in Fallout: sperimentazione e sopravvivenza nell’apocalisse nucleare

L’universo post-apocalittico di Fallout è sicuramente tra i più iconici del mondo dei videogiochi. Dal pupazzetto “Bobble head“, al computer da avambraccio Pip Boy 3000, passando per le attillatissime tute blu e gialle, l’iconografia offerta dalla serie è entrata nella nostra coscienza collettiva di videogiocatori. L’elemento però più rappresentativo dell’intera saga di videogiochi è probabilmente il Vault, i misteriosi bunker sotterranei costruiti dalla Vault-Tec Corporation per proteggere la popolazione in caso di guerra nucleare.

Come la serie Fallout di Amazon ha rivelato, però

i Vault non sono uno strumento di difesa e sicurezza della popolazione mondiale, ma anzi un’inquietante dimostrazione che il potere non dovrebbe mai essere lasciato nelle mani delle Mega Corporation.

In seguito ad un accordo che porterà la Vault Tech stessa a sganciare bombe nucleari sul pianeta, scatenando l’apocalisse sulla terra, ogni Vault è stato assegnato ad una grande corporation, libera di utilizzarlo per i propri esperimenti tecnologici e sociali. Ma quali sono questi scopi?

In questo articolo ne vedremo alcuni tra i più noti che abbiamo imparato a conoscere nella serie di videogiochi e nella serie TV e quelli meno noti ma piuttosto “divertenti”. A proposito, se avete dubbi sul finale della serie tv Fallout di Amazon, qui proviamo a fare il punto della situazione.

Le Megacorporation

Prima di proseguire, vediamo quali sono alcune delle più grandi Mega Corporation di Fallout. Alcune di queste le abbiamo riconosciute nella serie mentre i loro CEO, seduti attorno ad una tavola circolare, decidevano le sorti del mondo.

Tra queste le più familiari sono Vault-Tec e Robco, ovviamente, ma anche la General Atomics, Poseidon Energy, Mass Fusion, Med-Tek, Chryslus Motors, HalluciGen Inc., Pulowski Preservation Services, Wattz Electronics, Wilson Automatoys, Arcjet Systems, West Tek, tutti nomi che vedremo ritornare in diverse forme nei giochi della serie.

I Vault

Sebbene commercializzati come rifugi nucleari per salvare una parte della popolazione americana dalla guerra nucleare, i Vault erano in realtà un grande esperimento sociale, ognuno con uno scopo specifico di raccolta dati. Solo una parte dei Vault non ha avuto esperimenti, ma solo per fungere da gruppo di controllo e fornire una base di confronto. Questo piano avrebbe permesso alla civiltà americana di resistere, sacrificando alcuni dei suoi abitanti in test segreti. I dati sarebbero stati raccolti dall’Enclave e utilizzati per creare un’astronave multigenerazionale al fine di colonizzare un nuovo pianeta, poiché l’ipotesi iniziale dell’Enclave era che la Terra sarebbe stata resa inabitabile da una guerra nucleare.

Lo show di Amazon, aggiunge alla lore di Fallout che i caveau non erano solo esperimenti dell’ enclave, ma anche “laboratori” in vendita al miglior offerente, in modo che la Vault-Tec potesse raccogliere fondi per costruire altri caveau. Questi laboratori avrebbero dovuto fornire alle compagnie interessate dati fuori da ogni regolamentazione e ogni etica, impossibili in un sistema democratico.

Esistono quindi sostanzialmente tre tipi di Vault diversi:

  • Vault di esperimenti
  • Vault di controllo
  • Vault VIP

La funzione del primo e dell’ultimo tipo di Vault è piuttosto chiara così come è chiaro, per un incredibile scherzo del destino che quasi tutti i caveau VIP (che avrebbero dovuto accogliere anche i CEO delle compagnie coinvolte) sono finiti male (anche se il luogo e persino il nome dei CEO all’interno rimangono sconosciuti). Diverso il discorso per i Vault di controllo in cui non venivano compiuti esperimenti e rappresentavano appunto un campione di controllo per quegli esperimenti. Ma cosa significa campione di controllo?

Negli esperimenti scientifici, il campione di controllo è quello in cui il soggetto o un gruppo non viene sottoposto a test per la variabile dipendente. L’inclusione di un controllo in un esperimento è fondamentale per capire se gli effetti osservati siano dovuti alle variabili indipendenti dell’esperimento o meno. In un certo senso, quindi, sono anche loro parte dell’esperimento.

La funzione dei singoli Vault

I primi Vault che impariamo a conoscere nella serie di giochi di Fallout (qui i nostri consigli sulla cronologia in cui andrebbero giocati i singoli capitoli di Fallout) sono ovviamente quelli di provenienza del nostro protagonista,

  • Il Vault 13 (protagonista è il Vault Dweller) del primo Fallout era principalmente un Vault di controllo, destinato a rimanere isolato per sempre, fino a quando un guasto al chip dell’acqua costringe gli abitanti a inviare il nostro protagonista a cercare un ricambio per sostituirlo. Lo scisma causato dalle nostre azioni fa sì che alcuni di questi abitanti lascino il Vault e altri vengano rapiti o uccisi dall’enclave.
  • il Vault 101 (protagonista è il Lone Wanderer) in Fallout 3 invece era esperimento sociale in cui ai sorveglianti è stata concessa un’autorità illimitata su un Vault destinato a rimanere chiuso a tempo indeterminato. Lo scopo di questo vault assomiglia a quello dei tre vault “connessi e divisi” che vedremo nella serie di Amazon.
  • il Vault 111 (protagonisti sono Nate/Nora) di Fallout 4 era un Vault destinato ad effettuare esperimenti medici per studiare gli effetti della stasi criogenica su soggetti inconsapevoli.
  • il Vault 76 in Fallout 76 è anch’esso un Vault di controllo, il cui scopo era ripopolare Appalachia, in seguito alla catastrofe nucleare.

Nella serie, scopriamo l’esistenza e lo scopo dei Vault 31, 32 e 33, parte, tutti e tre, di un esperimento sociale, costituito da tre Vault interconnessi ma divisi, apparentemente per una maggiore sicurezza dalle minacce, ma anche per un supporto durante le crisi. L’esperimento è organizzato da Bud Askins, un dirigente commerciale della Vault-Tec che cercava di usare i Vault per creare una popolazione di fedeli dipendenti Vault-Tec e parallelamente formare una popolazione per il Management in grado di controllare la Wasteland.

I Vault 32 e 33 in questo senso ospitavano la popolazione normale, quella che avrebbe dovuto fungere da “dipendenti modello”, mentre il 31 ospitava dirigenti Vault-Tec conservati criogenicamente con l’incarico di andare negli altri Vault e indottrinarli verso le direttive di Askins, tenendo nascosta la verità agli altri due Vault.

Gli altri Vault

Di seguito un breve elenco di alcuni dei Vault più interessanti e che, in un modo o nell’altro, incontreremo nella saga

Vault 3: il Vault dei reietti
Situato nel deserto del Mojave, questo Vault è stato progettato come rifugio di controllo. Tuttavia, dopo oltre un secolo, una grave perdita d’acqua ha costretto gli abitanti ad aprirsi al mondo esterno. Poco dopo, il Vault è stato invaso e conquistato dalla banda dei Fiends.

Vault 8: il Vault della rinascita
Gli abitanti del Vault 8 hanno utilizzato il G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) per creare una fiorente città post-bellica chiamata Vault City. Questo Vault rappresenta uno dei rari casi di utilizzo corretto delle risorse fornite dalla Vault-Tec.

Vault 11: sacrifici elettorali
Un esperimento sociale estremo: ogni anno, gli abitanti dovevano scegliere un sacrificio umano tramite elezione. In realtà, se si fossero rifiutati di votare, sarebbero stati tutti liberati. La verità fu scoperta troppo tardi, quando ormai quasi tutti erano morti.

Vault 12: porte aperte alle radiazioni
Un Vault progettato per studiare gli effetti dell’esposizione prolungata alle radiazioni. La porta difettosa ha trasformato lentamente i residenti in ghoul, che hanno poi fondato la città di Necropolis.

Vault 15: divisioni e conflitti
Questo Vault ospitava diverse fazioni in conflitto tra loro. Le tensioni esplosero quando un’apertura ritardata di 50 anni portò a una violenta spaccatura. I sopravvissuti fondarono la città di Shady Sands.

Vault 19: segregazione e sfiducia
I residenti furono divisi in due comunità, Rosso e Blu, e condizionati a diffidare l’una dell’altra attraverso messaggi subliminali. L’esperimento portò molti abitanti alla follia.

Vault 21: una società basata sul gioco d’azzardo
Ogni conflitto e decisione in questo Vault veniva risolta con dei giochi di probabilità. La società rimase stabile fino a quando il signor House vinse la proprietà del Vault in una partita a blackjack.

Vault 29: nessuno sopra i 15 anni
Questo Vault ospitava solo bambini e adolescenti, mentre gli adulti venivano reindirizzati altrove. Lo scopo era studiare lo sviluppo di una società composta esclusivamente da giovani.

Vault 51: un Overseer robotico
Gestito da una ZAX AI, questo Vault doveva selezionare il miglior Overseer tra i residenti. Tuttavia, l’intelligenza artificiale iniziò a creare situazioni di crisi sempre più mortali, spingendo gli abitanti a uccidersi a vicenda.

Vault 75: super soldati
Questo Vault era in realtà un programma di addestramento militare. I residenti più giovani venivano sottoposti a duri allenamenti e esperimenti genetici per creare la perfetta macchina da guerra.

Vault 77: un uomo e un crate di pupazzi
In questo controverso esperimento, un singolo abitante veniva rinchiuso con una cassa piena di pupazzi ventriloqui. L’obiettivo era studiare gli effetti dell’isolamento estremo sulla psiche umana.

Vault 81: cure miracolose a caro prezzo
Diviso in due sezioni, questo Vault conduceva segretamente esperimenti medici sui residenti ignari, nel tentativo di sviluppare cure universali. I risultati venivano poi usati per curare un ristretto gruppo di scienziati.

Vault 92: il potere della musica
Un Vault per preservare i più grandi musicisti e compositori americani. In realtà, gli abitanti venivano segretamente condizionati con messaggi subliminali nascosti nelle esecuzioni musicali.

Vault 95: dipendenze e tentazioni
I residenti del Vault 95 erano tutti ex tossicodipendenti, sottoposti a un programma di riabilitazione. Tuttavia, venne loro rivelato che da qualche parte nel Vault era nascosta una scorta di droghe, scatenando il caos.

Vault 106: allucinazioni letali
Progettato per studiare gli effetti di sostanze psicotrope, il Vault 106 rilasciava gas allucinogeni attraverso il sistema di ventilazione. I risultati furono tragici, con gran parte dei residenti morti in preda a visioni terrificanti.

Vault 108: l’esercito dei cloni
In questo Vault era presente una macchina per la clonazione, utilizzata ossessivamente da un residente di nome Gary. Col tempo, orde di cloni ostili di Gary presero il controllo del Vault.

Vault 114: lusso e privilegi
Ideato per studiare le reazioni di persone benestanti private dei loro privilegi e costrette a vivere come le classi meno abbienti. Ironicamente, a causa della corruzione e dell’appropriazione indebita dei fondi, il Vault non venne mai completato.

Vault 118: ricchi e poveri
Simile al Vault 114, questo esperimento prevedeva che un piccolo gruppo di ricchi vivesse nel lusso, mentre il resto dei residenti sopravviveva a malapena nella parte “povera” del Vault. I facoltosi avevano il controllo totale sulla vita dei meno abbienti.

I vault più “divertenti”

Tra gli aberranti esperimenti compiuti nei Vault, ce ne sono anche alcuni che apparentemente potrebbero strappare un sorriso, ma che a ben guardare, sono forse ancor più agghiaccianti degli altri, a dimostrazione della profondità e dei diversi piani interpretativi che la saga di Fallout ci mette davanti. Eccone alcuni

Ecco una selezione di 6 Vault con esperimenti particolarmente bizzarri o “divertenti”, tratti dalla lista fornita:

Vault 43: esperimento sociale in cui 20 uomini e 10 donne sono stati costretti a convivere con una pantera viva. Lo scopo era osservare le dinamiche sociali in condizioni di stress estremo.

Vault 68: dei mille abitanti del Vault, c’era una sola donna. Non è noto quale fosse l’esatto scopo dell’esperimento, ma è facile immaginare le tensioni che si sarebbero create.

Vault 69: speculare al Vault 68, dei mille residenti c’era un solo uomo. Anche in questo caso, le implicazioni sociali e psicologiche sarebbero state oggetto di studio.

Vault 77: esperimento in cui un singolo abitante è stato rinchiuso da solo con una cassa piena di pupazzi da ventriloquo. Lo scopo era osservare gli effetti dell’isolamento estremo sulla psiche umana. L’abitante ha finito per impazzire, sviluppando molteplici personalità basate sui pupazzi.

Vault 55 e 56: nel Vault 55 non è stato fornito alcun nastro di intrattenimento, mentre nel 56 gli unici nastri disponibili contenevano le opere di un comico di pessimo talento. L’obiettivo era vedere quanto a lungo una società potesse resistere senza intrattenimento o con intrattenimento di qualità scadente. Si prevedeva che la società del Vault 56 sarebbe crollata molto prima di quella del 55.

Vault 53: la maggior parte delle attrezzature era progettata per guastarsi ogni pochi mesi. Sebbene riparabili, i continui malfunzionamenti avevano lo scopo di stressare inutilmente gli abitanti, per vedere come avrebbero reagito a frustrazioni costanti.

I Vault specchio distorto della natura umana

I Vault di Fallout offrono un’ampia gamma di scenari, esperimenti e storie affascinanti. Dai test scientifici agli esperimenti sociali estremi, queste strutture sotterranee fungono da microcosmi della società pre-bellica, mettendo in luce gli aspetti più oscuri della natura umana. Esplorare i segreti di ogni Vault aggiunge profondità al già ricco universo post-apocalittico di Fallout, offrendo innumerevoli spunti di riflessione su temi come il potere, la moralità e la resilienza umana di fronte a situazioni impensabili. Che si tratti di videogiochi, serie TV o approfondimenti della lore, insomma, i Vault rimangono uno degli elementi più iconici e intriganti del franchise e di tutta la storia dei videogames.

Arturo D'Apuzzo
Arturo D'Apuzzo
Nella vita reale, investigatore dell’incubo, pirata, esploratore di tombe, custode della triforza, sterminatore di locuste, futurologo. In Matrix, avvocato e autore di noiosissime pubblicazioni scientifiche. Divido la mia vita tra la passione per la tecnologia e le aride cartacce.

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