Recensione Blades of Fire, l’imperfetto nuovo action-adventure di MercurySteam

Blades of Fire, sviluppato da MercurySteam (Castlevania: Lords of Shadow, 
Metroid Dread) e pubblicato da 505 Games, è un action-adventure dark fantasy che fonde elementi soulslike con una profonda personalizzazione delle armi. Disponibile dal 22 maggio 2025 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (tramite EPIC Games Store), il titolo promette un’esperienza intensa, coinvolgente e impegnativa per gli amanti del genere. La combinazione di sistema di creazione delle armi, esplorazione e combattimento incentrato sia su dove colpire un nemico che su quale attributo di attacco ci sembrava piuttosto promettente; e ora che abbiamo avuto la possibilità di giocare il gioco nella sua completezza, sulla carta Blades of Fire è uno dei giochi più ambiziosi e affascinanti che il team abbia mai creato. Forse troppo ambizioso, però …


Versione testata: PlayStation 5


Trama e ambientazione

Il gioco ci mette nei panni di Aran de Lira, primogenito dei Protettori del Re, in un regno dove la neo-incoronata Regina Nerea ha lanciato un incantesimo che trasforma l’acciaio in pietra, lasciando solo il suo esercito di abomini in grado di brandire il metallo divino. Aran, armato dell’ultimo dei sette martelli che forgiarono il mondo, intraprende un viaggio per porre fine al regno tirannico della Regina. Aran non è solo nel suo viaggio; è accompagnato da Adso, un giovane studioso (esperto di storia e magia) che, sebbene non sia un guerriero, offre supporto prezioso (ed è stato creato per contrastare la personalità più “schietta” di Aran). Adso fornisce intuizioni sui nemici, aiuta a risolvere enigmi e parla la lingua perduta dei forgiatori divini, chiave per sbloccare i misteri del mondo. L’ambientazione è ricca e dettagliata, con castelli imponenti, palazzi labirintici e paesaggi medievali che evocano un mondo oscuro e affascinante. L’atmosfera è ulteriormente arricchita da una narrazione (che Enric Alvarez, il direttore del gioco, ha definito “fiaba oscura) ispirata a opere come Excalibur, Il Nome della Rosa, Ladyhawke e Il Conte di Monte Cristo (che esplora temi come destino, separazione e redenzione) e da dialoghi ben scritti offrendo una storia matura e coinvolgente.

Gameplay e meccaniche

Sistema di forgiatura

Uno degli aspetti più distintivi di Blades of Fire è il suo sistema di forgiatura delle armi. Sconfiggendo i nemici, imparerete lentamente a creare le armi e scoprirete gradualmente nuovi metalli e legni con proprietà difensive e offensive specifiche che possono essere utilizzati e combinati fra loro. Potrete influenzare la gittata di un’arma, la sua penetrazione per danni da taglio e perforazione e persino la sua durevolezza, e quanto costa affilarla. Quando si crea un’arma per la prima volta, si completa anche un minigioco di forgiatura. In questo minigioco si colpiscono i segmenti metallici della lama per adattarli alla forma dell’arma. Più si riesce ad adattarli, più stelle si ottengono, con un’arma a 5 stelle riparabile ben 5 volte. Il minigioco richiede un po’ di pratica. Per posizionare i segmenti al posto giusto, si modifica la forza, la dimensione e l’inclinazione di ogni colpo, permettendo di controllare il movimento dei segmenti. Abbiamo apprezzato molto il minigioco in questione (un po’ meno i corposi quanto tediosi filmati d’intermezzo che persino i fan di Monster Hunter Wilds potrebbero trovare esagerati), ha contribuito a rendere più immersiva la forgiatura.

Tuttavia le riparazioni summenzionate richiedono molte delle stesse risorse utilizzate per creare l’arma in origine. Questo presenta un problema: mentre sulla mappa viene indicato quale materiale è comune in un’area, non c’è modo di indicare specificamente dove trovarlo. Ogni arma può acquisire una “reputazione” attraverso l’uso, raggiungendo status epici o leggendari; è possibile scambiare le armi esaurite con Glinda, che darà la possibilità di selezionare qualsiasi materiale da scambiare. Tutto ciò è bello e permette di scambiare un mucchio di armi esaurite e più deboli con i materiali necessari per creare un’arma di livello divino, ma significa che si vorrà sempre usare armi che potrebbero non essere le più adatte allo scopo, in modo da poter riparare o creare armi migliori in seguito. Sulla carta va bene, ma in pratica non sembra aggiungere molto al gioco in sé e ostacola direttamente la libertà del giocatore di poter creare le proprie precipue armi.

Non ci sono scudi, ma usando il materiale giusto sarete in grado di parare qualche colpo direttamente con l’arma equipaggiata. Usare un’arma ne ridurrà gradualmente la penetrazione, il che sta a significare che infliggerete sempre meno danni e alla fine non sarete più in grado di danneggiare alcuni nemici; quindi, decidere la durevolezza di un’arma rispetto alla sua offensiva, tra le altre statistiche, è un vero e proprio gioco di equilibrio. Tuttavia, la morte comporterà la perdita dell’arma nel luogo della sconfitta, costringendo il giocatore a recuperarla, il che aggiunge un ulteriore livello di sfida (e talvolta di frustrazione se si dovesse dimenticare di recuperarla). Detto questo, quasi ogni arma è un piacere da usare, colpendo i nemici con un appagante colpo che fa letteralmente tremare lo schermo, o mutilandoli, è possibile vedere il loro sangue schizzare ovunque.

Combattimento tattico

Il sistema di combattimento è un’altra meccanica che contraddistingue la produzione; profondo e strategico (schivate e parate saranno il vostro pane quotidiano), permette di attaccare (una volta agganciato l’avversario) parti specifiche del corpo dei nemici, come testa o arti. Con una guida che evidenzia quali delle quattro parti del corpo (corrispondenti ai quattro tasti frontali del controller: Quadrato, Triangolo, Cerchio e Croce su PS5 e pertanto attaccando rispettivamente a sinistra, testa, destra) possano essere danneggiate (a mezzo di colpi come: taglio, perforazione o pesanti) o verrebbero respinti dall’armatura. Una finestra verde indica che avete raggiunto la penetrazione necessaria per infliggere danni. Il giallo indica che è al limite (40%-60% di danni), mentre il rosso indica che un attacco rimbalzerà senza infliggere alcun danno o comunque sarà massimo del 20%.

La scelta dell’arma giusta è cruciale per superare le difese nemiche, rendendo ogni scontro unico e stimolante. Ogni nemico ha soglie di penetrazione diverse per gli attacchi taglienti e perforanti, quindi se la vostra spada non è sufficiente contro un nemico specifico, forse una lancia potrebbe fare al caso vostro. La gestione della stamina e l’importanza del tempismo negli attacchi e nelle schivate (premendo una volta per schivare Aran si sposterà, premendo due volte, eseguirete una schivata rotolante che però andrà a consumare anche più tempo, tempo che magari avreste potuto dedicare ad un contrattacco diretto) richiedono attenzione e precisione, evitando il button-mashing tipico di altri titoli. Ogni colpo consuma resistenza, e meno resistenza avete a disposizione, più lenti saranno gli attacchi inferti: tenere premuto il pulsante di guardia (assumendo quindi una posizione difensiva) ripristinerà la resistenza, mentre bloccare al momento giusto para un attacco, ottenendo resistenza illimitata per un breve periodo. Una fiaschetta di salute riempie una parte della relativa barra, ma si ha una limitazione prestabilita di utilizzi fino al successivo riposo, a quel punto si ricarica, ma – come accade nei soulslike – molti dei nemici che sconfitti torneranno in vita. Pur essendo un’esperienza piuttosto macchinosa, il combattimento sembra molto più studiato rispetto ad altri titoli similari con ogni incontro che ricorda un “duello in un film di Kurosawa”.

Se dovessimo trovare un limite (a dire il vero anche piuttosto importante) del combat system è che gli spazi ristretti rendono più ostico schivare, combattere contro i nemici e usare la telecamera per capire dove stiamo effettuando la schivata o per evitare di rimanere bloccati contro un muro. Negli spazi ristretti e nelle situazioni che coinvolgono più di due nemici, il combattimento inizia a vacillare gravemente. Passare da un’arma all’altra e da un attacco all’altro durante il combattimento, tentando allo stesso tempo di schivare e bloccare attacchi da più angolazioni, diventa lento e tedioso. In mezzo a una folla numerosa, gli attacchi diventano inefficaci tanto che finiscono per rimbalzare sui nemici stessi o sull’ambiente circostante.

Esplorazione e progressione

Il mondo di Blades of Fire è interconnesso, con mappe che offrono bivi e percorsi alternativi fin dalle fasi iniziali. La libertà di esplorazione aumenta man mano che si avanza nella campagna, incentivando il ritorno in aree precedenti per ottenere nuovi materiali e potenziare le armi con potenziamenti nascosti anche per la salute e la resistenza, premiando quei giocatori che ragionano fuori dagli schemi. Ogni area ha percorsi diversi che possono essere utilizzati per esplorare, con scorciatoie sbloccabili per accelerare l’attraversamento e incudini sparse in giro per viaggiare rapidamente, raggiungere la fucina per creare armi, riparare e riciclare armi, o riposare per ripristinare la salute e far riapparire i nemici. Il gioco non dice esplicitamente qual è l’obiettivo attuale, quindi è necessario passare molto tempo a esplorare il mondo di gioco per trovare il prossimo innesco della storia. A volte, questo è più guidato, ma per la maggior parte del tempo si è liberi di scoprirlo a proprio piacimento. Se si dovessero riscontrare difficoltà, c’è un’opzione che mostra dove si trova il prossimo obiettivo, accessibile tramite il menu di pausa. Poiché la presentazione della storia è spesso vaga, Adso ha lo scopo di fornire indizi sul prossimo obiettivo, informazioni sull’area attuale e sui personaggi che avete incontrato. Sebbene questi dettagli rappresentino aggiunte interessanti che rendono il mondo più completo, le informazioni per guidare il protagonista sono risultate essere spesso vaghe e generiche rispetto all’obiettivo e al compito specifico da perseguire e completare.

Aspetto tecnico e prestazioni

Graficamente, Blades of Fire offre ambientazioni dettagliate e atmosfere suggestive, con un design artistico che richiama l’estetica dark fantasy. Le animazioni dei personaggi e degli ambienti (così come degli oltre cinquanta nemici presenti) contribuiscono a creare un mondo credibile e immersivo. Dal punto di vista tecnico, non abbiamo riscontrato carenze o problematiche evidenti. Qualche lieve calo di framerate nei momenti più concitati e improvvisi freeze dei nemici durante il combattimento. La colonna sonora – invece – (composta da 20 brani firmati dal pluripremiato Óscar Araujo) è incredibilmente suggestiva.

Commento finale

Blades of Fire ci ha lasciato impressioni e sensazioni contrastanti. Da un lato il il titolo di MercurySteam offre un’esperienza profonda e coinvolgente grazie al suo sistema di forgiatura unico, la narrazione matura con personaggi coinvolgenti, ambienti splendidi ed immersivi ed un’estetica che richiama alla mente IP del passato come Fable e Brütal Legend, il tutto accompagnato da una colonna sonora incredibilmente suggestiva; dall’altro presenta alcuni evidenti limiti, come la curva di apprendimento tarata verso l’alto, la gestione delle armi non proprio delle migliori, un combat system dal grande potenziale ma che finisce per essere troppo irregolare, imperfetto e ripetitivo e obiettivi poco chiari. Insomma, un po’ di lavoro aggiuntivo avrebbe sicuramente giovato alla produzione; allo stato attuale, Blades of Fire è un buon gioco e nulla di più!

7.5

Blades of Fire


Blades of Fire ci ha lasciato impressioni e sensazioni contrastanti. Da un lato il il titolo di MercurySteam offre un'esperienza profonda e coinvolgente grazie al suo sistema di forgiatura unico, la narrazione matura con personaggi coinvolgenti, ambienti splendidi ed immersivi ed un'estetica che richiama alla mente IP del passato come Fable e Brütal Legend, il tutto accompagnato da una colonna sonora incredibilmente suggestiva; dall'altro presenta alcuni evidenti limiti, come la curva di apprendimento tarata verso l'alto, la gestione delle armi non proprio delle migliori, un combat system dal grande potenziale ma che finisce per essere troppo irregolare, imperfetto e ripetitivo e obiettivi poco chiari. Insomma, un po' di lavoro aggiuntivo, avrebbe sicuramente giovato alla produzione; allo stato attuale, Blades of Fire è un buon gioco e nulla di più!

PRO

La possibilità di creare armi personalizzate aggiunge un livello di strategia e coinvolgimento unico | ambientazione immersiva | trama ben scritta con personaggi interessanti e temi profondi | colonna sonora suggestiva

CONTRO

Curva di apprendimento ripida | Perdita dell'arma alla morte: La necessità di recuperare l'arma persa può risultare frustrante, soprattutto in aree ripopolate da nemici | combat system imperfetto | obiettivi poco chiari

4News.it è una fonte di OpenCritic.com, il più grande aggregatore internazionale di review dedicato al mondo dei videogames.

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