Recensione Medal of Honor


Gameplay, comparto grafico e sonoro

Il gameplay riesce ad essere molto godibile. Il sistema dei comandi riprende quello consolidatosi con Battlefield Bad company, modificato in alcune piccole parti per sposarsi con il modus operandi voluto dal team di sviluppatori Danger Close. Una novità è la scivolata per raggiungere un riparo eseguibile correndo verso di esso e poi premendo il tasto per abbassarsi. L’intelligenza artificiale dell’avversario cambia a seconda del livello di difficoltà anche se il comportamento di alcuni di loro è ripetitivo e molto prevedibile. Ad esempio si può stare fermi ad attendere che dietro la sua copertura il nemico si alzi pur sapendo di essere facile bersaglio. Altre volte invece si apprezza l’astuzia dovuta anche ad aggiramenti inattesi. A dare sostegno ad un gameplay nel complesso ben strutturato ci pensa un motore grafico che, seppur con molti anni all’attivo, stiamo parlando dell’Unreal Engine 3, riesce ancora ad offrire qualche soffisfazione visiva con buoni effetti scenici e un dettaglio in generale molto pulito lasciando l’esperienza negativa della Beta solo un lontano ricordo. MOH2010_pic003_150_84_87Un filtro antialiasing rende il tutto più piacevole ed elimina qualche imperfezione di troppo. Le texture sono quasi tutte molto valide mentre alcune in bassa risoluzione non modificano l’apprezzamento visivo nel suo complesso. Lato mutligiocatore si nota un certo distacco dalla versione pulita e plasmata della campagna singolo giocatore poichè il motore in questo caso è il Frostbite 1.5, una versione proprietaria DICE adattata al diverso contesto multigiocatore, con maggiore velocità e frenesia nei movimenti dei 30fps ma minata da una resa generale più sbiadita. Il titolo è progettato alla risoluzione nativa di 720p.

La distruzione degli ambienti è, a differenza del Frostbite utilizzato in Battlefield: Bad Company 2, precalcolata. In pratica vedremo cadere a pezzi parte di un caseggiato o anche solo una copertura in modo sempre uguale senza modificare nulla del resto della struttura. Inoltre la stragrande maggioranza degli oggetti presenti su schermo resta fissa e non si scalfisce nemmeno dopo aver subito anche i colpi di una granata. Seppur con questo handicap, la scena di battaglia è intensa e condita da effetti particellari di fumo e detriti di buon livello.

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La riproduzione delle armi è molto valida sia nella loro forma e modo d’uso che nei loro effetti sonori. In particolar modo, se si possiede un impianto Home Theatre, l’effetto delle granate o di altra bomba che deflagra al suolo riesce a catturare il giocatore in modo incredibile. Unici nei nelle versioni console sono alcune texture caricate in ritardo ed un effetto tearing (taglio orizzontale dello schermo) dovuto alla presenza del v-sync, il controllo verticale dell’intervallo dei fotogrammi in modo da restare ancorato ai 30 fps. La versione Xbox 360 non presenta alcun filtro asintropico per le ombre risultando squadrettate solo in situazioni ravvicinate. Nella versione Playstation 3 sono presenti alcuni fermi immagine durante le scene di intermezzo dovute ad un probabile errore nel codice che appesantisce in modo esagerato la lettura da parte della console, limitabile provando a disabilitare qualsiasi contenuto in scaricamento.

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La versione Personal Computer è una gioia per gli occhi con texture dettagliatissime e pulite grazie ad un 8x di anti-aliasing ed effetti particellari ancora più esaltanti. Per poterne godere appieno è consigliata una configurazione abbastanza impegnativa. In questo caso il framerate sale a 60fps ma cala vistosamente anche sotto i 50fps durante le fasi più concitate.

I dialoghi in italiano sono realizzati in modo egregio anche se il doppiaggio a volte non si sposa con le espressioni del viso. La colonna sonora riece nel suo intento di tenere viva l’azione ed enfatizzare i momenti più importanti.

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