Recensione The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Sei anni di lunga attesa. Sei anni in cui mai abbiamo smesso di incensare, glorificare e giocare quel The Legend of Zelda: Breath of the Wild, che sconquassò il mercato videoludico dell’epoca, arrivando in conclusione della sua meravigliosa parabola, a conquistare il Game of the Year. Oggi finalmente le nostre mani potranno tornare a consumare avidamente i Joy-Con della Switch, abbandonando ansietà e pesantezze della vita reale, guidando le eroiche gesta di Link attraverso le infinite ed affascinanti lande di Hyrule.

Ladies and Gentlemen, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Si chiude il sipario e si spengono le luci. L’abito di scena appeso alla sua gruccia, ed il viso finalmente struccato dal pesante cerone teatrale. Solo così potrò raccontarvi di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, intimamente senza artifici o inutili orpelli formali. Sì perché, chi vi scrive, Link lo porta tatuato sulla pelle, lo usa come suoneria sullo smartphone, lo ha appeso al muro nello studio. Tuttavia non si tratta di una incontrollabile propensione al “fanboysmo“, concedetemi il termine, quanto di essersi sentiti ispirati fin da giovane età, dalle gesta dell’antieroe per eccellenza, di un personaggio che potrebbe persino rappresentare noi stessi. Quasi tutti i titoli di questa infinita saga, pongono al centro il nome di Zelda, la principessa di Hyrule. Mentre noi ogni dannata volta, vestiremo i consunti panni di Link, un’ombra umile e gentile, che nel profondo silenzio del suo linguaggio non parlato, e nella leggerezza dei suoi piccoli passi, prodigherà sè stesso al punto di porre le sorti della sua gente, dinnanzi alla sua.

La terra di Hyrule è bagnata da misteriose lacrime ed ha di nuovo bisogno di Link. Ha di nuovo bisogno di noi.

Il miasma

Mettevi comodi, il viaggio sta per iniziare e sarà un lungo ed intenso peregrinare, fronteggiando il nuovo male che insidia le terre di Hyrule. Un terribile miasma si sta propagando a macchia d’olio in superficie, avvelenando i magnifici scenari naturali. Un male sconosciuto sta per mettere di nuovo in pericolo le sorti del mondo. La principessa Zelda insieme all’inseparabile Link sono i primi ad accorrere ed indagare sull’accaduto. Il legame che li connette indissolubilmente alle loro terre, fa si che il loro cuore sia il primo prontissimo baluardo di vedetta, contro ogni nemico che si manifesti all’orizzonte. La fonte di questo nuovo pericolo li conduce nelle profondità dei sotterranei del castello reale. Qui la macabra scoperta di una enorme mummia, apparentemente inerme, che invece di li a qualche istante metterà in bilico l’esistenza di entrambi. Attraverso il miasma la forza vitale di Link viene prosciugata quasi interamente, inoculandosi attraverso la sua spada fin dentro al suo braccio, rendendolo poco più che un tocco di carne tumefatta.

La spada suprema va in frantumi, mentre la principessa Zelda sprofonda nell’oscurità a seguito di un crollo della roccia sotto i loro piedi. Anche Link sembra ormai destinato alla stessa sorte tuffandosi nel tentativo di salvarla, ma un fantomatico braccio fluttuante lo afferra salvandolo. E’ la fine, o almeno così sembra. La potenza di questa creatura non morta appare inarrestabile, con un minimo accenno del suo potere ha mandato in frantumi un leggendario artefatto e vanificato tutte le resistenze della principessa. Una calamità inattesa ed efferata, sprezzante di ogni cuore nobile erto a contrastarla.

Il risveglio

Teletrasportata dal potere salvifico della Sfera della benedizione, la principessa Zelda si sveglia, o meglio viene risvegliata da due personaggi dall’aria mite e quieta. Sono la Regina Soniah e Re Raul, originari fondatori del regno di Hyrule, nonostante per la giovane principessa il sovrano sia suo padre, Re Roham. Questo ed altri ricordi dell’avventura, potranno essere acquisiti tramite la “lettura” delle Lacrime di Drago. Queste formano una sorta di piccolo acquitrino e potranno consentire la visione dallo specchio d’acqua, di alcune testimonianze passate. Indubbiamente queste Lacrime di Drago, custodiscono un qualche sconosciuto legame con la principessa e potrebbero costituire una chiave di svolta nella sua ricerca.

Anche Link è sopravvissuto al potere del miasma, tuttavia portandone il segno terribile sulla sua pelle. Si trova nell’Isola celeste delle origini, una sorta di arcipelago sospeso tra le nuvole nel cielo sopra Hyrule. Dalle sue sommità potrà contemplare redivivo il suo mondo, traendo forze sconosciute al fine di rimettersi in cammino per trovare la principessa scomparsa.

Il braccio di Link

Quella che inizialmente sembra apparire come una tragedia, si rivelerà essere un inaspettato colpo di scena. Al braccio di Link privato della sua linfa vitale dal miasma insinuatosi sottopelle, verrà innestato il braccio fossile ed incorporeo, appartenuto allo spirito di Re Raul. Questo nuovo costrutto col tempo, consentirà a Link di acquisire nuovi straordinari poteri, decisivi al fine di fronteggiare il male incombente.

Questo l’elenco delle nuove capacità conferitegli:

  • Ultramano, ovvero la possibilità di sollevare, spostare e far roteare oggetti telecineticamente.
  • Ascensus, attraverso il quale Link potrà ascendere verticalmente attraverso le superfici, utile per raggiungere aree inaccessibili altrimenti, oppure per uscire dai dungeon e dalle grotte in men che non si dica.
  • Compositor, che consiste in una nuovissima tecnica con la quale fondere armi ad oggetti, creando degli ibridi di volta in volta più potenti, o specificatamente atti a colmare impellenti necessità. Le combinazioni saranno pressoché infinite, e l’unico limite sarà quello della vostra creatività.
  • Reverto, il potere che ci permetterà di invertire il movimento di macchinari, piuttosto che di oggetti, in una sorta di blocco temporale del resto dell’ambientazione. Soprattutto all’interno dei vari sacrari, sarà utilissimo in quanto invertendo il movimento degli impianti meccanici funzionanti al loro interno, potremo avanzare fino alla relativa risoluzione e conquista della ricompensa.
  • Schematrix, sarà l’ultimo potere sbloccabile del braccio, che ci permetterà di costruire molto velocemente dispositivi di vario genere e strumenti di trasporto tra i più fantasiosi.

La somma dell’utilizzo consapevole di questi nuovi incredibili poteri, permetterà a Link di vivere un’esperienza tanto complessa, variegata ed improntata alla totale libertà di azione, da far impallidire le dinamiche gameplay di Breath of the Wild.

La nuova frontiera del Crafting

Attraverso lo sviluppo di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, i programmatori al soldo di Nintendo hanno spinto la componente del Crafting, ad un livello finora inesplorato e tutt’ora inarrivabile da molte altre produzioni in commercio. Ma andiamo per gradi.

Partiamo dalle meccaniche più basilari disponibili in questo nuovo Zelda: come per il precedente capitolo, potremo acquisire e sperimentare una vastissima quantità di ricette, cucinando di volta in volta abbinamenti di cibo più disparati. Quelle che avranno esito negativo e sfortunato ci restituiranno una poco invitante poltiglia, che potrà riempire un singolo porta cuore. Una volta che saremo diventati provetti chef, saremo in grado di sfornare ricette formidabili, dai molteplici poteri benefici. Oltre al cibo potremo cucinare anche parti di mostri, al fine di produrre pozioni utili per ogni situazione di gioco. Badate bene, questi preparati saranno fondamentali durante innumerevoli situazioni in cui avversità ambientali, piuttosto che la potenza dei nostri nemici, ci metteranno veramente a dura prova.

La parte più entusiasmante ed innovativa sarà però il crafting rivolto alle armi. Queste, affette dalla già conosciuta durezza e distruttibilità, avranno effetti macroscopicamente efficaci o meno a seconda dell’utilizzo che vorremo farne. Provate e tagliare un albero con un bastone, piuttosto che a minare pietre preziose con un pugnale. L’effetto che ne scaturirà, vi restituirà un feedback quanto mai limpido, su quanto ogni tipo di arma abbia una vocazione specifica. Per cui, se dovessimo trovarci in una di queste situazioni senza avere l’arma adatta, come potremmo risolvere?

Nessun problema. Utilizzando Compositor, basterà attaccare all’arma che abbiamo un qualche oggetto reperibile dall’ambiente circostante, al fine di trasformarla in un ibrido perfetto per soddisfare le nostre necessità. Cosa potrà restituirvi in pratica questo potere? La libertà assoluta di armare Link con armamenti assolutamente stravaganti, o dannatamente efficaci. Il gioco non è stato pensato per farti sfruttare determinati asset quando è lui a richiedertelo, ma al contrario, donandoti la libertà di approcciarti alle varie situazioni, definendone l’esito in base alla tua creatività o intuizione.

Congegni Zonau

Quanto descritto nel paragrafo precedente, non è altro che una piccola goccia nel mare, rispetto a ciò di cui è stata capace Nintendo in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Ogni dinamica di gameplay emana un’ inebriante profumo di libertà. Ogni volta che si intravede in lontananza un’agguerrito insediamento di Boblin, la mente inizierà a spaziare lungo gli angoli più reconditi della creatività. La civiltà Zonau, presente all’interno delle sconfinate terre di Hyrule, ci permetterà di essere conosciuta e vissuta attraverso i suoi straordinari dispositivi. Questi costituiranno una parte molto corposa del gameplay, aiutandoci in sede di crafting e non solo.

Solo per citarne alcuni, il Pentolone portatile ci consentirà di riprodurre un’unica, ma probabilmente decisiva ricetta, in contesti in cui non avremo a disposizione un confortevole bivacco. La Bomba ad orologeria, ovvero un congegno Zonau che provocherà un’esplosione controllata, capace al suo impatto perfino di innescare ulteriori congegni. L’Ignicefalo, in sostanza un congegno sputafuoco, devastante contro i nemici, ma altrettanto utile come propulsore per marchingegni volanti. E per concludere questa parziale carrellata, la Turbina, congegno in grado di produrre una forte e costante folata di vento. Utilissima per cosa? Sono troppe le varianti, preferiamo lasciarvele scoprire in game.

Combat System

Messa così, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sembrerebbe esclusivamente emulo di Minecraft ed affini. Niente di più fuorviante. Hyrule cornice paradisiaca, in realtà è funestata da un’enorme quantità di creature ostile e mostri che cercheranno di ostacolare il vostro cammino. Per fortuna il mai domo Link, è un abile combattente che oltre ai poteri conferitigli dal suo nuovo braccio, avrà in dote (come sempre) diverse abilità di combattimento. Scudi, armi di ogni sorta ed archi faranno parte del suo nutrito armamentario. Potremo affrontare i vari Boblin, Kakuda, Golem, Hinox intercambiando combattimento melee con quello a distanza.

Potremo schivare lateralmente e all’indietro, parare i colpi dei nemici con un parry millimetrico, causando letali contrattacchi. Saremo in grado di sferrare colpi leggeri e pesanti, piuttosto che avvalerci di elementi ambientali, così da massimizzare il danno inflitto. Sarà cosa buone e giusta conoscere i nostri nemici, le loro debolezze, sfruttare l’ambiente e gli oggetti circostanti. Un approccio in combattimento a testa bassa, soprattutto in presenza di folti gruppi di nemici, porterà quasi sempre al game over.

Inizialmente sarà fondamentale imparare la vasta sequenza di comandi disponibili, lì per lì quasi caotica e frustrante, tuttavia una volta assimilati comandi e dinamiche di combattimento, sconfiggere i pucciosi ma spesso temibili nemici sarà un grande piacere.

Hyrule, un mondo sconfinato

Che si tratti di combattere, di craftare dispositivi e costrutti dei più ingegnosi o semplicemente di esplorare forsennatamente alla ricerca della principessa Zelda, Hyrule fungerà da perfetta intelaiatura a tutti gli elementi di gioco. Un territorio ancora più vasto di quello presente in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Una mappa di gioco suddivisa in tre livelli: Cielo, Superficie e Sottosuolo. Grazie ai cavalli che potremo di volta in volta assegnare ai vari Stallaggi, agli stravaganti mezzi di trasporto terrestri, nautici o volanti che potremo costruire, saremo in grado di perderci senza meta lungo queste vastissime terre.

La mappa multidimensionale sarà disponibile anche all’interno di alcuni dungeon o aree chiuse da esplorare, conferendo a The Legend of Zelda: Breath of the Wild ulteriore verticalità degli ambienti di gioco.

Tecnicamente, il miracolo di Nintendo

C’è poco da dire o da aggiungere. Nintendo, ancora una volta, è stata in grado di far girare una produzione come The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, su di un hardware ovviamente super ottimizzato per le proprie esclusive, ma di poco superiore a quello di un tostapane smart di ultima generazione. Tant’è che durante gli anni di sviluppo del titolo, spesso si è associata l’uscita del nuovo Zelda, in concomitanza di una nuova console di Nintendo. Niente meno di ciò che fu con Breath of the Wild, uscito al day one insieme al nuovo hardware sviluppato dall’azienda di Kyoto. Ed invece Nintendo, che Dio solo sa che piani avrà per il futuro, ha fatto uscire la sua ultima tripla A su una console, non tanto con sei anni alle spalle, ma già dalle componenti non propriamente avveniristiche all’epoca di lancio.

Ovviamente questo aspetto non può passare inosservato, o essere assimilato positivamente sotto ogni punti di vista. Il frame rate non è di quelli granitici, ed anzi sbuffa seraficamente su tutt’altri binari rispetto alla Master Race su PC, o in confronto alle ultime ammiraglie di Sony e Microsoft, che sotto questo punto di vista sono costantemente alla ricerca della perfezione.

Il Depth of field scorrazza liberamente, a braccetto con l’ormai reiterata nebbiolina atta a diminuire i dettagli in game da far computare al povero hardware della Switch. Il titolo risulta complessivamente slavato, con texture spesso di bassa qualità, tutto per altro già trito e ritrito nel precedente Zelda.

Questo elenco di sbavature tecniche è nient’altro che il compromesso magno, al fine di permetterci di giocare un capolavoro del genere in totale portabilità, permettendoci inoltre di giocarlo affrontando una spesa per la console, tra le meno sostenute sul mercato.

E se graficamente The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom può cedere il fianco ad una frotta di produzioni attualmente in commercio, e persino ad alcune più vecchie di qualche anno, signori miei, a livello di gestione della fisica, il team di sviluppo al soldo di Nintendo potrebbe declamare una Master Class, a cui la maggior parte degli sviluppatori appartenenti all’industria, dovrebbe partecipare obbligatoriamente.

L’impareggiabile tratto di Hidemaro Fujibayashi

Oltre che un gioiello tecnico, facendo riferimento soprattutto all’hardware su cui gira, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, come storicamente i suoi predecessori ci hanno insegnato, è una vena artistica inesauribile, scaturita dal talentuoso e raffinato tratto di Hidemaro Fujibayashi, storico game designer del brand.

Oltre alla realizzazione del mondo di gioco, dei suoi abitanti, di creature e poteri, possiamo trovare tratti meravigliosi persino all’interno del menù di gioco. All’interno della sezione “Guida ai personaggi” la realizzazione degli stessi che troveremo in gioco, è una perla inestimabile. Cosa aggiunge questo al gameplay, alla trama o alle meccaniche di gioco? Lo stupore per gli occhi del giocatore, e la consapevolezza che in un mondo, quello videoludico, stritolato da tempistiche striminzite e obblighi commerciali, ci sono ancora software house di prim’ordine, che hanno a cuore la qualità, sin nei più piccoli dettagli.

Nintendo non è chiaramente l’unica a tenere alto questo inestimabile vessillo, ma di certo a nostro parere è la compagnia che in maniera più costante e duratura nel tempo, è riuscita a mantenerlo stabile.

The Legend of Elden Ring

La mia recensione di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sta volgendo verso le fasi finali, e come quando al calar del giorno, ci si siede in veranda sorseggiando del buon whiskey, è facile abbandonarsi a digressioni filosofiche. Chi vi scrive ha passato recentemente qualcosa come 300 ore in compagnia dell’ultima pluripremiata fatica di From Software, Elden Ring (ad un click la nostra recensione). Mai fatto parte della milizia totalitarista soulista, ed anzi faccio coming out confidandovi di aver scoperto i titoli from in tarda età (mio malgrado). Questa doverosa premessa per certificare quanto più possibile la mia imparzialità a riguardo.

Riferendomi all’epoca moderna dei videogiochi, dove l’open world è divenuto una componente quasi onnipresente, ed a tratti indispensabile, titoli come Elden Ring e i The Legend of Zelda, hanno completamente ridisegnato un genere, ancorato ai fasti mai più replicati di Bethesda (The Elder Scroll 6 dove sei?), elevandolo a vette altissime. Mi riferisco più specificatamente all’approcciare un monto vastissimo, ricco di cose da fare, con la massima libertà d’azione possibile. In entrambe le due produzioni citate, volendo potremmo giungere all’end game in un batter d’occhi, o parimenti perderci nei loro mondi per centinaia di ore, senza nemmeno più ricordarsi l’incipit inziale della trama.

Aspetto che ad alcuni, legittimamente, potrebbe far storcere il naso, facendoli sentire spaesati, poco legati agli eventi proposti dalla trama, o addirittura dispersi ed abbandonati all’interno del mondo di gioco. Tuttavia inopinabilmente se vogliamo identificare l’open world come un mondo non lineare, non binario, all’interno del quale la via tracciata sia quella scelta dal giocatore (ad eccezione dei punti focali della trama), con questi giochi siamo dinnanzi all’eccellenza nel genere.

Adoro l’intransigenza da parte degli sviluppatori, di non plasmare il mondo in base allo sviluppo delle skill del giocatore. Vuoi infilarti in quella grotta dall’espetto inquietante e truculento? A tuo rischio e pericolo, generando una curva di difficoltà dinamica e non forzata dal gioco stesso.

Che si tratti di Hyrule o dell’Interregno, sarà il giocatore stesso a plasmare con le proprie mani ancorate al pad, il proprio destino.

Siamo imperturbabili recensori, non marionette. Cosa non ci è piaciuto.

Come già accennato riguardo al lato tecnico, ovviamente in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ci sono aspetti che funzionano marginalmente, o magari poco evoluti e raffinati. Tutti desidereremmo veder girare tale meraviglia in 4K a 60 fps rock solid, tuttavia ritengo inutile e deleterio spolmonarsi a soffiare contro i mulini a vento. Stiamo parlando di Nintendo, da decenni a questa parte così è, e molto probabilmente così sarà. Si tratta di politiche aziendali ultra distintive e sedimentate nel tempo, che nel bene o nel male, hanno fatto l’indiscusso successo di un’azienda conosciuta in tutto il mondo.

Riferendoci al gioco in se, ad esempio parlando dell’hub di gioco, alcune meccaniche sono risultate un po’ farraginose. Ad esempio quando si vuole selezionare degli oggetti da lanciare verso i nemici, o da utilizzare in combo con le armi, l’elenco orizzontale di decine di elementi è poco intuitivo e decisamente lento da selezionare.

Il d-pad in generale, consente molte scorciatoie, ma a nostro avviso non a sufficienza. Lo stesso utilizzo delle cure è quanto di più stroncante rispetto all’immersività in game. Ad esempio durante i combattimenti, soprattutto in quelli con molti nemici, impegnati in mille attività super dinamiche al fine di avere la meglio, nel caso ci dovessimo trovare in fin di vita, l’unica cosa da fare sarà mettere il gioco in pausa, accedendo al menù, e selezionare le item di cura necessarie.

Nonostante il mondo si divida in ambienti tutto sommato variegati, la rappresentazione dei vari biomi soprattutto riguardo a dungeon e sacrari è estremamente ridondante. Un mondo vasto come Hyrule avrebbe avuto bisogno di ulteriori scenari, al fine di mantenere sempre vivido l’ambiente di gioco.

A conclusione un aspetto fondamentale: in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom viene meno quasi del tutto, il mirabolante effetto wow che ha fratturato le nostre mascelle durante le prime ore in compagnia di Breath of the Wild. Il massiccio riutilizzo degli stessi asset, la stessa identica familiarità sotto il lato artistico, perfino nei font ed in alcuni sample audio, hanno reso il gioco meno spettacolare nei confronti di chi ha già passato centinaia di ore in compagnia del capitolo precedente.

Considerazione indispensabile, a margine dei tempi funesti che corrono

A margine del commento finale, mi preme fare questa considerazione utile a capire cosa è stato trattato nella recensione e cosa no. Stiamo parlando dell’ennesima manciata di sale sparsa dai publisher, sulla stessa vecchia ferita sempre aperta di noi redattori. Avere tra le mani una press key a pochi giorni dal lancio di un titolo mastodontico come The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, sarà per forza di cose, causa di un nostro inevitabile fallimento.

Cercando di rushare il gioco il più possibile, saltando quest secondarie e quant’altro, al fine di arrivare pronti alla recensione al day one, se si è intellettualmente onesti con i propri affezionati lettori, non si potrà nascondere di aver redatto un articolo incompleto. O meglio, di aver scritto un qualcosa che ahinoi, non è esattamente come avremmo voluto, prendendoci del tempo in più per raffinare concetti e sviscerare più approfonditamente maggiori aspetti di gioco.

Se altrimenti si prende questa seconda strada, volta più alla qualità che al rispetto delle scadenze degli embarghi, si andrà incontro ad una recensione ben più dettagliata e precisa, ma letta dai pochi raminghi non-day-one-addicted.

E’ un problema vecchio come il mondo, conosciuto da tutti, e che per le tempistiche sempre più strette ed accordi commerciali che non ammettono ritardi, probabilmente verrà mai a risoluzione. Ma quando capitano titoli di questo spessore, il rammarico ed il senso di frustrazione sono tali, che ci siamo sentiti in dovere di condividerli con voi.

Commento finale

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom segna un’ulteriore evoluzione del genere open world. Erede del glorioso codice di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ne eleva a vette ad oggi finora inesplorate crafting, approccio a molti aspetti del gioco in totale libertà e qualità dell’esplorazione. Seppur tecnicamente non esente da limiti e difetti, come frame rate basso ed incostante, eccesso di DoF e texture slavate, rappresenta comunque un miracolo a livello di programmazione, considerando il vetusto e poco performante hardware di Nintendo Switch. Perdersi nelle sconfinate terre di Hyrule seguendo le gesta eroiche di Link, come da tradizione rappresenta una delle esperienze videoludiche che ogni buon gamer su questa terra dovrebbe provare almeno una volta nella sua vita. God save the Princess.

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9.3

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom


The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom segna un'ulteriore evoluzione del genere open world. Erede del glorioso codice di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ne eleva a vette ad oggi finora inesplorate crafting, approccio a molti aspetti del gioco in totale libertà e qualità dell'esplorazione. Seppur tecnicamente non esente da limiti e difetti, come frame rate basso ed incostante, eccesso di DoF e texture slavate, rappresenta comunque un miracolo a livello di programmazione, considerando il vetusto e poco performante hardware di Nintendo Switch. Perdersi nelle sconfinate terre di Hyrule seguendo le gesta eroiche di Link, come da tradizione rappresenta una delle esperienze videoludiche che ogni buon gamer su questa terra dovrebbe provare almeno una volta nella sua vita. God save the Princess.

PRO

Approccio al gameplay in totale libertà | Crafting dalle combinazioni infinite | Qualità dell'esplorazione al top del genere | Artisticamente molto ispirato | Tecnicamente eccelso per l'hardware su cui gira

CONTRO

Tecnicamente limitato dall'hardware su cui gira | Hub di gioco non sempre intuitivo ed immediato | Qualche asset di troppo riutilizzato rispetto al precedente capitolo
Stefano Taccari
Stefano Taccari
Gamer dal 1987, padre di due piccoli gamers, griller, Dungeon Master e batterista hardcore. "I VG sono uno strumento che ci permette di entrare in contatto con altri universi".

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