Recensione Wo Long: Fallen Dynasty

Nell’ormai lontano 2017, Team Ninja, cavalcando l’inarrestabile (ancora oggi) onda dei soulslike, decise di regalarci la sua interpretazione di questo sottogenere. Il primo Nioh era un action-gdr che offriva in maniera perfettamente equilibrata un sistema di combattimento profondo con velleità tipiche degli action game ed una componente ruolistica altrettanto ricercata. Dopo aver toccato il fondo con Ninja Gaiden 3, Team Ninja ritrovò la “retta via” proprio con questa nuova formula che rappresentò quindi una sorta di rinascita nonché l’inizio della maturazione per lo studio.

Dopo un sequel diretto che ha affinato la formula, Team Ninja fu chiamato a sviluppare Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins. La natura di spin-off di una delle più celebri saghe di giochi di ruolo del nuovo progetto suggerì, anche involontariamente, di spostare gli equilibri dicotomici di Nioh verso le statistiche e i numeri, tipici del gioco di ruolo, a discapito della profondità del sistema di combattimento. Pur con i suoi limiti, il nuovo titolo riuscì ad offrire un gameplay altrettanto valido. Ovviamente simile a quello di Nioh nelle sue fondamenta, ma molto diverso all’atto pratico.

Poi, un giorno, i ragazzi di Team Ninja si chiesero: “ma se invece di accentuare la parte ruolistica, la mitigassimo?”. E così che probabilmente è stato concepito Wo Long: Fallen Dynasty. Grazie ad un sistema di combattimento votato maggiormente all’azione pura e basato in maniera impeccabile sul tempismo delle deviazioni, Team Ninja ha rimodellato la sua formula, avvicinandola a quella dell’inimitato Sekiro di From Software, facendo centro per la terza volta.

La solita From Software che ha, inoltre, ispirato Team Ninja anche in merito ad un altro aspetto produttivo. Wo Long: Fallen Dynasty, infatti, ha replicato pedissequamente, seppure in scala ridotta, quanto fece Elden Ring un anno fa. Offrire un’esperienza bivalente, capace di entusiasmare la nicchia di fan storici dello studio (in questo caso, gli action gamer) e, al tempo stesso, accogliere a braccia aperte il grande pubblico, tramite una serie di scelte di game design molto riuscite.

Wo Long: Fallen Dynasty si fa orgoglio di questo ossimoro. È l’esperienza di Team Ninja più action e precisa, “hardcore” se vogliamo, dai tempi di Ninja Gaiden. Ma al tempo stesso è il loro titolo più accessibile, pur senza sacrificare mai la sfida intrinseca alle loro produzioni e a questo sottogenere.

Wo Long: Fallen Dynasty è disponibile dallo scorso 3 marzo 2023 su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC. Il titolo, vi ricordiamo, è incluso nell’abbonamento Game Pass di Microsoft.


Versione testata: PlayStation 5


Han-cora non ci siamo

Wo Long: Fallen Dynasty è ambientato in Cina, durante il periodo dei Tre Regni. Più precisamente, le vicende narrate prendono piede nel 184 d.C., sul crepuscolo della dinastia Han. Noi vestiremo i panni di un soldato della milizia senza nome e senza volto, anche se l’editor messo a disposizione dagli sviluppatori offre tantissime possibilità. Dovremo allearci con vari personaggi realmente esistiti affrontando missioni sempre più difficili mentre sullo sfondo si intreccia un tessuto narrativo dai tratti fantapolitici e folkloristici. Questi, sulla carta intrigante, è talmente frammentario da creare solamente confusione.

Inoltre, la scarsa cura riposta nei personaggi, tutti dimenticabilissimi, e nei loro dialoghi, ci hanno lasciato ulteriore amaro in bocca. E non c’è bisogno nemmeno di scomodare il villain talmente esasperato da sembrare una parodia o il protagonista muto.

Dunque, come da tradizione per Team Ninja, l’intero impianto narrativo rappresenta uno dei (pochi) punti deboli della produzione.

Uno, due, tre, devia

Come accennato, il core ludico di Wo Long: Fallen Dynasty ruota attorno alle deviazioni. Premendo il relativo tasto poco prima di venire colpiti dall’attacco nemico, il nostro personaggio devierà il colpo evitando il danno e compromettendo la barra dello spirito dell’avversario.

Seppure il nuovo sistema di combattimento risulti più snello e meno profondo di quello di Nioh, pad alla mano è molto più soddisfacente. Una volta assimilata al meglio la nuova meccanica, ogni duello sarà una gioia da giocare. Anche grazie a nemici e soprattutto boss con pattern che esaltano l’intero sistema.

Strettamente connessa alle deviazioni troviamo la barra dello spirito già menzionata in precedenza. Cerchiamo di spiegare bene l’armoniosa relazione tra le due meccaniche.

Le deviazioni non possono essere spammate perché con il secondo input il nostro protagonista effettuerà una schivata, ma soprattutto perché tali manovre incidono sulla barra dello spirito. Seppure il suo funzionamento a primo acchito possa essere paragonato alla classica stamina, essa è molto più simile alla barra della postura di Sekiro.

Gli attacchi veloci e soprattutto le deviazioni la caricano positivamente (lato destro, colore azzurro), mentre gli attacchi pesanti/spirito, le stregonerie, la arti marziali (mosse “speciali” di ciascuna arma) ma anche le semplici schivate e parate (non deviazioni!) la caricano negativamente (lato sinistro, colore rosso). Se veniamo colpiti quando la barra dello spirito è carica negativamente, resteremo per alcuni secondi alla mercé dell’offensiva avversaria.

Anche gli avversari hanno questa barra. Effettuando le deviazioni, soprattutto contro gli attacchi imparabili annunciati dal bagliore rosso, oltre a caricare la nostra barra di spirito positivamente, caricheremo negativamente quella degli avversari. Una volta piena, avremo la possibilità di infliggere dei potenti colpi di grazia ai malcapitati. Questi rappresentano il modo più rapido e veloce per sottrarre salute ai nemici. Esistono poi altre finezze che preferiamo scopriate da soli e che esaltano maggiormente l’intero sistema di combattimento ideato da Team Ninja. Per fare giusto gli esempi più immediati, è possibile ridurre la “capienza” massima della barra dello spirito degli avversari o usare in maniera strategica gli Spiriti.

Wo Long: Fallen Dynasty
Apprendere la meccanica delle deviazioni è fondamentale

Per quanto riguarda la parte ruolistica, Wo Long: Fallen Dynasty non ha le classiche statistiche da gioco di ruolo, bensì le Cinque Virtù. Lo sviluppo di ciascuna di queste Virtù è propedeutica alla specializzazione verso un determinato stile di gioco. Sviluppare Terra, ad esempio, farà sì che il nostro personaggio ottenga sempre più spirito dalle deviazioni. Sviluppare Metallo invece, sarà utile per chi vorrà fare ampio uso di stregonerie. Ad ogni modo, ci troviamo di fronte ad un sistema ruolistico meno impattante rispetto al passato, nonostante lo scaling delle armi dipenda ancora dalle statistiche. Alla luce di questo “depotenziamento”, avremmo preferito un cambiamento del sistema di loot e relativa bulimica micro-gestione dell’inventario tipici di Nioh.

Quanto appena spiegato ha reso il gioco molto più equilibrato e basato sulle capacità del videogiocatore e non su meri numeri e statistiche. A sottolineare tale assunto, inoltre, troviamo la nuova meccanica del Morale. In ogni missione partiremo con un determinato valore Morale (solitamente pari a 0). All’inizio della mappa i nemici avranno il nostro stesso valore o comunque giusto qualche punto in più, ma man mano che proseguiremo, questo salirà. Noi potremo aumentare il nostro valore eliminando i nemici. Questa meccanica, dunque, va a definire una sorta di auto-bilanciamento all’inizio di ogni missione che sottolinea ancora di più la volontà di Team Ninja di ideare un sistema maggiormente svincolato da numeri, statistiche, skills attive e passive.

Tutto sotto controllo

“Ma quindi se Wo Long: Fallen Dynasty è più skill based dei precedenti lavori dello studio, come fa ad essere anche il più accessibile?”

Tralasciando gli aiuti online che vanno a modificare il bilanciamento in maniera mirata e che quindi non fanno testo, in Wo Long: Fallen Dynasty ci sono due elementi che tendono una mano al giocatore in maniera elegante e mai invasiva.

Prima di tutto, il gioco ci assegna, nella maggior parte delle missioni, degli NPC guidati dall’IA. Il loro inserimento nell’economia di gioco è studiato in maniera ottimale e non assisteremo mai a fenomeni di sbilanciamento. Questo perché fanno pochissimo danno, non effettuano mai deviazioni e quindi di fatto dovremmo essere noi ad eliminare gran parte dei nemici e soprattutto i boss, tuttavia la loro presenza ci permetterà di riorganizzarci durante gli scontri più duri. Avremo il tempo di utilizzare una Fiala del Drago per curarci, di lanciare una stregoneria per potenziarci, o semplicemente rifiatare… e in un gioco così veloce e frenetico un attimo di tregua può essere determinante.

In secondo luogo, il level design di Wo Long: Fallen Dynasty è pensato per aiutare SEMPRE il videogiocatore. Le mappe si sviluppano quasi sempre in verticale e il videogiocatore attento è letteralmente accompagnato verso la prossima posizione di vantaggio, da dove sarà possibile effettuare un attacco stealth dall’alto o un’uccisione con l’arco. Il posizionamento dei nemici, seppure le classiche imboscate non manchino, è sempre realizzato con criterio e non vi ritroverete mai in situazioni scorrette.

Wo Long: Fallen Dynasty
Gli attacchi dall’alto sono spesso incentivati

Proprio il level design delle mappe delle missioni principali è l’elemento che più ci ha colpito, al di là dell’accessibilità di cui si fa portavoce. Le mappe di Wo Long: Fallen Dynasty ci hanno restituito una bellissima sensazione di libertà. Vi sentirete più volte in un enorme parco giochi dove mettere alla prova le vostre capacità. Sfruttare la lodata verticalità per cercare di capire i percorsi migliori, anche sulla base del grado Morale di cui sopra, per eliminare tutte le minacce e cercare tutti i collezionabili ci ha appagato come non mai… come se stessimo esplorando un “mondo” creato da From Software. Quest’ultimo paragone crediamo valga più di mille parole d’elogio. Menzione d’onore per la direzione artistica che riesce a valorizzare ulteriormente il lavoro svolto sulla costruzione delle mappe.

Peccato che quanto appena detto non valga per le missioni secondarie. Esse non sono altro che piccoli pezzi di mappa della storia principale ampiamente limitati in estensione, verticalità, navigazione, composizione dei nemici. E tale limitatezza fa sì che risultino presto ridondanti. Molto meglio le missioni secondarie pensate come semplici scontri con i boss, seppure anche in questo caso avremmo preferito qualcosa di nuovo e non ulteriori ricicli.

Commento finale

Wo Long: Fallen Dynasty è un nuovo centro per i ragazzi di Team Ninja. Con dei piccoli accorgimenti relativi alla struttura delle missioni secondarie e all’impianto narrativo (e se vogliamo essere pignoli, ad alcune arretratezze tecniche), l’ultima opera di questi talentuosi sviluppatori avrebbe potuto fregiarsi addirittura dell’etichetta di capolavoro. Riallacciandoci alla frase di apertura, se sei anni fa, con Nioh, Team Ninja aveva intrapreso il suo viaggio di maturazione, oggi, con Wo Long: Fallen Dynasty, lo ha portato a compimento. E speriamo che finalmente il capolavoro a coronamento della rinascita arrivi con il prossimo Rise of the Ronin, le carte in regola ci sono tutte. Ma questa è un’altra storia…

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8.8

Wo Long: Fallen Dynasty


Wo Long: Fallen Dynasty è un nuovo centro per i ragazzi di Team Ninja. Con dei piccoli accorgimenti relativi alla struttura delle missioni secondarie e all'impianto narrativo (e se vogliamo essere pignoli, ad alcune arretratezze tecniche), l'ultima opera di questi talentuosi sviluppatori avrebbe potuto fregiarsi addirittura dell'etichetta di capolavoro. Riallacciandoci alla frase di apertura, se sei anni fa, con Nioh, Team Ninja aveva intrapreso il suo viaggio di maturazione, oggi, con Wo Long: Fallen Dynasty, lo ha portato a compimento. E speriamo che finalmente il capolavoro a coronamento della rinascita arrivi con il prossimo Rise of the Ronin, le carte in regola ci sono tutte. Ma questa è un'altra storia...

PRO

Il sistema di combattimento funziona divinamente | Il level design delle missioni principali ci ha entusiasmato | Nonostante i tecnicismi e la skill richiesta risulta accessibile a chiunque |

CONTRO

Struttura e riciclo delle missioni secondarie | Impianto narrativo |
Vincenzo D'Alcantara
Vincenzo D'Alcantara
Il mio amore per i videogiochi nasce grazie a mamma Sony e al folle marsupiale creato da Naughty Dog verso la fine degli anni 90. A distanza di più di venti anni i platform continuano ad essere la mia passione che tuttavia si è estesa, naturalmente e masochisticamente, a tutti i giochi impegnativi e "tosti", di qualsiasi genere essi siano.

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