Resident Evil Village: 10 cose che non sono piaciute ai giocatori … e (in parte) neanche a noi!

Per quanto brillante, Resident Evil Village ha avuto i suoi punti controversi ed è riuscito a scontentare i giocatori su alcune cose. Vediamo insieme le dieci cose che i giocatori hanno apprezzato di meno.

Resident Evil Village di Capcom è ormai uscito da qualche settimana e si può dire che sia stato un discreto successo (trovate qui la nostra recensione). Naturalmente ci sono state delle critiche, che vanno da piccole pecche a cose che sono state additate come decisamente fastidiose. Nulla che vada ad intaccare la qualità generale del gioco, ma è comunque interessante vedere cosa non è piaciuto ai fan. Verranno esaminate dieci cose che non sono piaciute ai fan sfegatati.

Nota: se non avete ancora finito il gioco, tenete conto che potrebbero esserci pesanti spoiler sulla storia.

1. Lo scontro a fuoco nel villaggio

Il primo scontro a fuoco veramente intenso del gioco vede Ethan nel villaggio, costretto a vedersela con un bel po’ di licantropi che continuano ad arrivare. All’inizio è grandiosa la sensazione di doversi muovere in continuazione, fortificare i dintorni, usare barili di esplosivo per far fuori interi branchi ed evitare Urias (il licantropo con il martello gigante) fino al suono della campana, che detta la fine dell’assalto (in stile Resident Evil 4 durante le prime fasi del villaggio). Il problema è che la sequenza sembra andare avanti all’infinito e non è affatto chiaro al giocatore se finirà da sola o meno. Bisogna fare qualcosa? C’è qualche oggetto da raccogliere? Uccidere un certo numero di licantropi? Rimanere in vita finché non manca un quantitativo fissato di munizioni? Dato che da giocatori diversi hanno riscontrato metodi diversi per far terminare l’assalto, quello che doveva essere un grandioso omaggio a Resident Evil 4 si è trasformato in nient’altro che una faccenda piuttosto confusa.

2. La sottoutilizzata meccanica della fortificazione

Rimanendo in tema, Ethan a un certo punto deve fortificare la zona in cui si trova, come in Resident Evil 4. Una cosa divertente, ma che succede una sola volta e poi non è più necessaria. Questo o perché non ci sono più situazioni che lo richiedono o semplicemente perché l’arsenale di Ethan si arricchisce di armi capaci di falciare numerosi nemici in un colpo solo. È probabile che, avendo il gioco tanti ambienti diversificati, ognuno con le sue peculiarità, quella meccanica fosse stata pensata per essere usata solo una volta. È comunque un peccato, a detta dei giocatori, perché risultava divertente.

3. Modalità normale sbilanciata

Quando si comincia, l’istinto probabilmente porta a scegliere il livello Normale proprio per avere un bilanciamento adeguato tra la Storia e la Difficoltà. Invece, salta fuori che la modalità Normale è piuttosto “facile”. Parte di questo discende dal fatto che le munizioni sono molto generose, consentendo di abbattere quasi tutti i nemici incontrati (invece di essere costretti ad evitarli o a liberarsene in maniera creativa per non consumare munizioni). Questo consente di accumulare sempre più Lei (la valuta del gioco) per potenziare le armi, il che rende l’arsenale ancora più forte. E questo senza nemmeno giocare la maggior parte dei contenuti secondari che portano ad ottenere scorte e risorse extra. Sia chiaro, è divertente comunque, ma riduce “l’ansia da sopravvivenza” in un gioco che dovrebbe fare di questo il suo punto forte.

4. Le apparizioni di Lady Dimitrescu in Resident Evil Village

Per quanto carismatica e dominante possa risultare, Lady Dimitrescu non ha poi questo impatto eclatante nell’economia generale del gioco. Appare molto meno di personaggi come Moreau e Donna, ad esempio, malgrado il castello sia caratterizzato molto bene. Non ci si aspettava certo che fosse uno dei personaggi principali, ma anche a causa del suo aspetto spaventoso ed impressionante, sarebbe stato gradito vederla apparire un po’ più spesso. Vale lo stesso per le sue figlie, Cassandra, Bela e Daniela. Anche loro hanno appena il tempo di mostrarsi in tutto il loro splendore che già vengono eliminate. E con relativa facilità.

Resident Evil Village

5. Lady Dimitrescu e i rifugi

Quando Mr. X non riusciva ad entrare nei rifugi in Resident Evil 2 la cosa aveva un impatto divertente (per quanto stupido). Ma veder succedere la stessa cosa a Lady Dimitrescu suona piuttosto fuori luogo e non solo perché Capcom non ha trovato un modo creativo per giustificare la cosa. Prima di tutto è il suo castello e lei e le sue figlie dovrebbero avere potestà assoluta sulle sue stanze. In secondo luogo, uno dei rifugi è anche la stanza del Duca. Siccome lui e Dimitrescu sono in affari è plausibile che abbia una stanza qui. Ma perché questo dovrebbe impedire a lei di entrare nella stanza e far fuori Ethan? In termini di gameplay è piuttosto chiaro il perché. Ma da un punto di vista puramente horror è semplicemente ridicolo vedere una creatura torreggiante e pressoché inarrestabile farsi fermare da una semplice porta.

6. Impossibilità di regolare il campo visivo

Un’altra cosa che salta subito all’occhio come fastidiosa è il campo visivo ristretto. Gli ambienti sono grandi e l’azione è frenetica. In quest’ottica, il campo visivo appare come troppo ristretto. E la cosa peggiore è che non è una limitazione che si ritrova solo su console: neanche su PC è possibile regolare (nella fattispecie, allargare) il campo visivo. Anche si modder si sono occupati di questo problema sul PC, offrendo varie soluzioni che funzionano bene, sarebbe stato gradito (per non dire doveroso) introdurre un’impostazione per la regolazione del campo visivo almeno su Xbox Series X, PlayStation 5 e PC.

7. La personalità di Ethan

Il protagonista stesso è sempre stato un acceso e controverso argomento di discussione fin dai tempi di Resident Evil 7. Criticato per il fatto di apparire quasi privo di personalità e con una reattività emotiva minima alla maggior parte delle situazioni proposte nel gioco, in Resident Evil Village appare decisamente più caratterizzato e, per così dire, “umano”. Tuttavia, forse a causa dei dialoghi un po’ scarni o della sua inverosimile capacità di sfuggire alla morte in un modo o nell’altro, ha continuato a non essere molto gradito ad alcuni videogiocatori.

Questo potrebbe dipendere anche dal fatto che “ruba la scena” a personaggi maggiormente consolidati nel cuore dei giocatori, come Chris (che può essere giocato solo nella parte finale, malgrado il fatto che sia stato pesantemente sbandierato e “promesso” in sede di marketing). Si può discutere a lungo su se la scelta di Ethan sia stata o meno preferibile ad avere un altra “vecchia conoscenza” della serie a fare da protagonista. Ma, considerato anche il finale del gioco, sarebbe interessante quantomeno vedere come verrà recepita in futuro la sua personalità.

8. Durata della sezione al bacino idrico

Se confrontato alle altre zone del gioco, il bacino idrico si presenta come una parte piuttosto breve. Da quando si ruba il flacone a Moreau a quando ci si ritrova a scappare, per poi combatterlo, passa un tempo decisamente ristretto (e il combattimento stesso non è particolarmente difficile o complesso). Questo può anche risultare un gradito cambiamento di ritmo rispetto a quella follia assoluta che è la casa di Beneviento. Tuttavia, visto nel suo insieme, il bacino idrico sembra messo lì più come un gradino intermedio per arrivare da Heisenberg e, successivamente, allo scontro finale con Madre Miranda, che come una zona ben delineata e interamente strutturata.

Resident Evil Village Moreau

9. Il finale di Resident Evil Village

A molti appassionati di vecchia data della serie, vedere licantropi, pesci mutanti, vampiri e bambole assassine girare per un titolo della serie Resident Evil sarà sembrato fuori luogo. Eppure Resident Evil Village riesce a far funzionare il tutto piuttosto bene, nel suo insieme. Questi fin quando non si arriva al momento in cui Ethan va in giro all’interno di quello che sembra un carro armato di fortuna e combatte contro Heisenberg che si è trasformato in una gigantesca belva meccanica, per poi giocare nei panni di Chris Redfield che combatte contro orde di nemici. La sensazione di assurdo caos e disordine che permea il finale ad alcuni è anche piaciuta. Ma per altri è suonato come un salto troppo audace in un mare pieno di squali, soprattutto con riferimento ad Heisenberg. Ed è tutto dire, considerando la serie nel suo insieme.

10. Elementi della trama di Resident Evil Village rimasti in sospeso

Gli elementi di trama non chiariti alla fine del gioco non sono certo una novità per la serie. Eppure Resident Evil Village sembra essere fin troppo frettoloso e vago nell’adeguarsi, al punto da compromettere quasi per intero il filo logico. Come si riforma Rose, alla fine? Perché i Quattro Lord non uccidono Ethan quando ne hanno la possibilità (come fa Madre Miranda alla fine, tanto per dire)? Qual è il vero ruolo del Duca? Se Ethan è una spora che può essere resuscitato facendosi strappare il cuore dal petto, a cosa gli servono gli oggetti di cura? Che ne è stato dei cavalli della sequenza iniziale?

Come è stata catturata Mia? Se Chris sapeva che Miranda stava impersonando Mia e sapeva quanto fosse pericolosa, perché non si è limitato a spararle qualche proiettile e a chiuderla lì? E perché Chris non spiega assolutamente nulla se non molto più tardi? Pur essendo la storia ben costruita nel suo insieme, una mente sveglia non può fare a meno di notare alcune contraddizioni e “falle” nella logica di Resident Evil Village.

Commento finale

Pur essendo, nel suo complesso, un gioco riuscito e ben congegnato, Resident Evil Village non ha mancato di dare un po’ da discutere ai giocatori, soprattutto i fan più affezionati della serie. Cosa ne pensate di queste “obiezioni”? Se lo avete giocato, vi ci ritrovate? O pensate che siano cose, tutto sommato, superabili a fronte della qualità del gioco?

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Alessandro "Arcangelo" Verso
Alessandro "Arcangelo" Verso
Dopo aver attraversato l'Abisso come Raziel ed esserne uscito molto più forte (ma anche più brutto) di prima, ha ripreso la sua passione per i videogiochi a 360°: giocare, commentare, scrivere. PCista convinto, si addentra sempre con cautela in una "Next Gen" di console.

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