Spettacolo puro
Il CryEngine 3 è senza ombra di alcun dubbio un concentrato di effetti visivi e gestione della fisica che finora, almeno in ambito console, non si era mai visto prima d’ora. Se Killzone 3 ha primeggiato sul piano visivo e Halo: Reach su quello della interazione sandbox, Crysis 2 riesce a unire entrambi gli ingredienti generando un concerto grafico calcolato in tempo reale da restare a bocca aperta. La versione Personal Computer, pur utilizzando ancora le DirectX 9 (la compatibilità con DirectX 11 sarà presto disponibile tramite patch di aggiornamento) non lascia dubbi sulla qualità su schermo. La pulizia dell’immagine è molto alta riuscendo senza tentennamenti a gestire anche in lontananza orizzonti dettagliati di palazzi, effetti come il vento che soffia e porta via alcune carte e giornali o polveri sottili, una illuminazione totalmente dinamica sia ambientale che periferica, effetti particellari di fumo e detriti da rendere obsoleta qualsiasi cosa vista sinora.
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La fisica è eccezionale. La maggior parte degli oggetti sparsi in ogni ambiente così come le pareti delle colonne, i vetri, le coperture in muratura o in acciaio, sono interagibili e rispondono ad ogni sollecitazione d’urto o esplosione mettendo in mostra una distruttibilità abbastanza alta, oppure come l’acqua che si increspa e cambia densità a seconda del numero e della grandezza dell’oggetto che la colpisce. Gli oggetti più piccoli possono essere presi in mano e lanciati, mentre quelli più grandi possono essere martellati o scaraventati con un calcio che sfrutta l’energia della nanotuta. Gli script inseriti servono solo per attivare gli eventi durante una missione (l’apertura di un cancello pesante, l’arrivo dei nemici sul luogo, e poco altro relativo al completamento di un obiettivo particolare) e non incidono in nessun modo su come debba sempre abbattuto il nemico. Per fare un rapido esempio abbiamo provato più volte in una delle prime missioni ad abbattere un elicottero della squadra C.E.L.L. e non è mai caduto nello stesso identico punto, pur mantenendo un impatto visivo altissimo con le lamiere deformate del velivolo. Questo sta a dimostrare come il motore grafico sia decisamente spettacolare. Nella versione console si notano alcuni lievi difetti come il caricamento tardivo su schermo della mappatura di poligoni, textures dei poligoni meno imporanti a bassa risoluzione ed una leggera perdita di anti-aliasing. Tra le versioni console invece, è facile notare come nelle rarissime situazioni veramente caotiche, la versione Playstation 3 tentenna sul framerate perdendo fluidità mentre la versione Xbox 360 grazie all’uso del v-sync mantiene fisso il framerate a 30fps ma mostra sulla parte alta dello schermo quel taglio orizzontale conosciuto come effetto tearing. Al contrario gli effetti in generale tra cui i bagliori delle fonti di luce appaiono meglio gestiti sulla console Sony. Inoltre la diversa e leggera tonalità dei colori tra le due versioni è facilmente colmabile modificandola dalle impostazioni del proprio tv. Nulla che comunque possa inficiare l’esperienza di gioco. In definitiva nessuna delle due versioni console risulta essere superiore all’altra, ma entrambe ovviamente devono inchinarsi alla versione Personal Computer capace di gestire egregiamente il tutto con una configurazione medio-alta.
La componente sandbox garantisce una libertà di movimento unica che in questo sparatutto in soggettiva è una peculiarità molto importante. Il giocatore può decidere di muoversi sullo stesso piano dei nemici, oppure salire di qualche piano per sorprenderli dall’alto o ancora passare dalle fognature per aggirarli e colpirli alle spalle. Può usare qualsiasi arma desideri senza essere vincolato da scripting evidenti come quelli negli FPS su binari. Ogni mappa di gioco è vastissima con un level design curatissimo, merito del team di sviluppatori capaci di ricreare le zone della città di New York, tra cui Central Park e la Central Station giusto per citare le più conosciute, senza perdere nemmeno le proporzioni reali come invece è capitato in altri titoli.
Il doppiaggio in italiano è abbastanza sufficiente (quello originale in inglese spicca per maggiore incisività e risulta quindi più convincente), così come gli effetti sonori che riproducono ogni bocca di fuoco ed effetti ambientali e di contorno, ma la colonna sonora è sicuramente l’aspetto meglio riuscito grazie anche ad Hans Zimmer, noto compositore riconosciuto in tutto il mondo per aver realizzato il tappeto musicale di famosi blockbuster cinematografici.