Recensione Alice: Madness Returns


Salta, attacca e Salta

Sotto il punto di vista del gameplay Alice: Madness Returs, è un titolo “platform” con parecchi innesti “action” a spezzare l’intensa esplorazione dei livelli di gioco. Alice avrà a sua disposizione un buon arsenale composto da: Lama Vorpale (un coltello da cucina), il Macinapepe (da utilizzare come una mitraglietta), vi sarà poi il Cavaluccio (in grado di demolire le difese nemiche) in ultima una Teiera (che fungerà da cannone).

Inoltre la giovane protagonista avrà a disposizione le bombe ad orologeria del Cappellaio Matto da disporre come trappole o per risolvere determinati enigmi e la modalità “Isteria” un attacco fruibile solamente con il minimo livello di energia che renderà la protagonista immortale e molto più forte per un breve lasso di tempo.

Naturalmente anche dal punto di vista difensivo la piccola Alice non scherza essendo in grado di respingere i colpi avversari grazie all’ombrellino che troverà all’inizio dell’avventura o di schivare i fendenti tramutandosi in un nugolo di farfalle.

A fare da collante un sistema di “Lock-on” che risulterà essere un’arma doppio taglio: capace da una parte di rendere molto più agevole le schivate e i contrattacchi, ma colpevole dall’altra parte di condizionare il puntamento della telecamera ampliando cosi il numero di punti ciechi; inoltre se messo sotto pressione il sistema risulta poco reattivo impedendo di cambiare efficacemente bersagli nel corso delle battaglie con in campo un corposo numero di nemici.

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L’energia residua di Alice verrà indicata dal ramo di rose fiorito nella parte alta dello schermo: man mano che la ragazza subisce attacchi, le rose sfioriscono e cadono, e contemporaneamente delle crepe si dipingono sullo schermo a indicare che la sua psiche va in frantumi.

Molto più importante della fase combattiva, è l’esplorazione, veicolata da scelte di game-design tanto inedite in campo action quanto più o meno note in ambito platform. Grazie alla facoltà di planare sulle piattaforme, di effettuare molteplici salti in aria di fila, Alice sarà in grado di fluttuare nell’aria grazie alle bocche di vapore sparse negli ambienti di gioco o rimpicciolirsi per esplorare zone prima invisibili. Ognuna di queste soluzioni inserite gradualmente dal primo capitolo verrà utilizzata di quadro in quadro secondo l’architettura del livello stesso .

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Non sempre gli sforzi compiuti dai designer sembrano essere sufficienti per rendere sempre originale l’intera avventura (ben oltre quindici ore di gioco). Spesso tra un capitolo e l’altro si noteranno come l’invenzioni geniali inserite nel primo capitolo nel corso dell’avventura siano usate in modo esagerato creando una piccola ripetitività di fondo.

A complicare le cose ci pensa la non brillante idea di conferire alla fine del secondo capitolo tutte le armi al giocatore cosi esso si ritroverà ad avere già potenziato tutte le quattro armi (quattro upgrade per arma) entro la fine del terzo atto a metà gioco.

Alice Madness Returs si fregierà di una sezione extrà corposa e molto utile per comprendere appieno l’intera avventura.

Osservando attentamente nel corso dei capitoli troveremo svariati enigmi ambientali da risolvere, come riempire di pepe i grugni di maiale, recuperare i ricordi di Alice, raccogliere le bottigliette e completare determinate sfide “Radula”.

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Grazie ai numerosi momenti “Trial & Error” che, volente o nolente, saremo costretti ad affrontare, la produzione di Spicy Horse vuoi per una gestione non sempre felice della telecamera, vuoi per un livello di sfida piuttosto alto in modalità difficile, alzerà in modo considerevole l’asticella del livello di sfida delle produzioni odierne.

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