Anteprima Killzone 3


Lotta senza esclusione di colpi

Da quanto si evince dalle parole di Steven Ter Heide, l’ispirazione è venuta da molte fonti, come la Seconda Guerra Mondiale e la Guerra Fredda per ricalcare lo stato di regime nazista e la successiva rete di spie, ad Avatar di James Cameron per l’incredibile effetto 3D capace di trasportare lo spettatore all’interno dello schermo, ed ancora ad Uncharted 2 e God of War III, per il numero speciale di effetti e la brutalità degli scontri. killzone3-presentation-pic002Proprio quest’ultima componente è stata annoverarta come ricca di tanta violenza. Steven ha dichiarato che “Si! Puntiamo verso l’alto anche in questo aspetto del gioco, come per tutti gli altri. Non ci poniamo limiti per ora, poi vedremo! Il nuovo sistema di combattimento a mani nude, le uccisioni e tutto il resto… puntiamo a rendere Killzone 3 il gioco più brutale e spettacolare della nostra storia. Sarà quasi sicuramente vietato ai minori di 18. Ovviamente non cerchiamo violenza gratuita, ne tantomeno volgarità nei dialoghi. Tutto dovrà essere “naturale” e adatto alla storia che stiamo sviluppando. In Killzone 2 non ci siamo spinti troppo avanti da questo punto di vista, ma solo perché la storia non lo richiedeva,” ha aggiunto. “Per Killzone 3 abbiamo già le idee chiare e quando lo vedrete sarete d’accordo con noi.”

Si inizia ritrovando le sole armi a disposizione: un fucile M82, una pistola e un pugnale. Il sistema di comandi è stato migliorato rendendolo più reattivo (meno ritardo) e in modo da garantire maggiore impatto nelle scene ravvicinate. Un attacco frontale “melee” determina anche lo stordimento dell’avversario il quale può essere finito mortalmente sgozzandolo con il coltello (estrazione freccia su + azione tasto R1) oppure spezzandogli l’osso del collo a mani nude (R3). Entrambe queste mosse sono rese quasi tangibili grazie all’ ottima animazione che contraddistingue il lavoro di Guerrilla Games (un esempio classico il video Ballet of Death). Il sistema di copertura, attivabile con R2, ora può essere richiamato premendolo una sola volta così da rimanere agganciati al riparo senza doverlo tenere selezionato, lasciando maggiore libertà al giocatore nell’uso dei pulsanti. Altra caratteristica è la scivolata per arrivare più velocemente dietro ad un riparo utilizzando la corsa con L3 (si preme anche una sola volta) e contestualmente il tasto R2 nel momento preciso dell’azione. Una novità finora mai vista in uno sparatutto in prima persona.

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Un’altra caratteristica introdotta nel gameplay sono i Jet-pack, comparsi per la prima volta in Killzone Liberation (PSP) e riproposti volutamente dal team per aumentare il grado di varietà d’azione. Per alzarsi in quota si usa il tasto L1, mentre per dare degli scatti (boost) si preme il pulsante X, al massimo due volte dopodichè si torna a terra. A favorirne l’uso vengono incontro mappe ancora più grandi, enormi, addirittura un livello è dieci volte più vasto del precedente capitolo. Il numero di armi è aumentato aggiungendo all’arsenale messo a disposizione delle interessanti varianti. La prima è costituita dal fatto che i jet-pack possono avere delle mitragliatrici montate sopra. killzone3-presentation-pic011_150_84_87La seconda è il WASP, una sorta di lancia missili con tracciatura dell’obiettivo. Quando si spara viene sganciato un congengno dal quale scaturiscono un numero imprecisato di missili che puntano al bersaglio utilizzando probabilmente una fonte di calore per tracciare la traiettoria. Curiosità interessante, quest’arma fa la sua comparsa nella sessione di prova mostrata ai giornalisti e nella quale viene utilizzata per la prima volta attaccata su di una torretta. In seguito Sev, il protagonista, la sgancia e la imbraccia per poterla usare come meglio crede.

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A tutto questo si aggiunge un’ulteriore caratteristica, possibile grazie al rinnovato comparto grafico, che adesso mette il giocatore dinanzi a scene ancora più dettagliate e dal realismo più tangibile, merito della distruttibilità degli ambienti, meno linearità imposta dagli eventi predefiniti (scriptati) e corridoi da percorrere e soprattutto l’introduzione dell’effetto 3D.



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