Giungiamo dunque al termine della nostra disamina sulle classi di Baldur’s Gate 3 parlando oggi del Guerriero, il combattente corpo a corpo per definizione.
Il Guerriero è un’ottima scelta se volete costruire un tank affidabile ed inaffondabile, soprattutto nel combattimento uno contro uno. Forse una classe fin troppo lineare per chi è maggiormente esperto, nonostante la possibilità di scegliere tra diverse classi: Maestro della Battaglia, Cavaliere Mago e Campione. Vi anticipiamo che la nostra scelta ricade sul Maestro della Battaglia, che massimizza le qualità combattive del Guerriero.
Attraverso questa build potrete contare su un personaggio che potrà far valere la sua supremazia fisica in combattimento, probabilmente la migliore opzione per sposare la facilità di utilizzo ed il risultato da conseguire. Una combinazione perfetta per chi è agli inizi.
Come sempre sottolineiamo che la release completa del titolo ha arricchito Baldur’s Gate 3 di una infinità di nuove opzioni per tutte le classi, senza eccezioni per il Guerriero. Come comportarsi? Allo stato attuale, la community sta iniziando a testare le nuove possibilità concesse ed è verosimile che la scelta del Maestro della Battaglia possa non restare troppo a lungo in cima alle preferenze. Tuttavia, è possibile raccomandare con una buona dose di tranquillità di attenersi a questa opzione almeno fino al livello 5.
Vi ricordiamo che Baldur’s Gate 3 è disponibile su PC (via Steam) ed arriverà per PlayStation 5 il prossimo 6 Settembre. Una versione per Xbox Series X/S è attualmente in sviluppo.
Prima di passare alla build, date un’occhiata al nostro coverage per approfondire la trama e il gioco di Larian Studios.
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- Baldur’s Gate 3: guida alle meccaniche principali – Parte 3: vantaggi e svantaggi, attacchi di opportunità, classe difficoltà e dadi vita
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Introduzione al Guerriero
Playstile ed abilità principali
Il Guerriero è una classe pensata per essere giocata da distanza ravvicinata. Che ciò avvenga attraverso la pura brutalità o l’assistenza magica dipende dal giocatore: indipendentemente dalla scelta della sottoclasse, i Guerrieri acquisiscono alcune abilità che li distinguono dalle altre classi orientate al corpo a corpo come il Barbaro.
Al Livello 1, Second Wind garantisce un’azione bonus di autoguarigione una volta per combattimento. Al Livello 2, i giocatori ottengono la possibilità di utilizzare un’azione extra una volta per combattimento. Successivamente, i Guerrieri ottengono anche Tiri Salvezza, Attacchi Extra e Stili di Combattimento migliori.
I giocatori possono scegliere la propria sottoclasse al Livello 3, che può cambiare completamente il modo in cui viene affrontato il combattimento. Sebbene i Guerrieri possano non avere la potenza pura di un Barbaro, la loro resilienza in combattimento e la capacità di controllare il campo di battaglia dalla prima linea li rende un’ottima aggiunta ad un gruppo privo di specialisti del corpo a corpo.
Sottoclassi
- Maestro della Battaglia. Il Maestro della Battaglia punta tutto sul combattimento corpo a corpo e sulla supremazia in combattimento. A partire dal Livello 3 si ottiene l’accesso alle abilità denominate Manovre, alle quali è assegnato un dado specifico. Permette di aumentare a dismisura le possibili opzioni per controllare lo scontro ravvicinato con gli avversari, rendendola una delle classi più forti, se non la più forte in assoluto in relazione alla facilità di utilizzo. Questo anche e soprattutto grazie alla capacità innata di eseguire addirittura tre azioni per ogni turno.
- Campione: Si tratta di una variante interessante del Maestro della Battaglia, con fini molto simili. Oltre a poter vantare devastanti bonus al danno e alla probabilità di critico, ottiene altresì rilevanti bonus che riguardano Forza, Destrezza e Costituzione. Insomma, il Campione diventa a tutti gli effetti il massimo esempio di forza fisica e prestanza atletica non solo in combattimento. Anche lui gode della possibilità di effettuare un’azione offensiva extra per ogni turno.
- Cavaliere di Eldritch: Si tratta di una classe ibrida, per chi non vuole rinunciare alle magie. Gli Incantesimi a cui è possibile accedere sono al massimo di Livello 3. Si tratta di una scelta affascinante, ma che tarpa un po’ le ali al vero potenziale del Guerriero. Non ve la consigliamo granché.
I benefici del Maestro della Battaglia
Maestro della Battaglia è il nome dalla sottoclasse che i giocatori selezionano al Livello 3, che garantisce un potente nuovo set di abilità al Guerriero che si basa su una nuova risorsa: il Dado di superiorità, utilizzato per alimentare le Manovre. Al Livello 3, i Guerrieri che scelgono questa build possono sbloccare tre manovre di battaglia da un elenco di sei, la maggior parte delle quali hanno sia una versione a distanza che una versione corpo a corpo.
Queste manovre di battaglia, abbinate alle azioni base Azione Impetuosa e Recuperare Energie, li rendono una furia nel combattimento corpo a corpo… purché colpiscano effettivamente il nemico, ovviamente. Sono ottimi nel controllare le posizioni dei nemici con determinate manovre di battaglia, immobilizzandoli sul posto o respingendoli, e possono anche essere una fonte di potenziamenti minori per il gruppo e depotenziamenti per i nemici.
Il Maestro della Battaglia raramente trascorre troppo tempo lontano dal combattimento corpo a corpo e, in un gruppo con danni a distanza e fonti di supporto, dovrebbe trascorrere quanto più tempo possibile a stretto contatto con i nemici.
Razza
Il Nano Dorato è la scelta migliore se volete creare un Guerriero in Baldur’s Gate 3, grazie alla loro passiva Durezza Nanica, che garantisce Punti Vita extra, e alle passive che i Nani hanno di base. La Resilienza Nanica garantisce altresì resistenza e vantaggio contro i danni velenosi (piuttosto frequenti nel primo atto).
Una buona alternativa al Nano dorato è il Githyanki, che ottiene la Psionica Githyanki per migliorare ulteriormente la sua capacità di controllare il campo di battaglia (e di saltare da un nemico all’altro come su un trampolino). Ulteriori scelte valide sono il Mezz’Orco o il Dragonide.
Stile di combattimento
Quando create un Guerriero in Baldur’s Gate 3, vi viene chiesto quale stile di combattimento seguire tra sei scelte: Tiro con l’arco, Difesa, Duello, Protezione, Combattimento con Arma Grande, Combattimento con Due Armi.
Ognuno di questi stili ha i propri bonus e malus, ma in definitiva lo stile Combattimento con Arma Grande è il migliore perché aumenta la quantità di danni base di ogni arma a due mani.
Tuttavia, è bene precisare che lo stile Difesa è ottimo per i combattenti che vogliono ammortizzare i danni dei frequenti combattimenti ravvicinati.
Background
Le principali statistiche del Guerriero da tenere d’occhio sono la Forza e la Costituzione. Acquisire competenza in Atletica e Intimidazione tramite il background da Soldato è la strada migliore da percorrere per migliorare ulteriormente due abilità che sono già piuttosto potenti per questa classe. Siate pronti a rinunciare spesso a soluzioni alternative in favore della Forza ed Intimidazione, per guadagnare l’Ispirazione.
Manovre di Battaglia
Come anticipato, l’abilità particolare del Maestro di Battaglia è rappresentata dalle Manovre di Battaglia.
Una volta raggiunto il Livello 3 e selezionata la sottoclasse Maestro di Battaglia, i giocatori hanno accesso ad attacchi in mischia e a distanza che offrono potenti effetti aggiuntivi. Quando usate queste abilità, però, utilizzerete uno dei limitati Dadi di Superiorità della classe.
Ogni giorno i giocatori hanno a disposizione otto Dadi da utilizzare per queste abilità, ognuna delle quali ne utilizza solo uno. Delle sei scelte presentate ai giocatori, Attacco minaccioso, Attacco con spinta e Riposta sono quelle a cui i giocatori dovrebbero dare la priorità.
- Attacco minaccioso: Danno da arma normale + 1d8; Possibilità di infliggere lo Status Spaventato, che blocca i nemici sul posto e impone Svantaggio sui tiri salvezza e sui tiri Attacco
- Attacco con spinta: Danno da arma normale + 1d8; Possibilità di spingere i nemici di 4,5 m nella direzione da cui proviene l’attacco.
- Risposta: Quando i nemici mancano un attacco, il Combattente può vendicarsi con un danno da arma normale + 1d8; L’azione deve essere preparata come Reazione nel turno del Guerriero.
Scelte di livello
Livello 1: Stile di combattimento – Combattimento con Arma Grande
Livello 3: Sottoclasse – Maestro della Battaglia; Manovre di Battaglia: Attacco minaccioso, Attacco con spinta e Risposta