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Namco Bandai: nuove immagini per Disgaea D2

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articlesNuove immagini per il Remake!

Disgaea 2: Cursed Memories rinominato in Disgaea D2 A Brighter Darkness è il rifacimento in HD del capito uscito originariamente per Playstation 2 ed è sviluppato dalla Nippon Ichi.

Il titolo è uno strategico a turni che ha fatto del suo marchio di fabbrica i propri personaggi e le scenette ironiche che in un contesto pseudo-dark rendono alla perfezione.

Il gioco è previsto in versione digital delivery per il mese di Settembre 2013 in Europea. Vi lasciamo quindi con una carrellata di nuovi screenshoot.

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Zeno Clash 2, in arrivo domani su Playstation Network

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psn_thumbZeno Clash 2, in arrivo anche su PSN EU

Zeno Clash 2, arriverà anche nel vecchio continente, a partire dal 31 Luglio 2013.

Con l’aggiornamento settimanale del Playstation Network, Atlus conferma l’arrivo del titolo anche sul Playstation Network EU, al prezzo di 14,99€.

Zeno Clash 2, è un titolo open world, supportato da una modalità co-op drop-in/drop-out, che permetterà ai giocatori di accedere e abbandonare le partine online in qualsiasi momento si voglia.

Vi invitiamo a restare sulle nostre pagine per ulteriori informazioni.

Anteprima Beyond: Two Souls

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beyond-two-souls_thumb3Un primo sguardo ad un progetto ambizioso!

Il game designer David Cage e il suo team Quantic Dream sono due elementi che nell’industria videoludica hanno dato molto. Diventano sempre più importanti visto che sono le uniche eccezioni in grado di spingersi in un percorso ben definito, nonchè creare produzioni funzionali con un preciso scopo: diffondere emozioni con le proprie opere.

Beyond: Two Souls supera il noir che era Heavy Rain e getta un preciso sguardo sul percorso della vita, composto da alti e bassi, esplorando con molto coraggio atti di vita diversissimi tra loro.

Beyond: Two Souls
massimizza  l’importanza della performance attoriale, limando cosi l’ostacolo che si pone tra videogioco e realtà, portando il videogioco su standard mai visti lasciandoci increduli davanti ad un progetto cosi ambizioso.

Beyond: Two Souls senz’altro sarà un titolo in grado di lasciare un segno del suo passaggio nel mercato videoludico, visto che le opere di Cage hanno sempre contribuito alla crescita dell’industria.

Dopo alcune informazioni rilasciate durante lo sviluppo e un periodo di silenzio totale è giunto il momento di vedere un piccolo hands-on che ci ha permesso di vedere le dinamiche di gioco.

Beyond: Two Souls

Ci ritroviamo in Somalia, con una giovane Jodie alle prese con la propria coscienza e con un’entità sovrannaturale a volte meschina di nome Aiden. La missione di Jodie è di assassinare un potente signore della guerra, facendosi strada attraverso le strade pattugliate da numerose guardie che sorvegliano il luogo di residenza dell’obiettivo.

I primi minuti di gioco, danno l’idea di quanto Quantic Dream abbia lavorato duramente per rendere la sua nuova avventura più immersiva possibile. Impersonando il due, ci sembra di trovarsi all’interno di un film, dove una nervosa telecamera segue Jodie mentre balza da un muro all’altro, dando l’impressione che la ragazza da un momento all’altro possa impugnare una pistola e massacrare di piombo chi l’ostacola. Ma, in realtà non è cosi, negli occhi di Jodie inquadrati più volte da una regia cinematografica, mostrano una desolazione totale, uno sguardo completamente assente e colmo di paura. Avanzando, sarà possibile grazie alla pressione di un tasto, controllare Aiden ed abbandonare cosi Jodie la sua padrona e impossessarsi cosi di una vittima. Basterà un semplice controllo con i due stick analogici per prendere il controllo di una guardia e costringerla ad assassinare il proprio compagno o suicidersi.

Dopo l’eliminazione delle due guardie, il cammino è libero. Ora Jodie e Aiden potranno muoversi liberamente. Il controllo di Jodie avviene con l’analogico sinistro e ci chiamerà a spostamenti cauti ma allo stesso tempo veloci per non essere scoperti dalle altre guardie. I combattimenti sono strutturati con dei quick time event, quando il nemico è a corta distanza, il giocatore dovrà eseguire un breve quick time event per mettere al tappeto il nemico designato grazie ad efficaci attacchi.

Arrivati con difficoltà e con cautela ai piedi della torre, ci rendiamo conto che l’obiettivo designato è protetto da una folta schiera di guardie. Jodie non è in grado di eliminare tutte le guardie una ad una, ed ecco, che rientra in scena Aiden a risolvere la questione a modo suo. In queste situazioni il gioco ci offrirà la possibilità di affrontare gli scontri a proprio piacere, sfruttando pienamente l’ambiente che ci circonda ottenendo cosi delle uccisioni varie. Abbiamo cosi preso il controllo di Aiden e preso il controllo di volta in volta di ogni singola guardia, e le abbiamo portate al suicidio. Entriamo cosi nella torre per raggiungere il target, a questo punto Jodie fa la scoperta di una terribile verità e la porterà ad allontanarsi di tutta fretta sul tetto dell’edificio. A questo punto completamente fuori controllo, si punta al mento una pistola e in quell’istante, Aiden, decide per lei e le impedisce di compiere l’efferato gesto, conducendola ad un riparo sul tetto. In quel momento arriva una squadra di recupero e salvano la soldatessa Jodie.

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La demo si concluderà cosi con un breve filmato dove vedranno gli elicotteri allontanarsi.

Formula di gioco rodata ma ambiziosi e cercare di cambiare tutto!

Quantic Dream con Beyond: Two Souls non ha intenzione di stravolgere la formula di gioco. Grazie ad una formula di gioco ben rodata con Heavy Rain, i ragazzi di Quantic Dream cercano di proporre qualcosa di totalmente inedito che permetterà al giocatore di vivere un’esperienza di gioco unica nel suo genere.

Sotto un certo aspetto i ragazzi di Quantic Dream sono riusciti a rendere Beyond: Two Souls un titolo unico nel suo genere, grazie all’introduzione di Aiden, il giocatore dovrà avanzare nell’avventura non solo con Jodie personaggio principale, ma anche con Aiden un’entità spirituale che permetterà al giocatore di prendere il controllo dei nemici, scegliendo poi se ucciderli o utilizzarli per i propri scopi.

Ancora una volta però, Cage si affida quasi totalmente ad una serie di lunghi QTE, spesso ben integrati nel contesto ma a volte inutile e completamente fuori contesto. Considerazioni che possono passare in secondo piano, grazie ad una trama di gioco emozionante e tragica, dove il giocatore sarà sconvolto di continuo con i drammi di Jodie.

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Beyond: Two Souls in questa nuova demo si è mostrato un prodotto più completo e destabilizzante e di sicuro impatto. Da un lato ci porta a pensare ad un prodotto di buona qualità, dall’altro lato, ci fà sorgere dei dubbi sulla funzionalità complessiva della struttura di gioco.

Percorsi liberi?

Beyond: Two Souls offre al giocatore un’avventura che segue un sentiero ben prefissato. E’ impossibile affermare che il gioco offre la possibilità di esplorare a proprio piacere l’ambiente che ci circonda, perchè l’avventura seguirà un sentiero prefissato che porterà il giocatore a vivere un’esperienza di gioco personale, grazie alla possibilità di agire sul nemico come desideriamo.

L’avventura si snoda attraverso un percorso prestabilito e il giocatore potrà intervenire solamente sulla varietà di azioni da compiere. Potrà superare l’ostacolo eliminando i nemici in svariati modi grazie alla presenza di Aiden, si potrà costringere i nemici al suicidio, alla eliminazione delle altre guardie o si potrà proseguire la missione in modalità stealth.

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Nonostante la varietà non manchi, abbiamo notato che negli scontri emerge un certo senso di ripetitività. Ogni scontro porterà l’azione a rallentare, permettendo cosi al giocatore di muovere contestualmente l’analogico sinistro o il tasto a schermo. Ogni errore del giocatore porterà a subire un quantitativo di danni, che a lungo andare ci porterà a fallire nella missione di gioco.

Elementi che non andranno ad influire in negativo sull’esperienza di gioco, ma è certo che una sorta di ripetitività di fondo è presente.

Tecnicamente emozionante

La produzione sotto l’aspetto tecnico si mostra raggiante ma, mostra ancora diverse lacune, le quali saranno limate sicuramente con la conclusione dello sviluppo. La modellazione poligonale è in grado di sorprendere, l’animazione facciale rende pienamente l’atmosfera di gioco, il tutto sostenuto da un effettistica particellare davvero sorprendente. Buone le texture, anche se in alcune occasioni tendono a caricarsi con colpevole ritardo.

Sorprendente per quel poco che si è potuto orecchiare, è la componente sonora, in grado di immergere il giocatore all’interno dell’avventura con campionature sonore in grado di rapirci completamente.

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Commento Finale

Beyond: Two Souls è un prodotto ambizioso e Quantic Dream ancora una volta è riuscita stupirci con un prodotto di livello elevatissimo, in grado di lasciare tutti stupiti a bocca aperta, portando il “Videogioco” su nuovi standard. Tralasciate da parte la qualità tecnica (perfettamente funzionale alla narrazione), lasciate stare il gameplay e i QTE, perchè la nuova opera di Quantic Dream giocherà le sue carte tutte sul piano emozionale e sulla narrazione di un rapporto strano e controverso come quello di Jodie e Aiden.
E’ impossibile catalogare i giochi di Quantic Dream perchè con tutta probabilità non sono dei veri videogiochi in senso stretto, ma sono opere con il solo scopo di sapere raccontare una storia, cercando di far avvicinare il giocatore a temi maturi, cercando di far si che l’interattività propria del videogioco nonchè punto di forza delle produzioni Quantic Dream non sia un’ostacolo, ma sia un modo per vivere sensazioni adulte e mature, spesso limitate o assenti nei videogiochi più classici.
Beyond: Two Souls porta avanti il concetto di Heavy Rain, e lo supera sul fronte della varietà e dei linguaggi. Si potrà apprezzare o meno la filosia del progetto, la voglia di Quantic Dream è quella di smussare il confine che separa la narrazione col videogioco e ci riesce alla grande, presentando cosi un opera particolare, senza riferimenti, con un’identità sua la quale porta l’opera di Quantic Dream ad inserirsi in un mercato dove non è sempre cosi attento alle emozioni del giocatore.

Il tempo che ci separa all’uscita di Beyond: Two Souls è moltissimo, ma ciò di cui siamo certi è che Quantic Dream è riuscita colpire il giocatore ancora una volta al cuore con un prodotto unico, una nuova perla videoludica!

Pro

-Trama emozionante

-Tecnicamente eccelso

-Gameplay rifinito

Contro

-Alcuni QTE risultano forzati

-All’apparenza troppo lineare

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Apple, Bob Mansfield lascia il gruppo dirigenziale

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BobMansfieldThumbL’aria di cambiamento permane!

Circa un anno fa, dopo l’annuncio di un iOS 6 sotto tono, Scott Forstall, vice-presidente della sezione software di Apple ha lasciato il gruppo dirigenziale al termine di una riunione operativa, in cui sono state ridefinite le varie sezioni dell’azienda e riassegnati ruoli.

Dopo la scomparsa di Steve Jobs, la necessità di rinnovamento e innovazione per i prodotti ha creato malcontenti nel gruppo dirigenziale, e la prima vittima è stato proprio Forstall.

Accusato di non creare gruppo ed essere attaccato a idee conservatrici riguardo lo sviluppo software, la sua carica è stata rimossa all’improvviso dal gruppo dirigenziale, e di lui al momento non si hanno più tracce.

Stessa sorte è toccata a Bob Mansfield. Responsabile per la progettazione e test Hardware, da poche ore il suo profilo è scomparso dalla board dirigenziale. C’è chi dice che sia semplicemente andato via per dedicarsi al progetto dell’iWatch (orologio da polso simil iPhone che sta dando un po’ di problemi ingegneristici), oppure qualcun altro parla di conflitti interni nelle alte sfere aziendali. Sta di fatto che il rinnovamento in casa Cupertino continua senza sosta e chi si impone con le proprie idee, contrastanti quelle nuove con cui l’azienda vuole rinnovare il suo marchio, rischia di essere messo al bando o in una posizione in cui, non potendosi imporre, deve lasciare volontariamente l’azienda.

Al di fuori di quello che è accaduto nella realtà, questa ventata di cambiamento farà davvero bene all’azienda? Soprattutto in un periodo in cui dovranno essere lanciati nuovi, importantissimi, prodotti?


 

 


Sega: Let’s Play – Total War: Rome II – Modalità Campagna

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Nuovo video per ROME II

Rome II è il nuovo capitolo della famosa saga Total War. Il titolo sarà disponibile, in preorder su Steam dal 9 Luglio 2013 e sarà disponibile a settembre sempre di quest’anno.

In questo episodio di Let’s Play – Total War: ROME II – Modalità Campagna, Trish Ryniak e il designer di Creative Assembly della Modalità Campagna, Dom Starr, parleranno delle fazioni, della diplomazia e della mappa della Campagna. Dom ci racconta attraverso alcune delle fazioni, delle case e delle caratteristiche, come le sue scelte iniziali potranno influenzare l’intero suo gioco.

Date uno sguardo ad alcuni dei meccanismi interni delle città così come Dom ha dato un’occhiata a Cartagine, la sua ultima campagna in corso, e date una sbirciata alle relazioni diplomatiche e ad alcuni dei nemici giurati che si è purtroppo creato..

Vi lasciamo con il video. Buona visione!.

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Anteprima Splinter Cell: Blacklist

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splinter-cell-blacklist_thumb2Il ritorno di Sam Fisher.

A tre anni di distanza dall’uscita dell’esperimento Splinter Cell: Convinction, Ubisoft torna a proporre sul mercato una nuova avventura con protagonista Sam Fisher, di nuovo al servizio del governo e di nuovo anche su console Nintendo, dopo ben sette anni di assenza. Purtroppo la nostra prova è stata limitata alla solo versione Xbox 360, ma vi promettiamo che non mancherà nel corso dell’articolo anche un ampio capitolo sulla versione Wii U e sull’utilizzo del GamePad, grazie alle informazioni fornite dal produttore di Blacklist Liu Jun.

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La formazione della quarta Echelon.

Scordatevi il Sam Fisher anarchico e assetato di vendetta visto in Convinction! In Splinter Cell: Blacklist Sam torna al servizio del governo degli Stati Uniti d’America per salvare il mondo dall’ennesima minaccia terroristica, in perfetto stile Tom Clancy.

Un gruppo terroristico che mira a rovesciare l’ordine costituito ha infatti deciso di prendere di mira una serie di obiettivi sensibili in tutto il mondo, per gettare il pianeta nel caos e mettere in atto il piano Blacklist (che dà il titolo al gioco).

Il governo americano crea quindi un nuovo team che dovrà evitare la catastrofe e per la prima volta sarà lo stesso Fisher a capo della squadra Fourth Echelon, una novità rispetto al lupo solitario cui eravamo abituati nelle storie di Tom Clancy che avrà ripercussioni anche sul gameplay.

Sembra dunque di essere di fronte ad un passo indietro di Ubisoft rispetto a Conviction, dove la casa franco-canadese ci aveva mostrato un Sam Fisher diverso da quello a cui eravamo abituati, più letale, inarrestabile e.. “rumoroso”. Il titolo, infatti, se da un lato ha avuto il merito di aumentare l’eterogeneità dei giocatori di Splinter Cell, dall’altro, con l’abbandono quasi totale delle meccaniche stealth, aveva suscitato il disappunto dei fan storici della serie i quali non hanno apprezzato la brusca virata verso il genere Action-Adventure.

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Action o Stealth? Questo è il problema…

La realtà però è un po’ più complicata: Ubisoft con Blacklist non ha voluto rinunciare alle evoluzioni in termine di gameplay portate avanti con il precedente capitolo, ma ha cercato soluzioni alternative per riuscire ad accontentare sia i giocatori storici, sia il “nuovo” pubblico che ha apprezzato le novità.

E’ così che nascono i tre diversi approcci che abbiamo potuto utilizzare durante le nostre “prove su strada”, ovvero gli stili Ghost, Assault e Panther.

Non esiste in Blacklist un solo modo di affrontare le missioni, né un modo “giusto”: possiamo infatti decidere di non colpire nessun nemico con attacchi letali, scivolando da un nascondiglio all’altro come un fantasma, sfruttando sapientemente la grande varietà di gadget a disposizione, stordendo i nemici e raggiungendo l’obiettivo senza che nessuno si accorga della nostra presenza. Oppure possiamo sfruttare la maggiore fisicità di Sam, innescando scontri a fuoco ed asfaltando gruppi di nemici troppo numerosi richiedendo l’aiuto del micidiale supporto aereo. Infine, possiamo scegliere un approccio intermedio, un ibrido in cui possiamo sì procedere silenziosamente ma anche uccidere i nemici in caso di necessità piombando loro addosso al momento opportuno o abbattendoli con armi semiautomatiche silenziate.

Queste tre possibilità, rispettivamente chiamate dagli sviluppatori Ghost, Assault e Panther appunto, ci danno a fine missioni un determinato punteggio e si può decidere di cambiare approccio in qualsiasi momento.

La difficoltà maggiore l’abbiamo riscontrata, come prevedibile, utilizzando l’approccio Ghost, ma siamo rimasti piacevolmente sorpresi anche dal bilanciamento della difficoltà con l’approccio più aggressivo: nell’assaltare con uno scontro a fuoco frontale il campo di oppio oggetto della demo provata ci siamo trovati a fare i conti non solo con la scarsa resistenza di Sam Fisher ai proiettili ma anche con una quantità di nemici praticamente raddoppiata dopo che abbiamo permesso loro di dare l’allarme.

Tuttavia, la possibilità di taggare alcuni nemici con il Killing in Motion (evoluzione del sistema di tag già introdotto in Conviction, che viene disattivato alle difficoltà più elevate), ha reso l’impresa più abbordabile e per questo l’appoccio in Stealth puro rimane comunque un gradino più impegnativo.

Dal punto di vista tecnico, la versione demo che girava sulla console Microsoft ci ha lasciati piuttosto soddisfatti, con una grafica che sembra decisamente migliorata rispetto al predecessore. Le animazioni in particolare (quelle connesse alle Killing in Motion sono davvero molto spettacolari) sono risultate sempre molto fluide e variabili durante le diverse situazioni; il level design, tra le missioni mostrate e quelle provate, è apparso curato e mai ripetitivo, con grande attenzione agli effetti ambientali. Interessanti dovranno poi essere le sezioni di gioco al buio, che soprattutto nella versione per Wii U dovrebbe avere una marcia in più grazie all’utilizzo del GamePad (di cui parleremo tra poco).

Un po’ deludente invece la mimica facciale, che non risulta mai troppo espressiva, ma possiamo sperare, almeno nella versione italiana del gioco con il graditissimo ritorno di Luca Ward al doppiaggio del nostro protagonista, che tale lacuna venga in parte colmata grazie alla capacità espressiva del doppiatore.

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Interessante è l’introduzione di alcuni livelli giocabili in modalità coop-only, ai quali si può avere accesso solo se si gioca in compagnia. In questi livelli, che a dire il vero non dovrebbero essere molti (ma i vari livelli single-player possono essere giocati anche in modalità cooperativa), gli sviluppatori hanno pensato ad una disposizione dei nemici particolare, in modo da spingere i giocatori a collaborare il più possibile e a trovare maggiore soddisfazione quando si riescono a superare situazioni critiche grazie alla coordinazione del nostro lavoro di squadra. Altra faccia della stessa medaglia, però, è la necessità di avere il compagno sempre a portata di voce per riuscire a reagire nel più breve tempo possibile agli imprevisti della missione; inoltre è indispensabile unità d’intenti con il nostro compagno, poiché diventa davvero arduo completare il livello quando i due giocatori non utilizzano lo stesso approccio.

Provando anche la mappa precedentemente giocata in modalità single-player si nota subito un notevole abbassamento della difficoltà, anche grazie alla possibilità di accedere a sezioni precedentemente inaccessibili (Sam ha mostrato in questi frangenti capacità di arrampiacata degne del miglior Ezio Auditore), che permettono di superare settori critici e di ridurre così drasticamente anche il tempo necessario per raggiungere il nostro obiettivo.

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Nota dolente, infine, l’intelligenza artificiale: i nemici non ci sono sembrati mai troppo svegli, soprattutto se vengono raggiunti dall’alto, e ciò potrebbe finire per rovinare il grande lavoro di bilanciamento della difficoltà svolto da Ubisoft, se l’IA non dovesse essere migliorata in tempo per l’uscita della versione definitiva.

Le potenzialità del “paddone”

Come preannunciato, non possiamo fare a meno di trattare alcune delle caratteristiche della versione Wii U di Splinter Cell: Blacklist, anche se purtroppo non abbiamo ancora avuto modo di provare questa versione.

Analizzando tuttavia le dichiarazioni rilasciate da Ubisoft in questi mesi e, in particolare, le informazioni fornite dal produttore Liu Jun, tenteremo di esporre nel modo più esauriente possibile cosa permetterà di fare Wii U rispetto ai PC e alle console Sony e Microsoft.

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Premesso che Ubisoft si è dichiarata soddisfatta di poter finalmente portare su console Nintendo un gioco multi-piattaforma senza doverne ridurre la qualità, Liu Jun ha posto l’accento sulle grandi possibilità di coinvolgimento di cui il titolo potrà beneficiare grazie allo sfruttamento del GamePad.

Forte dell’esperienza acquisita anche grazie allo sviluppo di Zombie U, gli sviluppatori implementeranno anche in Blacklist la possibilità di accedere al proprio arsenale toccando semplicemente lo schermo touch del GamePad. Toccare lo schermo potrà essere utile, inoltre, anche per taggare i nemici da uccidere con le Killing in Motion, possibilità che verrà sfruttata quando decideremo di manovrare uno dei droni disponibili tra i nostri gadget da super spia: pilotando il nostro compagno robotico volante, potremo vedere in soggettiva quello che vede lui, spiare i movimenti dei nemici, distrarli, stordirli o eliminarli facendoci letteralmente esplodere. Il tutto, come dicevamo, solo toccando lo schermo del nostro “paddone”.

La gestione dei gadget è infatti, a detta di Liu Jun, uno dei punti forti della versione Wii U, che trasformerà il GamePad nella versione domestica del terminale OPSAT (OPerational SATellite uplink) in dotazione a Sam Fisher, utilizzato anche per comunicare con il proprio team. E’ grazie a questa caratteristica che Ubisoft punta ad aumentare il coinvolgimento nella storia di noi giocatori, che vedremo il nostro controller trasformarsi in un avanzatissimo strumento da utilizzare nella nostra personale lotta al terrorismo.

Come vi abbiamo anticipato, infine, il GamePad sarà utile anche nelle sezioni di gioco in cui saremo in condizioni di scarsa luminosità: sollevandolo attiveremo infatti il visore termico per scannerizzare l’ambiente e decidere la strategia migliore per eliminare i nostri bersagli.

A completare l’analisi, vi mostriamo anche un breve trailer in cui è possibile vedere (poco) quello che saprà fare il GamePad. Dopo il video la nostra anteprima prosegue con la prova della modalità multiplayer.

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Spies vs Mercs.

Spie contro mercenari, una rivisitazione del classico guardie e ladri, è una modalità il cui ritorno è stato attesissimo dai fan della serie. Splinter Cell: Blacklist la ripropone in due varianti, le quali saranno strettamente connesse anche alla modalità single-player.

Ubisoft, infatti, ha voluto creare un gioco in cui il passaggio da una modalità all’altra sia il più fluido possibile e per questo ha creato ShadowNet, un super computer posizionato nella base volante di Echelon grazie al quale è possibile ricevere aggiornamenti in tempo reali dai nostri amici ed accedere direttamente alle loro sessioni di gioco. Inoltre tutte le nostre azioni ci faranno guadagnare dei punti, spendibile come valuta per acquistare potenziamenti anche per il multiplayer.

Tornando a parlare nello specifico di Spies vs Mercs, abbiamo potuto provare sia la modalità Classic 2vs2 sia la modalità Blacklist, un 4vs4 con mappe più grandi. In entrambe si giocano due sessioni di gioco da 10 minuti, impersonando prima le spie che devono hackerare tre diverse postazioni, poi i mercenari che devono impedire il successo della loro missione e neutralizzarle prima che possano portare a termine il loro compito.

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Pur avendo avuto la sensazione che la difficoltà fosse leggermente a favore delle spie (soprattutto quando la dimensione della mappa aumenta), la nostra prova ci ha messo di fronte ad una modalità davvero molto divertente, sia mentre ci nascondevamo nel buio per sfuggire ai nostri inseguitori (magari stordendoli dopo averli presi alla sprovvista), sia quando, armati fino ai denti e con in mano un’indispensabile torcia, cercavamo di stanare ed eliminare le spie nemiche.

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Grandi aspettative.

Splinter Cell: Blacklist promette di essere un titolo decisamente più completo rispetto al proprio predecessore, senza abbandonare però molte delle dinamiche action introdotte con Convinction. La possibilità di scegliere lo stile di gioco a noi più congeniale dovrebbe accontentare tutti i giocatori, anche se sapremo solo in sede di recensione quanto effettivamente sarà bilanciata la difficoltà scegliendo i diversi approcci nelle varie missioni.

Dal punto di vista tecnico ci aspettiamo da Ubisoft un titolo solido, certamente con qualche difetto ma sicuramente più in linea con i canoni grafici attuali rispetto a come era avvenuto con Conviction. Speriamo che le caratteristiche promesse per il GamePad possano giustificare l’acquisto di Blacklist anche su Wii U, introducendo miglioramenti sostanziali al gameplay del titolo.

Un titolo che, anche grazie ad un multiplayer semplice ma ben strutturato, si è mostrato davvero divertente e talvolta “frustrante”, nel senso buono del termine, con quella frustrazione che spinge a riprovare per fare meglio e non a gettare il pad fuori dalla finestra.

Pro:

– tecnicamente solido

– varietà di approccio

– modalità single e multi-player molto divertenti

– grande lavoro sul bilanciamente della difficoltà

Contro:

– volti poco espressivi

– IA dei nemici non molto reattiva

Splinter Cell: Blacklist uscirà il 22 Agosto 2013 per Xbox 360, PlayStation3, Wii U e PC Windows.

final

Grand Theft Auto V, Rockstar Games pubblica nuove foto

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grandtheftauto-v_thumb9Nuove splendide immagini.

Pubblicate poco fa su Facebook da Rockstar Games, nuove immagini dello splendido Grand Theft Auto V in arrivo su Xbox 360 e PlayStation 3 pre il 17 Settembre 2013.

 

 

 

 


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The Bureau: XCOM Declassified, il trailer “The Chase” sottotitolato in Italiano

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the-bureau-xcom-declassified_thumbNow in italian!

Per la serie X-Com, sviluppato in Unreal Engine 3 da 2K Marin e in uscita il 20 Agosto 2013 per Microsoft Windows; Xbox 360 e PlayStation 3, Declassified si mostra nel trailer “The Chase” sottotitolato in italiano. A voi di seguito il video!

 

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Amazon, il colosso in perdita

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AmazonThumbAnche per i big è tempo di crisi.

Il colosso Amazon, che al termine del 2012 aveva incoraggiato gli analisti per un nuovo anno fiscale all’insegna del rinnovamento e conti d’oro, a sorpresa, risulta nel primo trimestre in rosso di 7.000.000 $. Esatto.

Il problema è dovuto da due fronti. Il primo che è quello più ovvio: le vendite, che sono diminuite con l’aprirsi in rete di centinaia di negozi con prezzi spesso più favorevoli. Poi ovviamente dove non batte la concorrenza c’è la crisi, e l’utenza oltre tablet, console, giochi e libri non acquista spesso prodotti di un certo rilievo che comunque l’azienda mette a disposizione sul proprio listino e spesso anticipando numerosi costi.

Oltre i nuerosi costi di gestione poi c’è stata una politica di crescita molto prepotente,che  è pesata subito nelle casse del colosso. Con il rinnovo  partito con numerose nuove sedi, listini sempre più ampi, tecnologia cloud computing e altri investimenti: Amazon ha mosso parecchi dollari in un breve periodoe perciò si è immediatamente registrato un calo degli utili, e un aumento dei dubbi per gli investitori che temono un futuro non proprio roseo.

L’amministratore delegato Jeff Bezos rassicura e rafforza la tesi che qualsiasi investimento in un primo periodo costa parecchi sacrifici, e Amazon, nell’intento di rinnovarsi e crescere sta vivendo una fase di trasformazione che farà maturare di nuovo la fiducia soltanto con il tempo; quantificato poi con l’inizio del 2014.

Xbox One, nuovo sistema achievements

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Niente più corse inutili.

Microsoft dall’uscita dell’Xbox 360 ha dato un’ enorme peso ai famosi punti da accumulare con la riscossione degli achievements nei giochi. Se qualche anno fa contava la profondità del gameplay per determinare la longevità di un titolo, oggi basta citare il sistema punteggio e obiettivi/trofei per marcare quanto un gioco può essere approfondito e rigiocato.

Purtroppo però succede che se si riesce, nel caso dei giochi Xbox, ad accumulare tutti i punteggi previsti dagli sviluppatori, all’uscita di DLC e contenuti espansivi la corsa riparte con nuove sfide da completare, e spesso queste non sono semplici.

Il rischio è di far incappare i giocatori in una corsa infinita ad accumulare achievements temendo sempre che il record possa essere battuto appena venga rilasciato un nuovo contenuto, e perciò Microsoft si è pronunciata al riguardo.

Dall’uscita di Xbox One i punti da dividere tra gli obiettivi saranno prestabiliti, e non potranno esserne aggiunti di nuovi in previsione di DLC.

Se per esempio Battlefield 4 ha 1000 punti G distribuiti su 50 obiettivi, nell’uscita dei DLC non potranno esserne inseriti di nuovi, e gli obiettivi che andranno ad aggiungersi alla lista saranno per così dire: Gratuiti.

Tutto questo è venuto fuori quando l’utenza si è lamentata di un vero e proprio disagio dato dalla trasformazione dei videogiochi in un ricettacolo di punti da accumulare a tutti i costi. Microsoft perciò si è detta interessata a limitare questa pratica, e concentrarsi con investimenti mirati al miglioramento dell’esperienza videoludica, eriportando l’asse sulla qualità globale e non sul numero di obiettivi o la difficoltà nel raggiungerli.

Anteprima Rayman Legends

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rayman-legends_thumbUna saga in continua evoluzione

E’ ormai dal lontano 1995, con la prima apparizione di Rayman sulle nostre televisioni, che Ubisoft continua a deliziarci con l’uscita di nuovi capitoli della saga, capaci sempre di essere, per un motivo o per un altro, superiori al capitolo precedente.

Il duro compito questa volta, toccherà a Rayman Legends, che vedrà davanti a se un muro dal nome Rayman Origins, sarà in grado di superarlo?

Seguite la nostra anteprima, e sarete in grado di scoprirlo!

Il Leggendario mondo di Rayman

La storia ha inizio con Rayman, Globox e i Teens che passeggiando attraversano una foresta incantata, scoprono una misteriosa tenda al cui interno sono custoditi una serie di dipinti. Osservandoli si accorgono che ognuno di quei quadri sembri narrare la storia di un mondo mitico e leggendario. Tutto d’un tratto, osservando un quadro raffigurante un paesaggio medievale, Rayman e i suoi amici vengono risucchiati all’interno del quadro, ed è da qui che ha inizio l’avventura dei nostri eroi, che si ritroveranno immersi nei mondi raffigurati dai quadri, cercando di salvarli dalle minacce che li stanno invadendo.

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Squadra che vince non si cambia

Chi di voi ha già giocato Rayman Origins percepirà una sensazione di dejà vu, il gioco mantiene inalterate le meccaniche del capitolo precedente, così come lo stile grafico, ma ne migliora alcuni aspetti espandendone le possibilità, soprattutto grazie alle innumerevoli idee emerse per merito del lavoro sul secondo schermo del Wii U. Numerosi saranno i personaggi utilizzabili all’interno del gioco, e seppur l’aspetto esteriori cambi, le possibilità resteranno le stesse, sarà infatti possibile utilizzare attacchi, effettuare salti, saltare di muro in muro e planare con ognuno dei personaggi utilizzabili, aggiungendo poi tutto ciò che sarà possibile fare utilizzando il gamepad di Wii U. La formula di gioco rimane praticamente invariata, il nostro obiettivo, come precedentemente anticipato, sarà quello di salvare i poveri Teens intrappolati all’interno dei vari dipinti, ma sarà tutt’altro che una semplice impresa!

Originalità Anceliana

Ciò che ci piace, in Rayman Legends, non è comunque il modo in cui si presenta, o la struttura di gioco ormai collaudata, ma bensì la genialità di Michel Ancel, mente dietro ognuno dei capitoli precedenti di Rayman (eccetto uno). Che tipo di genialità? Vi starete chiedendo, semplice, basterebbe dirvi di provare a giocare Origins per capire, ma in realtà non è così, perchè Legends è su tutt’altro pianeta. Un level design eccezionale accompagnato da uno stile grafico unico e piacevole, laddovè i fondali 2D raggiungono veramente l’apice dell’arte, e dove effetti grafici di vario tipo riescono a farci restare a bocca aperta vista la maestosità del comparto tecnico, tutto ciò viene poi contornato da boss fight strepitose con un utilizzo dell’ambiente e di tutto ciò che ci circonda per poter riuscire nel nostro intento e poter, finalmente, salvare i nostri amatissimi Teens.

Ci ritroveremo ad affrontare livelli sulla terraferma, sottacqua o addirittura a dover agire a ritmo di musica per poter avanzare in uno dei tanti livelli musicali presenti all’interno del gioco! E per chi ha dubbi al riguardo, sappia che non resterà deluso, i movimenti di Rayman sono perfettamente allineati al ritmo della musica, rendendo l’esperienza piacevole e divertente, e scommetto che a tutti voi scapperà almeno un sorriso la prima volta!

Alcuni di noi hanno avuto modo di provare la demo sull’eShop del Wii U, e sappiamo di cosa stiamo parlando… Dei 3 livelli presenti, uno di essi era proprio un livello musicale divertentissimo e frenetico, colpire i nemici al momento giusto, saltare, scivolare giù per delle corde, tutto ciò faceva sì che nel momento in cui effettuassimo una delle azioni sopra indicate, uno strumento musicale era lì a tenerci compagnia (colpi di cassa durante i salti/colpendo i nemici, solo di chitarra durante le discese aggrappati alle corde), ed è stata una cosa a dir poco magnifica, e state pur certi che ne vedrete altri di livelli del genere nel gioco completo!

Diversi Gameplay

Come ben saprete il gioco è in sviluppo su più piattaforme (PC, PS3, X360, Wii U), anche se dapprima la sua piattaforma di destinazione era solamente il Wii U.

Più volte Ubisoft ha indicato come la versione Wii U sia superiore alle contro-parti, non da un punto di vista prettamente tecnico quanto più da un punto di vista strettamente legato al gameplay in sè, non è difficile capirne il perchè, ed i più sono già a conoscenza dell’utilizzo che il gioco farà del gamepad. Proprio così, d’altronde più e più volte Ubisoft ne ha parlato, le fasi con Murphy in cui tramite l’uso del touch screen muoveremo piattaforme, uccideremo nemici e tanto altro ancora, renderanno l’esperienza Wii U unica, oppure l’uso dei sensori di movimento, per ruotare l’ingranaggio su cui è presente un punto d’appiglio, e poter così arrivare nel punto da noi desiderato… E poi, la funzione forse più banale ed in secondo piano, l’Off-TV, probabilmente una delle feature più sottovalutate della console, ma onestamente tra le più comode viste fin’ora. La versione Wii U è probabilmente la versione definitiva del gioco, sotto ogni punto di vista.

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Tuttavia non vedremo grossi tagli sulle altre versioni del gioco, seppur il Wii U presenti diverse possibilità di gioco, tutti i livelli presenti su Wii U saranno presenti anche sulle altre console, con l’unica eccezione che le fasi giocabili tramite il touch screen del gamepad (le fasi con Murphy), saranno automatizzate e toccherà al nostro tempismo il ruolo principale, rendendo la sfida un po’ più difficile della controparte Wii U.

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Un’infinità di sfide!

E’ importantissimo parlare anche di una delle maggiori novità del titolo, la modalità sfide.

La modalità sfide altro non è che una sezione indipendente del gioco, non ha nulla a che fare con la storia, ma ci terrà impegnati per moltissimo tempo, tutto ciò per merito del grandissimo lavoro di Ubisoft nel creare una modalità che genera 2 sfide giornaliere (una normale ed una estrema), e 2 sfide settimanali (una normale ed una estrema) in modo totalmente automatico e casuale.

Sì, casuale, vi sono alcune discipline ed alcui tipi gli gameplay, che vengono intrecciati tra di loro in livelli, ancora una volta, generati casualmente, non ci capiterà mai di percorrere due volte lo stesso Dungeon di Murphy o di effettuare due volte la stessa caduta libera.

E come se tutto ciò non bastasse ancora, Ubisoft ci ha anche regalato una leaderboard che ci premierà con diversi trofei in tutte e 4 le sfide, e ci permetterà di competere per essere i migliori del mondo!

Considerazioni Finali

Se siete amanti dei platform o seguite da tempo questa divertentissima saga, Rayman Legends è un titolo che non può sfuggirvi, un gameplay profondo, decine di ore di divertimento, un level design d’eccezione, una modalità sfide virtualmente infinita, competitività. Non siamo riusciti a trovare alcun difetto nel gioco, è praticamente l’esperienza finale di Rayman, tant’è che ci viene un po’ difficile immaginarsi come il gioco possa evolversi in futuro!

Manca ormai poco all’uscita, Rayman Legends raggiungerà gli scaffali dei nostri negozianti il 30 Agosto, e finalmente potrete toccare con le vostre mani questo capolavoro.

Pro


-Graficamente lodevole

-Passi in avanti rispetto Rayman Origins

-Sezioni platform fluide

Contro

-Se giocato da soli potrebbe annoiare

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Ashes Cricket 2013, slitta a Novembre 2013

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505GamesLogo505 Games annuncio il rinvio di Ashes Cricket 2013!

505 Games, annuncia con un comunicato che Ashes Cricket 2013 slitta a Novembre 2013. Il titolo previsto per fine Agosto 2013, arriverà cosi a Novembre in concomitanza con la seconda serie Ashes Australia.

Tim Woodey, Senior Vice President Global Brans per 505 Games, dichiara: “E’ un dispiacere annunciarvi questo rinvio, speravamo  di realizzare il miglior gioco di cricket e rispettare la finestra di lancio prevista. In seguito ad alcune verifiche interne, abbiamo ritenuto il titolo non pronto e ci siamo voluti prendere del tempo per lavorare con maggiore intensità“.

Vi invitiamo a restare sulle nostre pagine per ulteriori informazioni.

Dualshock 4, al via i pre-order negli Stati Uniti

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ps4-dualshock4_thumb2Caccia al nuovo controller PlayStation 4!

Amazon.com, EB Games e il retailer Games, a partire dalla giornata di oggi hanno reso disponibile il preordine per il Dualshock 4, nuovo controller Sony, venduta in dotazione con la nuova Playstation 4.

Il nuovo controller Sony, sarà venduto al prezzo di 59$ e 55£ nel Regno Unito. Con molta propabilità in Italia arriverà al prezzo di 59€ grazie al ormai noto cambio, per noi Italiani 1:1. Sony apre cosi i preordini del Dualshock 4 dalla giornata di oggi e ufficialmente dal 1 Agosto per il Vecchio Continente, dopo le numerose richieste ricevute nell’ultimo mese per un controller aggiuntivo.

Vi ricordiamo che il preordine dedicato a Playstation Eye era stato reso disponibile dalla scorso settimana. Anche questo accessorio sarà reso disponibile al prezzo di 59$ per gli Stani Uniti e al prezzo di 59€ per l’Italia.

Vi invitiamo a restare sulle nostre pagine per ulteriori informazioni.

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Xbox One, spuntano i prezzi degli accessori per il mercato USA

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xbox-one_thumbTempo di prezzi!

Per chi ha pre-ordinato la console su Amazon o altri siti, si sarà visto recapitare un piccolo catalogo con i giochi della prima line-up e i prezzi “consigliati” degli accessori. Prezzi un po’ pompati oseremmo dire, e non del tutto ufficiali.

Finalmente spunta un listino riportante i prezzi per il mercato USA degli accessori di Xbox One, che verranno con molta probabilità convertiti direttamente senza applicare il cambio per la moneta Europea.

Sul Microsoft Store si scopre che il controller costerà 59.99$; 74,99$ con il kit Play and Charge. Solo il Kit con batteria ricaricabile e cavo 24,99 $ e infine l’headset (non incluso nella scatola della console, purtroppo) costerà 24,99$.

 

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Dark Souls II, rilasciate nuove informazioni

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Dark_Souls_2_ThumbsYoi Tanimura rilascia nuove informazioni su Dark Souls 2

Dopo la presentazione all’E3 2013, Dark Souls 2 prende sempre più forma, grazie al rilascio di interessanti informazioni.

Impazienti dell’arrivo del secondo capitolo in uscita a Marzo 2014 su PC, Xbox 360 e Playstation 3, Yui Tanimura, director di Dark Souls 2, ha rivelato in una recente intervista che il titolo offrirà un ambiente distruttibile, non puramente estetico ma legato al gameplay offerto dal titolo.

Secondo la recente intervista, Yoi Tanimura, afferma che il titolo offrirà al giocatore la possibilità di scoprire passaggi segreti, luoghi che nascondono nemici e boss extra, seppellire nemici sono elementi distruttibili dello scenario di gioco.

Yoi Tanimura, afferma inoltre il ritorno della modalità co-op vista e potenziata grazie al DLC in Dark Souls. La modalità co-op offrirà al giocatore la possibilità di aiutarsi a vicenda con altri giocatori, scambiare oggetti e armi e comunicare con essi grazie alla voip-chat.

Vi invitiamo a restare sulle nostre pagine per ulteriori aggiornamenti.

Saints Row IV, l’Australia lo rifiuta

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Saints_row_4_thumbBan e tabelle informative.

L’Australia applica una politica restriva su contenuti audiovisivi che trattano di materie delicate come: Droga, sesso e violenza.

Se la politica PEGI viene aggirata senza troppe difficoltà, i titoli “incriminati” che tentano di varcare il confine della terra dei canguri invece vengono pesantemente analizzati e classificati. Se un gioco non passa l’accurata fase di controllo non viene proprio messo in commercio. Per questo reperire titoli particolarmente ricchi di contenuti “a bollino rosso” diremmo noi, per canali legali è difficile.

Quindi Deep Silver un po’ infastidita sull’impossibilità di commercializzare il titolo allo stato attuale, ha spinto per lo sviluppo di una versione tagliata dei contenuti incriminati da sottoporre ai controlli; ma gli sviluppatori si sono mostrati in disaccordo perché il gioco perderebbe tutte le caratteristiche tipiche, diventando soltanto una versione annacquata di una saga che rischierebbe di beccare voti insoddisfacenti da riviste autorizzate, perché appunto risulterebbe innaturale.

La burocrazia Australiana non ha ceduto questa volta, così come nei confronti di Rockstar Games per Bully e Manhunt tempo orsono. Vi terremo informati sullo sviluppo della vicenda.

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Bioshock, su PSvita il progetto è in ibernazione

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BioshockPSVitaThumb

BioshockPSVitaThumbKen Levine alle prese con la burocrazia

Ken Levine, creative director e co-fondatore presso Irrational Games; responsabile per il successo di Bioshock (2007) e Bioshock: Infinite, torna a parlare dopo mesi di silenzio sul porting per PSVita dei titoli che hanno riscritto la storia dei videogiochi negli ultimi anni.

Forte del successo e la critica positiva su un genere atipico di sparatutto con elementi GDR, Levine ha tentato nel 2011 di parlare con Sony per portare la saga Bioshock su PSVita. Notata la potenza della console e le effettive potenzialità, in vista di dare vita nuova alle storie di follia raccontate tra Rapture e Columbia, Irrational Games ha presentato su un tavolo di discussione il progetto che però è stato bocciato in primo luogo dal publisher 2K. Motivi economici.

Oggi Levine torna a parlare tra le centinaia di Tweet con i suoi fan, e senza sbilanciarsi troppo ha affermato che il progetto è ancora in vita ma sta cercando un compromesso con Sony da una parte e 2K dall’altra. Tutto questo appena sono terminati i lavori all’ultima creatura Infinte.

PSVita sta “vivendo” una situazione di stallo, e molti publisher si rivelano ostici nello staccare gli assegni per avviare lo sviluppo di titoli ad hoc, il motivo è sempre quello: i profitti. e intanto Sony su questa fascia di mercato tituba.

Intanto oggi proprio dovrebbe essere annunciato il primo DLC dedicato a Bioshock: Infinite, quindi vi invitiamo a rimanere collegati sulle nostre pagine!

 

BioshockPSVita

 

iPhone, c’è davvero bisogno di un 5S?

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apple_thumbQuando la tecnologia inizia a diventare superflua.

Ci si sta interrogando sulla reale necessità per Apple di sfornare un iPhone 5S, previsto per ottobre 2013.

La questione si centra sull’effettivo bisogno per l’azienda, e gli utenti, di un nuovo smartphone in grado di essere prima di tutto, più potente e veloce; ma soprattutto ricco di novità.

Riguardo le novità non c’è dubbio che un restyling, una scocca più resistente, e piccoli accorgimenti ingegneristici, non farebbero altro che aumentare l’affidabilità dei dispositivi. Ma il resto lo compie il sistema operativo.

Gli analisti hanno iniziato a maturare dubbi riguardo future vendite d’oro, poiché con la potenza raggiunta dall’iPhone 5, ma in generale dalla generazione attuale di smartphone, le necessità si devono spostare sul rinnovo dei sistemi operativi, in modo da ottimizzare ogni aspetto dell’esperienza e giustificare Hardware che fino a pochi anni fa, era destinato soltanto a PC.

Sarebbe praticamente inutile sfornare un iPhone 5S più potente e veloce senza apportare almeno una killer app (e iPhone 5 non l’ha fatto) e altre di pari rango, perchè sarebbe una presa in giro per i consumatori, e l’azienda non ha bisogno certo in questo momento di guadagnare d’urgenza.

Quindi in rete vengono fuori richieste verso gli ingegneri Apple per un rinnovo del sistema operativo mobile che non sia solamente grafico: maggiore durata della batteria, Siri più efficiente, personalizzazione (ma quì ci sono dubbi)e un rilascio di una nuova generazione iPhone quando ce n’è effettivamente bisogno.

L’obsolescenza dei prodotti di Cupertino è molto alta, e potrebbe aumentare ancora, permettendo poi di far lavorare con più calma gli ingegneri su prodotti molto più potenti e in grado, nel periodo commerciale giusto, di riscuotere grossi profitti.

Chiudendo, vogliamo  riassumere il nostro articolo confermando quello che è un sentimento condiviso di molti utenti, e cioè la voglia di vedere un’Apple più aggressiva e con prodotti al seguito, degni di nota; non semplici aggiornamenti.



PlayStation 4, la Ram a disposizione degli sviluppatori

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Non tutto oro?

Da un paio di giorni si è acceso un focolare contro Sony e l’architettura della PlayStation 4. Tanto osannata da sviluppatori e apprezzata dall’utenza, oggi già iniziano a venire fuori dettagli tecnici che fanno sorgere  i primi dubbi.

La console è dotata come sappiamo di ben 8GB GDDR5 di memoria. Senza entrare nel tecnico riguardo la memoria GDDR5, basti sapere che è differente dallo standard DDR3, che troveremo nella rivale Xbox One, e di fatto gli sviluppatori hanno visto come questa mossa di Sony la più azzeccata per permettere la costruzione di mondi interi sfruttando un’architettura scattante.

Ma degli 8GB di memoria è venuto fuori che “soltanto” 4.5 saranno a disposizione degli sviluppatori, mentre i restanti saranno dedicati al sistema operativo. La cosa è accaduta anche con il lancio di PlayStation 3. Nei primi firmware la porzione di memoria riservata al sistema operativo era maggiore di ora, ma ad ogni aggiornamento l’opera di ottimizzazione ha permesso poi agli sviluppatori di beneficiare di MB preziosi.

512 MB potranno essere prestati dal sistema operativo di PlayStation 4 per necessità, durante la riproduzione di un videogioco; ma purtroppo questa frase è stata travisata, e allora grazie ai colleghi di EUROGAMER, siamo riusciti a ottenere una breve descrizione direttamente da Sony riguardo la differenza tra memoria “diretta” e “flessibile.

  • La “Memoria Diretta” è la memoria allocata secondo il modello tradizionale utilizzato nello sviluppo dei videogiochi, in cui il gioco controlla tutti gli aspetti della sua allocazione.

  • La “Memoria Flessibile” è gestita dal sistema operativo per conto del gioco, e permette di utilizzare alcune funzionalità di memoria virtuale FreeBSD. Questa memoria è però al 100% del gioco e non viene mai utilizzata dall’OS, e per questo utilizzarla dovrebbe essere molto facile per qualsiasi sviluppatore.

In definitiva, ci sarà un GB in più di memoria. 512 MB fisici su chip e altri 512 paged (tipo file swap di windows) praticamente ci saranno 5GB tutti pronti per gli sviluppatori.

 

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GTA V, altissime le aspettative in Giappone

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Il mercato nipponico apprezza Rockstar!

la rivista giapponese Vamitso ha pubblicato su cinque pagine un’anteprima tutta dedicata a Grand Theft Aauto V. L’articolista si è concentrato nel rilasciare dettagli sui personaggi che approfondiremo durante la trama, e le nuove caratteristiche riguardo il gameplay e la lbiertà di azione che al momento confermano il titolo Rockstar come il più innovativo e grande della serie.

Il mercato giapponese sulle console e sui videogiochi è molto selettivo. Basta chiedere al team Microsoft che ha dovuto rinnovare il design della Xbox per il lancio Xbox 360, con l’intento di penetrare il mercato più legato al brand Sony che precedentemente targò l’operato di Gates come aggressivo e atto solo a trarre profitto, e non rinnovare il mondo videoludico.

Per GTA c’è sempre stata curiosità, ma mai vera e propria attenzione, che questa volta sembra  essere venuta fuori dalla rivista che, grazie ad una traduzione, fa trapelare come il gioco possa subito scalare la classifica di vendite e piazzarsi in testa da settembre fino a oltre il periodo Natalizio.

Ripetiamo: Per GTA V ci sono grandi aspettative anche in Giappone!

Di seguito riproponiamo il primo video-gameplay, sottotitolato italiano e una piccola galleria immagini con lo scan delle pagine prese dalla rivista Vamitso.


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