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Kylian Mbappé è la star della cover di EA SPORTS FC 27

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Oggi Electronic Arts ha annunciato che la superstar mondiale Kylian Mbappé sarà il protagonista della cover della Ultimate Edition di EA SPORTS FC 27.

Il fenomeno francese, fresco capocannoniere del Mondiale 2026, torna sulla cover del franchise per la prima volta dopo quattro anni, facendo il suo debutto come protagonista della cover di EA SPORTS FC. Mbappé sarà inoltre il nuovo atleta della cover di EA SPORTS FC™ Mobile.

Essere protagonista per la prima volta sulla cover di un titolo EA SPORTS FC è un momento davvero speciale per me”, ha dichiarato Kylian Mbappé. “È un onore poter proseguire il mio rapporto di lunga data con il franchise in questo suo nuovo capitolo, al fianco dei giocatori che ne hanno segnato la storia. Non vedo l’ora che tutti possano provare FC 27.”

Siamo entusiasti di dare il bentornato a Kylian nel franchise come protagonista della cover di EA SPORTS FC 27”, ha dichiarato Jeff Sharma, Vice President, Franchise Strategy e Marketing di EA SPORTS FC. “I successi ottenuti da Kylian sia a livello di club che in nazionale lo hanno consacrato come uno dei giocatori di riferimento della sua generazione. Incarna l’ambizione, la creatività e il fascino globale che contraddistinguono oggi EA SPORTS FC, e siamo orgogliosi di continuare la nostra collaborazione con lui nel momento in cui torna a guidare EA SPORTS FC 27.”

Dal suo trasferimento al Real Madrid nel 2024, Mbappé ha dato il meglio di sé, dimostrando il suo valore ai massimi livelli del calcio. È stato il capocannoniere de LALIGA EA SPORTS in ciascuna delle sue due stagioni in Spagna, e ha vinto la Scarpa d’oro della UEFA Champions League 2025/26 dopo aver segnato 15 gol nella competizione. Ha mantenuto questo slancio anche a livello internazionale grazie a una serie di prestazioni eccezionali con la maglia della nazionale durante l’estate, consolidando ulteriormente il suo posto tra l’élite mondiale e guadagnandosi la cover di EA SPORTS FC 27.

Il reveal di Kylian Mbappé come protagonista della cover dà il via a una settimana ricca di annunci dedicati a EA SPORTS FC 27, tra cui la pubblicazione del trailer di gameplay su YouTube, che sarà live giovedì 23 luglio alle ore 18:00 italiane.

I fan possono rimanere sintonizzati per ulteriori notizie su EA SPORTS FC 27 nei prossimi giorni sui canali social internazionali.

Quando un prodotto digitale diventa un fenomeno riconoscibile

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flat screen computer monitor
Photo by Alexander Kovalev on Pexels.com

Oggi uscire dal coro nel panorama digitale è un’impresa. Tra videogiochi che spuntano come funghi e piattaforme che cercano in tutti i modi di catturare l’attenzione degli utenti, il mercato è sempre più saturo. Le interfacce sono curate e le strategie di lancio aggressive, eppure la maggior parte di questi prodotti finisce per scomparire dopo poco tempo.

Soltanto alcuni resistono, quelli che rimangono impressi e diventano punti di riferimento, in quanto hanno qualcosa in più degli altri. Non soltanto qualità tecnica  ma anche una personalità forte, un’identità che li rende riconoscibili anche tra mille app dello stesso tipo.

Cosa rende indimenticabile un prodotto digitale

La riconoscibilità comprende diversi elementi. Il primo è rappresentato dai simboli, dallo stile grafico e dai colori. Sono dettagli che permettono all’utente di fare un collegamento rapido tra ciò che vede e il marchio che lo ha prodotto.

Non meno importante è la semplicità d’uso. Un prodotto che non richiede tutorial complicati, entra subito in sintonia con l’utente. Più è facile da usare, più è probabile che venga inserito nella propria routine.

Infine c’è la storia. I contenuti digitali più longevi, sono quelli che hanno saputo costruire un universo intorno che va oltre la loro funzione pratica, diventando parte del linguaggio comune.

Il peso del tempo e della continuità

Resistere nel tempo è forse la prova più dura. Le mode cambiano in fretta, le tecnologie si evolvono e le aspettative degli utenti si alzano di continuo. Rimanere fedeli alla propria identità e aggiornarsi senza tradirsi, è un equilibrio estremamente sottile.

Chi ci riesce, però, ottiene un risultato straordinario, trasformando il proprio nome in un simbolo.

Nomi che dicono tutto

Nel panorama dell’intrattenimento digitale, la riconoscibilità passa spesso da elementi molto concreti: interfacce, colori, ambientazioni, simboli e tono comunicativo. È ciò che accade con piattaforme come Spotify e Twitch, ma anche con videogiochi come Fortnite o Minecraft, diventati immediatamente distinguibili anche per chi non li utilizza abitualmente. In questo quadro si inserisce anche Book of Ra, spesso citato come esempio di prodotto capace di fissarsi nella memoria attraverso un immaginario coerente e facilmente identificabile.

La riconoscibilità come sfida del futuro

L’offerta digitale continua a crescere e distinguersi sarà una condizione necessaria. Riuscire a ritagliarsi uno spazio significherà avere un’identità chiara da non poter essere confusa con nessun’altra.

A tal proposito lo dimostrano le numerose produzioni presentate negli eventi internazionali del 2026. Costruire una personalità forte e immediatamente riconoscibile rappresenta ormai una necessità strategica, essenziale per emergere in un mercato sempre più competitivo.

Nei prossimi anni assisteremo a nuove sfide ma una cosa è certa, l’identità resterà l’asset più prezioso per farsi ricordare.

Recensione Something to Drink?, la dura vita del barista

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A volte ricominciare una vita altrove passa per intraprendere lavori faticosi ed inflessibili, come ci ricorda Something to Drink?. Ripartire da zero comporta scendere a compromessi, rimboccarsi le maniche e farsi strada lentamente e con umiltà. Anche a costo di avere a che fare con orari impossibili, ubriaconi ed individui loschi.

Realizzato da uno sviluppatore solitario dietro l’etichetta Adam’s Games, il titolo strizza l’occhio al successo dei gestionali dedicati ai locali ed in un certo senso all’iconico DAVE THE DIVER. Il risultato è un simulatore di barista 2D in stile pixel art, in cui il vostro compito sarà sbarcare il lunario in terra straniera assicurandosi che le gole dei clienti non siano mai secche.

Something to Drink? è disponibile dal 14 Luglio per PC (via Steam).


Versione testata: PC (via Steam)


Birretta?

Vi avevano detto che Varsavia è una delle più incoraggianti destinazioni dell’Est Europa, per ricominciare da capo. Una terra di opportunità, dicevano, in una Polonia delle rosee prospettive di crescita economica. La realtà, tuttavia, si rivela ben diversa. Ad accogliere Tommaso c’è una città grigia, forse resa così non tanto da demeriti oggettivi quanto dallo sguardo disilluso del nostro alter ego virtuale. Determinato tuttavia a farsi strada, decide di iniziare a raccimolare qualche soldo come barista in un pub locale con un obiettivo molto semplice: soddisfare la clientela, scacciare i problemi e fare in modo che tutto fili liscio.

Sebbene il preambolo sia piuttosto realistico, Something to Drink? chiarisce quasi subito che non intende prendersi poi così tanto sul serio. Abbiamo trovato infatti generose dosi di umorismo nero, con un mix particolarmente gustoso tra l’ironia tagliente della scrittura e l’assurdità delle situazioni nelle quali il giocatore si ritroverà coinvolto. Certo: non tutte le storie che i clienti vi racconteranno (e nelle quali vi coinvolgeranno, vostro malgrado) sono ugualmente interessanti e alla lunga tende ad esserci una certa ridondanza. Tuttavia la continua interazione con gli avventori, ascoltarne i racconti e contestualmente gestire il servizio offre un’ottima riproduzione di routine realistica.

Molto semplice è il comparto tecnico, ma non per questo poco immersivo anzi. La grafica in pixel art è particolarmente adatta a ricreare una perfetta ambientazione da pub rétro, al contempo intima e leggermente malinconica. Proseguendo nella storia, vi ritroverete progressivamente in contesti più “pettinati” ma non meno affascinanti, realizzati con cura e personalità.

La birra è la colonna portante di ogni buon pub.

Accettiamo contanti o carta

Something to Drink? è dunque espressamente un simulatore di barista 2D in cui è necessario gestire le ordinazioni della clientela occupandosi in prima persona tanto della somministrazione delle bevande quanto del pagamento del dovuto.

Il loop di gameplay appare fin dall’inizio molto semplice. Dal vostro lato del bancone accoglierete gli avventori di turno che, dopo qualche convenevole, paleseranno la loro voglia del momento. Starà a voi prendervene carico direttamente. Inizialmente, spillare una birra non sarà un grande problema ed il massimo che vi verrà richiesto è di riempire correttamente un bicchiere o di scegliere correttamente la marca di preferenza del cliente di turno. A quel punto, dovrete ricevere il pagamento: se con carta dovrete porgere il POS, mentre col contante avrete l’onere di gestire direttamente la cassa ed il resto.

Tutto semplice? Tecnicamente si, quantomeno all’inizio. La progressione infatti è su base letteralmente quotidiana. Giorno dopo giorno si aggiungono nuovi ingredienti, cocktail da miscelare ed upgrade per bancone ed attrezzature. Il gameplay diventa così ben presto complesso e variegato, ma sempre piacevolmente gratificante. Se nelle prime ore ci si limita a versare birra, ben presto dovrete fare i conti con cocktail articolati che richiederanno perizia ed attenzione. Il tutto mentre un crescente numero di clienti vi guarderà impaziente in attesa delle loro ordinazioni. Sentite già la pressione?

Quando iniziano a volare i cocktail, la faccenda si complica parecchio per un barista.

Ho sempre voluto fare il barman, è come lo psicanalista

Ciò che funziona palpabilmente in Something to Drink? è la sua originalità di fondo, agitata (e non mescolata) con una piacevole cura nei dettagli. Il ritmo di gameplay tende ad arricchirsi incalzando con nuove sfumature sempre costanti, in una cornice estetica a dir poco rilassante. Non tutto però è impeccabile.

Anzitutto, Something to Drink? non spiega chiaramente le dinamiche di miscelazione iniziali. Se spillare una birra è abbastanza intuitivo (anche se mancano alcune finezze), quando entrano in scena i cocktail il titolo costringe a fare diversi tentativi alla cieca prima di apprendere i meccanismi base. A questo si aggiungono controlli non sempre precisi, se non addirittura ostici da padroneggiare soprattutto per i nuovi arrivati ed in particolar modo quando il gameplay si fa serrato. Qualche perplessità emerge anche dallo stato di pulizia del codice. Il titolo a volte si fa portatore di alcuni bug e glitch legati alla progressione oraria. Ed in acuni casi, alcune anomalie nel sistema di spawn dei clienti li porta ad ordinare bevande che ancora non sono state formalmente sbloccate dal giocatore.

Al di là di tutto questo, tuttavia, Something to Drink? è un piacevolissimo puzzle game a metà tra simulazione ed avventura grafica. Il suo prezzo concorrenziale lo rende un acquisto particolarmente consigliato agli amanti delle produzioni indipendenti. Se poi avete amato DAVE THE DIVER, il titolo Adam’s Games potrebbe dar sollievo al vostro prurito.

Se il livello sale, le richieste si fanno più elaborate.

Commento finale

Something to Drink? è un gustoso puzzle game che mescola simulazione ed avventura grafica. Un simulatore di barista 2D in stile pixel art, che mette il giocatore alle prese con la sete insaziabile dei cittadini di Varsavia tra umorismo nero, gameplay serrato e situazioni deliranti. Al netto di qualche bug di troppo e di una curva di apprendimento che non strizza granché l’occhio ai principianti, si tratta di un piccolo indie che potrà tenervi compagnia e dissetarvi in questa calda estate.

L’intelligenza artificiale entra nello sport: come cambia l’analisi delle partite e delle prestazioni

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Sprinter tracked by AI analyzing posture, speed, fatigue, and personalized training plan
A digital overview of AI monitoring and optimizing a sprinter's performance in real time

C’è una scena che si ripete sempre più spesso nei centri sportivi: monitor accesi, grafici in movimento, clip video che scorrono accanto a numeri aggiornati in tempo reale. Non è un cambiamento appariscente, ma è costante. L’introduzione dell’intelligenza artificiale ha iniziato a modificare il modo in cui le partite vengono lette, archiviate e poi restituite a chi deve prendere decisioni.

Per lungo tempo, l’analisi delle partite è rimasta un esercizio di osservazione e memoria. Oggi si muove su un piano diverso. Ogni azione viene scomposta, registrata e trasformata in dati. Il campo resta lo stesso, ma ciò che accade sopra viene interpretato con strumenti nuovi.

Analisi video e riconoscimento automatico delle azioni

Il punto di partenza è rappresentato dall’evoluzione dell’analisi video nello sport. Le immagini non vengono più semplicemente riviste: vengono elaborate. I software sono in grado di riconoscere movimenti, tracciare la posizione dei giocatori, individuare sequenze ricorrenti.

Nel calcio, questo significa poter ricostruire intere fasi di gioco con precisione geometrica. Linee di passaggio, spazi occupati, tempi di inserimento: tutto viene tradotto in coordinate. Nel tennis, si osservano traiettorie e tempi di risposta. Nel basket, si analizzano schemi offensivi e rotazioni difensive.

Questa trasformazione non elimina il ruolo dell’allenatore, ma cambia il materiale su cui lavora. Le immagini restano centrali, ma vengono affiancate da una lettura quantitativa che permette confronti più immediati. L’errore non è più solo percepito, viene misurato.

Dati e modelli predittivi nelle decisioni tecniche

Una volta raccolte, le informazioni vengono utilizzate per costruire modelli più complessi. Qui entra in gioco la dimensione predittiva. I sistemi di analisi dei dati sportivi non si limitano a descrivere ciò che è successo, ma provano a stimare ciò che potrebbe accadere.

Nel calcio si parla, ad esempio, di probabilità di realizzazione o di rischio difensivo in determinate situazioni. Nel motorsport, si valutano strategie di gara sulla base di variabili come consumo delle gomme e tempi sul giro. Non si tratta di previsioni assolute, ma di indicazioni che contribuiscono a orientare le scelte.

Per chi prende decisioni, questo significa lavorare con un doppio livello: da una parte l’esperienza, dall’altra i numeri. Il confronto tra queste due dimensioni diventa parte integrante del processo.

All’interno di questo flusso informativo, anche il pubblico ha iniziato ad avvicinarsi a strumenti e dati che un tempo erano riservati agli addetti ai lavori. Navigando tra statistiche e aggiornamenti, può capitare di imbattersi in piattaforme come NetBet.it, inserite nello stesso ambiente digitale in cui circolano risultati e analisi.

Preparazione atletica e monitoraggio delle prestazioni

Un ambito meno visibile, ma altrettanto rilevante, è quello della preparazione atletica. I giocatori sono costantemente monitorati attraverso sensori e dispositivi che registrano parametri fisiologici e carichi di lavoro. Frequenza cardiaca, accelerazioni, distanze percorse: ogni dato viene raccolto e analizzato.

L’intelligenza artificiale nello sport interviene nella fase successiva, quando queste informazioni vengono elaborate per individuare schemi e segnali. Si possono riconoscere variazioni nel rendimento, anticipare situazioni di affaticamento, adattare gli allenamenti in modo più preciso.

Questo tipo di approccio ha modificato anche il lavoro degli staff tecnici. Accanto agli allenatori operano figure specializzate nella gestione dei dati, creando una collaborazione che si basa su competenze diverse ma complementari.

Scouting digitale e valutazione dei profili

La ricerca dei giocatori è un altro campo in cui l’impatto è evidente. Lo scouting sportivo non si basa più soltanto sull’osservazione diretta. I club utilizzano database in cui ogni atleta è descritto attraverso indicatori specifici.

L’analisi permette di confrontare profili diversi in modo sistematico. Un giocatore viene valutato per ciò che produce in campo, ma anche per come lo produce: movimenti, scelte, efficienza in determinate situazioni. La valutazione dei calciatori diventa così un processo più articolato, in cui i dati affiancano l’intuizione.

Questo non elimina il margine di errore. Alcuni aspetti restano difficili da quantificare: la capacità di adattamento, il contesto, le dinamiche di squadra. Tuttavia, la disponibilità di informazioni riduce l’incertezza e orienta le decisioni.

Tra numeri e interpretazione: un equilibrio ancora aperto

L’ingresso dell’intelligenza artificiale nello sport non ha reso le partite più prevedibili. Ha però cambiato il modo in cui vengono osservate. Ogni evento può essere analizzato da più angolazioni, ogni scelta può essere messa a confronto con una base numerica.

Questo comporta una responsabilità maggiore per chi utilizza questi strumenti. I dati non parlano da soli. Devono essere selezionati, interpretati, inseriti in un contesto. La differenza continua a farla la capacità di leggere ciò che non è immediatamente misurabile.

Tra algoritmi e intuizione si è aperto uno spazio nuovo. Non sostituisce ciò che esisteva prima, ma lo affianca. Ed è proprio in questa convivenza, ancora in fase di assestamento, che si definisce una parte importante dello sport contemporaneo.

Recensione DAVE THE DIVER – In the Jungle, dal sushi al barbecue

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Dopo circa tre anni dalla sua release originaria, In the Jungle rappresenta l’ultimo tassello del supporto post lancio dell’eccellente DAVE THE DIVER. Un titolo che, a suo tempo, non abbiamo faticato a definire “un’opera fresca, capace di far coesistere in armonia sapori e gusti contrastanti, […] un mix stupefacente, capace di rappresentare esempio fulgido di come il tutto è più della somma delle singole parti“. Il team sudcoreano MINTROCKET era infatti riuscito a creare un connubio magico tra avventura RPG, roguelite e gestionale, in grado di ergersi non solo come uno dei migliori titoli indie della sua annata ma altresì come una delle migliori produzioni di tutto il 2023.

Nel corso dei mesi, DAVE THE DIVER ha arricchito la propria offerta con nuovi contenuti in grado di passare da collaborazioni con altri capolavori indie come DREDGE e Balatro a incursioni imprevedibili dai franchise di Godzilla e Like a Dragon. Ma il vero piatto forte arriva proprio con In the Jungle, un ricco contenuto aggiuntivo che sposta l’azione oltre l’oceano, portando Dave e la sua pittoresca ciurma nel cuore della natura selvaggia per esplorare un misterioso ecosistema d’acqua dolce. Ancora una volta, con risultati favolosi.

DAVE THE DIVER – In the Jungle è disponibile dal 18 Giugno per PC (via Steam), Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.


Versione testata: Nintendo Switch


Welcome to the jungle

In the Jungle è ambientato subito dopo la conclusione delle avventure nel Blue Hole. Il buon Dave riceve una chiamata urgente dal Dr. Bacon, che ha rilevato una misteriosa anomalia ecologica nel cuore di una fitta giungla tropicale. Per indagare sul fenomeno, i nostri eroi organizzano una spedizione aerea a bordo di un elicottero privato. Ovviamente le cose vanno immediatamente male: durante il volo, un guasto improvviso causato da forti interferenze elettromagnetiche fa precipitare l’elicottero. Sopravvissuti allo schianto, Dave ed i suoi amici si ritrovano isolati nel Villaggio Utara, un insediamento tribale nascosto che sorge sulle rive di un gigantesco lago d’acqua dolce. Appreso che la contaminazione ecologica misteriosa minaccia l’intero ecosistema, Dave decide di aiutare gli abitanti del villaggio… contestualmente avviando nuove attività culinarie e commerciali.

Artisticamente, l’espansione si pone in perfetta continuità con la splendida veste grafica del gioco base, in grado di unire una raffinata pixel art bidimensionale ad elementi e scenari tridimensionali. Questo particolare mix si esalta con In the Jungle, grazie anche al cambio di ambientazione: l’estetica abbandona infatti le sfumature blu dell’oceano aperto per abbracciare i toni vibranti della vegetazione tropicale e delle acque torbide del lago. Tornano gli intermezzi animati, ancora più carichi di ironia ed ancor più curati rispetto al gioco base. Unico neo? La versione Switch continua a presentare occasionali fenomeni di stuttering, fortunatamente in contesti molto marginali che non hanno impatto sull’esperienza globale.

Tuttavia è proprio il cambio di ambientazione quello che colpisce a primo impatto. Ma al di là di un giudizio di copertina, non si tratta di una variazione fine a sé stessa. Bensì, essa impatta in maniera significativa sia sulla presentazione estetica sia, sopratutto, sulla percezione ludica ed il gameplay nel senso più ampio del termine.

Le possibilità nella giungla sono davvero ricche.

We got fun and games

Era facile aspettarsi da un’espansione di DAVE THE DIVER un altro po’ di quell’avvincente loop di gameplay che aveva caratterizzato la release originaria. Non altrettanto banale era immaginare che In the Jungle si sarebbe spinto così tanto oltre.

Il DLC infatti epande drasticamente la struttura di gioco, mantenendo l’alternaza tra raccolta diurne di risorse e gestione serale di esercizi pubblici, tuttavia alterandone le proporzione ed introducendo dinamiche totalmente inedite. Le immersioni stavolta si effettuano in acqua dolce, con le opportune differenze in morfologia, fauna e flora sottomarine. Ma al di là di questo, Dave potrà contare su un’arma multifunzione in grado di passare istantaneamente, ad esempio, tra fucile di precisione e lanciareti. Un flow più dinamico per le scorrererie subacque, ma con una peculiarità: esse occupano infatti complessivamente meno tempo rispetto a quelle oceaniche. Ma le ore in più che si passano in superficie portano con sé tante, tante novità.

Dal momento che il sushi non incontra il gusto della gente del posto, Bancho apre un nuovo ristorante con un’attenzione rivolta al grill ed agli spiedini. Con una inedita visuale dall’alto, adesso il focus ludico si sposta sulla creazione e cottura dei manicaretti a base di carne, combinando i giusti ingredienti ed aggiungendo gli immancabili frutti della giungla, e cocktail esotici. E’ proprio l’ambientazione che fornisce tutti i pretesti per le idee più fresche in termini di gameplay: l’esplorazione della giungla, ad esempio, consente di introdurre un vero e proprio sistema di combattimento RPG a turni a base di strategie e gustosi Quick Time Events.

Quando si torna al villaggio, ecco che compaiono dinamiche in stile simulatore di vita: si raccoglie risorse, si fanno regali agli NPC per aumentare il livello di amicizia, si sbloccano missioni secondarie e si personalizza perfino la casa assegnata a Dave. Per non parlare delle attività secondarie: che ne dite del combattimenti tra coleotteri? Oppure preferite delle prove di tiro al bersaglio o dei veri e propri minigiochi musicali in stile Guitar Hero? C’è davvero di tutto… ed è tutto entusiasmante.

La parte gestionale è dinamica ed avvincente come sempre.

We got everything you want

Se traspare del genuino entusiasmo dalle nostre parole, beh, sappiate che è assolutamente ben riposto. DAVE THE DIVER – In the Jungle è un DLC di altissimo pregio che può serenamente sedersi accanto ad espansioni come Blood and Wine, Shivering Isles e Phantom Liberty. Al tempo stesso però, ci sono alcune piccole osservazioni da dover annotare.

A volte, sembra che In the Jungle voglia fare anche troppo. Il titolo infatti, come dicevamo, inserisce davvero tante meccaniche diverse ma talvolta lo fa contemporaneamente creando un po’ di confusione. E’ un po’ il paragone del buffet di grande impatto in cui tuttavia non tutte le pietanze sono parimenti eccelse. Su tutte, la parte dedicata alle lotte tra coleotteri poteva essere realizzata meglio. Ma anche il combattimento a turni, seppur divertente e genuino, tende ad essere alla lunga più ripetitivo rispetto al loop delle immersioni.

In questo senso, parte del problema potrebbe essere ricondotto proprio all’aver ridotto le sezioni subacque, lasciando la porta aperta al “rischio” di dover riempire il gameplay con altro, esponendo il titolo alle critiche dei puristi del gioco originale. Un’altro indizio potrebbe essere colto dalla seconda metà della trama, con un improvviso calo di mordente e con una conclusione un po’ più vaga di quanto ci si aspetterebbe.

Ma vogliamo essere altrettanto sinceri: sono osservazioni che puntano a cercare il proverbiale ago nel pagliaio. In the Jungle è un degno coronamento di un piccolo capolavoro contemporaneo, che merita di essere giocato da tutti coloro che hanno amato il gioco base. E per chi invece non ha ancora mai accompagnato Dave nelle sue immersioni… che aspettate a raggiungerlo anche nella giungla?

Occhio perché nella giungla le insidie sono sempre dietro l’angolo… o sott’acqua.

Commento finale

Non è facile, per un DLC, essere all’altezza del prodotto originario. Soprattutto quando la base di partenza era di fatto un piccolo capolavoro. Ma MINTROCKET riesce in un’impresa portata a termine, storicamente, solo da grandissimi sviluppatori per una manciata di titoli passati alla storia. DAVE THE DIVER – In the Jungle è un’espansione irrefrenabile e spumeggiante, così densa di idee e contenuti che sarebbe potuto essere tranquillamente un titolo a sé stante. Al suo interno c’è tutto quello che avevamo amato nel 2023, ulteriormente impreziosito nella sua formula cardine fatta di risate e divertimento sullo sfondo di un loop di gameplay magnetico ed una cast di personaggi già diventati iconici. Se non vedevate l’ora di riabbracciare il buon Dave dopo la grande avventura nel Blue Hole, ma anche e soprattutto se non avete ancora avuto il piacere della sua compagnia… beh, adesso non avete più scuse.

Recensione Echoes of Aincrad, il miglior gioco di SAO

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Entrare nel castello fluttuante di Aincrad significa varcare una soglia dove il confine tra realtà e finzione si fa incredibilmente sottile. Questo mondo tanto meraviglioso quanto letale rappresenta il cuore pulsante di Echoes of Aincrad, il nuovissimo gioco dedicato a Sword Art Online. E sono sincero quando vi dico che mi sono approcciato a questo titolo con ben poche aspettative.

Nel corso degli ultimi 15 anni infatti di titoli dedicati alla meravigliosa opera scritta da Reki Kawahara ne sono stati pubblicati tanti, e la maggior parte di essi purtroppo non faceva altro che svolgere il “compitino”, vendendo più la licenza che il videogioco in sé. L’annuncio di Echoes of Aincrad mi aveva quindi intrigato e spaventato allo stesso tempo.

Il rischio intrapreso dagli sviluppatori era infatti molto alto, specialmente considerando il peso dell’eredità di SAO, un franchise che ha ridefinito l’immaginario collettivo sui mondi virtuali. Fortunatamente però, Echoes of Aincrad prova a fare più dei suoi predecessori e, per quanto non perfetto, riesce nel difficile compito di trasportare il giocatore all’interno dell’universo di SAO.


Versione testata: PlayStation 5


Alla conquista del castello

L’avventura di Echoes of Aincrad ha inizio in modo piuttosto brusco, proiettando il giocatore all’ingresso di un dungeon inesplorato. La sua squadra si è già addentrata nel labirinto e la corsa per raggiungerli si trasforma presto in momenti di paura tensione, dato che vengono improvvisamente attaccati. Poco male comunque, perché dopo aver superato il dungeon si scopre che i ragazzi erano all’interno della versione beta di un nuovissimo VRMMORPG: Sword Art Online.

Le prime ora dell’avventura si svolgono infatti proprio durante la beta del gioco che rappresenta a conti fatti il prologo del titolo. Questo funge così da tutorial per introdurre al giocatore le meccaniche base della produzione e il suo incipit narrativo. La storia prosegue poi seguendo i canoni della serie originale, con i protagonisti che rimangono intrappolati all’interno di SAO.

Il loro obiettivo è quindi completare la scalata ai 100 piani del castello per riuscire a tornare al mondo reale, una missione che appare fin da subito molto più complessa del previsto, dato che la morte è permanente. La storia risulta godibile nel suo complesso, anche se devo ammettere che il suo ritmo è forse fin troppo lento. Lo sviluppo narrativo avrebbe potuto essere sensibilmente più snello, con una durata complessiva che poteva forse addirittura essere dimezzata senza perdere nulla di essenziale.

Ad ognuno la sua build

Il cuore di Echoes of Aincrad risiede però nel suo sistema di combattimento in tempo reale, che rappresenta indubbiamente uno dei punti di forza dell’intera produzione. Non esistono infatti maghi o poteri arcani in questo mondo e la sopravvivenza dipende unicamente dalla maestria con cui si impugnano le armi bianche.

Il gioco offre sei diverse tipologie di equipaggiamento, ognuna con caratteristiche uniche che influenzano drasticamente l’approccio agli scontri. Possiamo scegliere tra la versatilità di spada e scudo, la potenza bruta dell’ascia a due mani, la rapidità del pugnale, l’eleganza dello spadino, la forza devastante della spada a due mani o l’efficacia della mazza.

Ognuna di queste opzioni permette inoltre di sbloccare con il suo continuo utilizzo delle tecniche speciali dette Abilità spada, che aumentano la profondità del sistema di combattimento man mano che si accumula esperienza con uno specifico strumento. Questa varietà nell’approccio garantisce un buon livello di personalizzazione della build, rendendo i combattimenti dinamici e mai ripetitivi. Queste abilità possono essere associate ad un tasto specifico ed essere eseguite in combattimento spendendo i Punti abilità, che possono essere ripristinati consumando le apposite pozioni o attaccando i nemici con colpi normali.

Un combat system dalle tinte souls

Ovviamente però le armi possono essere anche migliorate grazie alle possibilità offerte dalla fucina presente nelle città. È possibile infatti fonderle per farle salire di livello o combinarle tra loro per ottenere le MOD-EX, abilità speciali che donano benefici come danni aumentati o punti abilità aggiuntivi. Combinando le armi è possibile equipaggiare fino a quattro MOD-EX su un unico pezzo, creando configurazioni adatte al proprio stile di gioco.

I boss di fine area rappresentano sicuramente i momenti di maggiore sfida e richiedono una preparazione meticolosa. Una volta varcata la soglia del boss, la ritirata non infatti è più possibile, trasformando lo scontro in una lotta all’ultimo sangue. È indispensabile quindi studiare la portata e le abilità di queste creature, utilizzando parate e schivate con il giusto tempismo. Sì perché una delle peculiarità del sistema di combattimento di Echoes of Aincrad è una parata perfetta in stile soulslike che genera una finestra per permettere il contrattacco del compagno ed infliggere molti danni al mostro.

La gestione della resistenza e dei punti PA è fondamentale per non trovarsi inermi durante le fasi critiche del duello, dato che ogni utilizzo di una Abilità di spada ne consumerà una parte. La vittoria richiede spesso l’uso combinato di abilità, partner e oggetti di supporto, premiando il giocatore che ha saputo ottimizzare al meglio la propria configurazione. Ogni trionfo contro un boss garantisce la rimozione di barriere e l’accesso a nuove aree del labirinto, segnando un progresso concreto nella conquista del piano di gioco.

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Statistiche e gioco di squadra

La crescita del personaggio è invece gestita attraverso un sistema di statistiche basato sui Punti crescita, ottenuti sconfiggendo mostri e salendo di livello. Il personaggio dispone delle classiche statistiche tipiche dei JRPG, come forza, destrezza e agilità, che possono essere potenziate assegnando manualmente i punti disponibili durante le soste alla locanda.

Un altro elemento cruciale della progressione di Echoes of Aincrad è il rango Cardinal, un indicatore che riflette l’efficacia generale del personaggio e determina così l’accesso a oggetti migliori e armi avanzate presso il fabbro. È fondamentale infatti spendere i punti e potenziare l’equipaggiamento regolarmente poiché i nemici stessi reagiscono al nostro rango Cardinal diventando via via più potenti.

Il nostro protagonista non viaggia ovviamente da solo e l’aspetto sociale dell’esperienza è altrettanto importante. Avventurarsi da soli in Aincrad è infatti sinonimo di morte certa e ogni missione ci vede accompagnati da uno o due partner, ognuno dotato di uno stile di combattimento unico. La collaborazione tra i due personaggi si manifesta principalmente attraverso le Abilità combinate, attacchi devastanti sferrati in tandem dopo aver inflitto abbastanza danni e riempito uno specifico indicatore.

È possibile impartire ordini ai partner tramite la Modalità scambio o la Modalità libera, modulando così il flusso della battaglia in base alle necessità. La Modalità scambio divide l’attenzione dello stesso nemico tra il giocatore ed il compagno e ripristina la Concentrazione del partner, mentre la Modalità libera è ideale per affrontare gruppi di avversari. Nonostante i partner si comportino in linea di massima piuttosto bene, soprattutto durante le mosse combinate, agiscono spesso come per volontà propria, rendendo un po’ meno efficace l’immedesimazione durante gli scontri.

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Siamo davvero ad Aincrad!

Passando all’esplorazione, girovagare per il mondo si rivela una delle attività più affascinanti e coinvolgenti di tutto il pacchetto. Le mappe sono vaste, ricche di segreti e caratterizzate da paesaggi suggestivi. La struttura di ogni mappa si espande progressivamente, rivelando nuove zone dopo l’attivazione di speciali terminali di trasporto o zone sicure.

Come nella storia originale infatti, solo le città e le zone sicure non sono accessibili ai nemici, ed attivarle sarà quindi essenziale per poter riposare durante la traversate. Inoltre, le zone sicure rendono visibile l’area di mappa circostante, svelandone la conformazione, i sentieri e i tesori. Infine, fungono anche da luogo di teletrasporto, e sarà possibile teletrasportarsi immediatamente da una zona all’altra nel corso dell’avventura.

È possibile utilizzare indicatori sulla mappa per facilitare la navigazione, che risultano molto utili visto che le strutture diventano sempre più complesse proseguendo con la storia. Nonostante quindi l’esplorazione sia ben costruita, si nota una certa carenza in termini di quality of life, come l’assenza di una funzione per raccogliere materiali senza premere tasti o l’impossibilità di gestire tutto l’equipaggiamento nella stessa schermata.

Anche la gestione delle missioni secondarie vive in realtà di luci e ombre. Presenti fin dalle prime battute dell’avventura, le side quest offrono infatti ulteriori motivi per esplorare, ma il loro design risulta abbastanza basilare. Queste attività in linea di massima si prestano al contesto narrativo di SAO, ma non risultano determinanti.

Il vero limite però è rappresentato dalla gestione delle missioni stesse, che non possono essere completate in parallelo ma richiedono di essere selezionate al terminale prima di partire per la missione, rendendo troppo lento e noioso anche decidere di completarle. Nonostante questo piccolo neo però, il piacere della scoperta rimane in larga parte intatto, permettendo al giocatore di sentirsi davvero all’interno del mondo di Aincrad.

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Arte e tecnica

A livello tecnico Echoes of Aincrad si difende in maniera dignitosa, senza però certamente far gridare al miracolo. I modelli dei personaggi e dei nemici risultano puliti e ben definiti, ma le animazioni appaiono purtroppo talvolta fin troppo basilari, e tradiscono un impianto che avrebbe potuto far fare alla saga quel salto di qualità in grado di elevarla anche a livello tecnico al semplice tie-in.

La resa visiva delle mappe è pregevole, con scenari ben realizzati capaci di restituire un senso di meraviglia costante anche durante le fasi più concitate. La cura per i dettagli si nota particolarmente nei riferimenti alla serie anime, come le animazioni specifiche dei personaggi per l’apertura dei menu o l’accettazione di una missione. Questi piccoli omaggi alla fonte originale sono il vero punto di forza che eleva l’immersione, rendendo l’esperienza autentica per chiunque abbia amato l’opera cartacea o televisiva.

Il limite più grande della produzione però è sicuramente nelle sua varietà. Dei 100 piani esplorabili del castello, se ne possono esplorare infatti solo 2, e questo porta da sé che anche la varietà dei nemici sia fortemente limitata. Inoltre, le missioni della storia sono abbastanza ancorate al classico approccio single player su binari, e non essendo presente una modalità online non si percepisce alcun riferimento ai veri aspetti degli MMMORPG.

Anche sul fronte delle prestazioni si sarebbe sicuramente potuto fare di più. Il titolo dispone infatti delle classiche modalità grafiche Qualità e Prestazioni, ma anche utilizzando quest’ultima non si ha mai tra le mani un gioco fluido e perfettamente reattivo come ci si sarebbe aspettati. Personalmente non ho inoltre riscontrato alcun bug pesante o limitante, con caricamenti sempre molto brevi.

Commento finale

Tirando le somme, nonostante le criticità sopracitate, Echoes of Aincrad riesce nell’impresa non indifferente di far sentire il giocatore davvero parte integrante del mondo di SAO. Lo si percepisce dalla cura meticolosa posta in ogni dettaglio del suo immaginario, dalla replica delle regole del mondo di gioco all’interazione tra i personaggi.

Il titolo non è esente da difetti, ma possiede un’anima definita che per me, da fan, compensa le incertezze tecniche e la lentezza di alcuni segmenti narrativi. La solidità del sistema di combattimento è sicuramente il pilastro portante dell’intera produzione, e riesce ad intrattenere e divertire per l’intera durata dell’avventura.

In ultima analisi quindi, ci troviamo di fronte al miglior gioco ambientato nell’universo di Sword Art Online attualmente disponibile sul mercato. Sebbene la perfezione sia ancora lontana, complice soprattutto la porzione limitata del castello esplorabile, l’impegno profuso dal team nel replicare le atmosfere e le meccaniche immaginate da Reki Kawahara è evidente e lodevole.

Echoes of Aincrad rappresenta quindi una tappa obbligata per ogni appassionato della saga, offrendo un’esperienza che riesce a trasportare il giocatore tra le mura di Aincrad con una credibilità sorprendente. Spero davvero che questo capitolo possa fungere come una solida base per costruire future produzioni ancora più rifinite e complete, perché la strada è quella giusta.

Vi ricordo infine che Echoes of Aincrad è disponibile dal 10 luglio 2026 su PC, PS5 e Xbox Series X|S, e che è disponibile anche una demo gratuita su tutte le piattaforme per poterlo provare prima di effettuare l’acquisto.

Recensione Assassin’s Creed Black Flag Resynced: il ritorno del pirata leggendario

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Per chi vi scrive, il più grande complimento che si possa fare a un action-adventure è desiderare di abitare in quel mondo. Lo pensavo per Red Dead Redemption 2 e lo penso – forse con ancora più convinzione – per Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Lo ammetto: sono decisamente di parte. Seguo Assassin’s Creed dal primo capitolo su PlayStation 3 – nel lontano 2007 – un’altra epoca, un altro mondo e penso che l’apice della serie sia arrivato con Ezio: Protagonista di Assassin’s Creed 2 del 2009 (e relative espansioni: Brotherhood del 2010 e Revelations del 2011).

Oltre ad aver giocato l’originale sull’incompresa Nintendo Wii U (con prestazioni tecniche che oggigiorno farebbero rabbrividire e gridare allo scandalo) e Rogue (2014), ho una passione profonda per la storia della pirateria (addirittura la mia tesi di laurea magistrale è dedicata alla pirateria). Quindi mi sono avvicinato a Black Flag Resynced pronto a lasciarmi risucchiare. E, per tutti i tesori dei Caraibi, non sono rimasto affatto deluso.


Versione testata: Xbox Series X


Black Flag Resynced è un ibrido tra remake e remaster dell’originale del 2013. Meno ruolistico degli Assassin’s Creed più recenti, più orientato all’azione rispetto ai capitoli di Ezio e a Mirage, occupa una posizione quasi ideale nell’equilibrio tra infiltrazione e scontro diretto. La struttura resta quella classica: si accettano incarichi, si raggiungono obiettivi di soppiatto – o ci si fa scoprire e si sceglie la via più violenta – e alla fine si elimina anche qualche bersaglio selezionato. In mezzo, una marea di collezionabili per chi ha voglia di cercarli. Tutto ambientato nell’età d’oro della pirateria, nel Mar dei Caraibi.

Ancora il migliore

Assassin’s Creed IV: Black Flag è ancora oggi considerato uno dei migliori Assassin’s Creed della saga. Nassau prospera mentre gli imperi spagnolo e inglese si contendono le terre delle popolazioni native, e per Edward Kenway quel santuario pirata significa libertà, come dice lui stesso. Partito da Bristol con l’idea di stare “al massimo due anni” lontano dalla moglie Caroline, continua invece a prolungare l’assenza. Allo stesso modo fatica ad accettare il credo degli Assassini – “nulla è reale, tutto è lecito” – leggendolo solo come un permesso per il proprio egoismo. Edward annaspa, appesantito da sé stesso, in cerca di uno scopo o di una conferma mentre precipita in un groviglio di cospirazioni. La sua capacità di crescere sarà messa alla prova: un elemento imprevedibile che può affondare tanto i piani degli Assassini quanto quelli dei Templari.

L’originale Assassin’s Creed 4: Black Flag – fin dal primo minuto – aveva le idee chiare: prese le intuizioni migliori del controverso Assassin’s Creed 3 e le trasformò in una grande avventura open world, capace di fondere assassinii e parkour su decine di isole con combattimenti navali serrati e un formidabile senso di scoperta. Innovativo e coraggioso, per molti – me incluso – fu il gioco che riconciliò i fan con la serie, dimostrando che la trilogia di Ezio non era stata un caso.

Gran parte del merito va al suo già citato protagonista, Edward – interpretato da Matt Ryan (e doppiato eccellentemente dal nostro Alessandro Capra) – e a una narrazione estremamente ben scritta. Come nella migliore letteratura, è la storia di un personaggio che cade, si rialza e trova redenzione. L’ambientazione piratesca del XVIII secolo non è una semplice cornice: Assassin’s Creed Black Flag Resynced dedica tempo a esplorare i conflitti sociali, politici e morali dell’epoca.

Senza spoilerare nulla, la trama segue Kenway, il corsaro inglese la cui avidità e ambizione lo portano a diventare un pirata nei Caraibi. Inciampando – dopo un naufragio assume l’identità (senza avere minimamente idea delle eventuali implicazioni) di un assassino rinnegato – involontariamente nella guerra tra Templari e Assassini, finisce per unirsi a questi ultimi. Da buon pirata, gioca su entrambi i fronti – a volte senza saperlo – e giura fedeltà ai più celebri pirati della storia – rappresentati in gran parte con fedeltà alle loro controparti reali – come Edward Teach, Barbanera, e Mary Read. C’è anche il pirata immaginario Adéwalé, anche se le sue missioni del DLC – Freedom Cry – sono state tagliate. Un vero peccato, perché nel gioco base Adéwalé resta un personaggio poco approfondito, quando avrebbe meritato ben altro sviluppo. Niente commercio transatlantico di schiavi, niente eroi emarginati: solo canti di bordo e furfanterie. La trama nel presente, quella con la megacorporazione Abstergo in Resynced quasi scompare, per qualche ragione. L’arco del personaggio lo conduce attraverso una vita di potere crescente e conflitti interiori, fino a una risoluzione non necessariamente felice, ma coerente e soddisfacente dal punto di vista narrativo.

Dal punto di vista tecnico, Assassin’s Creed Black Flag Resynced si colloca a metà strada tra una rimasterizzazione molto curata e un vero e proprio remake. La grafica è stata quasi interamente ricostruita nell’ultima versione del motore Anvil. Buona parte dei dialoghi e delle voci, invece, è quella originale, solo migliorata a livello audio. Matt Ryan è tornato in studio per registrare nuove battute, perché, sebbene la maggior parte della storia sia rimasta pressoché invariata, ci sono nuovi personaggi e scene, incluso un capitolo finale completamente inedito. Sono stati aggiunti anche tre nuovi ufficiali reclutabili, ognuno con una propria coinvolgente missione secondaria portando la durata narrativa oltre le venti ore.

Nuovo e migliorato

Poiché la struttura narrativa e i personaggi erano già eccellenti, il team di sviluppo principale, Ubisoft Singapore, si è concentrato sul migliorare l’azione, il combattimento corpo a corpo, quello navale e l’esplorazione open-world, rendendo tutto più moderno e al passo con i tempi odierni. In quasi tutti gli ambiti ivi menzionati, ci sono riusciti pienamente. Qualche piccola riserva c’è, ma nel complesso giocare a Assassin’s Creed Black Flag Resynced è un’esperienza molto più appagante rispetto al 2013.

Il combattimento corpo a corpo è stato completamente rivoluzionato e ora sembra molto più fluido e vicino ad un action game contemporaneo. Colpi leggeri e pesanti, schivate, parate e parate perfette sono elementi standard, che vengono introdotti già nelle prime fasi di gioco. Black Flag Resynced non è un GDR, quindi Edward non sblocca alcuna tipologia di abilità attraverso un infinito albero delle abilità. Si possono potenziare armi ed equipaggiamento, ma in gran parte il personaggio migliora al crescere della bravura del giocatore.

L’intelligenza artificiale è solida: i nemici spesso prevedono e contrattaccano le mosse di Edward (anche in maniera inaspettata). La finestra per la parata perfetta è strettissima, ma estremamente soddisfacente da eseguire. A completare l’azione c’è il movimento fluido e il parkour (elemento cardine del franchise), ereditati dai capitoli originari e più recenti della serie. Opzioni come l’abbassarsi e nascondersi, un indicatore di visibilità aggiornato e altri miglioramenti sono tutte aggiunte positive. Qualche fan potrebbe storcere il naso perché la lama celata da assassino di Edward si può usare solo nelle esecuzioni. Inoltre, la telecamera – a volte – fatica a gestire gli scontri con più nemici a schermo e i comandi, non sempre sono precisissimi.

Il combattimento navale era già tra i migliori del panorama videoludico (non so quante ore ho trascorso all’epoca nell’affrontare bastioni inglesi e spagnoli facendo razzie dei loro rifornimenti e risorse). In Resynced è ancora meglio, in parte grazie a un oceano e a ambienti incredibilmente dinamici e visivamente spettacolari. Direzione del vento, onde e tempeste influenzano la manovrabilità e le battaglie. Questi scontri non sono semplici minigiochi, ma simulazioni (più arcade che realistiche) navali intense. La frustrazione occasionale con telecamera e comandi vale anche per le battaglie navali. Riparare, equipaggiare e potenziare la nave di Edward, la Jackdaw, sono compiti importanti. Non diventano mai una scocciatura, perché la raccolta di materiali o nuovi membri dell’equipaggio (soprattutto salvando i naufraghi in mare) è sempre legata a missioni o all’esplorazione libera.

A questo si aggiunge una vastissima gamma di attività. Oltre alle missioni principali, ci sono contratti navali, contratti da Assassino, cacce ai Templari (per ottenere uno sfavillante costume a tema), i punti d’osservazione da sincronizzare per scoprire nuove opportunità e missioni dell’Animus. La caccia agli animali selvatici è stata completamente revisionata. Le “sequenze nel presente” dell’originale sono state sostituite con fratture temporali alternative dell’Animus (già viste in Shadows e che permettono di vivere quattro scenari opzionali), in cui Edward può esplorare scenari “what-if” basati sulle sue scelte. E se tutto questo non bastasse, esplorare il mondo aperto – sia sott’acqua che sulla terraferma – è un divertimento senza fine.

L’opzione per il “parkour avanzato” è una buona idea, ma le mappe delle isole – e anche delle poche città sviluppate come L’Avana e Kingston – restano piccole per superficie e altezza, offrendo poche occasioni per sfruttarlo. All’epoca l’approccio a isole fu una reazione intelligente agli spazi enormi e vuoti di AC3; oggi, privato di quel contesto, risulta semplicemente basico. Alcune aree sono state ridisegnate o aggiunte e – dobbiamo ammetterlo – funzionano meglio rispetto all’originale. Ad esempio: Nassau ora è più collinare e densa, restituendo l’idea di un covo di furfanti pur mantenendo la struttura originale.

Potersi altresì immergere quasi ovunque per esplorare è un’ottima aggiunta: prima esisteva solo il “nuoto furtivo”, un’abilità binaria che faceva sparire Edward sotto le onde. Qui la meccanica si lega perfettamente alle sequenze subacquee e alle Baie dei Contrabbandieri, che nel gioco del 2013 sembravano più delimitate. È uno dei momenti migliori in cui Resynced usa la tecnologia attuale per realizzare meglio le idee di partenza. Anche il riposizionamento di alcuni tesori appena al largo aggiunge varietà. Le icone di tesori e collezionabili sono state ridotte, e ora fungono da bonus opzionali per chi si allontana dai sentieri battuti seguendo il fumo o gli uccelli che volteggiano sulla riva. Peccato che le ricompense siano spesso deludenti: spiccioli o valuta Animus per il negozio di “scambio” online.

Per lo più stupendo da vedere

Nel complesso, Assassin’s Creed Black Flag Resynced è incredibile dal punto di vista visivo, soprattutto per ambienti naturali, condizioni meteorologiche, navi e acqua: il sole scintilla sull’acqua, i lampi dei cannoni che tagliano la nebbia fitta, il terrore delle onde gigantesche durante le tempeste. L’illuminazione è uno spettacolo, anche se ci sono alcune lievi stranezze nelle transizioni giorno/notte. Su Xbox Series X, le opzioni grafiche disponibili sono: modalità performance a 60 fps che sacrifica parte della bellezza del ray tracing a favore delle prestazioni, una modalità qualità a 30 fps con tutti gli effetti (che va a migliorare: ray tracing, dettaglio, qualità dell’acqua, dei capelli e altri elementi grafici) e una modalità bilanciata a 40 fps (scelta consigliabile se si dispone di uno schermo a 120 Hz).

I modelli dei personaggi e le cutscene – invece – sono un po’ altalenanti. Sebbene la maggior parte sia stata ricostruita nel motore Anvil (lo stesso motore usato da AC Shadows), la combinazione di motion capture e animazione manuale non sempre ci è sembrata adeguatamente amalgamata. Ci sono anche alcune cutscene in soft focus che sembrano prese dall’originale con un upscaling minimo.

Dal lato audio, le allegre canzoni da marinaio sono state mantenute, e la colonna sonora è discreta e poco invadente. Il che è un elemento positivo: è apprezzabile che il gioco abbia questa impostazione, in questo modo è possibile godersi i suoni del mare e della natura senza la presenza massiccia della musica. A questa si aggiunge una recitazione a dir poco eccezionale.

Per quanto possa trattarsi di un gioco di ben tredici anni fa, sono stato a dir poco felice di abbracciare una versione rivisitata e rinvigorita. Qualcuno si lamenterà dell’assenza della modalità multiplayer o dei sottili cambiamenti nella personalità e nelle motivazioni di Edward Kenway. Ma a parte piccole imperfezioni (con comandi, telecamera e alcune animazioni poco fluide) o disaccordi nelle scelte è impossibile non riconoscere e apprezzare i miglioramenti apportati da Ubisoft. In termini di bug, sappiamo tutti che i giochi dello sviluppatore ne sono pieni zeppi, da segnalare: Edward che si blocca dopo aver scuoiato un animale, che fluttua a mezz’aria come un fantasma, indicatori di missione sparire oltre i bordi della mappa e nemici rianimarsi dopo essere stati infilzati. In qualche caso è stato necessario ricaricare un salvataggio precedente per risolvere la situazione. Fortunatamente i checkpoint sono frequenti e tali criticità hanno un impatto minimo sull’esperienza.

Commento finale

Assassin’s Creed Black Flag Resynced conferma il valore di un’idea che – a distanza di anni – conserva ancora forza e identità. È un ritorno che funziona quando si affida alla solidità dell’originale, alla sua atmosfera inconfondibile e a una formula che continua a distinguersi nel catalogo della serie, anche se non sempre riesce a spingersi abbastanza oltre il semplice recupero del passato. Resta comunque un’operazione riuscita, perché riesce a riportare al centro uno dei capitoli più amati di Assassin’s Creed con una veste più aggiornata e una presenza scenica adeguata al peso del nome che porta. Il gioco funziona sotto quasi ogni aspetto: è un’esperienza più bella e più giocabile dell’originale, il combattimento corpo a corpo e navale ha ricevuto aggiornamenti straordinari, e il mondo aperto è un piacere da esplorare. Sia le missioni principali che quelle secondarie offrono ottime opportunità. La storia e i personaggi del gioco originale rimangono tra i migliori della serie e costituiscono un racconto ancora oggi pregevole. Black Flag Resynced trova un equilibrio quasi perfetto tra conservazione e miglioramento rappresentando un ritorno solido, affascinante e spesso convincente, che merita attenzione. Ahoy!

Recensione Denshattack!, niente può battere un treno

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A volte basta davvero poco per riuscire a tornare indietro di una trentina d’anni e Denshattack! ne rappresenta un mirabile esempio. E non è di certo una casualità. Sono gli stessi sviluppatori dello studio spagnolo Undercoders ad aver orgogliosamente ammesso l’ispirazione agli arcade di fine anni ’90 e dichiaratamente all’iconico Dreamcast. Un’espressa volontà di omaggiare un’era magica del gaming, quando lo stile frenetico andava di pari passo con un’estetica vibrante tanto tra i cabinati delle sale giochi quanto nei salotti di casa che ebbero la fortuna di ospitare la leggendaria (e sfortunatissima) ultima console SEGA.

Se pensavate che guidare un treno fosse un’esperienza perlopiù legata ai simulatori occidentali o a fenomeni culturali come Densha de GO!, beh, Denshattack! è qui per sovvertire ogni aspettativa. Non solo rendendo l’esperienza genuinamente divertente ma anche e sopratutto completamente fuori di testa… e di binari!

Il titolo è disponibile dal 15 Luglio per PC (via Steam), Xbox Series, PlayStation 5 e Nintendo Switch 2.


Versione testata: PlayStation 5


Distopia in technicolor

In un futuro imprecisato, il mondo è stato colpito da una devastante catastrofe climatica. Come conseguenza del disastro, i ricchi vivono al sicuro all’interno di cupole sigillate con aria pulita, mentre il resto della popolazione sopravvive nelle terre desolate. Proprio nel mondo degradato della gente comune, tra le macerie di un tempo che fu e la natura che inizia a reclamare i propri spazi, il sistema ferroviario giapponese è uno degli ultimi baluardi di civiltà. Emi, una giovane fattorina che consegna ramen con il suo treno antigravitazionale personalizzato, decide un giorno di abbandonare il mondo delle consegne per tentare la fortuna tra i Denshattacker, abili piloti di treni che competono tra acrobazie funamboliche e velocità deliranti. La decisione della ragazza sarà il primo passo verso la scoperta delle sinistre trame della spietata multinazionale Miraidō Corporation.

L’imprevedibilità è alla base di Denshattack!

Denshattack! prende ispirazioni dagli anime shonen per metter su una storia leggera e di intrattenimento, messa in scena attraverso sezioni in stile visual novel. Tra una missione e l’altra la narrazione avanza attraverso dialoghi interamente doppiati, attraverso un cast variopinto di comprimari ed avversari, come vuole la tradizione. Il pregio principale del titolo è il suo non prendersi eccessivamente sul serio, scelta questa che richiama con ancor più decisione le fonti di ispirazione del team di sviluppo.

Dove gli omaggi all’era degli intramontabili arcade game si manifesta in tutta la sua purezza è nella cura riposta nella presentazione generale. A partire dall’esuberante veste grafica, tecnicamente leggera ma non per questo priva di dettagli e personalità, che richiama la cultura pop e l’estetica Y2K giapponese dei primi anni 2000. In questo senso, l’Unreal Engine 5 è stato piegato e declinato attorno ai dettagli del cell shading e della pop art, ulteriormente arricchito da effettistica, font e menu che ricalcano i vecchi titoli arcade SEGA. Il colpo d’occhio è vibrante e sembra quasi di essere capitati in una tempolinea in cui il Dreamcast ha avuto il successo che avrebbe meritato.

Un capitolo a parte lo merita l’intero comparto musicale. La soundtrack (un virtuoso mix tra elettronica, hip hop e punk rock) è stata curata dall’etichetta specializzata Kid Katana Records, guidata dal compositore Tee Lopes, già celebre per le iconiche musiche di Sonic Mania e TMNT: Shredder’s Revenge. Come se questo non fosse già un bel biglietto da visita, gli sviluppatori hanno realizzato una colossale collaborazione coinvolgendo vere e proprie leggende. L’elenco è clamoroso e comprende gente come Richard Jacques (compositore originale della serie di Jet Set Radio), Shoji Meguro (storico autore delle colonne sonore della saga di Persona), Ryo Nagamatsu (compositore noto per Splatoon e Mario Kart), Takenobu Mitsuyoshi (cantante e volto simbolo di classici SEGA come Daytona USA), Lotus Juice (rapper che ha cantanto alcune canzoni di Persona 3) e 2 Mello (produttore hip-hop e funk). Un vero e proprio dream team.

Treni in canali subacquei? Ma certo.

Frenesia su rotaie

Non è così semplice descrivere cosa sia ludicamente Denshattack!. Non perché sia un titolo complesso, anzi tutt’altro. Piuttosto, il punto è nell’estrema rarità ed originalità della sua formula.

In estrema sintesi, siamo di fronte ad una ibridazioni tra generi che fonde l’action arcade con il platform 3D su una impalcatura costituita dalle meccaniche tipiche dei giochi di sport estremi. Prendete Jet Set Radio e Tony Hawk’s Pro Skater, mescolate al mix elementi presi da SSX, Olly Olly World e Rollerdrome. Questo può dare un’idea di massima su cosa vuole essere, pad alla mano, Denshattack!.

Saltare da una rotaia all’altra è un’occasione per fare trick ed alzare punteggio.

Ciascun livello mette il giocatore davanti alla necessità di eseguire acrobazie: salti, ollie e kickflip nonché grindare sulle rotaie per accumulare punti e fare combo. Per farlo tuttavia, si dovrà fare i conti con le diverse condizioni messe sul piatto da ogni ambientazione. In alcuni scenari si dovrà andare da un punto A ad un punto B, in altri si dovranno eseguire dei compiti specifici. Senza dimenticare sezioni a tempo spettacolari battaglie su rotaia contro i boss delle gang rivali e i mech della Miraidō Corporation. E la cosa bella è che può davvero accadere di tutto: esplorare una caverna buia, correre sott’acqua, scardinare una ruota panoramica, scendere lungo i pendii di una montagna innevata. Denshattack! urla imprevedibilità ed impagabile è la la gioia di trovarsi di fronte ad esperienze sempre diverse e fresche.

Ma non ci sono solo trick da realizzare e punteggi da far lievitare. Ogni livello ospita segreti, collezionabili nascosti e ricompense speciali con le quali personalizzare il proprio treno… e renderlo sempre più incredibile. Perché la prima corsa è solo l’inizio del viaggio.

A spasso su una ruota panoramica.

Un folle Giappotour

Denshattack!, in piena linea con la tradizione più gustosamente arcade, richiede non solo una certa dose di manualità e destrezza ma anche una genuina propensione alla rigiocabilità.

Avanzando nei livelli e scalando le classifiche underground, è possibile infatti sbloccare nuove mosse e combinazioni di trick più complesse. Questo ti permette di aumentare drasticamente la possibilità di puntare a punteggi elevati, avviando un circolo vizioso. Completando infatti le sfide e i capitoli della storia è possibile accedere a nuove locomotive e vagoni. Questi non sono mere skin o potenziamenti lineari, bensì variabili con parametri differenti che incidono sul gameplay. Ad esempio, un modello può garantire una carica del salto più efficace, mentre un altro può aumentare il moltiplicatore base dei punti a scapito di alcune categorie di trick. Un sistema dunque che si autoalimenta, premia la rigiocabilità ed il completamento degli obiettivi opzionali. Unico neo? Talvolta la velocità è così elevata e l’azione così assurda che la telecamera fa fatica a stare dietro ad una leggibilità completa (ma potrebbe anche essere che stiamo invecchiando, chissà).

Il titolo richiede riflessi pronti sempre e comunque.

Si tratta di un viaggio incredibile attraverso oltre cinquanta livelli di una varietà ammirevole, in grado di rappresentare un Giappone distopico ma ancora pienamente riconoscibile. Le grandi metropoli come Tokyo si oppongono alle sterminate campagne del Kyushu, senza dimenticare i campi innevati dell’Hokkaido e molto altro. A suo modo, una piccola grande celebrazione di una nazione alla quale ogni videogiocatore non può che essere riconoscente.

Perché tuttavia non si dovrebbe essere interessati a Denshattack!, arrivati a questo punto e pur in considerazione di un price tag decisamente invitante (€ 19,99)? Beh, tutto dipende da quanto si è soggettivamente propensi ad una tipologia ludica di questo tipo. Denshattack! è una bellissima bestia strana, che si rivolge soprattutto a chi ha vissuto quell’aurea decade arcade a cavallo del nuovo millennio.

Gran parte del suo fascino, sia artistico sia ludico, poggia sulle regole dell’immediatezza, dell’esuberanza e del divertimento diretto pad alla mano. Chi cerca a tutti i costi il “graficone”, la storia profonda, le meccaniche open world ed altri diktat contemporanei, potrebbe trovarsi seriamente in imbarazzo di fronte al gameplay nudo e crudo di Denshattack!. Che richiede una certa abnegazione per essere padroneggiato e per poter puntare ai record più ambiti. Per chi dunque è cresciuto a pane e Crazy Taxi, bruciandosi la paghetta nei cabinati della grande SEGA, beh, questo è un acquisto imperdibile.

Commento finale

Denshattack! è una deliberata e potente lettera d’amore verso l’era degli arcade anni ’90 e del mai dimenticato Dreamcast. Un titolo dalle premesse folli che mescola concettualmente il meglio della stravaganza ludica di quel magico periodo per dar vita ad una scarica di adrenalinica fatta di frenesia, velocità e destrezza. Un ibrido che fonde l’action con il platform 3D, poggiando le proprie fondamenta sulle meccaniche tipiche dei giochi di sport estremi, con una imprevedibilità che non accenna mai a rallentare. Una piccola perla del panorama indie del 2026, che sarà letteralmente adorata da chi ha vissuto sulla propria pelle quell’indimenticabile stagione del gaming alla quale il titolo Undercorders si ispira.

La modalità incognito non basta: la guida completa alla vera privacy digitale nel 2025

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Person using laptop with private browsing and VPN icons visible
A woman works on a laptop using private browsing mode with VPN enabled in a cafe.

Quante volte hai aperto una finestra in incognito pensando di essere invisibile? Magari per fare un regalo a sorpresa, controllare il conto in banca su un WiFi pubblico, o semplicemente per non lasciare tracce sul computer di casa. È un riflesso quasi automatico, eppure nasconde una verità scomoda: la modalità incognito non ti rende anonimo. Nemmeno lontanamente.

Ne abbiamo già parlato su 4News.it nell’articolo La modalità in incognito nei browser è sicura?, dove abbiamo iniziato a smontare il mito. Ma oggi facciamo un passo in più. Costruiamo insieme una gerarchia degli strumenti di privacy – incognito, HTTPS, DNS privato, VPN e Tor – per capire quando ciascuno è sufficiente, quando non lo è, e che livello di protezione serve davvero nella vita di tutti i giorni. Con casi reali, nessun tecnicismo inutile.

Il contesto italiano lo rende urgente. Il punteggio medio in privacy e sicurezza online è fermo a 50 su 100 – in calo rispetto all’anno scorso. La consapevolezza sta crescendo, ma resta bassa, e questa guida serve proprio a colmare il divario.

Metodologia: come valutiamo gli strumenti di privacy

Per confrontare strumenti tanto diversi servono criteri chiari. Li abbiamo pensati per l’utente medio italiano: chi cerca un equilibrio tra privacy, semplicità d’uso e prestazioni quotidiane, senza diventare un esperto di cybersecurity.

Ecco i cinque parametri che useremo per ogni strumento:

  • Livello di anonimato e protezione contro il tracciamento: quanto difende da ISP, fingerprinting e raccolta dati di terze parti.
  • Sicurezza dei dati in transito: crittografia, protezione su reti pubbliche, prevenzione dei leak.
  • Facilità d’uso e compatibilità: su quali dispositivi funziona, quanto incide sulla vita digitale di ogni giorno.
  • Trasparenza e affidabilità: politica di log, audit indipendenti, giurisdizione legale.
  • Costi e modello di business: gratuito con limiti oppure a pagamento, e quali rischi si nascondono dietro i servizi gratuiti opachi.

Con questi paletti, partiamo dal gradino più basso della scala.

Livello 1 – Navigazione in incognito: cosa fa (e cosa no)

La modalità incognito fa una cosa sola, ma la fa bene: cancella la cronologia di navigazione, i cookie e i dati di sessione dal dispositivo che stai usando. Appena chiudi la finestra, chi usa il tuo stesso computer non troverà tracce. Fine.

Tutto il resto è un’illusione. Il provider Internet, l’amministratore di rete in ufficio, i siti web e gli inserzionisti possono tracciarti esattamente come farebbero in una finestra normale. Il browser, le estensioni installate, l’ISP e i sistemi di analisi pubblicitaria continuano a raccogliere dati senza alcun ostacolo.

La conferma più clamorosa arriva dal processo legale “Brown contro Google”, chiuso nel 2024 con un accordo miliardario. Google ha raccolto centinaia di miliardi di registri di navigazione di almeno 136 milioni di persone che credevano di essere in incognito.

Usava Google Analytics, registrava indirizzi IP, intercettava le intestazioni HTTP e impiegava persino dei “bit di rilevamento della navigazione privata” – meccanismi segreti pensati per tracciare proprio le sessioni anonime. L’accordo ha costretto l’azienda a eliminare dati per un valore stimato tra 4,75 e 7,8 miliardi di dollari.

C’è poi il browser fingerprinting: una tecnica che combina dati pubblici come risoluzione dello schermo, font installati e livello della batteria per creare un’impronta digitale unica del dispositivo. La modalità incognito non lo blocca minimamente.

Secondo SmartFrame, oltre un quarto dei 10.000 siti più visitati al mondo utilizza questa tecnica, e l’83,6% dei browser testati risulta unico. Un dettaglio che fa riflettere: GDPR e CCPA si concentrano quasi esclusivamente sui cookie, lasciando il fingerprinting in una zona grigia legale.

E non è finita. I file scaricati in incognito restano sul dispositivo dopo la chiusura della sessione. La cache DNS locale conserva temporaneamente i domini visitati – su Windows basta il comando ipconfig/displaydns per vederli. L’incognito serve solo a nascondere l’attività ad altri utenti dello stesso computer. Per qualsiasi protezione verso l’esterno, serve ben altro.

Livello 2 – HTTPS: la base della crittografia in transito

Hai presente quel lucchetto nella barra degli indirizzi? È HTTPS, e oggi è il protocollo predefinito per il 90,1% dei siti web, secondo i dati W3Techs. Significa che la comunicazione tra il tuo browser e il sito è cifrata. Se ti colleghi al WiFi del bar e controlli la posta, chi è sulla stessa rete non può leggere il contenuto dei messaggi.

È sufficiente per proteggere dati sensibili – login, pagamenti, informazioni personali – su reti non fidate. Ma ha due limiti enormi. Primo: HTTPS non nasconde quali siti visiti. Le query DNS (se non cifrate) e l’indirizzo IP di destinazione restano visibili all’ISP. Il tuo provider sa che sei andato su un certo sito, anche se non sa cosa ci hai fatto.

Per nascondere i domini visitati, serve il passaggio successivo.

Livello 3 – DNS privato con DoH/DoT

Il DNS è l’elenco telefonico di Internet: traduce i nomi di dominio in indirizzi IP. Senza cifratura, ogni richiesta DNS è in chiaro, e l’ISP può vedere esattamente quali siti stai visitando. Anche in incognito la cache DNS del dispositivo conserva traccia dei domini recenti.

DNS over HTTPS (DoH) e DNS over TLS (DoT) cifrano queste richieste. Il tuo provider non sa più che hai visitato quel sito. È un passo avanti concreto, utile per nascondere la cronologia di navigazione all’ISP e aggirare censure DNS leggere – quei blocchi che alcuni provider applicano per impedire l’accesso a determinati contenuti.

Ma i limiti restano. Il DNS privato non nasconde l’IP pubblico, non blocca il fingerprinting e non cifra il contenuto del traffico (quello lo fa già HTTPS). Non basta per un anonimato completo. Per proteggere tutto il traffico e mascherare l’IP, lo strumento successivo è una VPN.

Livello 4 – VPN: la protezione completa per la maggior parte degli utenti

Ora iniziamo a fare sul serio. Una VPN crea un tunnel cifrato per tutto il traffico Internet, maschera l’indirizzo IP e protegge da ISP, WiFi pubblici e censura. Incapsula e cifra anche le richieste DNS, prevenendo i leak. Offre una copertura molto più ampia del semplice DoH/DoT.

In Italia l’interesse è in forte crescita. Secondo il rapporto pubblicato da Truenumbers, il 58,7% degli italiani conosce le VPN e il 25,5% le utilizza. Di questi, il 36,5% lo fa specificamente per proteggere la propria privacy online.

E la domanda è destinata a salire: la delibera AGCOM 96/25/CONS, in attuazione del “Decreto Caivano”, ha imposto da novembre 2025 blocchi per la verifica dell’età su siti per adulti, spingendo molti a cercare soluzioni per aggirare le restrizioni.

Cosa cercare in una VPN? Tre cose: politica nolog verificata da audit indipendenti, assenza di raccolta dati e un modello di business trasparente. Oggi esistono servizi che offrono una vpn gratis senza limiti di dati, senza pubblicità e con zero log, mantenuti grazie agli abbonamenti premium.

Le VPN non sono perfette. Alcune piattaforme di streaming e istituti bancari bloccano le connessioni. Le prestazioni variano in base al server. E per esigenze di anonimato ancora più spinte esiste Tor, che però introduce compromessi importanti.

Livello 5 – Tor: un alto livello di anonimato (con compromessi)

Tor è un livello avanzato della scala. Funziona con il routing a cipolla: il traffico rimbalza attraverso almeno tre nodi – ingresso, intermedio e uscita – distribuiti in una rete di circa 8.000 nodi nel mondo. Ogni nodo conosce solo il precedente e il successivo, mai l’origine e la destinazione insieme. Nessun singolo punto della catena può identificarti.

Il prezzo da pagare è alto. La velocità crolla: su una connessione in fibra, come riporta Wired Italia, con Tor Browser si ottengono prestazioni simili a una DSL di qualità media, raramente oltre 1020 Mbps. Tor protegge solo il traffico del browser, mentre le altre applicazioni restano esposte.

E non è invulnerabile: nel 2024 i servizi di intelligence tedeschi hanno deanonimizzato un utente Tor tramite analisi del timing, monitorando i nodi di uscita e correlando i timestamp dei pacchetti con i dati dell’ISP.

Il Tor Project stesso ammette che «l’anonimato perfetto è impossibile» e che Tor non garantisce difese contro questo tipo di attacchi.

Tor resta uno strumento potente per attivisti, giornalisti e whistleblower. Ma per l’uso quotidiano – streaming, download, protezione dell’intero dispositivo – le VPN sono quasi sempre più pratiche.

Il lato oscuro della privacy assoluta: caveat e controindicazioni

Prima di correre a installare tutto, fermiamoci un attimo. Nessuno strumento è invulnerabile. Tor può essere compromesso da correlazione temporale, malware o errori umani. Le VPN possono subire fughe di dati se non configurate a dovere.

E c’è un problema spesso sottovalutato: molte VPN gratuite finanziano l’infrastruttura vendendo i dati degli utenti o inserendo tracker nelle app.

Non è un’esagerazione: secondo il rapporto Truenumbers, il 40,4% degli italiani che usano VPN ammette di usare servizi gratuiti – una percentuale in calo, per fortuna, ma ancora molto alta.

Scegliere servizi con politiche nolog verificate e modelli di business trasparenti non è un optional, è una necessità.

Il fingerprinting rimane una spina nel fianco. VPN e Tor mascherano l’IP, ma il fingerprinting sfrutta dati pubblici del browser che nessuno dei due strumenti può bloccare del tutto. E come ricordato da SmartFrame, queste tecniche sono legalmente poco regolate: GDPR e CCPA non si applicano ai dati ottenuti tramite fingerprinting.

Poi ci sono i blocchi. Le VPN possono essere respinte da piattaforme di streaming o da banche. L’uso di Tor può destare sospetti e causare blocchi automatici.

E la consapevolezza in Italia resta bassa: secondo il rapporto Federprivacy 2025, solo il 24% degli italiani presta sempre molta attenzione alla privacy altrui quando pubblica online, e il 24% non si preoccupa affatto della privacy altrui quando pubblica online.

La regola d’oro è: maggiore anonimato = minore comfort. Scegli lo strumento in base al tuo modello di minaccia, non per paura.

Scegliere il livello giusto per la tua vita digitale

Abbiamo costruito una gerarchia chiara. Incognito per nascondere l’attività ad altri utenti dello stesso dispositivo. HTTPS per proteggere i dati sensibili su reti pubbliche. DNS privato per nascondere i domini visitati all’ISP. VPN per mascherare l’IP, cifrare tutto il traffico e ottenere una protezione a 360 gradi. Tor per un alto livello di anonimato, con compromessi importanti su velocità e praticità.

Per la maggior parte delle persone, una VPN nolog affidabile – meglio ancora se supportata da un piano gratuito verificato come quello che abbiamo citato – rappresenta il miglior compromesso tra privacy, semplicità e costo zero. Non serve essere attivisti per meritarsi una protezione decente: bastano pochi click per alzare il proprio livello di sicurezza digitale.

La consapevolezza sta crescendo, ma è ancora bassa. Ognuno di noi può fare passi concreti: provare gli strumenti, iniziare da una VPN gratuita nolog, sperimentare senza investimenti. La privacy digitale non è un privilegio per esperti: è un diritto che si conquista con un po’ di informazione e gli strumenti giusti.

Recensione The Mound: Omen of Cthulhu, il nuovo horror cooperativo lovecraftiano di ACE Team e NACON

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Dopo Cthulhu: The Cosmic Abyss, NACON torna con The Mound: Omen of Cthulhu, un survival-horror cooperativo che pesca a piene mani dall’immaginario lovecraftiano per costruire tensione, paranoia e momenti di grande rischio ma in una versione condivisa con altri giocatori. Sviluppato da ACE Team, il gioco mette un gruppo di esploratori all’interno di una struttura pensata per spedizioni rapide, preparazione a bordo del galeone e incursioni in una giungla maledetta e forze che distorcono la realtà e la percezione del giocatore proponendo una miscela di estrazione (extractor) e avventura con meccaniche di follia e gestione delle risorse in un’esperienza più psicologica che puramente action.


Versione testata: PlayStation 5 Pro


Introduzione

Il progetto di ACE Team e Nacon ha un’identità chiara: mescolare cooperativa, sopravvivenza ed elementi di orrore cosmico in un contesto da spedizione coloniale degenerata dalla follia. La promessa non è quella di un horror sceneggiato in modo lineare, ma di una pressione costante, dove il gruppo deve fidarsi delle informazioni raccolte sul campo e, allo stesso tempo, diffidare dei propri sensi.

Storia

La trama, per come viene presentata, ruota attorno a una squadra di esploratori alla ricerca di tesori nascosti nelle profondità della giungla e del leggendario mondo sotterraneo chiamato The Mound. Vestirete i panni di un esploratore a bordo di una nave che perlustra il Nuovo Mondo nel XVII secolo, alla ricerca di tesori. Dovrete combattere contro umani corrotti e affrontare in prima persona gli sconvolgenti effetti dell’orrore cosmico, il tutto mentre cercate di raccogliere abbastanza bottini per garantire il successo della vostra spedizione. La narrazione resta volutamente in ombra; il racconto si costruisce soprattutto tramite documenti frammentari, ambientazione e battute narrative che guidano i giocatori nei punti cardine della storia.

L’approccio narrativo è volutamente frammentario e oppressivo: la scoperta è più atmosferica che esplicativa, e l’orrore cresce dal senso di impotenza e incomprensione piuttosto che da lunghi monologhi esplicativi. Questa impostazione è coerente con il mondo di Lovecraft: non conta tanto “cosa succede” in senso classico, quanto il modo in cui il gioco vi fa dubitare di ciò che vedete e sentite. Il punto forte è proprio questo approccio, perché lascia intuire una tensione narrativa costante senza ridurre tutto a un semplice pretesto per il gameplay.

Gameplay e meccaniche

Il cuore dell’esperienza è la cooperativa fino a 4 giocatori, con preparazione delle missioni, scelta di armi ed equipaggiamento e poi discesa nella giungla per completare obiettivi e tornare (possibilmente) vivi al galeone. Il sistema di sanità mentale è la meccanica più interessante: non si limita a essere un indicatore di rischio, ma altera la percezione e confonde il confine tra realtà e illusione, incidendo direttamente sulla coordinazione di squadra. Questa particolare feature trasforma l’orrore in gameplay: quando i personaggi vengono esposti al pericolo, alla solitudine e ai danni subiti, la loro lucidità cala e iniziano a vedere allucinazioni visive e sonore che distorcono la realtà. In pratica, più la sanità mentale scende, più il gioco vi mente: la giungla può sembrare diversa da come è davvero, alcune trappole possono apparire come miraggi e perfino i compagni di squadra possono sembrare creature ostili. Il punto più importante è che queste illusioni sono individuali, quindi ogni giocatore può vedere cose diverse. Per questo la comunicazione di squadra diventa fondamentale: il gioco spinge a parlare spesso (per coordinarsi continuamente in un ambiente ostile e, allo stesso tempo, instabile), a confrontare ciò che ognuno sta vedendo e a non fidarsi troppo della propria percezione. Questo può generare momenti molto riusciti di caos controllato, ma implica anche una certa dipendenza dal gruppo: senza sintonia, il rischio è che il loop perda rapidamente efficacia.

C’è anche un effetto molto punitivo sull’isolamento: se un giocatore si separa dal gruppo e perde il contatto vocale, la follia accelera più rapidamente. Inoltre, un compagno caduto e non rianimato in tempo può tornare come creatura corrotta, diventando una minaccia per la squadra. In sostanza, non è solo una barra da tenere sotto controllo: è il sistema che guida paranoia, cooperazione e disorientamento, cioè il cuore stesso del gioco.

E se ve lo state chiedendo la follia non modifica gli enigmi ambientali in modo criptico o con puzzle dedicati: l’effetto principale è la distorsione percettiva, cioè allucinazioni visive e sonore che alterano ciò che il giocatore crede di vedere nell’ambiente. Questo sta a significare che l’impatto sugli enigmi è soprattutto indiretto: la sanità mentale bassa può confondere orientamento, lettura dello spazio e riconoscimento di pericoli, rendendo più difficile interpretare il contesto, ma non non comporta cambiamenti ai puzzle o alle regole di risoluzione in base al livello di follia.

Sul piano delle impressioni, il design dell’ambientazione e delle idee sembra convincente, mentre il combattimento corpo a corpo appare più ruvido e meno rifinito rispetto al resto dell’impianto. In altre parole, The Mound sembra funzionare meglio quando insiste sulla tensione, sulla comunicazione e sull’insicurezza, piuttosto che quando prova a essere un action puro.

Una volta che ci si abitua al ciclo di gioco principale, che consiste nel farsi strada nella giungla per raccogliere il bottino e caricarlo sul carro, raggiungendo una certa quantità di tesori (che quasi sempre si riducono a Idoli di Metallo) prima di tornare indietro di corsa, si spera che la foresta non sia troppo “adirata” e di non essere stati fatti a pezzi dalle numerose creature che si nascondono nella giungla. Sulla carta, sembra un ciclo di gioco valido, ma in pratica diventa presto tedioso, soprattutto a causa della lentezza del gameplay. In particolar modo in solitaria (esperienza decisamente sconsigliata). I nemici sono incredibilmente resistenti e possono infliggere danni ingenti. Senza molte opzioni difensive a disposizione del giocatore, e con un sistema di combattimento lento ci si ritrova a subire danni più spesso di quanto si possa sperare di evitarli. In solitaria si ha un compagno controllato dall’IA, ma la sua utilità è più o meno quella che ci si aspetterebbe. La modalità cooperativa semplifica un po’ l’esperienza complessiva, perché non si dipende solo da se stessi per sopravvivere e si ha qualcun altro pronto a colpire alle spalle un nemico se si viene accerchiati.

L’equipaggiamento e il bottino che si ottengono sono più o meno gratificanti, ma soprattutto all’inizio si rischia di trovarsi in difficoltà se non si hanno gli oggetti giusti. Inoltre, a causa dello spazio limitato nell’inventario, non ci saranno slot liberi per raccogliere tutto il bottino in un singolo passaggio, soprattutto se si equipaggiano coltello, spada, pistola, munizioni, cibo o oggetti curativi. Questo problema costringe a tornare spesso al carro. L’IA del carro è a dir poco inaffidabile, se non addirittura confusionaria, e dover tornare indietro ogni volta che si raccoglie un oggetto prezioso, rallenta il ritmo di gioco e impedisce una vera e propria progressione. Inoltre, non è particolarmente piacevole quando compaiono all’improvviso effetti casuali che minacciano di rovinare le partite. Alcuni di questi problemi sono divertenti e strappano anche una risata, come un millepiedi che spunta dal vostro stomaco a intervalli casuali, ma altri sono semplicemente frustranti, come quando lo schermo diventa improvvisamente rosso al punto da non riuscire quasi più a vedere cosa c’è davanti al personaggio. Oppure, quando un uccello inizia a volteggiare sopra la testa, ostacolando la visuale. Quest’ultimo problema non è poi così grave se si ha un’arma a distanza nell’equipaggiamento. Se non la si possiede, sarete fregati, ed è un po’ così che funziona il sistema di equipaggiamento in generale. O avete quello che vi serve, o passerete davvero un brutto quarto d’ora.

Grafica e tecnica

Su PS5 Pro il gioco punta su un’immagine molto atmosferica (grazie all’utilizzo dell’Unreal Engine 5 per illuminazione dinamica, nebbia volumetrica e ambienti densi che accentuano l’atmosfera opprimente), con una giungla ben caratterizzata e una presentazione che vuole far percepire il pericolo in ogni direzione. Trattandosi di un gioco che insiste molto su realtà alterata, illusioni e paranoia, il comparto visivo ha chiaramente il compito di sostenere questi effetti più che di esibire soltanto un dettaglio tecnico fine a se stesso. Dal punto di vista tecnico, su PS5 Pro, il gioco scorre fluido senza particolari intoppi di sorta (da segnalare occasionali incertezze nel frame pacing e qualche imprecisione nelle animazioni di nemici e nel corpo a corpo); inoltre c’è il supporto completo al DualSense.

Audio e sonoro

L’audio è progettato per sostenere la tensione: effetti 3D, riverberi, e suoni ambientali (gocce, fruscii, tentacoli invisibili) sono usati per disorientare e suggerire minacce fuori schermo, e la resa su PS5 con l’audio 3D è particolarmente efficace nel creare spaventi improvvisi e orientare il giocatore nello spazio. La colonna sonora e il sound design puntano sul silenzio e sui picchi sonori, favorendo l’immersione; il doppiaggio e i frammenti narrativi funzionano come supporto senza appesantire la scoperta del giocatore.

Commento finale

The Mound: Omen of Cthulhu è un’esperienza altalenante: mette insieme un’atmosfera lovecraftiana potente, un sound design che tiene il giocatore coi nervi tesi e una cooperazione che trasforma ogni spedizione in una prova di fiducia e strategia. Non è perfetto – il corpo a corpo a volte tradisce, il gameplay è volutamente lento, l’inventario è limitato (costringendo a tornare più e più volte al carro esponendosi inevitabilmente ai pericoli della giungla) e la difficoltà può risultare punitiva se si opta per l’esperienza (non consigliabile) in solitaria – ma nei suoi momenti migliori il gioco regala paura vera, tensione condivisa e soddisfazione quando la squadra riesce a scappare col bottino. Se cercate un survival-horror che premia la comunicazione tra giocatori (a patto di avere un party affiatato) e vi immerge affondo in un mondo oppressivo e imprevedibile, The Mound merita il vostro tempo; se preferite combattimenti puliti e progressione personale lineare, preparatevi a più di qualche frustrazione. In sintesi: The Mound: Omen of Cthulhu è una proposta coraggiosa per chi ama il brivido cooperativo e l’orrore cosmico ma – senza alcuna ombra di dubbio – con ampi margini di miglioramento.

Recensione DOOM: The Dark Ages | Rivelazioni, non una semplice appendice ma un tassello significativo nell’evoluzione della saga

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DOOM: The Dark Ages | Rivelazioni è un’espansione che punta in alto e – nel bene e nel male – non si limita a fare da semplice appendice al gioco base: amplia la lore dello Slayer, rilancia il combattimento con idee più aggressive e prova persino a rimettere in discussione l’impianto generale di The Dark Ages, pur lasciandosi dietro qualche lieve spigolosità.

Per capire davvero il valore di Rivelazioni (del quale vi abbiamo già parlato in anteprima qualche settimana fa), conviene ricordare da dove parte. DOOM: The Dark Ages ha già costruito un’identità precisa come capitolo più pesante, più medievale e più ragionato della saga, con un combattimento che valorizza la parata, il controllo dello spazio e la forza d’impatto dello Slayer, mantenendo comunque l’istinto da sparatutto puro che è il marchio di fabbrica della serie. Questa espansione non stravolge quell’impostazione, ma la spinge verso una direzione più complessa e più vicina all’energia di DOOM Eternal, pur restando ancorata alla base meccanica di The Dark Ages.

L’espansione è inclusa gratuitamente nelle edizioni Premium e Collector’s Bundle per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S, mentre potrà essere acquistata separatamente – per chi possiede il gioco base – al prezzo consigliato di 19,99 €. Sarà inoltre disponibile gratuitamente per gli abbonati a Xbox Game Pass Ultimate e PC Game Pass.


Versione testata: PlayStation 5 Pro


Trama senza spoiler

Sul piano narrativo, Rivelazioni si apre con uno Slayer ferito e tradito, scaraventato in una sorta di purgatorio spietato da cui deve fuggire affrontando verità scomode e nuovi equilibri di potere, con l’aiuto di un alleato misterioso. L’espansione lavora molto sulla lore e sulla costruzione del contesto, aggiungendo elementi importanti alla mitologia dello Slayer senza trasformarsi in un semplice pretesto per nuove sparatorie. Il risultato è una storia che non vive di colpi di scena plateali, ma di atmosfera, di tensione e di consolidamento del mondo narrativo, con un tono più oscuro e più rivelatorio, come il titolo promette.

DOOM: The Dark Ages e Rivelazioni, due letture (quasi) dello stesso Slayer

Con Rivelazioni, DOOM: The Dark Ages non cambia solo scala e contenuti, ma anche sensibilmente il modo in cui chiede al giocatore di combattere. Il gioco base resta centrato su una fantasia di potenza corazzata, fatta di parry, impatto frontale e controllo territoriale, mentre il DLC introduce una mobilità più elastica e una maggiore spinta offensiva grazie alla lancia a catena, che amplia il raggio d’azione dello Slayer e rende il combattimento più dinamico. Non è solo un’arma da mischia: può colpire, affondare, gestire i proiettili verdi e persino favorire gli spostamenti rapidi grazie al rampino, rendendo il movimento più verticale e più dinamico rispetto al baricentro del gioco base. Questo porta Rivelazioni più vicino a una filosofia da combattimento aggressivo e tecnico, dove schivata, posizionamento e lettura del campo tornano a pesare moltissimo.

Il baricentro del gioco base

The Dark Ages costruisce il proprio sistema attorno a un Doom Slayer più pesante e terreno rispetto al passato. La sega scudo è il cuore della filosofia del gioco: blocca, para, devia e rompe l’assalto nemico con un unico strumento, mentre il resto dell’arsenale resta fedele all’idea di un combattimento brutale, immediato e leggibile. Il risultato è un combat system che privilegia la forza d’arresto, il posizionamento e la capacità di reggere l’urto, invece della frenesia pura.

La svolta di Rivelazioni

Rivelazioni prende quella base e la spinge in una direzione più mobile. Bethesda e id Software descrivono l’espansione come un contenuto capace di aggiungere nuove dimensioni al combattimento proprio grazie alla lancia a catena, uno strumento che premia la maestria e offre maggiore potenza e mobilità. Il DLC recupera in parte il principio del gancio da macellaio di DOOM Eternal, ma lo rende più flessibile e meno vincolato alla pura verticalità del capitolo precedente. In sostanza, Rivelazioni non rinnega il peso di The Dark Ages, ma lo alleggerisce quel tanto che basta per far respirare di più il combattimento.

La lancia a catena – inoltre – cambia sensibilmente le build endgame soprattutto perché rende molto più forte la componente di mobilità offensiva, quindi spinge meno verso setup puramente difensivi e più verso configurazioni che premiano aggressione continua, posizionamento rapido e gestione del ritmo. In pratica, non sostituisce lo scudo di The Dark Ages, ma lo affianca con uno strumento che apre finestre di danno più frequenti e più dinamiche.

Nel gioco base, la costruzione dell’endgame tende a valorizzare resistenza, parry e tenuta dell’arena, perché il combat system ruota attorno allo scontro frontale e alla capacità di sopravvivere sotto pressione. Con la lancia a catena, invece, il giocatore può trasformare più facilmente il proprio Slayer in una build da ingaggio rapido, capace di chiudere le distanze, riposizionarsi e riprendere subito l’offensiva senza dipendere soltanto dal tempismo del blocco. Questo rende più appetibili build che massimizzano fluidità e aggressività, soprattutto nelle fasi finali del DLC, dove i boss richiedono controllo costante del campo e lettura precisa dei pattern. L’effetto più importante è che la lancia a catena aumenta il valore delle build orientate al loop offensivo, cioè quelle che cercano di restare sempre in pressione invece di giocare di attesa. Di conseguenza, nelle build endgame la priorità non è più soltanto reggere l’urto, ma anche sfruttare ogni apertura per trasformare il combattimento in una sequenza continua di attacchi e riposizionamento.

La lancia a catena sembra valorizzare particolarmente le build che puntano su danno sostenuto e controllo del ritmo, perché consente di mantenere la pressione senza perdere contatto con il bersaglio. Funziona meglio anche con configurazioni che premiano il timing offensivo, dato che la nuova mobilità permette di capitalizzare più rapidamente le finestre create da parry, stagger o vulnerabilità dei boss. In un endgame dove la difficoltà sale e i nemici sono progettati per punire l’inerzia, avere uno strumento che unisce danno, slancio e posizionamento diventa un vantaggio strutturale.

In termini di meta, il nuovo strumento non sembra rivoluzionare le build endgame in senso assoluto, ma le rende più elastiche, più offensive e meno dipendenti da un’impostazione difensiva pura. Per questo il suo impatto è molto forte nei loadout che vogliono dominare l’arena con aggressività continua, mentre incide meno in build più conservative o basate quasi esclusivamente sullo scudo. Il risultato è un endgame più vario, dove la scelta dell’arma non determina solo il danno, ma anche il modo in cui lo Slayer si muove, entra nello scontro e ne esce vincitore.

Più libertà, meno rigidità

Nel gioco base, il parry e lo scudo restano gli assi portanti della sopravvivenza; nel DLC continuano a essere importanti, ma non sono più gli unici cardini del sistema. La lancia a catena introduce un approccio più offensivo e più mobile, che consente di colpire, riposizionarsi e persino usare i nemici come punto di slancio per attraversare l’arena in modo rapido. Questo cambia il ritmo degli scontri, perché il giocatore non è più solo chiamato a resistere, ma anche a cercare costantemente angoli nuovi per aggredire il campo di battaglia.

Il peso della difficoltà

Rivelazioni viene descritto come più difficile del gioco base, con una curva che spinge il giocatore a padroneggiare davvero la nuova mobilità e a non affidarsi al solo scudo. La sensazione è quella di un’espansione che chiede al giocatore di padroneggiare tanto, e subito. La lancia a catena è potentissima e amplia parecchio l’arsenale meccanico, ma può anche risultare più complessa e meno immediata della sega scudo, che in diversi momenti continua a sembrare l’opzione più naturale e affidabile. In altre parole, Rivelazioni è più ricca e più ambiziosa, ma anche più densa da assimilare, soprattutto perché introduce gran parte delle sue idee in tempi rapidi e con tutorial brevi, senza la gradualità del gioco base.

DOOM: The Dark Ages | Rivelazioni, i boss del DLC tra pressione, parry e brutalità

Con Rivelazioni, DOOM: The Dark Ages non si limita ad aggiungere nuovi contenuti alla campagna: rilancia anche la sfida con una serie di boss pensati per mettere davvero alla prova la padronanza del combat system. L’espansione non cerca il colpo di teatro a tutti i costi, ma preferisce spingere sul controllo dell’arena, sulla lettura dei pattern e su una pressione costante che non concede mai di abbassare la guardia. Il risultato è un pacchetto di scontri coerente con l’identità del DLC, più tecnico e più severo che spettacolare, ma comunque capace di lasciare il segno.

Una sfida costruita sul ritmo

I boss principali di Rivelazioni sembrano progettati per essere il naturale prolungamento della filosofia che regge tutto il DLC: meno concessioni all’improvvisazione pura, più attenzione a difesa, tempismo e posizionamento. Non siamo davanti a incontri pensati solo per riempire un capitolo ma per offrire prove strutturate per verificare quanto il giocatore abbia assimilato le nuove dinamiche introdotte dall’espansione. La sensazione è quella di un design molto compatto, che preferisce l’efficacia alla ridondanza. Ogni boss arriva per imporre una lettura diversa del combattimento, costringendo il giocatore a restare vigile e a non fare affidamento su una singola soluzione dominante. È un approccio che rispecchia bene l’anima di Rivelazioni, più concentrata sull’intensità dello scontro che sull’enfasi scenica.

I nomi in campo

La line-up dei boss principali include Agaddon Brute Champion, The Henchman, Marok, Hell’s Champions e Xal’Goroth the Imprisoned. Già dai nomi si capisce come l’espansione punti su una gerarchia abbastanza precisa, con minacce che sembrano alternare pressione frontale, aggressività continua e scontri di resistenza sempre più complessi. Xal’Goroth the Imprisoned appare come il punto più alto dell’intera sequenza, il vero scontro conclusivo pensato per mettere alla prova il giocatore con la massima severità. Gli altri boss, invece, sembrano distribuire l’intensità lungo il percorso, costruendo una progressione che alza gradualmente l’asticella senza spezzare il ritmo complessivo del DLC.

Scontri tecnici, non solo spettacolari

Uno degli aspetti più interessanti di questi boss è la loro funzione nel sistema di gioco. Rivelazioni non sembra voler proporre avversari memorabili solo per il look o per l’impatto visivo, ma soprattutto per il modo in cui costringono il giocatore a usare bene ciò che ha a disposizione. Questo significa parry ben calibrati, lettura dei proiettili, gestione dello spazio e capacità di sfruttare con intelligenza l’arsenale.

È una scelta che rende gli scontri meno cinematografici nel senso più prevedibile del termine, ma molto più solidi dal punto di vista ludico. I boss non sono semplicemente ostacoli da abbattere: sono test di competenza, e in un’espansione come Rivelazioni questa impostazione funziona perfettamente.

Il limite della memorabilità

Se da un lato la coerenza del design è uno dei maggiori pregi di questi combattimenti, dall’altro è anche il punto in cui emergono i limiti più evidenti. Non tutti i boss sembrano destinati a lasciare un’impronta davvero forte nella memoria del giocatore, soprattutto se confrontati con i momenti più iconici della saga principale. La sensazione è che l’espansione privilegi la solidità dell’impianto rispetto alla personalità dei singoli scontri. In altre parole, Rivelazioni punta più a convincere nella sostanza che a stupire nel dettaglio. È una scelta legittima, e in parte anche coerente con il tono del DLC, ma impedisce ad alcuni boss di emergere con quella forza scenica che ci si potrebbe aspettare da un capitolo di DOOM.

Nel complesso, i boss principali di DOOM: The Dark Ages | Rivelazioni rappresentano bene l’identità dell’espansione: duri, aggressivi, tecnici e perfettamente integrati nel ritmo del gioco, ma non sempre davvero sorprendenti sul piano della personalità. Sono scontri che chiedono attenzione e precisione, e che premiano chi sa leggere il combattimento con lucidità, più che chi cerca il semplice impatto visivo. Rivelazioni non eccelle per memorabilità assoluta dei boss, ma convince per coerenza, difficoltà ben dosata e ottima integrazione con il sistema di combattimento. Ed è proprio lì che trova la sua forza.

Livelli e struttura

Sul fronte della struttura, l’espansione propone capitoli vari, pieni di segreti, enigmi ambientali e sezioni che sfruttano bene le nuove e le vecchie meccaniche. La progressione è un po’ particolare, con aree che sembrano pensate per essere ripercorse in un secondo momento grazie a chiavi o strumenti più avanzati, quasi con una logica da metroidvania non sempre fluidissima. Questo approccio aggiunge rigiocabilità e contenuti, ma può spezzare il ritmo della prima run, perché non sempre il senso di avanzamento risulta lineare. L’espansione punta sulla varietà dell’ambientazione e su un design che premia esplorazione e ritorni successivi nelle mappe.

Rivelazioni non cambia la provenienza estetica di The Dark Ages, ma ridefinisce il modo in cui gli ambienti parlano al giocatore. I nuovi livelli mostrano una volontà precisa: trasformare ogni stanza in un problema da risolvere attraverso posizionamento, tempismo e sfruttamento delle nuove meccaniche (in primis la lancia a catena). Il risultato è un level design che sacrifica la magniloquenza per una coerenza ludica che mette il combat system al centro dell’esperienza.

I livelli del DLC preferiscono geometrie chiare e landmark visivi molto leggibili: corridoi scavati nella pietra, piattaforme spezzate e aperture che fungono da “freccia” verso l’obiettivo, ma anche spazi ampi e circolari pensati per scontri di pressione. Questa scelta aiuta il giocatore a formulare rapidamente un piano d’azione; in Rivelazioni la prima azione del giocatore diventa osservare, poi pianificare e infine attraversare lo spazio con decisione. La leggibilità è costante anche quando l’ambiente si fa più ricco di elementi scenici, perché il team di design mantiene contrasti tonali e punti di riferimento ben marcati.

Le arene non sono semplici box di nemici, ma micro-sistemi dinamici: ostacoli distruttibili, rampe utili al repositioning con la lancia e zone di copertura che si alternano a spazi aperti per forzare il combattimento corpo a corpo. Il ritmo degli scontri è spesso scandito da “ondate” che spingono il giocatore a spostarsi continuamente, sfruttare il terreno e prendere decisioni istantanee. Le sequenze progettate per testare parry e timing sono integrate nel layout stesso: non si tratta di aggiungere un meccanico qui e là, ma di rendere ogni elemento architettonico funzionale al gameplay.

Rivelazioni adotta una logica di progressione semi-non lineare: molti percorsi si sbloccano solo dopo aver ottenuto strumenti o aver attivato meccanismi, e alcuni segreti sono pensati proprio per essere esplorati in una seconda run. Questo introduce elementi di metagame e aumenta la rigiocabilità, ma impone anche attenzione al bilanciamento del ritmo: in alcuni tratti la necessità di tornare indietro interrompe la marcia serrata che caratterizza il resto dell’espansione. Nel complesso, però, la sensazione è di un livello progettato per dare valore sia alla prima run sia alle esplorazioni successive.

La verticalità è usata con criterio: non è mera spettacolarità, ma si pone come variabile tattica. Le rampe e le piattaforme alte sono progettate per favorire agganci con la lancia a catena o per creare zone di controllo sopraelevate, mentre i punti bassi fungono da trappole naturali dove il giocatore è costretto a gestire pressione e spazio. La verticalità dialoga con gli strumenti offerti dal DLC e amplifica le possibilità di gioco senza diventare un elemento disorientante.

I segreti seguono la filosofia classica di DOOM: ricompense significative (armi, upgrade, collezionabili estetici) nascoste dietro puzzle ambientali o percorsi alternativi. Il level design sfrutta il gating per premiare l’osservazione: chi esplora con attenzione trova scorciatoie e vantaggi tattici che possono cambiare l’approccio a certi scontri. Questo incoraggia la sperimentazione e gratifica i giocatori metodici, pur mantenendo accessibile la strada principale per chi preferisce la progressione diretta.

Nonostante la natura action-first, i livelli non trascurano l’atmosfera: dettagli architettonici, variazioni di illuminazione e set dressing non sono solo estetica, ma aiutano a raccontare il mondo e a orientare il giocatore. La coerenza visiva rafforza la chiarezza spaziale: dove la scena è carica di elementi narrativi, il team ha comunque evitato di sovraccaricare gli spazi al punto da compromettere la leggibilità del combattimento.

Non mancano alcune criticità: in rari frangenti il ritorno su aree già visitate spezza il momentum, e la densità di interazioni in certi corridoi può confondere il ritmo di chi preferisce uno sparatutto più lineare.

Il level design di Rivelazioni è un lavoro di cesello: pulito, funzionale e intrinsecamente legato al combat system. Non punta al colpo d’occhio fine a se stesso ma a costruire ambienti che esaltino meccaniche e ritmo, favorendo la lettura dello spazio e la risposta tattica. Per una testata italiana che cerchi di spiegare ai lettori perché questo DLC “gioca” meglio di quanto sembri, la linea da sottolineare è semplice: Rivelazioni mette il design al servizio del combattimento, e lo fa con la cura di chi sa che, in DOOM, lo spazio è tanto arma quanto scenario.

Una serie in fase di assestamento

Dopo Rivelazioni, la serie DOOM sembra muoversi con maggiore consapevolezza verso una doppia identità: da un lato il peso e la solidità di The Dark Ages, dall’altro la ricerca di un combattimento più elastico e offensivo che l’espansione ha reso evidente. La sensazione è che id Software stia testando non solo nuovi contenuti, ma anche una possibile direzione evolutiva per il franchise, senza strappi netti ma attraverso aggiustamenti progressivi.

Il dato più interessante è che Rivelazioni non si limita ad ampliare il gioco base: ne interpreta il combat system, lo piega leggermente e mostra quanto possa ancora cambiare senza perdere identità. La lancia a catena, in questo senso, non è solo una nuova arma ma un indicatore progettuale, perché spinge verso una mobilità offensiva più marcata e meno dipendente dalla sola struttura difensiva di The Dark Ages. Questo suggerisce che il futuro della serie non sarà necessariamente una semplice prosecuzione lineare, ma un lavoro di bilanciamento tra approcci diversi al movimento, al ritmo e al controllo dello spazio. DOOM sembra voler restare fedele alla sua natura aggressiva, ma con meno rigidità rispetto al passato recente.

L’espansione indica chiaramente che il pubblico può accettare un DOOM meno frenetico di Eternal ma comunque molto tecnico, purché il combattimento resti leggibile, profondo e costantemente reattivo. Rivelazioni dimostra anche che c’è spazio per contenuti più strutturati, con missioni ampie, boss più severi e una progressione che non si limita a fare da contorno al gioco base. Da questo punto di vista, il DLC funziona quasi come un laboratorio: verifica quanto il nuovo impianto regga quando viene caricato di nuove variabili. E il responso, almeno sul piano concettuale, è positivo.

La direzione più plausibile è quella di una serie che continui a esplorare la tensione tra due modelli: la pressione continua di Eternal e il combattimento più pesante di The Dark Ages. Non sembra esserci l’intenzione di tornare a una formula unica e definitiva, quanto piuttosto di costruire un’identità più flessibile, capace di adattarsi a capitoli e contenuti differenti senza perdere coerenza. Se questa impostazione verrà confermata, il prossimo DOOM potrebbe non limitarsi a superare i capitoli precedenti, ma a sintetizzarne i punti migliori in una nuova forma. Sarebbe una scelta molto più interessante, perché trasformerebbe la serie in un terreno di sperimentazione controllata anziché in una macchina che ripete la stessa idea con una diversa superficie.

In prospettiva, quindi, Rivelazioni non va letto solo come un’espansione riuscita, ma come un segnale di direzione. Il franchise appare ancora vitale proprio perché non ha paura di ridefinire il proprio baricentro, spostando il focus da una purezza assoluta del movimento a una combinazione più ampia di impatto, controllo e mobilità. Il futuro di DOOM sembra stare qui: non nell’ennesima rivoluzione, ma in una serie di correzioni mirate che possono rendere ogni nuovo capitolo o DLC più specifico, più riconoscibile e, potenzialmente, più ricco di sfumature.

Commento finale

Rivelazioni chiude DOOM: The Dark Ages che convince soprattutto quando osa: la lore si fa più ricca, il combattimento più nervoso e il level design resta in gran parte all’altezza della reputazione di id Software. Insomma, si tratta di un’espansione solida, intensa e sorprendentemente consapevole, capace di rafforzare l’identità del gioco senza snaturarla. La lancia a catena è l’idea che meglio rappresenta il DLC: introduce più mobilità, più aggressività e un ritmo di combattimento che rende gli scontri più elastici e dinamici, pur restando fedele al peso del nuovo corso di DOOM. Il limite – semmai – è che Rivelazioni convince più per sostanza che per spettacolarità pura. I livelli sono ben costruiti, i boss mettono alla prova con coerenza e il level design lavora sempre al servizio del gameplay, ma non tutto lascia un segno davvero memorabile. Eppure è proprio questa sua misura a renderlo interessante: non un semplice contenuto aggiuntivo, ma un tassello che mostra come DOOM possa evolversi senza perdere la propria natura brutale. È un’espansione che convince molto sul piano tecnico e strutturale, ma che lascia a tratti la sensazione di essere più interessante da giocare che da ricordare. Questo non è un difetto marginale, soprattutto in una serie che ha sempre costruito parte del proprio fascino sulla capacità di imprimere immagini, scontri e momenti fortissimi nella memoria del giocatore. Eppure, anche questo aspetto più misurato finisce per avere un valore preciso, perché rende Rivelazioni un contenuto più maturo, più leggibile e meno dipendente da soluzioni spettacolari di facciata. In definitiva, Rivelazioni è un DLC importante non solo perché aggiunge ore di gioco, ma perché indica una possibile traiettoria futura per DOOM. Dopo The Dark Ages, la serie sembra pronta a esplorare un equilibrio più raffinato tra la brutalità frontale di un tempo e una progettazione più elastica, più consapevole e forse anche più ambiziosa. Se questo è il punto di partenza, allora Rivelazioni non va letto come una semplice appendice, ma come un tassello significativo nell’evoluzione di una saga che continua a sapere come rinnovarsi senza perdere la propria anima.

Xtorm arriva in Italia: performance e innovazione per la ricarica mobile di nuova generazione

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Xtorm, brand olandese specializzato nelle soluzioni di ricarica mobile e parte del gruppo TAG – Telco Accessories Group, debutta ufficialmente sul mercato italiano con distribuzione affidata a Nital, azienda focalizzata sulla commercializzazione di marchi tecnologici premium. Con una gamma completa di prodotti per la ricarica e la connettività, Xtorm propone una nuova visione dell’energia portatile, combinando design, praticità e tecnologie intelligenti pensate per ricaricare e semplificare la vita quotidiana con #MoreEnergy.

La ricarica rapida rappresenta oggi oltre il 35% delle vendite totali di power bank e si conferma uno dei principali elementi trainanti del mercato. In questo contesto, Xtorm si posiziona nella fascia medio-alta con soluzioni progettate per chi ricerca qualità, affidabilità e prestazioni elevate, offrendo un’esperienza premium e una maggiore durata nel tempo. Secondo i dati NIQ-GfK, relativi alle Power Bank (gennaio-settembre 2025) il brand registra un valore medio per vendita superiore alla media del settore e una crescita annua compresa tra il 10% e il 12%. Inoltre, il segmento dei power bank da 20.000–30.000 mAh, in cui Xtorm è particolarmente competitivo, rappresenta oggi il 43% del valore complessivo del mercato.

Qualità, durata e sostenibilità

Qualità, sicurezza e durata sono alla base della filosofia Xtorm. Tutti i dispositivi sono sottoposti a un controllo di sicurezza certificato a 6 livelli e realizzati con materiali e componenti premium per garantire prestazioni costanti e protezione da surriscaldamento, sovraccarico e cortocircuiti. L’impiego di celle di batteria di Classe A e tecnologie di ultima generazione contribuisce a massimizzare affidabilità, efficienza e longevità.

Sul fronte della sostenibilità, il brand integra materiali riciclati, packaging certificato FSC e scelte produttive orientate alla riduzione dell’impatto ambientale, coniugando innovazione e responsabilità.

Un impegno condiviso dal Gruppo Telco Accessories, valutato da EcoVadis con medaglia d’argento e inserito nel top 15% delle aziende valutate dalla piattaforma secondo criteri ambientali, sociali ed etici.

Soluzioni Fast Charging per ogni stile di vita

Dalla quotidianità ai viaggi, fino alle attività outdoor più impegnative, Xtorm sviluppa un ecosistema completo di soluzioni per garantire un’esperienza di ricarica semplice, intuitiva e affidabile, assicurando continuità e libertà di movimento.

Serie Go – energia quotidiana sempre con te
La serie offre tutto il necessario per la ricarica quotidiana e in mobilità, con power bank, cavi e alimentatori compatti progettati per garantire velocità, sicurezza e praticità. Le power bank Go spaziano dai modelli più compatti, ideali per affrontare gli imprevisti della giornata e ricaricare smartphone o auricolari, fino alle versioni ad alta capacità, in grado di alimentare anche laptop e console da gioco portatili. La gamma include una variante con pannello solare integrato e torcia LED, alimentatori per ricariche rapide e cavi realizzati con materiali resistenti e fibre intrecciate, per una maggiore durata nel tempo.

Serie Travel – pensata per chi è sempre in movimento
La serie riunisce dispositivi ad alte prestazioni e accessori intelligenti ideati per garantire autonomia, praticità e organizzazione in ogni spostamento. Dalle trasferte di lavoro alle vacanze, ogni prodotto nasce per offrire energia affidabile e per ridurre il numero di accessori necessari grazie a soluzioni multifunzione e compatte. Include power bank, caricabatterie multiporta con adattatori universali, Travel Bag organizzate e Smart Tag per il tracciamento degli oggetti.

Serie Xtreme – energia per l’outdoor
La serie Xtreme unisce resistenza, affidabilità e autonomia in una gamma di prodotti pensati per affrontare acqua, polvere, urti e temperature estreme. Grazie a strutture rinforzate e a funzionalità dedicate, come torce LED ad alta potenza e design ergonomici studiati per agevolarne il trasporto durante le escursioni, ogni dispositivo garantisce prestazioni affidabili anche negli ambienti più difficili. Power bank ad elevata capacità, soluzioni a energia solare e cavi ultraresistenti sono stati accuratamente ideati per accompagnare gli utenti nelle attività outdoor e nelle situazioni più impegnative.

Serie NextGen – potenza compatta per il futuro
NextGen combina le tecnologie più innovative, un design resistente e praticità, dando vita a caricabatterie portatili potenti e affidabili in formati sempre più compatti e tascabili. La gamma punta alla massima efficienza, combinando prestazioni elevate e soluzioni tecnologicamente avanzate. Include power bank ad alta capacità, anche in versione magnetica e wireless con ricarica rapida ad alta potenza, insieme a caricabatterie da rete con tecnologia GaN3 di nuova generazione e caricabatterie multiporta per la gestione simultanea di più dispositivi.

LINQ powered by Xtorm – design premium e connettività intelligente
Pensata per chi ricerca equilibrio tra estetica, funzionalità, prestazioni impeccabili e qualità costruttiva, rappresenta la linea premium del brand. Unisce design minimale danese, precisione ingegneristica e tecnologie avanzate in un ecosistema di connettività completo. Include power bank magnetici ultrasottili con ricarica wireless, hub USB-C multiporta e docking station avanzate, ideati per trasformare un singolo dispositivo in una postazione di lavoro completa. Elemento distintivo della linea sono le nuove power bank con batterie Semi-solid State, tecnologia di nuova generazione che consente un’elevata densità energetica contribuendo a ridurre il rischio di surriscaldamento e a migliorare efficienza e affidabilità, in formati più compatti e con alti standard di sicurezza. LINQ, powerd by Xtorm, offre prodotti pensati per garantire un’esperienza utente di altissimo livello. Una soluzione che rappresenta un passo avanti in termini di efficienza e miniaturizzazione.

“Con Xtorm portiamo in Italia un brand capace di rispondere alle principali esigenze di ricarica e connettività, dall’uso quotidiano alle attività professionali, dai viaggi alle situazioni outdoor più impegnative”, dichiara Paolo Ciavardini, Country Manager di TAG Italy. “La forza del marchio risiede nella capacità di coniugare innovazione, affidabilità e qualità costruttiva in una gamma ampia e versatile, pensata per garantire energia, sicurezza e prestazioni elevate.”

Con il suo arrivo in Italia, Xtorm amplia l’offerta con dispositivi completi e distintivi, in grado di rispondere alle esigenze di un pubblico sempre più mobile e connesso, contribuendo a rendere la tecnologia più affidabile e integrata nella vita quotidiana.

Per maggior informazioni, visitate il SITOWEB o la pagina INSTAGRAM

Recensione Deathbulge: Battle of the Bands, in alto il calice del rock

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Dopo quasi tre anni dal battesimo su PC, Deathbulge: Battle of the Bands arriva finalmente anche sotto i riflettori del mondo console. Purtroppo, trattandosi di una delle tante chicche dimenticate nel sottobosco delle produzioni indipendenti, è ragionevole immaginare che gran parte di chi si troverà a leggere questa recensione non abbia la minima idea di cosa questo titolo sia.

Immaginate dunque di prendere una commedia slapstick, le migliori suggestioni di pellicole come School of Rock e l’umorismo reso immortale dal franchise di Monkey Island. Fatto? Bene, mescolate tutto assieme ad un impianto da light RPG a metà tra tradizione ed accessibilità (ma non per questo poco profondo). Il tutto con una generosa e massiccia dose di rock… e non solo.

Deathbulge: Battle of the Bands è disponibile, oltre che su PC (via Steam) anche su Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X al prezzo di 19,99 €.


Versione testata: Xbox Series X


Esisteva una maniera di fregare il potente

Per chi non lo sapesse, Deathbulge non nasce con questo titolo bensì dalla fantasia di Dan Martin, fumettista umoristico britannico che ha creato l’IP come webcomic nel 2011. Nonostante dunque si fondi su un immaginario già consolidato nel tempo, Battle of the Bands non richiede una conoscenza pregressa per essere apprezzato.

Un bel giorno, la frizzante Faye apprende da alcuni amici musicisti dell’esistenza di un imminente sfida tra band. Spinta dal desiderio di primeggiare assieme alla sua band, procede ad una iscrizione di impulso senza curarsi miniamente di leggere tutte le condizioni di partecipazione. La battaglia tra band concede a ciascun partecipante abilità speciali in grado di infliggere dolore fisico ai propri avversari. Perché si: la sfida non è semplicemente musicale ma anche… mortale. Quali sfide dovranno affrontare i Deathbulge per portare a casa la pelle?

Battle of the Bands gode di una scrittura brillante e senza mezzi termini esilarante, capace di coinvolgere e divertire con un umorismo paradossale fin dai primissimi attimi della presentazione. Battute caustiche e situazioni alla Ron Gilbert si intersecano senza soluzione di continuità per un’avventura che si snoda in circa venti ore tra ironia, bizzarie ed un inaspettato carico di emozioni. Un peccato che il titolo non si stato adattato in italiano, restando dunque meno accessibile di quanto si sarebbe potuto sperare.

Se la veste grafica è poi sotto gli occhi di tutti e colpisce per il tratto istrionico, colorato e caratteristico di Dan Martin, il comparto sonoro merita una menzione a parte. Si tratta del vero cuore pulsante del gioco, una selezione che si adatta dinamicamente all’azione a schermo spaziando tra generi con un particolare gusto per il rock in tutte le sue principali forme. Non solo eterogeneità e qualità ma anche tanto citazionismo, con evidenti omaggi a pezzi iconici della storia della musica (di nuovo, soprattutto rock e metal).

Ricordate tutti: leggete le condizioni contrattuali prima di firmare alcunché.

Tu diresti a Picasso di vendere una sua chitarra?

Dal punto di vista strettamente ludico, Deathbulge: Battle of the Bands è essenzialmente un RPG in salsa bidimensionale che mescola i classici stilemi di genere con alcune trovate gustosamente fresche.

Il punto fondamentale è che tutto ruota attorno al ritmo ed ogni aspetto del gameplay è stato reinterpretato completamente in chiave musicale. A cominciare esattamente dal sistema di combattimento. Questi ultimi non adottano i turni statici bensì un sistema simile all’Active Time Battle, dove la velocità d’azione è scandita da barre temporali che si caricano a ritmo di musica. Come? Semplice: ogni azione, offensiva o difensiva, provoca distorsioni nella musica di sottofondo, modificando la traccia audio in tempo reale inserendoci materialmente vantaggi e svantaggi pronti all’uso. La barra di attivazione dei turni di ogni squadra è divisa dunque in 4 battute, come fosse uno spartito. Una freccia si muove costantemente lungo questa linea: quando l’indicatore attraversa una battuta modificata (dalle suddette abilità del party), l’effetto si attiva. È possibile piazzare trappole di danno, zone che rallentano l’avversario o segmenti che accelerano istantaneamente la freccia della propria band, manipolando il ritmo stesso dello scontro.

La stravagante miscela con il mondo della quarta arte non finisce qui: i membri del party appartengono a classi bizzarre legate al mondo della musica, ognuna con alberi delle abilità dedicati ed un ruolo specifico sul campo di battaglia. In prima linea combatte un solo personaggio alla volta: il frontman attivo è così l’unico a subire i danni dei nemici e a determinare la velocità di movimento sulla barra in base alle sue statistiche. Dimenticate poi i punti magia ed il mana: qui si accumula glam ed hype. Letteralmente.

Il gioco illustra molto bene il funzionamento del gameplay, che è molto più intuitivo di quanto una descrizione può far trasparire.

Con una chitarra in mano e il rock nei nostri cuori

Non si combatte e basta in Deathbulge: Battle of the Bands. Ma tutto quello che si fa rispecchia la natura folle dell’opera, questo è poco ma sicuro.

L’esplorazione è incoraggiata al di là della trama principale. Il mondo di gioco si divide tra aree urbane pacifiche ed un totale di sette dungeon tematici. Come tradizionale per una certa scuola di RPG, ognuno dei personaggi possiede una specifica abilità utile per superare ostacoli ambientali o raggiungere aree apparentemente inaccessibili. Soprattutto i dungeon, in questo senso, nascondono tesori che richiedono un attento backtracking o l’uso combinato delle abilità dei personaggi per essere aperti. Per chi invece adora perderso in missioni secondarie, sono presenti e ricoprono un ruolo tutt’altro che marginale. Gli incarichi opzionali infatti permettono di approfondire la lore del mondo di gioco, sbloccando dialoghi unici che cambiano a seconda del frontman selezionato e del momento della storia in cui ci si trova (invogliando, in un certo senso, anche la rigiocabilità). Senza scordare le ricompense d’impatto: completare gli ingaggi premia quasi sempre il giocatore con elementi che stravolgono il gameplay, tra cui nuove abilità d’attacco, espansioni dell’inventario e soprattutto nuove toppe per personalizzare la proprie giacche (tradotto, accessori per le armature). E se pensate che non ci siano scontri opzionali… beh, avrete una piacevole sorpresa con alcune delle battaglie più complesse e stratificate dell’intera avventura.

Ovviamente, non si tratta della reinvenzione della ruota, sia chiaro. Gli amanti degli RPG non troveranno niente di particolarmente innovativo o drammaticamente diverso rispetto alla proposta presente nel panorama del genere. Al tempo stesso però, la filosofia alla base di Deathbulge: Battle of the Bands è quello che fa la differenza. Il suo umorismo irrefrenabile e le sue intelligenti e trasversali contaminazioni con il mondo della musica, assieme ad un gameplay fresco al contempo accessibile e profondo, sono motivazioni sufficienti per spingere chiunque a dargli una possibilità.

Ogni istante può nascondere una situazione assurda e trementamente divertente.

Commento finale

Dopo un ritardo di quasi tre anni, Deathbulge: Battle of the Bands arriva finalmente su console portando con sé il suo carico di personalità ed umorismo. Un RPG bidimensionale in cui la musica è al contempo tematica di fondo e fondamento di gameplay, per un mix che trasuda originalità e divertimento. Un titolo assolutamente brillante, che affianca una presentazione curata ed un comparto audio di grande pregio ad un combat system semplice ma vivace, particolarmente incline alla varietà ed agli spunti strategici. E’ un peccato che l’attesa non abbia portato ad un adattamento nella lingua italiana, assenza che potrebbe allontanare parte del pubblico. Un titolo che merita l’attenzione degli amanti degli RPG e del mondo della musica grazie a tutte le sue frizzanti qualità, pur strutturalmente (come impianto ludico di genere) aprendo una porta sfondata. Ma non vi preoccupate: se cercate porte da sfondare, ironicamente, seguite quei matti di Faye, Riff e Ian.

Dalla bozza alla boardroom in minuti: come l’IA sta ridisegnando il flusso di lavoro delle presentazioni aziendali

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Conosci quella sensazione? Lo slide bianco che ti fissa, il conto alla rovescia verso la presentazione con il cliente e la consapevolezza che hai ancora dieci slide da costruire, dati da verificare e un design da sistemare. È frustrante. Ed è anche tremendamente comune.

Il problema, però, non è mai stato uno solo. Sono tre. Tre colli di bottiglia nascosti che divorano ore di lavoro prima ancora che tu possa iniziare a raccontare davvero la tua storia: la ricerca e la sintesi dei dati, la struttura della narrativa, e il design visivo. Ognuno di questi passaggi, fino a ieri, era un’attività manuale, lenta e spesso delegata a chi non aveva le competenze per farla bene.

Oggi l’intelligenza artificiale sta cambiando le regole del gioco. Non si limita ad accelerare i processi: sta ridefinendo il ruolo del professionista, che da esecutore tattico si trasforma in stratega della comunicazione.

Con un elemento chiave che resta imprescindibile: il controllo umano, il cosiddetto human-in-the-loop. Perché l’IA ti dà la bozza, ma sei tu a decidere cosa dire e come dirlo.

E i numeri raccontano quanto ne abbiamo bisogno: il 47% dei presentatori spende più di 8 ore per progettare un singolo deck, secondo i dati raccolti da Presentation AI List. Otto ore. Un’intera giornata lavorativa per una presentazione.

I colli di bottiglia nascosti nel workflow pre-IA

Ricerca e sintesi: il tempo rubato ai contenuti

C’è un paradosso che affligge quasi ogni knowledge worker. Passiamo la maggior parte del tempo a prepararci per lavorare, invece di lavorare davvero. I dati del Microsoft Work Trend Index 2024 sono impietosi: gli utenti Microsoft 365 trascorrono il 60% del loro tempo in email, chat e riunioni.

Solo il 40% viene dedicato alle app creative come Word e PowerPoint. E non è solo una questione di distribuzione del tempo. Il 68% dei professionisti dichiara di faticare a stare al passo con il ritmo e il volume del lavoro, mentre il 46% si sente esaurito.

Destreggiarsi tra dati grezzi, fonti diverse e messaggi chiave da comunicare è sfiancante. E quando finalmente ti siedi per strutturare la presentazione, sei già mentalmente prosciugato. Non stai creando: stai sopravvivendo alla giornata.

Struttura e narrativa: la dannazione della pagina vuota

Trasformare un brief vago in un flusso logico è forse il momento più paralizzante dell’intero processo. Da dove inizi? Quale storia vuoi raccontare? Come organizzi le informazioni in modo che il pubblico ti segua senza perdersi?

La creazione manuale di un deck da 10 slide richiede da 2 a 6 ore solo per una prima bozza, come documentato dall’analisi di 2slides.com. E stiamo parlando della prima stesura, quella che poi dovrai rivedere, correggere, limare. Un investimento di tempo enorme prima ancora di sapere se la struttura funziona.

Chi lavora in consulenza, nel marketing o nelle vendite lo sa bene: la differenza tra una presentazione mediocre e una memorabile sta quasi tutta nella colonna vertebrale narrativa. Ma costruirla a mano è un lusso che non tutti possono permettersi.

Design: l’ultimo miglio, e il più costoso

Se la struttura è la spina dorsale, il design è il vestito. Ed è qui che molti team non creativi si arenano. Allineamento degli elementi, coerenza visiva, palette colori, posizionamento delle immagini: ogni dettaglio richiede tempo, tentativi e competenze che spesso non sono disponibili internamente.

Come riporta bo-om.it, “la creazione di progetti e report può richiedere ore, se non giorni di lavoro”. Giorni. Per qualcosa che dovrebbe essere uno strumento di comunicazione, non il lavoro in sé. E quando il CEO ti chiede una modifica dell’ultimo minuto prima della boardroom, sai già che salterai il pranzo.

L’avvento degli strumenti IA: da assistente tattico a copilota strategico

Quello che sta succedendo oggi con l’IA non è una semplice automazione. È una tecnologia di augmentation, non di sostituzione. La differenza è sostanziale: non stiamo delegando il pensiero a una macchina, ma affidandole tutto quel lavoro ripetitivo e tecnico che ci impediva di pensare.

Il mercato, del resto, sta correndo veloce. Secondo i dati di Presentation AI List, il settore globale dei software di presentazione basati su IA è proiettato a crescere da circa 1,25 miliardi di dollari nel 2025 a 1,68 miliardi di dollari nel 2026 — un balzo del 34% in un solo anno. E l’offerta si sta frammentando: Visme ha censito oltre 65 strumenti di presentazione IA disponibili online.

In questo scenario in rapida evoluzione, il ruolo del professionista si sta spostando dall’esecuzione alla strategia. L’IA gestisce gli aspetti tecnici — impaginazione, formattazione, generazione di bozze — e restituisce tempo prezioso per la narrazione e il messaggio, come sottolinea ancora bo-om.it. Il risultato? Chi usa questi strumenti con regolarità è più soddisfatto, più produttivo e, come vedremo, anche più felice.

E a proposito di felicità: L’IA potrebbe renderci più felici sul lavoro, secondo una ricerca che ha coinvolto migliaia di professionisti in 11 nazioni. Non è un caso: delegare la fatica alla macchina restituisce spazio mentale. E con lo spazio mentale arriva la qualità.

Metodologia: come valutiamo l’impatto dell’IA sui flussi di lavoro

Prima di addentrarci nelle tre fasi del workflow, vale la pena chiarire i criteri con cui abbiamo analizzato gli strumenti disponibili. L’obiettivo non è stilare una classifica, ma capire come l’IA performa concretamente nei momenti chiave della creazione di una presentazione aziendale.

Abbiamo valutato cinque dimensioni principali:

  1. Velocità di generazione della bozza: quanto tempo passa dal prompt iniziale a un deck di 10-15 slide effettivamente utilizzabile.
  2. Qualità della struttura narrativa: la coerenza logica e la validità argomentativa della bozza prodotta — non basta riempire slide, serve una storia che funzioni.
  3. Valore del design e dell’esportazione: qualità visiva dell’output, utilità di diagrammi e grafici generati automaticamente, fedeltà dell’esportazione in formati standard come PPTX.
  4. Controllo umano e iterazione: quanto è semplice per il team raffinare, personalizzare e mantenere il controllo creativo dopo la generazione automatica.
  5. Integrazione nel workflow esteso: la capacità di gestire l’intero flusso (dati grezzi, testi, immagini, ricerche) oltre la sola creazione delle slide.

    Il nostro focus sono i team professionali che preparano presentazioni per stakeholder interni o esterni. Persone che non hanno tempo da perdere e che devono portare a casa risultati.

Fase 1 — Ricerca e Analisi: trasformare dati grezzi in intuizioni

Il primo collo di bottiglia è sempre la sintesi. Hai un brief di tre pagine. Hai un report finanziario. Hai appunti sparsi da una riunione. Da qualche parte, in tutto questo materiale grezzo, c’è la presentazione che devi costruire. Ma trovarla è un lavoro archeologico.

L’IA oggi affronta questo problema con un approccio completamente diverso. Invece di limitarsi a generare slide su richiesta, piattaforme come Genspark funzionano come veri e propri workspace multi-agente.

Stiamo parlando di oltre 9 agenti specializzati — AI Chat, AI Sheets, AI Slides, AI Designer e altri ancora — che dialogano tra loro per gestire l’intero flusso di lavoro, come documentato dalla recensione di AFFiNCO.

Un esempio concreto? Immagina di dover preparare una presentazione comparativa per un cliente. Invece di aprire dieci tab del browser, incollare dati in Excel e poi trasferire tutto a mano su PowerPoint, il flusso può essere questo: usi l’agente AI Chat per il brainstorming e la definizione dei messaggi chiave, poi passi ad AI Sheets per creare tabelle comparative partendo dai dati grezzi, e infine alimenti AI Slides con tutto il materiale strutturato.

Un processo integrato può richiedere circa 300 crediti totali per una presentazione completa, a seconda della complessità e delle funzionalità utilizzate.

Ideale per: Trasformare brief testuali, report e dataset grezzi in contenuti strutturati e pronti per la fase di storytelling.

Meno ideale se: I dati di partenza sono completamente destrutturati in documenti non processabili. Su file di grandi dimensioni, serve ancora un raffinamento umano per garantire che nessuna informazione rilevante vada persa. L’IA accelera, ma non fa miracoli con il caos puro.

Fase 2 — Struttura e Storytelling: dalla bozza alla colonna vertebrale

Qui sta la vera rivoluzione. Non è un eufemismo: i numeri raccontano di un salto quantico nella velocità di esecuzione.

Gli strumenti di presentazione IA generano bozze in 20-90 secondi, come documenta l’analisi di 2slides.com. La creazione manuale dello stesso deck richiede dalle 2 alle 6 ore. Fai due conti: l’IA è da 120 a 360 volte più veloce nella fase di prima stesura. Non stiamo parlando di un miglioramento incrementale, ma di un cambio di paradigma.

L’impatto sulla produttività è misurabile. I dati di Presentation AI List indicano che questi strumenti riducono il tempo di progettazione di oltre il 40%. E uno studio condotto da Beautiful.ai su oltre 100.000 clienti paganti ha quantificato risparmi ancora più impressionanti: gli utenti recuperano in media 5,6 ore a settimana. I team Sales & Marketing sono quelli che guadagnano di più, con circa 8 ore settimanali restituite alla strategia invece che alla formattazione.

Qui entra in gioco anche Genspark IA, che con il suo agente AI Slides genera da un singolo prompt una struttura logica completa con diagrammi nativi modificabili, palette colori personalizzate e immagini royalty-free posizionate automaticamente. Il punto di forza per i team aziendali è proprio questo: non devi più scegliere tra velocità e qualità. La bozza arriva già strutturata, con una narrativa coerente e pronta per essere raffinata.

Ideale per: Team che partono da zero con un brief vago e hanno l’urgenza di avere una traccia solida da iterare rapidamente con gli stakeholder.

Meno ideale se: La presentazione richiede una forte personalizzazione legata a storie aneddotiche strettamente umane. L’IA fornisce lo scheletro — solido, ben articolato, ma pur sempre uno scheletro. Il team deve poi dargli l’anima, adattandolo al contesto specifico e al pubblico.

Fase 3 — Design e Coerenza Visiva: fine del time sink del pixel-perfect

Se la struttura è il regno dello stratega, il design è sempre stato il purgatorio del perfezionista. Allineare elementi, scegliere palette, posizionare immagini senza creare un disastro visivo: attività che divorano ore e che, spesso, non aggiungono un grammo al valore della comunicazione.

L’IA oggi automatizza tutto questo. Layout adattivi, palette colori brandizzate, immagini royalty-free posizionate in modo sensato, formattazione coerente su tutte le slide. E lo fa in pochi secondi.

Ma attenzione: l’automazione non elimina la necessità di un controllo umano. L’analisi di 2slides.com è chiara su questo punto: la fase di revisione e editing manuale di una bozza generata dall’IA richiede ancora dai 15 ai 120 minuti, indipendentemente dallo strumento usato. Il controllo umano rimane essenziale nel flusso di lavoro finale.

Non è un limite: è la dimostrazione che la tecnologia funziona come amplificatore, non come sostituto.

I numeri confermano che la direzione è quella giusta. Beautiful.ai ha registrato un aumento del 160% anno su anno nel numero di presentazioni create con funzionalità IA nel 2024, secondo i dati di Presentation AI List. Un segnale chiaro che la tecnologia funziona, ma che richiede ancora un “ultimo tocco” umano per brillare davvero.

Ideale per: Garantire consistenza visiva per brand e team non di design. L’esportazione fedele in formati come PPTX, PDF, Canva e Figma — documentata nella recensione di AFFiNCO — permette di portare il lavoro dove serve, senza sorprese di formattazione.

Meno ideale se: C’è un’esigenza di animazioni ultra-complesse. Alcuni strumenti, come segnalato da The Tool Nerd nella sua revisione hands-on, possono avere limitazioni nelle dimensioni di esportazione PPTX. Per un deck standard da presentare in riunione, è più che sufficiente. Per uno show animato in stile keynote Apple, serve ancora il lavoro manuale.

Il nuovo ruolo del professionista e l’impatto sulla produttività

Al di là della singola presentazione, quello che conta è l’impatto su scala. Cosa succede quando un intero team adotta questi strumenti nel proprio workflow quotidiano?

I dati sono sorprendenti. Lo studio condotto da Harvard Business School e BCG su 758 knowledge worker ha dimostrato che chi usa l’IA completa il 12,2% in più di task e li porta a termine il 25,1% più velocemente, con output di qualità significativamente superiore. Non sta correndo di più: sta correndo meglio.

E non è solo una questione di numeri. C’è una dimensione qualitativa che emerge con forza dai dati sull’adozione quotidiana. I professionisti che usano l’IA ogni giorno sono il 34% più soddisfatti del proprio lavoro, raggiungono più facilmente gli obiettivi (78% contro il 38% degli utilizzatori sporadici) e hanno maggiori opportunità di avanzamento (70% contro 38%). Sono i risultati dello studio condotto da Jabra e Happiness Research Institute su 3.700 professionisti in 11 nazioni, Italia inclusa.

Non è difficile capire perché. Quando smetti di passare ore a impaginare slide e inizi a concentrarti su cosa vuoi veramente comunicare, il lavoro cambia. Diventa più strategico, più creativo, più soddisfacente. L’85% dei knowledge worker che usa l’IA dichiara di riuscire a concentrarsi finalmente sul lavoro più importante, come riporta il Microsoft Work Trend Index 2024.

In questo contesto di evoluzione dell’ufficio verso un paradigma IA-nativo, anche l’hardware sta cambiando. Vale la pena approfondire cosa stanno diventando i PC aziendali con Cosa sono i Copilot PC e come cambieranno il lavoro quotidiano, per capire come l’integrazione tra software IA e nuovi dispositivi stia ridisegnando l’intera esperienza di produttività.

Caveat e contropunti: l’IA è un amplificatore, non una bacchetta magica

Sarebbe disonesto dipingere un quadro senza ombre. L’adozione dell’IA nei flussi di lavoro aziendali porta con sé criticità che vanno affrontate con lucidità.

Il sistema a crediti e i costi nascosti. Non tutte le piattaforme sono trasparenti sul consumo di crediti. Su Trustpilot e in community come r/AISEOInsider, alcuni utenti segnalano esperienze in cui il sistema ha consumato risorse senza generare output pienamente soddisfacenti. È un tema reale: il modello a crediti può creare attrito se non è chiaro cosa ottieni per ogni unità spesa.

L’analfabetismo IA e il BYOAI. C’è un dato che dovrebbe far riflettere chiunque si occupi di organizzazione aziendale: il 78% degli utenti porta i propri strumenti IA al lavoro autonomamente, senza alcuna guida da parte dell’azienda, e solo il 39% ha ricevuto una formazione strutturata. Sono numeri del Microsoft Work Trend Index 2024. Il rischio, qui, non è l’IA in sé: è l’uso non governato e non strategico. È il dipendente che adotta uno strumento a caso, senza policy aziendali su privacy, sicurezza o qualità dell’output.

Il divario generazionale e di adozione. Il 57% della Gen Z e il 56% dei Millennials già usa strumenti GenAI per varie attività lavorative, inclusa la creazione di presentazioni, come riporta il sondaggio Deloitte.

Ma dall’altro lato, quasi un terzo dei professionisti altamente qualificati non ha mai utilizzato l’IA sul lavoro, secondo lo studio Jabra. L’investimento più grande, per le aziende, non sarà nella tecnologia ma nella formazione della forza lavoro. Chiudere questo gap è la vera sfida dei prossimi anni.

Il punto di caduta è chiaro: il valore reale dell’IA emerge solo quando è integrata in un processo aziendale consapevole, con l’umano saldamente al centro del loop decisionale. Non è una scorciatoia magica: è un amplificatore di competenze. Funziona se sai già dove vuoi andare.

Il nuovo flusso di lavoro è un dialogo, non un monologo

Tre colli di bottiglia. Ricerca, struttura, design. Fino a ieri erano muri contro cui si infrangeva la produttività dei team. Oggi, grazie all’IA, sono diventati fasi accelerate e potenziate — non più ostacoli, ma trampolini.

Il professionista che usa questi strumenti non è stato sostituito. È stato liberato. Liberato dalla fatica di impaginare, dalla frustrazione della pagina vuota, dall’ansia del pixel imperfetto. Ha guadagnato ore, ma soprattutto ha guadagnato spazio mentale per fare ciò che nessuna macchina può fare: decidere quale storia raccontare, a chi, e perché.

L’IA non scrive la presentazione per te. Ti dà il tempo e la lucidità per scriverne una migliore. Il futuro del lavoro con l’intelligenza artificiale non è un’ipotesi futuribile: è già una realtà per chi sceglie di adottarla come partner strategico.

L’unico rischio reale è restare a guardare il cambiamento dalla scatola dei commenti di una slide non ancora progettata.

Orbitals, il titolo co-op retrò in stile anime: un It Takes Two nello spazio davvero accattivante

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Immaginatevi di giocare un anime degli anni ’80-’90 nello spazio. Ecco, questa è la base di Orbitals, il nuovo titolo in arrivo su Nintendo Switch 2 e disponibile da oggi, 7 luglio 2026, per tutti gli appassionati del genere co-op. Prima dell’uscita del gioco, io e Luca Grasso (editor di 4News) abbiamo avuto modo assieme ad altri giornalisti presenti a Milano agli e-studios di Porta Romana di provare per un’ora in anteprima il capolavoro grafico di Kepler Interactive. Com’è stata la nostra esperienza?

La trama: 15 anni dopo una tempesta cosmica, eccoci qua

“Scopri cosa si cela oltre il Muro tempestoso! Pilota la nave spaziale attraverso campi di asteroidi colmi di insidie e scopri misteriose stazioni abbandonate piene di rompicapi e pericoli superabili solo da due intrepidi esploratori. Mentre navighi in aree sconosciute, il lavoro di squadra sarà fondamentale. E ricorda: solo collaborando potrai salvare la tua casa!”. Così riporta il sito ufficiale di Nintendo in merito alla trama di Orbitals. Una storia curiosa, semplice che ci porta 15 anni dopo la tempesta cosmica e che comunque tiene viva la voglia di saperne di più sul Muro tempestoso e su che cosa possa celarsi dietro di esso, mentre esploriamo le varie stazione spaziali e, ovviamente, lo spazio!

Ci siamo con la grafica e l’atmosfera, coi comandi un po’ meno

Visivamente, Orbitals colpisce subito i nostalgici appassionati di anime anni ’80 come Dragonball, Sailor Moon e Capitan Harlock, per citarne qualcuno da cui chiaramente il gioco ha preso spunto. Non gli si può contestare nulla: la visuale da dietro di adatta perfettamente agli ambienti da esplorare (nella nostra ora di gioco siamo stati nelle navicelle e nello spazio circostante), i disegni sono ben curati sia nelle cutscene che nel gameplay. Gli oggetti sono colorati e facili da scovare, con un puntatore giallo che ci segnala dove andare o come continuare verso l’obiettivo. Il tutto con un effetto sfumato e voluto per farci immergere ancora di più come se stessimo davvero giocando un vecchio anime anni di quell’epoca.

I comandi sono invece una nota dolente. Il controller della Switch 2 si adatta molto bene al movimento e ai comandi azione, ma la scelta di mettere il tasto salto sulla B e quello di annullare le azioni o uscire dalle porte delle navicelle con la X (in alto), può risultare scomodo e far perdere qualche secondo al giocatore (come ci è successo concretamente) prima di continuare con l’azione successiva. Nulla di irreparabile ma un dettaglio che si può sicuramente migliorare.

Gameplay: sembra davvero It Takes Two

A Milano, nella stanza dove abbiamo giocato io e Luca, era presente anche un membro del publisher di Orbitals, che ha confermato come tra gli sviluppatori ci sia anche chi ha lavorato direttamente a It Takes Two, il gioco in cooperativa che ha vinto il GOTY nel 2021. I richiami sono tanti, dai puzzle al movimento, ma con la differenza che si può scambiare il compito (e le armi), senza limitarsi a fare una cosa sola con un singolo personaggio.

Il gameplay è accattivante, non scontato e richiede davvero una buona dose di comunicazione tra i due giocatori per riuscire a superare le aree senza perdersi o rimanere bloccati a ragionare su come andare avanti. Si passa da sequenze dove si pilota una navicella che spara missili e onde elettromagnetiche a riparazioni di circuiti sempre con puzzle da svolgere in co-op. In poche parole, posso dire che la nostra esperienza è stata positiva e se vi è piaciuto It Takes Two, troverete Orbitals un gran bel gioco da gustarvi in compagnia.

PlayStation verso l’addio ai dischi nel 2028: l’ex dirigente Shawn Layden parla di “decisione piuttosto drastica”

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Sony avrebbe ormai imboccato una strada senza ritorno: dal gennaio 2028, PlayStation smetterà di produrre dischi fisici per i nuovi titoli. Una scelta che sta facendo molto rumore nel settore e che, secondo l’ex presidente di PlayStation Worldwide Studios Shawn Layden, rappresenta “una decisione piuttosto drastica”. Layden, che ha lasciato l’azienda nel 2019 dopo 32 anni di carriera, ha raccontato a Eurogamer di essere rimasto sorpreso: “Non ne avevo idea. Non sono necessariamente d’accordo, ma non lavoro più nel business”. Secondo lui, la mossa potrebbe essere legata ai costi sempre più elevati della produzione fisica, ma resta comunque un segnale forte.

Il prezzo del progresso

Un recente report rivela che Sony ha riconvertito lo stabilimento di Thalgau, dove oggi vengono stampati circa 300.000 dischi al giorno. Entro il 2028 la produzione scenderà al 10% dell’attuale volume, confermando una strategia ormai definita.

Layden definisce la scelta come un “calcolo da foglio Excel”: il mercato digitale domina, e mantenere in vita l’infrastruttura fisica per una fetta sempre più ridotta di utenti non sarebbe più sostenibile. Layden ricorda però che non tutto il mondo dispone di una connessione adeguata. Durante la sua permanenza in Sony, la domanda ricorrente era: “Quando abbandonerete il lettore ottico?”. La risposta, per lui, dipendeva dalla possibilità di garantire un’esperienza di download accettabile alla maggioranza degli utenti.

Digital divide

Il problema è che la “maggioranza” non coincide con “tutti”: basi militari, aree rurali e regioni con infrastrutture limitate rischiano di essere tagliate fuori. “Non vuoi lasciare indietro quelle persone”, sottolinea Layden.

La scelta di Sony sta generando un’ondata di critiche sui social, al punto da influenzare anche altri account ufficiali dell’azienda. A complicare il quadro ci sono le voci sul possibile costo di produzione di PS6, stimato intorno ai 960 dollari, che potrebbe tradursi in un prezzo finale vicino ai 1000 dollari.

Il futuro della next‑gen PlayStation appare quindi più incerto che mai.

Recensione Amazfit Cheetah 2 Pro, pensato per i corridori più esigenti!

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Negli ultimi anni Amazfit ha ampliato costantemente la sua gamma di orologi sportivi, ora – a tre anni dal lancio dello smartwatch Cheetah ProAmazfit ha finalmente presentato il suo successore, il Cheetah 2 Pro. Progettato per i runner su strada più esigenti che si affidano a piani di allenamento strutturati, questo smartwatch è un prodotto solido che compete egregiamente con i migliori running watch attualmente sul mercato. Non raggiunge le vette dei modelli top di gamma più diffusi – come ad esempio il Garmin Forerunner 970 – ma Amazfit è sulla strada giusta per colmare il divario. Il Cheetah 2 Pro ha un fratello maggiore, il Cheetah 2 Ultra, leggermente più grande, più costoso e dotato di profili per il trail running con caratteristiche di pendenza e terreno non presenti in questo modello. Non è solo un’evoluzione del modello precedente, ma un prodotto che prova a giocare una partita più ambiziosa: materiali premium, display molto più brillante, funzioni sportive avanzate e una dotazione tecnica che lo avvicina, almeno sulla carta, a dispositivi ben più costosi. Il risultato è uno smartwatch sportivo che fa quasi tutto bene, con qualche limite ancora evidente soprattutto sul piano della precisione assoluta e della rifinitura software.

La grande domanda è se offra abbastanza per competere con i migliori orologi da corsa sul mercato e se giustifichi l’aumento di prezzo rispetto ai modelli Amazfit lanciati precedentemente o è semplicemente una versione premium di modelli più economici come 
l’Active Max, piuttosto che un dispositivo di una categoria completamente diversa.

Specifiche tecniche principali

  • Cassa in titanio di grado 5
  • Vetro zaffiro
  • Bottoni: lega di alluminio
  • Ghiera: Plastica
  • Display AMOLED da 1,32″ con risoluzione 466 x 466
  • Luminosità fino a 3.000 nit
  • Batteria da 540 mAh
  • Fino a 20 giorni di autonomia
  • Fino a 31 ore in modalità GPS precisa
  • Memoria interna da 32 GB
  • GPS dual-band
  • Sensore BioTracker 6.0 PPG con 5 PD e 2 LED
  • Bluetooth 5.3 BLE
  • Wi-Fi 2.4 GHz
  • Microfono, speaker e torcia LED integrata
  • Resistenza all’acqua 5 ATM
  • Oltre 170 modalità sportive
  • Supporto a mappe offline, navigazione turn-by-turn e Zepp Coach
  • Colori: Titanio
  • Prezzo: £449,90 / $449,99 / €449,90

Ciò che lo distingue dagli altri Amazfit non è un singolo elemento, ma il modo in cui mette insieme caratteristiche che prima erano distribuite o meno curate: costruzione più nobile, storage generoso, funzioni di navigazione evolute, torcia LED, e una piattaforma sportiva più completa e chiaramente pensata per chi corre con continuità e metodo.

Confezione di vendita

La confezione segue una linea piuttosto essenziale, in pieno stile Amazfit: smartwatch, cinturino in silicone, base di ricarica magnetica e manualistica. Manca il cavo USB-C, una scelta che ormai sta diventando comune e che quindi non sorprende più di tanto. Nel complesso il packaging è corretto, ma non dà quella sensazione premium e di ricchezza che il prezzo e la dotazione tecnica del dispositivo lascerebbero immaginare.

Design e qualità costruttiva

Se vi state chiedendo perché l’orologio costi così tanto, i materiali di cui è composto e il display AMOLED sono due dei motivi. Rispetto alla sensazione di plastica economica di molti tracker sportivi, il Cheetah 2 Pro è un dispositivo di alta gamma, penalizzato solo dal cinturino in silicone incluso (fibbia classica ad ardiglione da 20 millimetri), che – oltre a non dare una sensazione di particolare pregio – va lavato frequentemente in quanto tendente a emanare degli odori non proprio piacevolissimi. Il cinturino in nylon verde e nero sarà disponibile per l’acquisto in un secondo momento. 

Dal punto di vista estetico il Cheetah 2 Pro fa un passo avanti importante rispetto a molte proposte Amazfit precedenti. La cassa in titanio di grado 5 di alta qualità e il vetro zaffiro antigraffio cambiano subito la percezione del prodotto: più solido, più elegante, meno consumer e più vicino a un orologio sportivo di fascia alta. Il design resta comunque marcatamente tecnico, con un’impostazione grande e molto presente al polso (il suo spessore è di 15,6 mm), soprattutto per chi ha un polso piccolo. Non è il classico smartwatch discreto: qui l’obiettivo è dare un’idea di robustezza e di vocazione agonistica. Oltre all’interfaccia touchscreen (sufficientemente reattivo per l’uso quotidiano), l’orologio presenta una disposizione a quattro pulsanti con tasti in alluminio tattili. La presenza di pulsanti fisici, nella nostra esperienza, si è rivelata utile soprattutto quando si utilizza l’orologio con le mani sudate o sotto la pioggia.

Per quanto apprezziamo il design del Cheetah 2 Pro, il suo spessore – considerando anche il peso (45,6 g) – potrebbe essere penalizzante nel lungo periodo. Apprezziamo gli orologi grandi, ben presenti sul polso, ma dobbiamo ammetterlo, questo Cheetah 2 Pro si fa sentire. Non lo abbiamo trovato eccessivamente scomodo ma quando l’abbiamo tolto per ricaricarlo, abbiamo avuto un vero senso di liberazione. Forse, la soluzione per Amazfit sarebbe quella di ridurre lo spessore della sporgenza del sensore sul lato inferiore.

Display

Il display è uno dei punti forti assoluti del Cheetah 2 Pro. Il pannello AMOLED da 1,32″ (ha una risoluzione di 466 x 466 pixel su una superficie rotonda, per una densità di 353 ppi) è molto definito, con un’impressionante luminosità di picco di 3.000 nit, valore che in esterno fa davvero la differenza. La leggibilità sotto il sole (anche se le foto non rendono al meglio) è eccellente e questo è un vantaggio concreto per un prodotto pensato soprattutto per la corsa e l’allenamento outdoor. L’unico appunto riguarda il formato: su una cassa così grande, il display appare un po’ piccolo a livello visivo, anche se nell’uso pratico questo non penalizza troppo l’esperienza di uso complessiva.

Funzionalità e prestazioni

Se avete seguito l’evoluzione di Amazfit, saprete che l’azienda ha gradualmente ampliato le funzionalità dedicate al monitoraggio della corsa. Il Cheetah 2 Pro sembra essere il culmine di questo impegno. Con questo orologio, Amazfit ha smesso di essere “l’opzione economica” e ha iniziato a costruire un prodotto in grado di competere seriamente in termini di funzionalità; include un set di funzionalità impressionante (tanto da essere stato scelto da runner come: Yemaneberhan Crippa (Mezzofondista olimpico), Rory Linkletter
(Detentore del record nazionale canadese di mezza maratona) e Amanal Petros (Detentore del record nazionale tedesco di maratona), tra cui piani di allenamento strutturati e allenamenti adattivi basati sull’intelligenza artificiale. Monitora inoltre dati completi sulla salute, tra cui frequenza cardiaca 24 ore su 24, 7 giorni su 7, ossigenazione del sangue e temperatura cutanea, consentendo di generare un “Punteggio di Prontezza” giornaliero per monitorare la fatica. L’orologio raggiunge un elevato livello di precisione nella maggior parte dei parametri testati.

Il Cheetah 2 Pro è – altresì – costituito da piani di allenamento strutturati e sessioni mirate. È come avere al polso un vero e proprio personal trainer. Sono disponibili allenamenti e programmi per mezze maratone, maratone complete e allenamenti Fartlek, e ogni sessione contribuisce a migliorare la resistenza, a sviluppare la forza e a garantire un recupero adeguato, il tutto grazie all’intelligenza artificiale di Zepp Coach. Oltre a programmi di allenamento specifici, il Cheetah 2 Pro vanta un’ampia gamma di funzioni di navigazione che aiutano l’utilizzatore a rimanere sulla giusta rotta, per quanto intenso sia l’allenamento. Abbiamo apprezzato la presenza di mappe offline e indicazioni di svolta, ed è persino possibile importare percorsi per navigare con sicurezza anche su itinerari sconosciuti. Inoltre, l’orologio include il ricalcolo automatico del percorso, la ricerca di punti di interesse e la pianificazione di itinerari punto a punto. Si tratta di un set di funzionalità decisamente completo.

I corridori più esigenti necessitano di un GPS integrato preciso, e il Cheetah 2 Pro offre proprio questo. Grazie ai suoi sistemi di posizionamento avanzati, l’orologio è in grado di fornire un tracciamento e un ritmo accurati (il dispositivo è stato in grado di gestire agevolmente ambienti diversi) anche quando il segnale sembra indebolirsi. A fare la differenza è il GNSS dual-band. Il GPS a banda singola va bene per le corse occasionali, ma quando si inizia ad allenarsi con intervalli in città o su sentieri alberati, la precisione satellitare diventa fondamentale. Il Cheetah 2 Pro traccia simultaneamente i segnali GPS, Galileo, GLONASS, BeiDou, QZSS e NavIC. Si tratta di sei sistemi satellitari e, utilizzandoli in modalità dual-band, si ottengono miglioramenti significativi in ​​termini di precisione rispetto alle alternative a banda singola. Occasionalmente può essere leggermente impreciso, ma nel complesso è sufficientemente accurato per l’allenamento e le gare.

I sensori ottici aggiornati comprendono 5 fotodiodi e 2 LED, che garantiscono un monitoraggio continuo 24 ore su 24, 7 giorni su 7, della frequenza cardiaca, della saturazione di ossigeno nel sangue e dei livelli di stress. Tutti questi sensori, e molti altri, alimentano l’orologio con i dati necessari per fornire un punteggio di prontezza giornaliero, utile a valutare l’affaticamento durante l’allenamento e lo stato generale. Ulteriori sensori ambientali includono un sensore di temperatura cutanea, un altimetro barometrico, un giroscopio, un accelerometro e una bussola geomagnetica.

Le funzionalità della mappa sono sufficientemente complete per la maggior parte dei corridori, sebbene l’esperienza non è sempre stata perfetta. Qualsiasi movimento di panoramica o zoom risultava scattoso e la mappa non sempre si aggiornava in modo fluido. Questi problemi non sono insormontabili, ma se cercate un’interazione con la mappa estremamente fluida, il Cheetah 2 Pro non dispone dell’hardware necessario per garantirla. A parte questo neo, i menu sono fluidi e l’esperienza generale è stata più che convincente.

Il Cheetah 2 Pro è quindi un valido allenatore di corsa da polso. È in grado di fornire metriche specifiche come il tempo di contatto con il suolo, la lunghezza della falcata e la cadenza. La possibilità di monitorare in tempo reale il proprio livello di VO2 Max, la frequenza cardiaca e la variabilità della stessa (HRV), frequenza respiratoria e la potenza della corsa è estremamente utile per capire se si sta andando bene (o meno, a seconda dei casi). Molto interessante anche la torcia LED integrata (a doppia modalità, con la possibilità di scelta fra luce bianca e luce rossa), una funzione che può sembrare secondaria ma che in pratica si rivela spesso utilissima, soprattutto in allenamenti serali o in spazi poco illuminati. Include anche una modalità Boost e SOS che aggiungono maggiore sicurezza durante gli allenamenti in condizioni di scarsa illuminazione.

Non siamo davanti a un semplice smartwatch con qualche modalità sportiva di contorno: il focus è realmente quello della preparazione atletica, con strumenti che consentono di monitorare e pianificare il lavoro in modo serio.

Memoria interna

La presenza di 32 GB di memoria interna è un dettaglio molto importante, perché amplia davvero il ruolo dell’orologio. Non serve solo per salvare musica, ma anche e soprattutto per gestire mappe offline e contenuti utili all’attività sportiva. È una di quelle specifiche che potrebbe passare più in sordina ma che nell’uso concreto ha un peso sostanzioso. Per un orologio orientato alla corsa, avere uno spazio di archiviazione abbondante significa anche maggiore autonomia operativa e meno dipendenza dallo smartphone.

Software e interfaccia

Il software Zepp ha una interfaccia chiara, abbastanza intuitiva e ben costruita per l’uso sportivo, con una buona leggibilità dei dati e una struttura coerente. L’impressione, però, è quella di una piattaforma che seppur in crescita non è ancora rifinita quanto i sistemi degli altri competitor. Le funzioni ci sono, sono tante, e in molti casi anche ben implementate, ma manca ancora quella sensazione di ecosistema pienamente completo e impeccabile. Nel quotidiano, comunque, si usa bene e senza particolari frizioni, il che conta molto in un prodotto che deve accompagnare negli allenamenti frequenti.

Connettività

Sul fronte connettività il Cheetah 2 Pro è ben dotato: Bluetooth 5.3, Wi-Fi 2.4 GHz, supporto a sensori esterni BLE, microfono, speaker e funzioni smart sufficienti per coprire le esigenze base e sportive. Permette di effettuare e ricevere chiamate Bluetooth, leggere e rispondere ai messaggi e utilizzare Zepp Pay per i pagamenti contactless NFC. Nel complesso – anche se la sua identità resta chiaramente sportiva – è un orologio molto utile anche per la vita di tutti i giorni.

Batteria

L’autonomia è uno degli aspetti meglio riusciti del dispositivo. La batteria da 540 mAh promette fino a 20 giorni di utilizzo tipico e fino a 31 ore in modalità GPS precisa, numeri molto interessanti per un orologio con display brillante e funzioni avanzate. Nel concreto il comportamento è coerente con la scheda tecnica: il Cheetah 2 Pro non obbliga a ricariche troppo frequenti e si adatta bene anche a cicli di allenamento intensi. Naturalmente l’autonomia reale dipende molto da luminosità, uso del GPS e attivazione dell’AOD, ma il margine – anche per i runner che partecipano a eventi di lunga durata – resta ampio e rassicurante.

Amazfit Cheetah 2 Pro o Active Max, quale scegliere?

Amazfit Cheetah 2 Pro e Active Max si rivolgono a due utenti diversi: il primo è la scelta più convincente per chi corre con continuità e vuole un orologio premium, più completo sul piano sportivo e più orientato all’allenamento serio e mirato, grazie a materiali più raffinati, funzioni più avanzate e una dotazione pensata per chi cerca precisione, navigazione e strumenti da running evoluti; l’Active Max, invece, ha più senso per chi desidera un’esperienza più semplice e versatile, con un’impostazione meno specialistica ma più equilibrata nell’uso quotidiano, soprattutto se l’obiettivo è avere uno smartwatch sportivo affidabile senza salire di prezzo o di complessità. In breve, il Cheetah 2 Pro è da preferire se la corsa è il centro dell’utilizzo e si desidera il pacchetto più ricco possibile, mentre l’Active Max è la scelta più sensata se si cerca un compromesso più accessibile e meno estremo, con un focus più generale sul fitness e sulla praticità d’uso.

Commento finale

L’Amazfit Cheetah 2 Pro è probabilmente uno dei modelli più completi e interessanti mai realizzati da Amazfit nel segmento sportivo. Non è perfetto, ma ha una sua identità: costruzione di qualità (grazie alla cassa in titanio di grado 5 di alta qualità e il vetro zaffiro antigraffio cambiano subito la percezione del prodotto), display eccellente (con un’impressionante luminosità di picco di 3.000 nit), autonomia molto buona (fino a 20 giorni) e una dotazione funzionale davvero ricca per chi corre con costanza. I limiti ci sono, soprattutto nella precisione assoluta del GPS e della rilevazione cardiaca e il software – pur maturo – ha ancora margini di miglioramento. Resta comunque un orologio da corsa completo, robusto e ben equipaggiato soprattutto se si desidera un dispositivo che unisca le funzionalità per la corsa a quelle di uno smartwatch classico. All’interno della gamma Amazfit, l’Amazfit Active Max è probabilmente la principale alternativa. Offre molte delle stesse principali funzionalità a un prezzo decisamente inferiore, risultando un’opzione più conveniente per i runner che non necessitano del design migliorato più pregiato e della precisione del sensore leggermente superiore del Cheetah 2 Pro.

Sony, addio al disco fisico: ecco perché è la peggiore notizia dell’anno (e non solo) per i giocatori e l’intera filiera produttiva

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A Cyberpunk 2077 game disc is seen with a Playstation 4 console in Warsaw, Poland on January 6, 2021. Cyberpunk 2077 was hailed as the 2020's most anticipated game however glitches in the game's first release led to deep disappointment with fans. After nearly a decade of hyped anticipation critics blaimed bugs in the game on mismangement within the company with investors threatening a class action suit. The large amount of serious complaints even led Sony to offer Playstation customers a refund despite this not being part of the terms of service. (Photo by Jaap Arriens/NurPhoto)

Oramai la decisione di Sony è sulla bocca di tutti: a partire da Gennaio 2028 l’azienda interromperà la produzione di dischi fisici per qualsiasi titolo in arrivo su console PlayStation. Tuttavia il pubblico non ha accolto serenamente la novità. Neanche un po’.

Quella che potrebbe sembrare l’inevitabile decisione nel mondo digitalmente dematerializzato che avanza, si sta scontrando, nelle ultime ore, con un’agitazione popolare che trascende il solo pubblico dei giocatori per estendersi all’intera filiera produttiva del settore. Basta entrare su qualsiasi social network per trovarsi di fronte a commenti indignati, iniziative di raccolta firme, ipotesi di boicottaggio nei confronti degli abbonamenti PSN e della prossime generazione di console.

Un malumore palpabile, che diventa impressionante se si pensa che il messaggio originario di X ha quasi raggiunto la stessa diffusione capillare del post Sony dedicato alla copertina di GTA 6. Circa 80 milioni di visualizzazioni che forniscono un dato solo marginale di quanto la decisione dell’azienda giapponese andrà ad impattare sulle abitudini dei giocatori. Ma non saranno gli unici a dover fare i conti con tutto questo: l’effetto a cascata sarà enorme e non solo per chi ama i videogiochi.

Il dato oscuro del sacrificio

Anzitutto, parliamo di numeri. Che tuttavia, ironicamente, non esistono con una chiarezza inequivocabile.

A seconda dei dati che si prendono a riferimento, è possibile infatti stimare che circa l’80% del mercato videoludico PlayStation transita attraverso il PlayStation Network. Un dato che tuttavia tiene conto di tutti gli articoli digitali dello store, andando a rendere la bilancia non così veritiera come da un’analisi superficiale. Le stime più prudenti parlano a tal riguardo di una fetta di mercato, quella rivolta al mondo fisico, che oscilla più realisticamente tra il 20% ed il 30% circa.

E’ di chiara evidenza che non parliamo di una minoranza assoluta, bensì di numeri significativi in grado di spostare il fatturato di qualsiasi azienda. Esponenzialmente, anche e soprattutto di quelle più grandi. Allora perché rinunciare a questa percentuale? Verosimilmente Sony ha soppesato i costi legati al settore del mercato fisico, all’andamento progressivo della diffusione del digitale e alle prospettive della prossima generazione. Altrettanto evidentemente, le analisi aziendali relative ai rincari che stanno interessando tutto il settore videoludico stanno spingendo verso un abbandono più celere del mercato fisico. Una futura PS6 senza necessità di lettore potrebbe infatti aiutare a contenere, almeno marginalmente, i costi lievitati in tema di RAM e componentistica.

Ma si tratta di mera speculazione. I più pessimisti hanno additato la scelta semplicemente verso la più classica delle stoccate inferte al mercato da parte di un’azienda in situazioni di semi monopolio. Maggiori margini di guadagno, puro e semplice.

La fine del collezionismo

Al di là dei ragionamenti sui motivi della scelta, le conseguenze son quelle che interessano al pubblico. Ed è piuttosto evidente che i primi ad essere colpiti saranno proprio loro: i videogiocatori.

Se il collezionismo è definibile come una ricerca di ciò che appassiona e gratifica, la fine del disco fisico è la certificazione della morte di questo ideale romantico. L’idea, cullata da molti gamer, di avere un proprio scaffale ricco dei titoli più importanti e significativi, destinati magari ad essere tramandati di genitore in figlio, viene a mancare. Ma non è solo questo.

Muore con questa scelta l’ultimo baluardo dell’aggregazione e del concetto di proprietà, con l’impossibilità materiale di prestare o vendere i propri titoli ad amici, parenti o conoscenti. Subentra una zona grigia di proprietà digitale in cui il giocatore sarà meramente concessionario di una licenza dematerializzata, virtualmente revocabile in qualsiasi momento dal proprietario originario. I giocatori, dunque, non saranno più realmente proprietari di nulla, pur trovandosi a pagare le stesse cifre di sempre. Perché il PlayStation Store, in quanto unico e senza concorrenza sulla propria piattaforma, può imporre i prezzi senza temere alcunché… e preservare la sua politica sui rimborsi vincolata ad aver avviato il gioco anche solo una sola volta. Facciamo un test: prendete un paio di titoli uscito due anni fa e confrontate i loro prezzi su Amazon e sul PlayStation Store.

Chiunque poi cita Steam per indorare la pillola della sciagurata decisione Sony (“su PC siamo da decadi in una realtà digitale”), sottostima quanto l’ecosistema sia in effetti influenzato da una libera concorrenza che detta le regole: non è un caso che su PC sia praticamente impossibile trovarsi di fronte ad un titolo al lancio ad 80€, essendoci una pluralità di store pronti ad offrire (lecitamente) prezzi molto più concorrenziali e sostenibili. Non è un caso che, in queste ore, in migliaia di giocatori stiano prendendo la decisione di abbandonare il mercato console in favore del maggiormente tutelato e trasparente mercato PC. Se togli ad una console parte della sua identità, cosa resta? E perché il pubblico dovrebbe restare fedele a fronte di costi sempre più alti e condizioni sempre peggiori?

Insomma: si pagherà lo stesso (o di più) per avere molto, molto meno. E magari, un domani, per non avere niente.

Il primo media destinato all’oblio?

Un’altra riflessione francamente inquietante è aver constatato che, di tutti i media di intrattenimento, i videogiochi siano al tempo stesso i più giovani e quelli che forse saranno destinato all’oblio prima di tutti gli altri.

In un mondo in cui la musica si ascolta su Spotify, il romanzo più atteso dell’anno si legge su Kindle ed il film premio Oscar si guarda agevolmente sui servizi streaming, la realtà è diversa. Esistono ancora CD musicali e addirittura i vinili dei nostri padri e nonni. Esistono libri nel formato cartaceo come nati con la Bibbia di Gutenberg quasi sei secoli fa. Le pellicole vengono tutt’ora distribuite in DVD e BR. Il tutto anche se, nel 2026, la bilancia tende verso la dematerializzazione nella fruizione di questi media. Perché loro si e i videogiochi no? Siamo figlio di un Dio minore, come citava il dramma di Mark Medoff?

Non solo dunque i videogiochi rischiano, concretamente, di diventare il primo media ad essere cancellato dal progredire della storia. Ma la missione della preservazione videoludica diventa estremamente più complessa, soprattutto per sistemi chiusi come quello Sony. Immaginate un futuro The Last of Us 3 o un Horizon 3 o la trilogia remake di God of War. Tutto questo avrà cittadinanza solo in formato digitale. E preservare questi futuri titoli sarà estremamente complesso.

Un futuro nero per chi, coi videogiochi, ci lavora

Impossibile poi non pensare a tutti gli attori coinvolti in questa decisione. Se, da appassionati, ci interroghiamo adesso sul nostro futuro pad alla mano, è altrettanto importante ragionare anche su chi, coi videogiochi, ci lavora.

L’intera filiera produttiva infatti è destinata, su questa basi, a tempi estremamente duri e realisticamente a future importanti chiusure. Dalla fabbrica preposta alla realizzazione dei supporti ottici agli spedizionieri, dai grossisti ai corrieri che consegnano i titoli agli acquirenti finali. Senza scordare gli ultimi anelli della catena: i dettaglianti, siano essi piccole aziende indipendenti o grandi catene in franchising.

L’azzeramento dell’indotto generato dalle copie fisiche dei software PlayStation provocherà un inevitabile terremoto a catena che metterà a dura prova tutte queste realtà. E molte, realisticamente, saranno costrette a fare i conti con tagli del personale fino anche alla chiusura. Decine di migliaia di posti di lavoro concretamente a rischio, un danno collaterale che finirà col ripercuotersi sulle economie di privati e famiglie.

A sorridere sarà, verosimilmente, solo Sony. Ed i publisher maggiori, ora liberi dei costi relativi alla distribuzione fisica dei propri prodotti. Ma siamo proprio sicuri che l’addio a dei semplici dischi in policarbonato sarà così inoffensivo? Che le software house e distributori piccoli e medi accettino di buon grado questo nuovo status quo? E che tutto questo venga accettato placidamente dal grande pubblico, pronto a spendere realisticamente oltre 1.000 euro per la nuova PlayStation 6? Abbiamo i nostri dubbi.

Playstation 6 costerà 1000 dollari? I costi dell’hardware lo stanno iniziando a far pensare

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Della prossima Playstation ancora sappiamo poco se non niente niente, ma le discussioni già infiammano sul web e portano con loro brutte notizie: tra queste la più delicata per tutti i giocatori è sempre imperniata sullo stesso punto: il prezzo.

Le indiscrezioni sulla nuova console di Sony, dopo quelle che riguardano Project Helix, la nuova console di Microsoft infatti, parlano chiaro: soltanto l’hardware per PlayStation 6 ne colloca il prezzo vicino ai 960 dollari, una cifra particolarmente superiore rispetto le stime precedenti e sufficiente per scatenare il panico per un pubblico, quello dei videogiocatori, poco abituato a pagare così tanto per una console.

Le console come una volta iniziano a non avere più senso

Le console hanno sempre funzionato grazie a un equilibrio quasi invisibile tra produttori e giocatori. Le macchine arrivano sul mercato con un prezzo contenuto, alle volte grazie alla scelta consapevole dei produttori di vendere in perdita; a far recuperare margine ai produttori sono i videogiochi, gli abbonamenti, gli accessori e i servizi digitali. Il grande successo di queste piattaforme di intrattenimento web è indiscutibile, con la stessa agilità e l’eccellente esperienza utente che oggi offre qualsiasi casino on line di primo livello.

Bene: quel modello basato sugli abbonamenti aveva senso perché produrre una console era particolarmente costoso all’inizio di una generazione; a diminuire nel corso del tempo erano i costi produttivi, tanto da portare tutto ad un buon livello di sostenibilità.

Con PS6 questo scenario sembra decisamente meno comodo: il dato che ha acceso il dibattito è il presunto costo della componentistica, che preso da solo sembra avvicinarsi intorno ai 960 dollari, circa 200 dollari in più rispetto alle stime circolate nei mesi scorsi.

Questa cifra, inoltre, non corrisponderà al prezzo finale di vendita perché quello è dato da questo prezzo a cui poi si aggiungeranno i prezzi di distribuzione, marketing, tasse, margini commerciali, investimenti nello sviluppo e tutto il resto che solitamente è obbligatorio per i prodotti distribuiti globalmente, oltre che prodotti in massa.

A pesare sul groppone sono due cose: memorie e archiviazione

Il grande ostacolo di PS6 non sarebbe legato soltanto alle difficoltà produttive del chip principale o al tentativo di avere hardware in grado di far girare videogiochi a una risoluzione molto alta; il vero problema si trova all’interno di componentistica che fino a poco tempo fa era facile da trovare e integrare su larga scala come memoria RAM e spazio di archiviazione.

L’aumento dei prezzi di DRAM e NAND sta colpendo computer, portatili, dispositivi gaming e qualsiasi console che aspiri ad arrivare con la forza di una nuova generazione; i data center e le grandi aziende tecnologiche stanno assorbendo una parte enorme della domanda di memoria, lasciando all’hardware consumer una posizione molto scomoda da interpretare.

Gli spazi di manovra per Sony esistono: la compagnia può adattare il design della console e negoziare contratti ma è difficile che possa effettivamente vendere una nuova console a un prezzo simile a quello con il quale ha venduto Playstation 5. Le dichiarazioni fatte dalla compagnia durante la sua ultima earning call sembrano confermare questa visione: l’azienda non sembra più così disposta ad assorbire completamente l’aumento dei componenti né a vendere hardware in perdita.

Se produrre PS6 dovesse risultare molto più caro sarà qualcun altro a sostenere parte di quella spesa e ci sono due opzioni in tal senso: o la console arriva sul mercato utilizzando tecnologie inferiori per qualità, oppure sarà l’utente finale a pagare di più; fine dei giochi.

Chiaramente nessuna di queste due opzioni sembra particolarmente comoda o interessante per un marchio che ha sempre fatto il possibile per trasformare il “salto generazionale” in un’esperienza di massa, che risultasse accessibile a milioni di giocatori.

Per il marketing la sfida non sarà vendere la potenza ma giustificare il prezzo finale

Vedere sugli scaffali una Playstation 6 in vendita sopra i 1000 euro rappresenterebbe un colpo importante per la percezione del mercato; se da una parte non mancherebbero giocatori disposti a pagare quella cifra, questo non sarebbe abbastanza per quella che è sempre stata la strategia principale di Sony, che ha bisogno di montagne di utenti fedeli per poter essere profittevole come desiderato.

Finora il colosso giapponese ha dimostrato di puntare a famiglie e giocatori casual oltre che hardcore players; con questi nuovi prezzi almeno questi ultimi potrebbero tranquillamente iniziare a pensare di investire su un PC da gaming

Recensione Turtle Beach Stealth Pro II: evoluzione esponenziale

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La prima Stealth Pro, come abbiamo scritto nella nostra recensione tre anni fa, rappresentava per Turtle Beach un azzardo. Spingersi nel confine pericoloso delle cuffie high end da gaming, lì dove dominavano incontrastati i soliti nomi del settore non è stata un’impresa facile. La prima generazione, tuttavia, grazie ad una resa sonora eccellente e alla doppia batteria hot-swap — aveva sicuramente fatto girare più di qualche testa, ma il “guscio” un po’ anonimo e il prezzo premium, forse non le hanno consentito di ottenere il successo commerciale che avrebbe meritato.

Le Stealth Pro II, invece, più che una seconda iterazione sembrano cuffie del tutto nuove. Un salto generazionale e di concept che non può lasciare indifferenti. Turtle Beach ha riscritto quasi ogni riga del progetto, e lo ha fatto puntando sulla versatilità wireless, su un design che lascia il segno e su una qualità costruttiva davvero premium.

Dove si colloca nella gamma (e nel mercato)

Le Stealth Pro II sono il nuovo vertice della linea di cuffie da gaming di Turtle Beach, posizionata sopra le più accessibili Stealth 600/700 e in diretta concorrenza con il segmento “multipiattaforma di lusso”. Il prezzo di listino è di circa 349 euro, una cifra che la colloca sotto rivali ben più costosi: la SteelSeries Arctis Nova Elite, che da tempo presidia questo tipo di connettività multipla, ad esempio, viaggia sui 600 dollari, mentre l’Astro A50 X di casa Logitech si attesta sui 400.

Il confronto più stimolante, però, è con un altro headset che abbiamo recensito di recente e che presidia esattamente questa stessa fascia di prezzo: le SteelSeries Arctis Nova Pro Omni (399,99 €, premiata con un 9.1 nella nostra recensione). Le due cuffie in questione partono da uno stesso concetto: consentire un’estrema versatilità nella connessione: Xbox, PC , PlayStation, Cellulare, ma concretizzato in due diverse filosofie. Le SteelSeries costruiscono tutto attorno a una base station-hub che funge da mixer personale; Turtle Beach taglia il cordone ombelicale e porta lo switch tra sorgenti interamente sul wireless. Ne riparleremo. C’è poi un terzo riferimento che vale la pena tenere a mente, la Sony Inzone H9 2: più leggera e più “da salotto”, ma con un’autonomia che, al confronto, sfigura.

Le Stealth Pro II sono disponibile in due varianti — una certificata Xbox Series X|S e una pensata per PlayStation 5/4, entrambe comunque compatibili con PC, mobile, Switch, Switch 2 e Steam Deck — ed entrambe disponibili in colorazione nera e bianca.

Design e costruzione: il salto che mancava

Come ci aveva abituato con la precedente generazione, la confezione di vendita delle Turtle Beach Stealth Pro II è decisamente premium. Il cartone rigido con apertura a libro, nasconde al suo interno un bel case di forma triangolare (sembra quasi un enorme Onigiri) che contiene tutti gli accessori forniti con questo headset. L’interno in spugna sagomata ospita infatti la cuffia, il microfono ad asta staccabile, la base di ricarica e la batteria di scorta. È tra i case più curati che mi siano passati tra le mani, e segnala il posizionamento del prodotto.

Ma è sulla qualità costruttiva che va speso il complimento più convinto, perché qui il salto rispetto alla prima generazione è semplicemente enorme. Dove l’originale Stealth Pro trasmetteva una sensazione plasticosa e dimenticabile — quasi una SteelSeries scontata, per essere brutali — la Stealth Pro II è un oggetto solido, denso, premium nel senso pieno del termine: alluminio anodizzato, barre di supporto metalliche elegantemente ricurve in una finitura nera satinata, accenti fumè, superfici soft-touch e un telaio rinforzato in metallo con design lay-flat. Le forcelle scorrono nei sostegni metallici per la regolazione in altezza, il padiglione sinistro è magnetico e si stacca per accedere alla batteria estraibile, e ogni comando ha un feedback tattile netto e appagante — l’opposto dei tasti mollicci e senza ritorno del modello precedente.

Quanto al design, inutile nasconderlo, ci ha fatto innamorare: sono cuffie grandi, i padiglioni sono profondi circa 65 mm — una quindicina di millimetri più di una tipica cuffia “da strada” — perché quei driver da 60mm hanno bisogno di spazio, ma le forme sono così sinuose e slanciate che quasi non ce ne si accorge. Si può indossarla in treno o al bar senza microfono grazie all’estetica sobria e al comfort eccellente, sebbene il volume dei padiglioni è comunque evidente: insomma non è, fino in fondo, un oggetto pensato per il fuori-casa.

L’unico vero appunto sul comfort riguarda l’archetto superiore e la forza di chiusura. La fascia sospesa in tessuto a maglia — concettualmente vicina a quella delle AirPods Max — fa il suo lavoro, ma con i 393 grammi complessivi da gestire tende a concentrare la pressione sulla sommità del capo più di quanto vorrei. A questo si aggiunge una clamping force inizialmente decisa, quasi da cuffia in stile studio: nei primi utilizzi stringe in modo evidente, soprattutto per chi ha una conformazione cranica più generosa, salvo poi allentarsi e farsi dimenticare dopo qualche giorno di rodaggio. È una caratteristica “necessaria”, in parte, perché contribuisce alla tenuta e quindi all’efficacia dell’ANC, ma è giusto sapere che la perfetta confidenza con la cuffia non arriva al primo minuto. Le imbottiture dei padiglioni, al contrario, sono un punto di forza assoluto: memory foam sagomato, rivestimento traspirante, canali ProSpecs per le stanghette degli occhiali e un’ottima tenuta passiva. La forcella ruota fino a 90 gradi e i cuscinetti si adagiano bene contro la testa. Insomma: è l’archetto e la stretta iniziale, non la costruzione, a chiedere ancora un piccolo affinamento.

I comandi sono distribuiti sui due padiglioni in modo intuitivo, con rotelle separate per volume di gioco, chat e Bluetooth — soluzione che apprezzo molto nelle connessioni simultanee — più i tasti per ANC, CrossPlay e pairing. L’unica nota stonata è la sensazione tattile delle rotelle del volume: le tacche sono distanziate e su PC Windows il volume scatta in incrementi di quattro, senza valori intermedi. Una volta trovato il livello giusto non è un dramma, ma per le micro-regolazioni è un compromesso evidente.

Un ultimo appunto. La prima volta che le abbiamo provate “l’odore di nuovo” ci ha quasi sopraffatto. Sono serviti un paio di giorni per farlo passare. Tenetene conto se siete particolarmente sensibili.

CrossPlay 2.0: la vera rivoluzione è wireless

È qui che la Stealth Pro II giustifica la propria esistenza. Quasi tutte le cuffie multipiattaforma di fascia alta funzionano tramite base station: colleghi PC, console e quant’altro alla stazione via USB e commuti tra le sorgenti con un tasto. Il limite, ovvio ma raramente ammesso, è che tutti i dispositivi devono stare a portata di cavo dalla base. È esattamente il modello su cui è costruita anche la Nova Pro Omni, che concentra tutto sull’hub-mixer: una soluzione splendida per chi vuole un centro di comando, ma vincolata alla prossimità fisica delle sorgenti.

CrossPlay 2.0 ribalta la logica. La Stealth Pro II include una base che funge sia da dock di ricarica sia da trasmettitore, ma include anche un secondo trasmettitore USB-A separato che si infila in un dispositivo diverso, anche in un’altra stanza. Il sistema riconosce fino a quattro trasmettitori e permette di saltare da uno all’altro senza ri-accoppiare nulla. Nel mio uso quotidiano il passaggio tra PC/PS5 e XBOX in un’altra stanza è stato rapido e quasi sempre indolore. Va chiarito un punto che il marketing tende a smussare: in confezione i trasmettitori sono due (dock + dongle), quindi per sfruttare appieno le quattro sorgenti bisogna acquistarne altri a 35 dollari l’uno. È una sottile tassa sulla scalabilità.

A completare il quadro c’è la connettività Bluetooth 5.3 simultanea: posso ricevere una chiamata o ascoltare musica dal telefono mentre il gioco continua a scorrere via 2.4GHz, con volumi indipendenti e — dettaglio non scontato — senza che la qualità percepita crolli quando entrambi i flussi sono attivi.

Portata wireless: il dettaglio che non ti aspetti

C’è un capitolo che raramente entra nelle recensioni delle cuffie e che qui invece merita un paragrafo dedicato, perché è probabilmente il risultato più sorprendente di tutta la prova: la portata del collegamento 2.4GHz è semplicemente fuori scala. Non parlo del classico “copre tutta la casa” — quello lo fanno in molti — ma di qualcosa che ho dovuto verificare camminando. Partito dalla scrivania, ho attraversato ogni stanza dell’ufficio senza la minima incertezza, poi superato il punto in cui solitamente la gran parte degli headset si blocca (guarda caso proprio vicino alla macchinetta del caffè dove di solito mi fermo per una pausa) e ho percorso un’altra decina di metri, prima che il segnale cominciasse a balbettare un po’. Ancora 5 metri ed è divenuto non più stabile. Dalle mie stime, una portata superiore di circa il 15-20% rispetto ad esempio alle precedenti Stealth Pro. Il merito va alle antenne del dock-trasmettitore, evidentemente ben più capaci della media, al punto da surclassare la copertura del mio stesso router. È un dettaglio che sulla carta sembra un vezzo, ma nella pratica significa potersi spostare dalla postazione per prendersi un caffè, senza interrompere la chiamata Teams o l’ascolto della musica. Per un headset che vuole essere “l’unico in casa”, è coerenza pura.

Driver Eclipse e resa sonora: ampiezza, dettaglio e bassi da cuffia premium

Il cuore del rinnovamento è il passaggio dal singolo driver da 50mm del modello originale ai nuovi driver duali Eclipse da 60mm, con woofer e tweeter dedicati e una risposta in frequenza dichiarata di 10-40.000 Hz, più ampia della media. A questo si aggiungono la certificazione Hi-Res Wireless a 24 bit/96 kHz (piena su PC) e il supporto Dolby Atmos.

La separazione tra le bande si sente, e bene. La caratteristica più importante di questi driver, e quella che giustifica il loro carattere “gaming”, è la versatilità: reggono una quantità notevole di equalizzazione senza sfaldarsi né distorcere, il che significa che la loro firma è in larga parte una scelta dell’utente, non un destino. Di base il profilo è incisivo, con bassi che sanno spingere con corpo — ma solo quando glielo si chiede, senza rimbombare di default — e una gamma medio-alta presente. Nei titoli atmosferici e nei single player il palcoscenico sonoro risulta più ampio di quanto sia lecito attendersi da una cuffia chiusa, e la spazialità abbinata al Dolby Atmos è probabilmente l’aspetto migliore di tutto il pacchetto: in uno sparatutto la direzionalità è chirurgica, in un horror la capacità di restituire ogni scricchiolio e ogni movimento alle spalle diventa quasi insostenibile (nel senso buono). È questa qualità a renderla micidiale nel competitivo e magnetica nell’immersione.

Va detto, con onestà, che la taratura di fabbrica privilegia gli estremi tipici del gaming: c’è quell’enfasi su bassi e bassi-medi pensata per far “esplodere” le esplosioni, e in alcuni casi l’alto può scivolare verso una certa luminosità o sibilanza nelle sessioni più lunghe, mentre le medie — dove vivono le voci — chiedono un po’ di attenzione per emergere. Non è un difetto strutturale: è un profilo costruito per il competitivo più che per l’ascolto rilassato, e si addomestica in pochi minuti. L’equalizzatore a 10 bande dell’app offre quattro preset (Signature, Bass Boost, Treble and Bass Boost, Vocal Boost) che cambiano il carattere in modo netto, ma il consiglio più utile emerso dalle prove è di costruirsi una curva personale: una sagoma “a recurve”, con i bassi alzati di qualche dB, una leggera scavatura attorno ai 500 Hz e una risalita misurata sugli alti, restituisce un suono molto più equilibrato e adatto anche alla musica seria. Da segnalare in positivo un rumore di fondo bassissimo: i silenzi nei giochi sono davvero silenzi, senza quel fruscio elettronico che affligge molte cuffie da gaming. Un dettaglio da ingegneria del suono che gli orecchi più sensibili apprezzeranno.

ANC, isolamento e SuperHuman Hearing

La cancellazione attiva si appoggia a quattro microfoni interni di precisione che, secondo Turtle Beach, abbattono il rumore ambientale fino a 25 dB. Nei test l’efficacia si conferma in linea con il meglio della categoria — il ronzio di un condizionatore o delle ventole di un PC viene gestito senza problemi — pur restando, ad oggi, più una funzione di rifinitura che il vero punto di forza: contro il chiacchiericcio di sottofondo e le raffiche di vento mostra ancora qualche limite, ed è proprio l’area che l’aggiornamento annunciato promette di migliorare. Va anche detto che la tenuta passiva dei cuscinetti è talmente efficace che, in molte situazioni, l’ANC sembra quasi un di più. La modalità “SuperHuman Hearing”, che amplifica i suoni ambientali a fini competitivi, funziona come previsto e resta uno strumento di nicchia, prezioso in pochi generi.

La questione delle due versioni: attenzione a cosa comprate

C’è un aspetto su cui conviene fermarsi, perché è il genere di “fine print” che, fuori dalle schede tecniche, genera frustrazione post-acquisto se non lo si conosce in anticipo. Le due varianti PC PS5 / XBOX differiscono per funzioni, e non in modo banale.

La versione Xbox è la più “universale” sul piano della compatibilità — funziona su Xbox, PlayStation, PC, Switch — ma è quella che, paradossalmente, parte più sguarnita sotto il profilo audio. È la versione PC/PlayStation, infatti, a offrire l’audio Bluetooth Hi-Res a 24 bit/96 kHz con codec LDAC, un microfono ad alta banda (16 bit/32 kHz) e la gestione del Game/Chat Mix su PC. La versione Xbox, di contro, al lancio non disponeva del Bluetooth Hi-Res LDAC, e gestisce il Game/Chat Mix solo quando è collegata a Xbox. C’è poi un dettaglio che spiazza: anche acquistando la versione Xbox, il dongle incluso lavora solo su PC e PlayStation, mentre per il collegamento wireless a Xbox serve il trasmettitore dedicato (il dock, nella versione Xbox, è compatibile con tutto). È una segmentazione che ha ragioni tecniche legate alle certificazioni di piattaforma, ma che sul piano dell’esperienza utente rischia di disorientare. Va anche ricordato che, a prescindere dalla versione, su console la trasmissione 2.4GHz resta limitata a 16 bit/48 kHz: l’Hi-Res pieno è una prerogativa del PC.

La buona notizia — e qui arriviamo al punto cruciale — è che Turtle Beach ha già annunciato di voler colmare buona parte di questi divari.

Un aggiornamento in arrivo: cosa cambierà (e perché conta)

Il produttore ha comunicato l’arrivo di un aggiornamento firmware pensato proprio per rispondere ai rilievi emersi dai primi utenti. Sono interventi mirati, e li elenco perché toccano quasi tutti i punti critici che meriterebbero un occhio di riguardo nella valutazione del prodotto allo stato attuale:

  • Prestazioni e taratura dell’ANC migliorate, l’area dove c’è più margine di crescita.
  • Sidetone attivo anche con ANC inserito: oggi, infatti, l’attivazione della cancellazione del rumore disabilita il ritorno della propria voce in cuffia, un comportamento poco intuitivo che costringe a scegliere tra sentirsi parlare e isolarsi.
  • Maggiore escursione del volume del sidetone, per regolarlo con più precisione.
  • Game/Chat Mix rimappabile in Swarm II sulla versione PC.
  • Correzione dei livelli di volume troppo bassi segnalati su PlayStation e PC.
  • Supporto all’audio Bluetooth Hi-Res LDAC per la versione Xbox, che chiude proprio quella lacuna di cui sopra.

È un punto che pesa nella valutazione complessiva, ma in positivo: significa che diversi dei compromessi odierni sono già stati riconosciuti e hanno una data di scadenza. Per onestà di metodo li segnalo comunque come elementi da considerare oggi, perché un firmware annunciato non è un firmware installato; ma la direzione è quella giusta, e non incide sul giudizio finale del prodotto.

Microfono: a un passo dall’XLR, ma isolamento non totale.

Il microfono è un’asta unidirezionale da 9mm con montaggio shock-mounted e design “floating”, collegata via mini-USB anziché tramite il consueto jack: una scelta che garantisce un inserimento corretto evitando la confusione con la porta USB – C proprio li’ vicino, e un contatto pulito. E qui arriva una delle sorprese più grosse della prova. Mettendolo a confronto diretto con un setup XLR vero e proprio — interfaccia dedicata e un microfono dinamico classico da broadcast — la distanza è risultata sorprendentemente ridotta: la voce arriva piena, calda, addirittura con un calore che il microfono di riferimento faticava a restituire, perdendo qualcosa solo sull’estensione in alto. Chiaro, un setup XLR resta superiore se l’obiettivo è la post-produzione in editing; ma se lo scopo è farsi sentire in modo cristallino su Discord o in una sessione competitiva, questo microfono semplicemente non delude. È, di fatto, uno dei migliori integrati che si possano trovare su un headset.

Le cose sono leggermente diverse se si considera il livello di isolamento sia con IA che senza. Con la riduzione del rumore basata su IA disattivata il microfono cattura forse un po’ troppi rumori ambientali risultando davvero poco direzionale. In particolare nella nostra prova di digitazione, la registrazione contiene chiarissimo il rumore di digitazione dei tasti, mentre con l’IA attiva questa viene leggermente attenuata, senza una riduzione significativa della qualità di registrazione. Come sempre il consiglio è farvi un’idea sulla qualità di registrazione microfonica direttamente ascoltando i nostri classici test su SoundCloud.

Resta apprezzabilissimo il sistema flip-to-mute, che muta la voce semplicemente sollevando l’asta: di tutti gli approcci al muting, è quello che non mi ha mai tratto in inganno. Quando si rimuove l’asta, i microfoni beamforming integrati mantengono comunque una comunicazione chiara.

Swarm II e autonomia: software in maturazione, batteria infinita

Il giudizio sul software Swarm II è la parte più sfaccettata di tutta la valutazione, perché le esperienze divergono in modo netto. In alcune configurazioni l’app si è dimostrata fluida, immediata, senza login obbligatori né procedure macchinose, con accesso al volo a sensibilità dell’ANC, Game/Chat Mix, EQ, modalità SuperHuman e rimappatura dei tasti; in altre, invece, sono emersi crash ripetuti e aggiornamenti firmware lentissimi, al punto da rendere necessaria una reinstallazione. La verità è probabilmente nel mezzo: un software molto migliorato rispetto al passato, ma non ancora del tutto a punto al lancio. La buona notizia è duplice: la cuffia funziona benissimo già out-of-the-box, quindi l’app non è indispensabile per usarla; e quando gira come dovrebbe offre strumenti completi, dall’equalizzatore a 10 bande ai preset, fino agli hotkey programmabili e ai profili che si attivano in automatico con le applicazioni. Anche qui, l’aggiornamento annunciato lascia ben sperare sulla stabilità.

Sull’autonomia non c’è partita. Il sistema a doppia batteria hot-swap da 40 ore ciascuna porta a un dichiarato di oltre 80 ore complessive; nelle prove sul campo i valori reali oscillano tra circa 30 ore (con timer di spegnimento aggressivo e ANC attivo) e oltre 41 ore misurate in laboratorio, comunque cifre che, sulla scrivania, equivalgono a un’autonomia di fatto infinita. Lo swap richiede una ventina di secondi, il dock mantiene carica la seconda cella, e rispetto alle 24 ore per batteria del primo modello il progresso supera abbondantemente il 200%. Per dare un metro di paragone: una rivale moderna e ottima come la Sony Inzone H9 2 si ferma a circa 30 ore con ANC spento e, una volta scarica, va attaccata al cavo. Qui, semplicemente, non capita mai.

Tabella comparativa

CaratteristicaTurtle Beach Stealth Pro IISteelSeries Arctis Nova Pro OmniSony Inzone H9 2Turtle Beach Stealth Pro (orig.)
Prezzo di listino~349 €399,99 €~299–348 €~329 € (al lancio)
DriverDuali Eclipse 60mm (woofer+tweeter)40mm neodimio30mm dome carbon-fibreSingolo 50mm
Risposta in frequenza10–40.000 Hz10–40.000 Hzn.d.20–20.000 Hz
Hi-Res Wireless24 bit/96 kHz (PC; LDAC su PC/PS, in arrivo su Xbox)24 bit/96 kHz (LC3+)NoNo
MultipiattaformaCrossPlay 2.0, fino a 4 trasmettitori wirelessOmniPlay, fino a 4 sorgenti via base2.4GHz + BT + wiredBase singola
Portata wireless~25 m (eccezionale)Legata alla baseStandardStandard
ANCAdattivo, fino a 25 dBSì (fino a ~96% rumore amb.)
Batteria2×40h hot-swap (>80h)2× hot-swap (Infinite Power)~30h (ANC off)2×24h hot-swap
Peso393 g336 g260 g~390 g
Microfono9mm shock-mounted, IA + beamforming (quasi XLR)ClearCast Pro retrattile, AIBoom staccabileStaccabile

Commento finale

Le Turtle Beach Stealth Pro II è una di quelle cuffie che si comprano per un’idea precisa più che per una somma di numeri — salvo poi scoprire che anche i numeri ci sono tutti, e che diversi di essi sono fra i migliori della categoria. Quell’idea è CrossPlay 2.0: liberare il multipiattaforma dal vincolo del cavo è un piccolo cambio di paradigma, e per chi tiene il PC in una stanza e la console in un’altra rappresenta un argomento d’acquisto difficile da ignorare — tanto più con una portata radio che, letteralmente, esce di casa con te. Attorno a questa funzione Turtle Beach ha costruito un prodotto che suona in modo ampio, dettagliato e sorprendentemente plasmabile, dura quanto serve e poi ancora un po’, monta un microfono che osa avvicinarsi a un setup XLR dedicato e — finalmente — sfoggia una qualità costruttiva all’altezza del prezzo, con un salto rispetto alla prima generazione che definire generazionale è quasi riduttivo. I compromessi residui sono pochi e per lo più rimediabili: l’archetto superiore e la stretta iniziale chiedono un po’ di rodaggio, l’ingombro dei padiglioni la rende poco “da strada”, il software è ancora in maturazione e c’è una segmentazione tra versioni da conoscere prima di acquistare. Ma è proprio qui che la Stealth Pro II gioca la carta decisiva: l’aggiornamento già annunciato dal produttore mette nel mirino quasi ognuna di queste riserve, dall’ANC al sidetone, dal volume su PlayStation fino al Bluetooth Hi-Res LDAC per la versione Xbox. Rispetto a una rivale completissima come la Nova Pro Omni, qui non si paga la complessità di un hub-mixer: si ottiene la libertà del wireless puro, a un prezzo più basso. Per chi cerca la cuffia “definitiva” tra PC, console e mobile, oggi è semplicemente una delle proposte più intelligenti, complete e ben realizzate sul mercato.