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Il paradosso del dolore, Hellraiser: Revival e l’opera originale di Clive Barker

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A pochi giorni dal lancio dell’atteso Hellraiser: Revival, torna sotto le luci dei riflettori la mai trascurabile importanza delle grandi idee letterarie.

Quando nel 1986 Clive Barker diede alle stampe The Hellbound Heart (arrivato da noi come Schiavi dell’Inferno), non stava semplicemente scrivendo una novella horror. Stava creando una nuova idea di paura, dove la carne diventava l’unica moneta di scambio per l’infinito e l’orrore diventava un sadico piacere a base di lattice, ganci da macellaio e perversioni filosofiche. A quarant’anni dall’idea di Barker, Saber Interactive tenta l’impossibile. Intrappolare quell’ossessione all’interno di un action survival horror in prima persona, così come era stato fatto su celluloide.

Clive Barker’s Hellraiser: Revival, in arrivo il prossimo 8 Ottobre, non è solo una delle operazioni commerciali più audaci degli ultimi anni, ma altresì un’affascinante sfida: è possibile tradurre il piacere proibito del testo barkeriano in una valida interpretazione videoludica?

Genesi di una condanna

Per comprendere l’abisso che separa il videogioco dall’opera cartacea originaria, bisogna partire dal motore immobile di entrambe le storie: la scatola. Nella novella di Barker, la scatola di Lemarchand non è un’arma, né un enigma da superare in un livello. È una soglia. Viene aperta da Frank Cotton, un uomo consumato da un edonismo distruttivo, alla ricerca di una frontiera sensoriale oltre il sesso e le droghe. Non c’è nulla di nobile in Frank; la sua punizione è il frutto di un egoismo assoluto. I Cenobiti, in origine, non sono mostri da sconfiggere, ma “teologi dell’Ordine dello Squarcio”, burocrati di un assoluto dove il dolore e il piacere si fondono fino a diventare indistinguibili.

In Hellraiser: Revival, gli sviluppatori scelgono una strada inevitabilmente diversa, piegando il mito alle necessità strutturali del medium. Il protagonista, Aidan, non è un depravato in cerca di brividi ultraterreni. È, più tradizionalmente, un uomo disperato che stringe un patto con Pinhead per salvare la propria fidanzata, Sunny, prigioniera nell’agghiacciante Labirinto del Leviatano. La Configurazione della Genesi (la variante del cubo introdotta nel gioco) cessa di essere un mero catalizzatore di desideri oscuri per trasformarsi in uno strumento attivo di gameplay.

Questa transizione dall’edonismo passivo del romanzo all’eroismo attivo del videogioco rappresenta il primo, grande distacco dall’opera originaria. Dove Barker esplorava la corruzione interiore e il disfacimento morale di una famiglia borghese tra le mura di una casa isolata, Saber Interactive dilata gli spazi, trascinando il giocatore in una cattedrale di geometrie impossibili e corridoi infiniti.

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Il genio di Barker

Fatta la premessa, una riflessione diventa imprescindibile e riguarda l’atavica diatriba: meglio l’opera originaria cartacea o il film? Nel caso di Hellraiser, il confronto è un unicum nel panorama horror: non c’è un netto vincitore e sono considerati entrambi capolavori a pari merito. Questo equilibrio perfetto si deve a un motivo preciso: Clive Barker è l’autore di entrambe le opere.

Insoddisfatto di come i registi dell’epoca trattavano le sue storie, decise di debuttare alla regia adattando la sua stessa novella del 1986 nel film cult Hellraiser del 1987. Nonostante la fortissima fedeltà strutturale, le due opere eccellono per motivi diversi, dividendo i fan su quale versione sia la migliore. Da un lato, il libro approfondisce i risvolti psicologici del protagonista Frank Cotton, scivolando nella perversione della carne, anche attraverso un diverso peso dato ai Cenobiti (creature ambigue ed eteree, freddi teologi del dolore) ed una maggiore profondità nella figura di Julia. Dal canto suo, il film ha reso immortale una determinata iconografia visiva, rendendo Pinhead una delle creature horror più famose di tutti i tempi, cristallizzando un incubo visivo indelebile che ha fatto la storia del cinema.

Se parliamo dell’intero franchise tuttavia, il romanzo successivo di Barker, The Scarlet Gospels, e i fumetti nati sotto la sua supervisione sono considerati di gran lunga superiori ai disastrosi sequel cinematografici, girati negli anni in cui i diritti statunitensi del franchise erano in mano ad altri: Barker li ha recuperati soltanto nel 2021, al termine di una causa legale. Al netto di questo, Barker ha tuttavia saputo dimostrare che le storie più forti possono funzionare ed avere una pari dignità su media differenti. Fermo restando che il libro resta uno dei formati più autorevoli per raccontare un’esperienza, un’idea… o un incubo. Un memento che deve restare impresso nella mente di tutti coloro che vivono il sogno della scrittura, in un periodo storico in cui è sempre più alla portata collettiva dare forma editoriale alle proprie storie come nel caso del brand Bookst.

A differenza della maggior parte dei sequel cinematografici in cui l’autore non ha avuto alcuna voce in capitolo, per Hellraiser: Revival Barker è stato coinvolto dalle primissime fasi della produzione: si è assicurato che il team conoscesse a fondo il franchise, lasciando poi agli sviluppatori la libertà di raccontare una storia propria all’interno di quell’universo. Un biglietto da visita molto intrigante, insomma.

Geometria dell’inferno

Laddove la parola scritta di Barker evocava un orrore intimo di una sensualità malata, Revival deve necessariamente spettacolarizzare anche più di quanto visto su pellicola.

Il titolo si muove con intelligenza su un binario che unisce la fisicità di Condemned alla tensione psicologica di P.T.. Il sistema di combattimento è pesante e punitivo, con un realismo brutale che si applica al giocatore. Nel testo di Barker, l’orrore è un’esperienza estatica inevitabile. Nel gioco, invece, la Configurazione della Genesi diventa un’arma impropria: Aidan può manipolarne l’energia per alterare l’ambiente circostante, spostare pareti del Labirinto o emettere scariche energetiche contro gli orrori della Chiesa Scarlatta.

Tuttavia, Saber Interactive dimostra profonda comprensione e grande rispetto del materiale d’origine all’interno di sequenze più squisitamente horror. I momenti in cui il ritmo rallenta e il gioco si trasforma in un loop psicologico allucinante – come l’incontro con il cenobita Butterball all’interno di corridoi che si ripetono mutando impercettibilmente – restituiscono quell’angoscia claustrofobica che si respirava nelle pagine della novella.

Certo, la domanda da un milione di dollari è la solita. Saranno riusciti gli sviluppatori ad onorare il fascino contorto di Schiavi dell’Inferno con l’estetica disturbante di Hellraiser nel contesto di un survival horror meccanicamente concreto e strutturalmente valido? Ancora non lo sappiamo, ma una cosa è certa: il dolore non è mai stato così vicino.

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Crimson Desert: la mod “Seasons of Pywel” introduce il ciclo completo delle quattro stagioni

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Crimson Desert: aggiornamento 1.06.00 introduce una sorprendente mini-gioco a pinza e cani da compagnia che attaccano i nemici
Crimson Desert: aggiornamento 1.06.00 introduce una sorprendente mini-gioco a pinza e cani da compagnia che attaccano i nemici

Il mondo di Pywel si rinnova grazie alla community di modder. Come riportato dal sito Gamer.org il modder Khione95 con una mod pubblicata su Nexus Mods dal titolo alquanto esplicativo “Seasons of Pywel“, sarebbe riuscito ad aggiungere a Crimson Desert un sistema dinamico con quattro stagioni e meteo in tempo reale.

Nell’enorme mondo immaginato dai koreani di Pearl Abyss, ricco, anzi strabordante di NPC, quest secondarie, segreti da scoprire, e parti della mappa esplorabili solo dopo decine e decine di ore, in effetti, a mancare era un sistema delle stagioni che riuscisse a dare un minimo di prevedibilità alle condizioni metereologiche.

Le novità principali della mod:

  • Cambiamenti estetici e fitta vegetazione: La mappa cambia volto in base al calendario di gioco. La primavera porta vegetazione accesa, l’autunno tinge la flora di arancione e oro, mentre l’inverno copre il continente di neve, brina e ghiaccio.
  • Meteo e temperature dinamiche: Il freddo invernale e le giornate piovose influenzano direttamente la temperatura percepita. L’accumulo della neve aumenta con il tempo durante le nevicate intense, costringendo i giocatori a scaldarsi vicino ai fuochi.
  • Menu di controllo personalizzabile: Premendo il tasto F5 si accede a un pannello dedicato per impostare la durata delle stagioni (da 3 a 90 giorni di gioco), bloccare il clima su una singola stagione o attivare modalità di test per acquisire screenshot e video.

Se non vi va di sbattervi più di tanto, comunque, non è necessario fare alcunchè: la mod utilizza infatti il calendario esistente di Crimson Desert per determinare quale stagione debba essere attiva. Per impostazione predefinita, una stagione dura 30 giorni di gioco e il ciclo inizia con Estate, per poi proseguire con l’autunno, l’inverno e la primavera.

Disponibile gratuitamente per la versione PC, la mod è soltanto una delle decine di mod che stanno arricchendo ancora di più un gioco che sembra davvero infinito, e rappresenta un’ulteriore motivo per esplorare nuovamente il mondo di gioco con un livello di immersione ancora più profondo.

Recensione Tastiera meccanica wireless RK Royal Kludge S104

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La RK Royal Kludge S104 parte da una domanda semplice: è possibile avere una tastiera meccanica completa, adatta tanto alla scrittura quanto al gaming, senza rinunciare alla libertà della connessione wireless e alle possibilità di personalizzazione care agli appassionati? La risposta del marchio passa per un formato con tastierino numerico, connessione tripla, switch sostituibili, illuminazione RGB e un piccolo display TFT affiancato da una manopola multifunzione. È una dotazione ambiziosa per una tastiera proposta a 99,99 dollari (129,99€) sullo store ufficiale, ma una scheda tecnica ricca non basta, da sola, a raccontare come si comporterà sulla scrivania. C’è anche un elemento decisivo per chi acquista dall’Italia: il layout va verificato prima dell’ordine, perché la disponibilità di una versione ISO italiana non risulta confermata dalle informazioni consultate.

Royal Kludge è nata nel 2015 dall’iniziativa di un gruppo di appassionati di videogiochi. Il modello RK61, compatto e personalizzabile, ha contribuito a definire l’identità del marchio; negli anni il catalogo si è allargato a tastiere pensate anche per lavoro e produttività. La S104 rappresenta bene questa evoluzione: non chiede di scegliere tra una postazione da gioco e una da ufficio, ma prova ad adattarsi ad entrambe le esigenze.

Specifiche tecniche

CaratteristicaRK Royal Kludge S104
FormatoFull-size con tastierino numerico; il produttore usa la dicitura «104-Key», mentre alcune schede commerciali indicano 101 tasti. Il numero effettivo va verificato sulla variante acquistata.
Dimensioni422,4 × 137,5 × 42,8 mm, con tolleranza di ±2 mm.
ConnessioniUSB-C, wireless 2,4 GHz con ricevitore e Bluetooth 5.0.
Dispositivi BluetoothFino a tre profili memorizzabili.
SwitchMeccanici lineari: RK Linear Cream prelubrificati oppure Linear Silent, secondo la configurazione.
PCBHot-swap, compatibile con switch a 3 e 5 pin.
StrutturaMontaggio top-mounted e cinque strati di materiali fonoassorbenti dichiarati.
CopritastiPBT double-shot dichiarato dal produttore.
Comandi aggiuntiviDisplay TFT e manopola multifunzione.
IlluminazioneRGB, con 19 effetti dichiarati.
Batteria8.000 mAh; fino a 200 ore con RGB spento o 63 ore con RGB acceso, secondo il produttore.
SistemiFunzioni dedicate a Windows e Mac.

Confezione, design e costruzione

La dotazione comprende cavo USB-C, ricevitore wireless 2,4 GHz, estrattore combinato per copritasti e switch, switch di ricambio, manuale e copertura antipolvere trasparente. È un corredo coerente con la vocazione hot-swap della S104: l’estrattore e gli switch supplementari consentono di iniziare a intervenire sulla tastiera senza acquistare necessariamente altri accessori. Il contenuto può comunque variare fra confezioni e rivenditori, quindi conviene controllare la scheda dell’inserzione scelta. La tastiera è proposta nella colorazione Nero Phantom, Rosso Carbonio e Polar Violet. Meno discreto il grande logo sopra i tasti direzionali: un particolare che potrebbe non piacere a tutti.

La scocca (dal peso di poco più di 1 kg) è in plastica ma ci è sembrata robusta e priva di quella risonanza vuota che talvolta accompagna le tastiere più economiche. La S104 non cerca il minimo ingombro. Con i suoi 422,4 mm di larghezza lascia spazio al tastierino numerico, utile a chi alterna videogiochi, scrittura e fogli di calcolo, ma richiede una scrivania sufficientemente ampia e la necessità di tenere più lontano il mouse rispetto ad una alternativa compatta. Il display e la manopola le danno una personalità riconoscibile: sullo schermo possono comparire informazioni come batteria, modalità di connessione e disposizione Windows/Mac, oltre a GIF personalizzate. La manopola controlla il volume e permette di navigare fra altre impostazioni. Quest’ultima restituisce un feedback tattile netto a ogni scatto. Sotto la scocca trovano posto piedini antiscivolo e supporti per regolare l’inclinazione; sul bordo superiore ci sono l’interruttore di accensione, l’alloggiamento del dongle e la porta USB-C.

Sotto i copritasti, Royal Kludge ha scelto una struttura top-mounted: la piastra è fissata alla parte superiore della scocca, una soluzione pensata per offrire una risposta uniforme lungo la superficie della tastiera. A questa si aggiungono cinque strati di materiali smorzanti dichiarati dal produttore, fra foam, IXPE, PET e silicone. L’obiettivo è attenuare le risonanze interne che possono rendere la digitazione più metallica o vuota; il risultato sonoro, però, non si può giudicare dalla sola costruzione, perché cambia anche in base agli switch installati e alla superficie su cui poggia la tastiera.

I copritasti dichiarati sono in PBT double-shot, una scelta apprezzabile in una fascia di prodotto dove il materiale dei keycap contribuisce tanto alla sensazione sotto le dita quanto alla resa nel tempo. Il PCB hot-swap, compatibile con switch a 3 e 5 pin, completa un’impostazione che lascia spazio alle modifiche: chi acquista la S104 non è vincolato per sempre agli switch della configurazione iniziale. È un punto a favore soprattutto per chi vuole partire con una tastiera pronta all’uso e – magari più avanti – sperimentare una risposta o un suono diversi senza intervenire con il saldatore.

Connessioni e software

La connettività è tri-mode è ben pensata per un uso misto. Il collegamento USB-C offre un’opzione cablata e serve alla ricarica; il ricevitore 2,4 GHz permette di mantenere la postazione senza cavo; il Bluetooth, che consente di collegare fino a 3 dispositivi , è comodo per passare fra più dispositivi. Il manuale documenta sia la selezione tramite manopola sia combinazioni di tasti per cambiare modalità. Per il gaming competitivo, tuttavia, mancano qui misure indipendenti di latenza e stabilità. In modalità cablata e tramite dongle, il polling rate è di 1.000 Hz; l’abbiamo testata con diversi titoli, fra cui Ghost Justice di Centurion Developments e sia per la produttività quotidiana (stesura testi e gestione di tabelle Excel) e non abbiamo riscontrato problemi di sorta. Sono presenti anche l’N-key rollover, per registrare più pressioni contemporanee, e una batteria da 8.000 mAh.

Royal Kludge indica per la S104 un driver accessibile dal browser, con funzioni di rimappatura, creazione di macro e regolazione dell’RGB. La pagina prodotto menziona anche il caricamento di GIF sul display. È un’impostazione interessante per chi usa più computer e non vuole basare ogni modifica sull’installazione di un programma dedicato. Dalla tastiera si possono comunque gestire diverse operazioni: il passaggio fra Windows e Mac, le regolazioni di luminosità e velocità degli effetti luminosi e l’uso della manopola per accedere alle impostazioni. La compatibilità software richiede qualche attenzione in più di quanto suggerisca la sola scritta «Mac & Windows Ready».

La pagina di supporto RK specifica che il software scaricabile è riservato a Windows, mentre il driver web supporta anche Mac e Linux; per quest’ultimo indica l’uso della tastiera via cavo e di Chrome, Edge o Opera in caso di problemi di connessione. Prima di acquistare la S104 per un sistema o un flusso di lavoro preciso, è quindi prudente verificare che le funzioni desiderate – soprattutto macro e gestione del display – siano disponibili nella modalità di collegamento che intendete usare. Non attribuiamo – a prescindere – alla S104 il supporto a QMK o VIA: la pagina generale di RK invita a verificare la compatibilità del singolo modello.

Esperienza d’uso e digitazione

La scelta degli switch definisce più di ogni altro elemento il carattere della S104. I Linear Cream prelubrificati sono la configurazione da considerare se si cerca una pressione lineare e un feedback sonoro più presente; i Linear Silent si rivolgono invece a chi condivide la stanza, registra una voce fuori campo vicino alla postazione o semplicemente preferisce contenere il rumore (sulla pagina del prodotto potete anche ascoltare le differenze fra le due tastiere in termini di “sound”). In entrambi i casi l’hot-swap è un vantaggio concreto: consente di cambiare gli switch in seguito, scegliendo modelli compatibili a 3 o 5 pin, senza saldature.

L’unità provata monta switch lineari Cream prelubrificati, con molle da 45 g. La pressione è fluida e uniforme, senza attriti evidenti lungo la corsa. Chi preferisce un’altra risposta può sostituirli. I keycap sono uno dei tratti più particolari della S104. Hanno profilo Cherry e una struttura a due materiali, con ABS nella parte inferiore e policarbonato in quella esterna. Il peso maggiore offre un suono più profondo e una sensazione di pressione apparentemente più leggera. Ci sono due aspetti da considerare: gli stabilizzatori, pur lubrificati, presentano ancora un po’ di rattle (ergo: sferragliamento o ticchettio metallico) appena estratti dalla confezione, e non è chiaro quanto le legende stampate sui keycap resisteranno all’usura nel tempo (il produttore dichiara una durabilità pari a 50 milioni di pigiamenti).

Infine, come anticipato, la batteria da 8.000 mAh offre una grande autonomia; circa 200 ore con luci RGB spente e 63 ore con RGB accesi.

Commento finale

La RK Royal Kludge S104 ha un’idea chiara di ciò che vuole essere: una tastiera meccanica completa, capace di passare dal lavoro al gaming senza troppe rinunce. Il tastierino numerico, le tre modalità di connessione e gli switch hot-swap ne costituiscono la base più concreta; display, manopola e RGB aggiungono personalità senza essere gli unici motivi per sceglierla. Sulla carta, è una proposta particolarmente interessante per chi cerca una sola tastiera da tenere stabilmente sulla scrivania. La costruzione convincente, gli switch sostituibili e la resa sonora dei keycap sono i suoi punti forti; il rumore residuo degli stabilizzatori e l’incognita sulla durata delle legende impediscono invece un giudizio senza riserve. Inoltre, prima dell’acquisto chi scrive abitualmente in italiano dovrebbe accertarsi del layout della versione in vendita.

Hai finito un GDR da 100 ore. Ora prova a ricordare cosa hai fatto davvero

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Finire un enorme gioco di ruolo provoca una strana forma di amnesia. Magari hai trascorso tre mesi a esplorare il suo mondo, parlato con centinaia di personaggi, cambiato equipaggiamento decine di volte e preso decisioni che, in quel momento, sembravano importantissime. Eppure, sei mesi dopo, l’intera esperienza potrebbe essersi ridotta a una manciata di ricordi: uno scontro con un boss, un compagno preferito, un tradimento inaspettato e la scena finale.

Questo non significa che le altre cento ore siano state dimenticabili. Il problema è che i videogiochi sono esperienze estremamente dense e i momenti che alla fine acquistano valore non sono necessariamente quelli che sembravano importanti mentre li stavamo vivendo. Uno screenshot finale può mostrare dove si è concluso il viaggio, ma racconta sorprendentemente poco del giocatore che è arrivato fin lì.

Salva la decisione prima di sapere se era quella giusta

Il momento più interessante per registrare una scelta è prima che il gioco ne riveli le conseguenze. Una volta scoperto che aiutare un personaggio ha sbloccato un’arma eccellente, salvato un villaggio o compromesso un’altra missione, diventa difficile ricordare cosa pensavamo davvero quando il risultato era ancora incerto.

Alcuni giocatori di GDR conservano già schede dei personaggi, mappe, progetti per le build, appunti sulle guide o documenti relativi alla propria campagna. Se una di queste risorse è in formato PDF, usare modifica pdf con Adobe Acrobat può essere un modo semplice per aggiungere una breve casella di testo, un commento, un’evidenziazione o un disegno senza dover ricreare il documento da zero. Una nota semplice come “non mi fido di questo personaggio, ma lo aiuterò comunque” può diventare molto più interessante quando la si rilegge quaranta ore dopo.

Lo scopo non è documentare ogni scelta di dialogo. Trasformerebbe rapidamente il gioco in un lavoro amministrativo. Meglio conservare soltanto le decisioni che ci fanno esitare, soprattutto quando ancora non sappiamo se stiamo facendo una scelta intelligente, un errore clamoroso o qualcosa che il gioco non menzionerà mai più.

Gli screenshot ricordano le immagini, non le ragioni

I giochi moderni rendono estremamente semplice catturare screenshot, ed è proprio per questo che le cartelle dedicate si riempiono così rapidamente. Ci sono tramonti spettacolari, ritratti dei personaggi, oggetti rari, glitch divertenti e immagini accuratamente composte con l’interfaccia nascosta. Dopo qualche mese, però, molte di queste fotografie virtuali diventano sorprendentemente difficili da interpretare.

Il problema è la mancanza di contesto. Lo screenshot di un ponte potrebbe sembrare insignificante finché non ricordi che è stato scattato poco prima che il compagno utilizzato per sessanta ore abbandonasse il gruppo. L’immagine di una spada apparentemente mediocre potrebbe invece mostrare l’arma che ha finalmente completato una build sulla quale lavoravi fin dall’inizio dell’avventura.

Un buon ricordo videoludico, quindi, ha bisogno di qualcosa in più rispetto a immagini spettacolari. A volte una sola frase che spiega perché uno screenshot era importante conserva molto più del playthrough rispetto ad altre cinquanta immagini tecnicamente migliori.

La missione secondaria potrebbe sopravvivere alla storia principale

I grandi GDR sono costruiti attorno a missioni principali dalle conseguenze enormi. Cadono regni, interi pianeti vengono minacciati, antichi poteri si risvegliano e i protagonisti scoprono che il proprio destino è molto più complicato del previsto. Sono eventi progettati appositamente per rimanere impressi.

Curiosamente, però, non sono sempre i momenti che i giocatori ricordano con maggiore affetto. Una piccola missione dedicata ad aiutare un NPC apparentemente insignificante può restare vivida per anni perché qualcosa nella scrittura, nell’ambientazione o nel momento in cui l’abbiamo incontrata ci ha colpito in modo particolare.

Una conversazione scoperta per caso può contare più di una sequenza cinematografica che ha richiesto mesi di sviluppo. Persino perdersi completamente può diventare parte della storia personale legata a quel gioco. È uno dei motivi per cui due persone possono completare lo stesso GDR e, raccontandolo, sembrare quasi aver giocato due titoli differenti.

Anche la build del personaggio ha una sua storia

Le guide alle build mostrano generalmente i personaggi come prodotti finiti. Spiegano quale arma scegliere, quali abilità sbloccare, dove investire i punti e quali statistiche privilegiare. Un vero playthrough è quasi sempre molto più disordinato.

Forse hai trascorso le prime venti ore investendo in un’abilità che in seguito si è rivelata quasi inutile. Magari un oggetto ottenuto casualmente ti ha convinto a ricostruire completamente il personaggio. Un incantesimo inizialmente ignorato potrebbe essere diventato il centro del tuo stile di gioco, mentre l’arma considerata indispensabile e inseguita per ore potrebbe essere rimasta inutilizzata nell’inventario.

Questi cambiamenti raccontano il modo in cui hai imparato a conoscere il gioco. Conservare soltanto la build finale significa eliminare tutti gli esperimenti, gli errori di valutazione e le scoperte che hanno portato a quel risultato. La versione inefficiente di un personaggio può essere, a distanza di tempo, molto più interessante da ricordare di quella perfettamente ottimizzata.

I videogiochi stanno diventando parte della memoria culturale

La domanda su cosa rimanga dei videogiochi va ben oltre l’esperienza del singolo giocatore. I videogame contengono design visivo, musica, scrittura, interpretazione, tecnologia e sistemi interattivi, ma l’esperienza del giocarli non può essere conservata con la stessa semplicità con cui un film può essere rivisto dall’inizio alla fine.

L’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna rappresenta un interessante esempio italiano di approccio al videogioco come materiale culturale da conservare, studiare e comprendere. Il videogioco viene così inserito in un contesto audiovisivo e culturale più ampio, invece di essere considerato soltanto una forma di intrattenimento destinata a essere rapidamente sostituita dalla successiva.

Per il singolo giocatore, naturalmente, la scala è completamente diversa. Nessuno deve creare un museo personale ogni volta che termina un GDR. Rimane però interessante lo stesso principio di fondo: i videogiochi sono esperienze e, senza qualche frammento di contesto, una parte sorprendentemente grande di ciò che li ha resi significativi può scomparire.

I luoghi in cui ritorni contano più della percentuale sulla mappa

Gli open world adorano le percentuali. Una regione può essere completata al 73%, possono mancare dodici luoghi da scoprire e tre collezionabili possono essere ancora nascosti da qualche parte. Sono numeri utili per misurare i contenuti completati, ma dicono pochissimo sul rapporto che il giocatore ha costruito con quel mondo.

Una domanda più interessante è capire dove continuavi a tornare anche quando il gioco non ti offriva alcun motivo per farlo. Forse era una città con una colonna sonora particolarmente riuscita, un accampamento diventato una sorta di base non ufficiale o un punto panoramico scoperto durante le prime ore. Sono luoghi che difficilmente compariranno nelle statistiche finali.

Ricordarli rivela qualcosa che la percentuale di completamento non può misurare. Anche gli spazi virtuali possono diventare familiari attraverso la ripetizione, le associazioni e gli eventi che abbiamo vissuto al loro interno.

Il secondo playthrough riscrive il primo

Ricominciare un GDR può essere sorprendentemente rivelatore. L’area iniziale che una volta sembrava enorme appare improvvisamente minuscola. Un NPC il cui dialogo sembrava privo di importanza rivela informazioni su eventi che si verificheranno soltanto trenta ore più tardi.

Ma soprattutto è cambiato il giocatore. Durante la prima partita, le decisioni possono essere guidate dalla curiosità o dall’istinto. Nella seconda diventa quasi impossibile separare una scelta dalla conoscenza delle sue conseguenze.

Rigiocare un GDR diventa così una strana conversazione con la versione precedente di noi stessi. Ricordiamo di aver preso una determinata decisione, ma potremmo non capire più perché l’avevamo presa. Una breve nota conservata durante il primo playthrough può restituire quel ragionamento perduto e ricordarci che la prima versione della storia è stata vissuta senza spoiler, senno di poi o conoscenza del percorso ottimale.

Non registrare tutto

Quando un giocatore inizia a interessarsi alla conservazione del proprio playthrough, emerge un rischio evidente: documentare l’esperienza può iniziare a competere con l’esperienza stessa. Ogni conversazione interessante diventa un’occasione per uno screenshot, ogni decisione sembra richiedere una nota e ogni luogo comincia ad apparire come qualcosa che dovrebbe essere archiviato.

A quel punto si perde completamente il senso dell’operazione. Un buon ricordo personale dovrebbe essere abbastanza selettivo da rimanere quasi invisibile durante la maggior parte della partita.

Salva il momento che ti ha realmente sorpreso. Annota la decisione che ti ha fatto appoggiare il controller per trenta secondi, conserva la build improbabile che, contro ogni previsione, ha funzionato, il personaggio a cui ti sei affezionato o il luogo in cui continuavi a tornare senza una ragione pratica. Venti frammenti significativi possono raccontare un gioco molto meglio di duemila screenshot automatici.

La schermata finale non è la storia

Quando partono i titoli di coda, molti giochi mostrano una serie di statistiche. Ore giocate, nemici sconfitti, missioni completate e magari una percentuale che indica quanto del mondo è stato scoperto. Questi numeri descrivono le dimensioni dell’esperienza, ma non la sua forma.

Non possono raccontare che hai trascorso una serata intera cercando di sconfiggere un boss rifiutandoti di abbassare la difficoltà. Non ricordano il personaggio secondario che hai protetto senza alcuna ragione strategica o l’arma teoricamente mediocre che hai continuato a utilizzare semplicemente perché ti divertiva. E certamente non possono spiegare perché un luogo tranquillo, privo di loot importante, sia diventato il tuo posto preferito dell’intero gioco.

Un GDR da cento ore non diventa memorabile semplicemente perché è durato cento ore. Diventa memorabile perché, da qualche parte dentro quelle ore, ci sono state scelte, coincidenze, esperimenti e piccole scoperte appartenute soltanto al tuo playthrough. Conservarne alcune prima che il senno di poi riscriva l’esperienza significa poter ricordare, anche anni dopo, non soltanto dove è finita la storia, ma cosa si provava quando non avevi ancora la minima idea di dove ti avrebbe portato.

Recensione SAMA V62 White: l’acquario panoramico da 100 euro che mette la luce al primo posto

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Vetro curvo a 270°, sette ventole ARGB a effetto infinity mirror e un prezzo da fascia media: il V62 è uno dei case “showcase” più ricchi della sua categoria. Lo abbiamo messo alla prova con un Ryzen 7 9800X3D e una RTX 5090, e abbiamo scoperto dove finisce la vetrina e dove comincia il compromesso.

Fino a pochi anni fa SAMA era un nome che circolava quasi solo tra gli addetti ai lavori: un produttore OEM di Guangzhou, attivo dal 2003, che costruiva case, alimentatori (il p1200 che abbiamo recensito è tra i migliori della categoria per il rapporto qualità prezzo) e dissipatori per marchi più noti. Oggi il marchio ha deciso di mettere la propria firma sui prodotti, e dopo una serie di dissipatori ad aria (noi abbiamo provato l’A60) e AIO accolti con un certo favore per il rapporto qualità-prezzo, la gamma case è diventata il vero banco di prova. Il V62 si colloca un gradino sopra il V60, da cui eredita l’impianto a doppia camera e la dotazione di sette ventole, ma alza l’asticella dell’estetica con un vetro frontale curvo su entrambi i lati e con ventole a specchio infinito.

Il posizionamento è chiaro: 99,90 euro di listino, in nero o in bianco, per portare nella fascia media un’estetica che fino a ieri era prerogativa dei cosiddetti “acquari” da 200 euro e oltre. È un segmento affollatissimo, dove Montech, Antec, darkFlash, MUSETEX e HYTE si contendono lo stesso tipo di acquirente, e dove la differenza la fanno i dettagli. Noi lo abbiamo provato nella variante bianca, quella più fotogenica e anche la più impietosa quando qualcosa non è perfettamente rifinito.

Design: una teca di vetro senza soluzione di continuità

La prima cosa che colpisce del V62 è la sua compattezza. Con 422 mm di profondità, 285 di larghezza e 460 di altezza, è un case che sta comodamente su una scrivania senza dominarla, e che tuttavia offre uno spazio interno sorprendente per le dimensioni. Il frontale è una lastra di vetro temperato da 4 mm curvata a caldo sui due spigoli verticali: niente montante in alluminio, niente giunzione a 90 gradi, solo una superficie continua che accompagna lo sguardo dal fronte al fianco. Il pannello laterale sinistro, anch’esso in vetro, si accosta a quello frontale lasciando una sottile linea di giunzione visibile: non è un vetro unico avvolgente, e chi sperava nell’effetto “bolla” dei modelli più costosi lo noterà. Nella pratica, però, la continuità visiva è ottima e la giunzione scompare alla distanza di utilizzo.

Lungo la base del frontale corre una striscia ARGB a forma di L, nascosta dietro una fascia grigia traslucida che fa da diffusore tra il vetro e la base stampata: proietta un alone di luce sul piano d’appoggio, anche se avremmo voluto vederla proseguire lungo tutto il fianco invece di fermarsi insieme alla lastra frontale. Il logo SAMA serigrafato sul vetro laterale è discreto. Il lato destro è in lamiera, con due ampie griglie di ventilazione a servizio delle ventole laterali e dell’alimentatore, che respira proprio attraverso le perforazioni del pannello. È qui che si capisce l’origine mainstream del telaio: i pannelli in lamiera sono piuttosto sottili e la sensazione al tatto è lontana da quella della lastra di vetro da 4 mm che li affianca. Nella colorazione bianca la verniciatura della lamiera SPCC è uniforme, i cavi interni sono quasi tutti bianchi e l’effetto complessivo è quello di un oggetto d’arredo più che di un componente PC. C’è però un’eccezione che stona: i cavi PWM e ARGB che dal controller integrato vanno alla scheda madre sono neri, esattamente dove l’occhio li vede attraverso il vetro. In un case venduto come vetrina bianca è una svista che si risolve con due prolunghe bianche da pochi euro, ma che non avremmo voluto dover correggere.

Il pannello I/O è collocato nella parte bassa del frontale, sotto il vetro: una porta USB Type-C 3.2 Gen2x2, due USB-A 3.0, un solo jack audio combinato e due pulsanti. Il secondo pulsante non è un reset, come ci si aspetterebbe, ma il selettore delle modalità di illuminazione del controller ARGB: SAMA ha collegato al jumper del controller il cavo che sarebbe stato del reset, piuttosto che aggiungere un terzo tasto. Una pressione breve fa scorrere diciotto effetti preimpostati, una pressione prolungata passa il controllo alla scheda madre e sincronizza tutto con il software di illuminazione di sistema. Per molti utenti è una scelta sensata, ma va saputa prima dell’acquisto. Il case poggia su quattro piedini che, sulle superfici lisce, tendono a far scivolare l’intera struttura con troppa facilità.

Specifiche tecniche: il case e le ventole sotto la lente

Prima di entrare nel merito dell’assemblaggio vale la pena mettere in fila i numeri, perché nel V62 molti pregi e molti limiti si leggono già sulla carta.

SpecificaSAMA V62
FormatoMid-tower a doppia camera
Dimensioni (P × L × A)422 × 285 × 460 mm
Volumecirca 55 litri
Peso netto8,22 kg
MaterialiAcciaio SPCC, vetro temperato 4 mm (frontale curvo e laterale)
Schede madriATX, Micro-ATX, Mini-ITX (anche back-connect ATX e M-ATX)
Slot di espansione7
Lunghezza max GPU445 mm
Altezza max dissipatore CPU160 mm
AlimentatoreATX, fino a 210 mm dichiarati (150-200 mm effettivi a seconda delle unità installate)
Supporto ventoleTop 3 × 120 / 2 × 140 mm · Posteriore 1 × 120 mm · Fondo 3 × 120 mm · Laterale 3 × 120 / 2 × 140 mm
Supporto radiatoriTop fino a 360 mm (max 409 mm con i tappi, 57 mm di spazio sopra la scheda madre) · Fondo fino a 360 mm · Laterale fino a 280 mm · Posteriore 120 mm
Ventole preinstallate7 × 120 mm ARGB PWM (3 laterali e 3 sul fondo reverse blade, 1 posteriore standard)
Bay per unità2 × 3,5″ · 2 + 1 × 2,5″
Spazio per i cavi dietro la scheda madrecirca 95 mm
I/O frontale1 × USB-C 3.2 Gen2x2, 2 × USB-A 3.0, 1 × audio combinato, Power, tasto LED
Filtri antipolvereTop in lamiera microforata, fondo in rete di nylon, entrambi con strisce magnetiche; nessun filtro sulle immissioni laterali
ControllerHub integrato PWM/ARGB alimentato via SATA, 18 effetti preimpostati o sincronizzazione con la scheda madre
Prezzo di listino99,90 €

Il dato da cui partire è il limite di 160 mm per i dissipatori ad aria: non è poco in assoluto, ma esclude i dual tower di fascia alta e orienta in modo esplicito il V62 verso i dissipatori a liquido, con un radiatore da 360 mm che trova posto sia sopra sia sotto. I 445 mm di lunghezza per la scheda video sono invece un valore generosissimo, che in un case di questo volume si ottiene solo grazie all’assenza di ventole frontali: il vetro curvo occupa la posizione che in un case tradizionale sarebbe della presa d’aria.

Altri due dettagli strutturali meritano una riga. Il supporto laterale per le ventole si trova circa 67 mm dietro il piano della scheda madre, ma la sua altezza di circa 365 mm non basta per i tappi di un radiatore da 360: lateralmente ci si ferma a un 280 mm, sfruttando i fori per le 140 mm già predisposti nella lamiera. E sul retro il V62 conserva le barrette di separazione tra uno slot di espansione e l’altro, una soluzione ormai rara che irrigidisce la struttura ma esclude qualunque kit per il montaggio verticale della scheda video. Anche la staffa degli slot è del tipo ripiegato verso l’esterno anziché incassato: la fessura da 22 mm lascia passare le schede più lunghe oltre il bordo della scheda madre, ma è un’altra spia della natura mainstream del telaio. Nessuna possibilità, infine, per le E-ATX: non c’è dove avvitarne il bordo anteriore.

Le ventole meritano un discorso a parte. Tutte e sette condividono la stessa scheda tecnica: velocità da 800 a 1.800 giri al minuto con tolleranza del 10%, portata massima di 54,05 CFM, pressione statica di 1,66 mmH₂O (circa 16 Pa), rumorosità dichiarata di 30,6 dB, connettori PWM a 4 pin e ARGB a 3 pin, assorbimento di 0,15 A a 12 V per il motore e di 0,66 A a 5 V per i LED. Sei di queste, quelle sul fondo e sul fianco, sono in configurazione reverse blade: il profilo delle pale e il verso di rotazione sono invertiti, così la ventola aspira dal lato del telaio con le razze di supporto e soffia verso il lato “pulito”, quello con il mozzo illuminato. È un espediente puramente estetico ma intelligente: le ventole lavorano come immissione d’aria pur mostrando all’interno del case la loro faccia migliore. L’effetto infinity mirror, poi, è ottenuto intrappolando i LED tra due superfici parzialmente riflettenti: la luce rimbalza più volte e l’occhio percepisce una serie di anelli luminosi che sembrano sprofondare dentro il telaio.

Due numeri, letti con un minimo di spirito critico, raccontano già parte di quello che troveremo nell’uso reale. I 54 CFM sono una portata “in aria libera”, cioè misurata a pressione nulla: dietro un filtro magnetico e a pochi centimetri dal piano d’appoggio, il punto di lavoro reale scivola lungo la curva pressione-portata e la portata effettiva si riduce sensibilmente. E i 30,6 dB dichiarati si riferiscono a una singola ventola: sette sorgenti di rumore non correlate si sommano in modo logaritmico, e il solo fatto di moltiplicarle aggiunge circa 8,5 dB al valore di partenza, prima ancora di considerare turbolenze, risonanze della lamiera e il fruscio delle griglie.

C’è infine una curiosità elettrica. Il controller integrato è alimentato da un singolo connettore SATA, il cui ramo a 5 V è classificato per circa 4,5 A complessivi. Sette ventole a 0,66 A ciascuna, alla massima luminosità in bianco pieno, arrivano sulla carta a circa 4,6 A, a cui si aggiunge la striscia frontale. Nell’uso reale gli effetti cromatici non tengono mai tutti i LED al massimo contemporaneamente e non abbiamo riscontrato alcun problema. Del resto il margine di espansione è limitato già in partenza: una volta collegate le sette ventole e la striscia frontale, sulla scheda del controller restano libere solo due uscite PWM e una ARGB. Chi pensa di popolare il top con altre tre ventole illuminate dovrà quindi passare comunque dagli header della scheda madre o da un secondo hub.

Assemblaggio, comodo ma con qualche limitazione

L’unboxing è essenziale e veloce: non aspettatevi la raffinatezza di case ben più costosi, o il numero di accessori che trovate per esempio nei case LianLi. Qui il case è protetto da un imballaggio robusto in doppio strato di polistirolo e pellicola protettiva sui vetri e in dotazione c’è una bustina di viti, fascette bianche e un manuale essenziale. Una stranezza che abbiamo notato in fase di installazione: sul vassoio sono preinstallati solo sei distanziali per la scheda madre, mentre gli altri tre sono nella bustina (quelli del margine esterno). Con una ATX bisogna avvitarli a mano, noi ce ne siamo accorti troppo tardi, e abbiamo dovuto rismontare tutto. Questo è un altro problema che abbiamo rilevato con questo case, la documentazione è fin troppo scarna, e qualche dettaglio in più, ad esempio sul modo migliore per collegare i Dischi da 3,5″ avrebbe fatto sicuramente comodo.

La nostra configurazione è di quelle che mettono sotto stress qualunque mid-tower: Ryzen 7 9800X3D su Asus Prime X870 raffreddato da un AIO SAMA Q70 da 360 mm, 64 GB di DDR5 XPower, due SSD NVMe da 2 TB (Samsung 990 Pro e Kingston Fury), un SSD SATA Samsung da 1 TB, un disco meccanico Seagate IronWolf da 4 TB, una Gainward Phantom RTX 5090 e un alimentatore Hydro G Platinum da 1000 W ATX 3.0. È una build pensata per far lavorare tutto quello che il case promette, e ha fatto emergere con chiarezza sia i suoi punti di forza sia i suoi limiti.

La presenza delle ventole già montate è, senza giri di parole, un bel surplus: estetico, perché il case è “finito” appena tolto dalla scatola, e di comodità, perché le sette ventole sono già cablate verso il controller e basta collegare un PWM, un ARGB e un SATA per avere tutto sotto controllo (nel nostro esemplare, il cavo delle ventole era finito tra le due ventole del fondo e per scrupolo abbiamo deciso di smontarle e sistemarlo). Il rovescio della medaglia è la gestione dei cavi: ogni ventola ha due cavi separati, senza collegamento a catena, e ci si ritrova con quattordici fili da domare. Dal lato posteriore lo spazio non manca, fra velcro e ancoraggi per le fascette, ma serve pazienza per ottenere un risultato ordinato e non sempre ci si riesce.

Il vero nodo è però un altro. Le tre ventole del fondo occupano lo spazio immediatamente sotto il bordo inferiore della scheda madre, e le aperture passacavi della parte bassa vengono quasi completamente coperte da una ATX. Il risultato è che gli header del bordo inferiore diventano difficilissimi da raggiungere: quelli per le ventole del case, il connettore HD Audio, gli header USB 2.0. La nostra Prime X870 ha, per di più, due porte SATA proprio sul bordo inferiore, e con un SSD SATA e un IronWolf da collegare riuscire ad agganciare i due cavi è stata un’impresa, fra dita incastrate e connettori infilati alla cieca. La lezione che se ne trae è semplice: in un V62 tutto ciò che va collegato al bordo inferiore della scheda madre va cablato prima di avvitare la scheda al vassoio, con il rischio di doverla smontare per ogni modifica successiva. Le schede madri con l’header USB 3.0 rivolto verso il basso possono addirittura trovarsi nell’impossibilità di collegarlo, e lo slot PCIe più basso diventa di fatto inutilizzabile. Qualche millimetro di rialzo del vassoio avrebbe risolto il problema alla radice.

Il raffreddamento della CPU è rimasto in famiglia, e la scelta non è casuale. Con il fondo occupato dalle ventole del case e il limite di 160 mm che taglia fuori i dissipatori ad aria più ambiziosi, il posto naturale per il radiatore da 360 mm del SAMA Q70 è il top, che accetta radiatori fino a 409 mm di lunghezza tappi inclusi: i 397 mm del Q70 entrano senza forzature. Più interessante è la quota verticale. Tra il pannello superiore e il bordo della scheda madre ci sono circa 57 mm, e il pacchetto del Q70, con radiatore da 27 mm e ventole XT120 da 28 mm, ne occupa 55: ci sta, ma senza un millimetro da sprecare, e con un radiatore più spesso o ventole da 30 mm il discorso cambierebbe. Nel nostro caso non ci sono state interferenze né con i moduli di memoria né con i dissipatori dei VRM. Il waterblock, con il suo schermo LCD magnetico da 2,8 pollici, trova nel vetro panoramico del V62 la vetrina ideale: è uno di quei casi in cui l’ecosistema dello stesso marchio si incastra davvero. Due dettagli, però, meritano attenzione. Le ventole del Q70 non vanno collegate all’hub del case, che SAMA sconsiglia esplicitamente per pompe e ventole dei radiatori, ma all’header CPU o AIO della scheda madre, così da seguire la temperatura del processore. E sul piano estetico le XT120, collegate a catena tramite connettori Type-C, hanno un design diverso dalle ventole infinity mirror del case: chi cerca l’uniformità assoluta noterà la differenza tra il top e il resto della teca. Curiosamente, proprio il collegamento a catena delle XT120, con un solo cavo per il gruppo di tre ventole, evidenzia per contrasto quanto sia macchinoso il cablaggio doppio delle ventole di serie del V62.

L’alimentatore scorre nella camera posteriore senza difficoltà e si fissa con quattro viti. Attenzione però ai 210 mm dichiarati: il vano è condiviso con il supporto per le unità, e a seconda di quanti dischi vi si installano la lunghezza utile scende a 200, 170 o addirittura 150 mm. Con un’unità ATX 3.0 da 1000 W e due dischi SATA, conviene misurare prima di acquistare. La gabbia per le unità, invece, conviene montarla per ultima: il supporto estraibile ospita due SSD da 2,5″ sul lato esterno e un 3,5″ (o un terzo 2,5″) su quello interno, e i nostri due dischi SATA si installano qui (gli SSD da 2,5″ con i connettori rivolti verso il basso, altrimenti l’alimentatore si mette di traverso) e i cavi vanno instradati prima di rimetterlo al suo posto, perché una volta fissato gran parte del cablaggio retrostante diventa inaccessibile. Chi ha bisogno di più spazio può sfruttare i fori predisposti sul fondo per un 3,5″ o due 2,5″, ma solo sacrificando la ventola inferiore più vicina al frontale.

Un’ultima nota riguarda il vetro frontale. Per rimuoverlo va fatto scorrere, e l’operazione è meno fluida di quanto dovrebbe: la guida oppone resistenza. Non è un difetto che si incontra spesso, ma durante l’assemblaggio e le pulizie periodiche lo si nota ogni volta.

Una RTX 5090 dentro un acquario: spazio sì, margini no

Sulla carta, con 445 mm di lunghezza massima, il V62 accoglie qualunque scheda video in commercio, e la nostra Gainward Phantom da 332 mm entra con un margine enorme in profondità. Il problema, come spesso accade con le schede di ultima generazione, non è la lunghezza ma la larghezza della scheda sommata al connettore di alimentazione. La Phantom misura 145,6 mm dalla staffa al bordo superiore, e il connettore 12V-2×6 a 16 pin si trova proprio su quel bordo, rivolto verso il vetro laterale. Il risultato è che il connettore tocca il vetro. Non è una questione estetica: il 12V-2×6 è un connettore notoriamente sensibile alle sollecitazioni meccaniche, e le indicazioni per un’installazione corretta raccomandano di non piegare il cavo nei primi centimetri dopo la spina. Un vetro che preme sul connettore è l’esatto contrario di quello che si vorrebbe. La soluzione, per chi monta una scheda di questa classe, passa quasi obbligatoriamente da un cavo o da un adattatore a 90 gradi.

C’è poi il tema del peso. Una RTX 5090 in formato custom supera abbondantemente i due chili, e il V62 non offre alcun supporto anti-sag. Peggio ancora, non c’è nemmeno un punto dove agganciarne uno: il fondo, dove normalmente si appoggia un sostegno a colonna come quello fornito in bundle da Gainward, è interamente occupato dalle tre ventole e dal filtro sottostante. In un case pensato per esibire la scheda video in orizzontale, attraverso un vetro panoramico, la mancanza di una staffa anti-flessione integrata o almeno di un punto di ancoraggio è una lacuna difficile da giustificare.

Flusso d’aria, temperature e rumore

L’architettura termica del V62 è quella tipica dei case a doppia camera senza presa frontale: aria fresca che entra dal fondo e dal fianco destro, attraversa la scheda video e il dissipatore della CPU, ed esce dalla ventola posteriore e, se si monta un radiatore, dal top. Con una scheda come la 5090, che dissipa centinaia di watt, le tre ventole del fondo lavorano esattamente dove servono: alimentano direttamente le ventole della GPU con aria a temperatura ambiente, sfruttando anche la naturale convezione verso l’alto. Nella nostra configurazione, con il radiatore del Q70 sul top in estrazione, il bilancio diventa di sei ventole in immissione contro quattro in uscita: il calore della 5090 sale verso il radiatore, che quindi lavora con aria qualche grado più calda di quella ambiente, ma il 9800X3D, con i suoi consumi contenuti, non ne risente in modo apprezzabile. Senza radiatore sul top, sei ventole in immissione contro una sola in estrazione creerebbero una pressione positiva molto marcata; in ogni caso il flusso in ingresso resta prevalente, e questo limita l’ingresso di polvere dalle fessure non filtrate. C’è però un buco nel sistema di filtraggio: il fondo è protetto da una rete di nylon e il top da una lamiera microforata sottilissima, entrambe fissate con strisce magnetiche adesive, ma le tre ventole laterali aspirano attraverso le griglie del pannello destro senza alcun filtro. In un case bianco, dove la polvere si vede su ogni pala illuminata, è una mancanza che si paga con pulizie più frequenti.

Dal punto di vista delle temperature, il V62 si comporta molto bene: la quantità di ventole compensa ampiamente l’assenza di una presa frontale, e con carichi combinati su CPU e GPU si piazza in testa alla sua categoria sia per il processore sia per la scheda video, scendendo al secondo posto solo per la temperatura dei VRM, che non ricevono un flusso diretto. Non c’è da stupirsi: sette ventole devono pur fare il loro lavoro.

Sul rumore il giudizio è più sfumato di quanto la scheda tecnica lasci intendere. A bassi regimi, con curve gestite dalla scheda madre e carichi moderati, il V62 è sorprendentemente discreto: le ventole muovono poca aria ciascuna, ma essendo sette il lavoro si distribuisce, e il case riesce a essere tra i più silenziosi della sua fascia pur a parità di temperature. È salendo di giri che la situazione cambia. Le ventole sono molto luminose, ma anche un po’ rumorose, soprattutto a velocità standard e superiore. Già a regime intermedio il fruscio delle sei immissioni si sente distintamente, e a pieno regime, a una ventina di centimetri dal pannello laterale, si superano i 50 dBA: un valore che nessuno vorrebbe sopportare durante una sessione di gioco. Il consiglio pratico è di non lasciare il controller alla curva predefinita, ma di impostare dal BIOS una curva PWM morbida per l’header a cui è collegato l’hub: tutte e sette le ventole seguono lo stesso segnale, e scendere sotto i 1.100-1.200 giri riporta il rumore a livelli accettabili senza sacrificare più di qualche grado. Chi ha una scheda madre in grado di usare la temperatura della GPU come riferimento per le curve delle ventole otterrà il compromesso migliore, perché in una build come la nostra è la scheda video, non la CPU, a determinare il carico termico del case.

Il confronto con HYTE Y60 e Y70

Abbiamo messo il V62 accanto a due riferimenti del genere “acquario”, HYTE Y60 e Y70. I prezzi non sono paragonabili, ma il confronto dice molto su dove SAMA ha risparmiato e dove no.

SpecificaSAMA V62HYTE Y60HYTE Y70
Dimensioni (P × L × A)422 × 285 × 460 mm456 × 285 × 462 mm470 × 320 × 470 mm
Volumecirca 55 Lcirca 60 Lcirca 71 L
VetroFrontale curvo + lateraleTre pezzi panoramicoTre pezzi panoramico
Ventole incluse7 × 120 mm ARGB3 × 120 mmNessuna
RadiatoriTop e fondo 360 mm, fianco 280 mmTop 360 mm, fianco 280 mmTop 360 mm, fianco 360 mm
Montaggio GPUSolo orizzontale (slot con barrette divisorie)Verticale con riser inclusoVerticale 4 slot con riser incluso
Prezzo indicativocirca 100 €circa 200 €circa 230-250 €

Il confronto fotografico con lo Y60 è quello più istruttivo: i due case sono praticamente identici in larghezza e altezza, e il V62 è persino più corto di tre centimetri e mezzo. Vista da vicino, la differenza non sta nelle dimensioni ma nella cura dei dettagli: lo Y60 ha un’impostazione nata attorno alla scheda video verticale, pannelli più robusti e un cable management più studiato; il V62 ha più ventole, più luce e metà del prezzo, ma non permette in alcun modo di montare la scheda in verticale. È una differenza che conta proprio con una scheda come la 5090, perché la posizione verticale eliminerebbe alla radice sia il problema della flessione sia quello del connettore contro il vetro. Lo Y70, con i suoi 35 mm di larghezza in più, è invece la dimostrazione di quanto sarebbe bastato allargare il V62 per risolvere il problema del connettore della 5090 contro il vetro: è esattamente quello spazio che fa la differenza con le schede video di fascia più alta.

Mercato e rapporto qualità-prezzo

A 99,90 euro in Europa (negli Stati Uniti il prezzo sale intorno ai 135 dollari) il V62 ha pochi rivali diretti per dotazione. Sette ventole ARGB PWM di buona fattura estetica, un controller che funge anche da hub alimentato, un vetro curvo da 4 mm e un supporto per due radiatori da 360 mm sono, messi insieme, un pacchetto che sul mercato dell’aftermarket costerebbe da solo una cifra vicina al prezzo del case. Se si fa un conto spannometrico, con otto o nove euro a ventola il sovrapprezzo rispetto a un doppia camera essenziale è quasi interamente assorbito dalle sole ventole, e la curvatura del vetro, che aumenta gli scarti di produzione prima della tempra, finisce per costare pochissimo. Il rovescio della medaglia è che tutto questo è montato su un telaio che resta mainstream: pannelli sottili, staffa degli slot sporgente, filtri essenziali. Il V62 si fa pagare per quello che si vede, non per quello che si tocca. Il paragone più ovvio, oltre a quelli con HYTE, è con il Montech King 95 Pro, che propone un’impostazione simile con sei ventole, e con lo stesso SAMA V60, più economico e con un vetro meno scenografico: chi non è attratto dalla curvatura del frontale e dalle ventole a specchio troverà nel fratello minore un’alternativa più razionale.

Dove il V62 si dimostra meno competitivo è nel rapporto con l’hardware di fascia altissima. È un case che dà il meglio con una scheda video di dimensioni “normali”, un AIO da 360 mm sul top e una scheda madre con gli header ben distribuiti. Spingerlo con una RTX 5090 e una scheda madre ricca di connettori sul bordo inferiore significa scontrarsi con i suoi limiti progettuali, che non emergono dalle specifiche ma solo durante l’assemblaggio.

Commento finale

Il SAMA V62 White è la dimostrazione di quanto il segmento dei case “acquario” si sia democratizzato. Per cento euro offre un colpo d’occhio che fino a poco tempo fa richiedeva il doppio della spesa, con un vetro curvo convincente, un sistema di illuminazione ricco e sette ventole che garantiscono temperature eccellenti anche con componenti molto esigenti. È un case che, una volta acceso, fa esattamente quello che promette: mette l’hardware in vetrina e lo tiene al fresco.

Il problema è che la vetrina ha un retrobottega poco ospitale. Le ventole del fondo, che sono il suo miglior argomento termico, sono anche la causa del suo peggior difetto pratico, perché rendono il bordo inferiore della scheda madre una zona quasi inaccessibile. Chi monta schede video di fascia altissima dovrà fare i conti con un connettore che preme sul vetro e con l’assenza totale di un sostegno anti-flessione, e chi cerca silenzio dovrà mettere mano alle curve delle ventole fin dal primo avvio. Nessuno di questi limiti è un ostacolo insormontabile, ma tutti insieme raccontano un progetto che ha privilegiato l’effetto scenico rispetto all’ergonomia di chi assembla.

Se state costruendo un PC di fascia media o medio-alta, con un AIO da 360 mm e una scheda video tradizionale, il V62 è una delle scelte più convincenti per chi vuole un acquario senza svuotare il portafoglio. Se invece puntate a una configurazione estrema come la nostra, mettete in conto un cavo di alimentazione angolato, una buona dose di pazienza durante il cablaggio e, magari, uno sguardo ai modelli più larghi della concorrenza.

Al Meta Connect 2026 arrivano i Meta VR Glasses e non solo

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In occasione di Meta Connect 2026, il fondatore e CEO di Meta Mark Zuckerberg ha presentato Meta VR Glasses, non un nuovo Quest dedicato al gaming, ma un dispositivo nuovo, in diretta concorrenza con Apple Vision Pro e Samsung XR.

Meta VR Glasses utilizza un approccio già visto proprio in nel visore di Apple, ma quasi invertendo i ruoli mette al centro di tutto l’esperienza utente. Meta VR Glasses sono infatti un prodotto estramamente leggero, appena 100g, 1/5 dell’attuale Quest 3 grazie alla scelta di Meta di spostare tutta l’unità di calcolo e la batteria in un puck esterno collegato via USB-C. Meta VR Glasses sono in grado di offrire così potenza di calcolo per lo spatial computing, grazie al processore di nuova generazione Qualcomm Snapdragon Elite, qualità d’immagine certificata IMAX (è il primo dispositivo IMAX Enhanced) grazie agli straordinari pannelli MicroOLED con risoluzione 2412×2288 per occhio, Dolby Vision e audio spaziale Dolby Atmos integrato, e attenzione particolare alla mixed reality, senza rinnegare l’aspetto gaming, con la compatibilità con i touch controller di Quest 3, 3S e Quest Pro. Per maggiori dettagli sul nuovo visore e i confronti con la concorrenza vi invitiamo a dare uno sguardo a questo articolo. In arrivo nella primavera del 2027 al prezzo di 1.299,99 dollari, i nuovi Meta VR Glasses promettono di portare un’esperienza cinematografica e produttiva di altissimo livello ovunque ci si trovi.

Ray-Ban Meta Audio

L’evento non si è concentrato solo sulla realtà virtuale e i Meta VR Glasses. Meta ha infatti espanso la sua fortunata partnership nel settore degli smart glasses presentando i Ray-Ban Meta Audio, i primi occhiali del brand con un sistema audio completamente integrato. Ad accompagnare questo nuovo traguardo tecnologico ci sono anche nuovi stili e montature, pensati per offrire agli utenti sempre più opzioni per unire moda e intelligenza artificiale nella vita di tutti i giorni.

L’AI in tasca: ecco Meta Muse Charm

Una delle sorprese più curiose dell’evento è stata sicuramente il Muse Charm. Subito ribattezzato dal pubblico come il “Tamagotchi dell’intelligenza artificiale”, si tratta di un piccolo dispositivo tascabile (pensato anche per essere agganciato al portachiavi) progettato per interagire con il nuovo assistente personale Muse senza dover tirare fuori lo smartphone.

Grande all’incirca quanto il palmo di una mano, questo “holdable” integra un display OLED touch da 2 pollici che mostra un simpatico avatar animato, oltre a microfoni, fotocamere e un sensore d’impronte sul bordo per l’attivazione immediata. Il gadget si sincronizza con l’app dedicata su iOS e Android e nasconde anche un’interessante anima social: due Muse Charm vicini, infatti, sono in grado di riconoscersi e far interagire i rispettivi avatar. L’arrivo sul mercato è previsto per il mese di dicembre (inizialmente solo negli Stati Uniti), con un prezzo che dovrebbe allinearsi a quello di uno smartwatch tradizionale.

Terza Generazione per i Ray-Ban Meta

Insieme al modello puramente audio, Meta ha svelato la Terza Generazione dei classici Ray-Ban Meta con fotocamera. Il nuovo modello risulta più sottile e promette fino a nove ore di autonomia, mantenendo la fotocamera da 12 megapixel per video in 3K (ora anche in formato landscape orizzontale) e introducendo nuovi stili, tra cui il design Cat-Eye Zena e la variante Wayfarer. L’azienda ha inoltre annunciato l’arrivo imminente di un aggiornamento per catturare video con audio spaziale Dolby Atmos e la disponibilità di nuove edizioni speciali limitate, confermando l’obiettivo di unire moda, tecnologia e intelligenza artificiale nella vita di tutti i giorni.

Insomma, a differenza di quanto immaginato da alcuni analisti, Meta a questo Connect si è dimostrata una società capace di innovare e soprattutto ancora attenta ai suoi prodotti dedicati alla MR e alla “VR” (sebbene il termine sembri un po’ forzato per il Meta VR Glasses) e non solo concentrata sull’AI, che invece trova una applicazione pratica applicata ai prodotti che usiamo tutti i giorni. Se volete più informazioni su questi prodotti vi invitiamo a visitare AlternativeReality.it per tutti gli approfondimenti su Meta VR Glasses e a dare uno sguardo ai comunicati stampa rilasciati sino ad ora.

Control Resonant: le recensioni della stampa internazionale premiano l’audace evoluzione di Remedy

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Control Resonant

Manca pochissimo al debutto di Control Resonant (in uscita il 24 settembre 2026 per PS5, Xbox Series X/S e PC), e le recensioni della stampa internazionale sono oramai quasi tutte online. Il tanto atteso sequel del pluripremiato titolo del 2019 vede Remedy Entertainment compiere un passo coraggioso: trasformare l’esperienza da un puro sparatutto a un vero e proprio action RPG.

I Voti della Critica

Sui principali aggregatori di recensioni, il titolo si è difeso egregiamente. Al momento della scrittura, Control Resonant vanta un eccellente 85 su OpenCritic, con l’86% dei critici che ne consiglia l’acquisto.

Su Metacritic, le valutazioni confermano la solidità del progetto:

  • PS5: 84/100
  • PC: 83/100
  • Xbox Series X/S: 81/100

Il Parere della Stampa: Pro e Contro

La maggior parte dei recensori loda il coraggio di Remedy che è riuscita, cambiando registro stilistico e passando al genere action RPG ad espandere enormemente la personalizzazione, l’esplorazione e la narrazione, portando i giocatori in aree ampie e ricche di segreti, pur restando nel genere “Weird” come è stato definito, che caratterizza tutti i prodotti del Remedy Universe.

A convincere di più sono stati principalmente l’Atmosfera e la Direzione Artistica, definita come l’apice artistico dello studio, esaltando lo stile inconfondibile, il design del mondo e un comparto grafico superbo, che brilla particolarmente su PS5 Pro con la sua implementazione del path tracing. NOn mancano apprezzamenti per la nuova struttura: L’evoluzione in action RPG ha ripagato. Il gioco garantisce un’esplorazione gratificante e un interessante nuovo protagonista, Dylan Faden.

A far storcere il naso, sono stati principalmente il bilanciamento dei Combattimenti con parecchi boss ed avversari rivelatisi delle spugne per i danni, grazie ad enormi quantità di salute e scontri che duravano ben oltre 5 minuti diventnado anche monotoni, e il ritmo Iniziale piuttosto lento che rende ancora più difficile empatizzare con Dylan, ritenuto meno carismatico nelle prime battute rispetto agli altri personaggi di Remedy.

In definitiva, Control Resonant si impone come uno dei seguiti più inventivi degli ultimi anni. Pur inciampando su alcuni scogli legati al bilanciamento del combat system, il titolo rappresenta un trionfo per l’inconfondibile visione autoriale di Remedy Entertainment.

Domani sarà il vostro turno di giocaree Control Resonant (supportate Remedy acquistando la vostra copia, mi raccomando) e se avete bisogno di qualche aiutino per completarlo al 100% non dimenticate di dare uno sguardo alla guida ai trofei e al platino pubblicata qui

Aspettando Harry Potter su HBO, realme presenta il suo smartphone più magico: realme 16 Pro 5G Harry Potter Edition

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Nel corso degli anni, realme ha firmato diverse edizioni speciali dedicate a videogiochi, anime, cinema e brand iconici, dal Game of Thrones a Naruto, passando per Dragon Ball Z, Free Fire e Coca-Cola. Un percorso che trova una nuova espressione e stavolta celebra l’universo di Harry Potter con il nuovo realme 16 Pro 5G Harry Potter Edition, smartphone in edizione limitata realizzato in collaborazione con Warner Bros. Discovery Global Consumer Products. Il dispositivo mantiene la piattaforma hardware del modello standard, ma aggiunge un design ispirato a Hogwarts, un’interfaccia personalizzata e una confezione da collezione.

Design e dotazione

La scocca è caratterizzata da una finitura marrone con texture effetto pelle e motivo argyle, mentre il retro ospita lo stemma di Hogwarts. Il modulo fotografico in metallo richiama Edwige, la civetta di Harry Potter.

Particolarmente scenografico è il crest delle quattro Case, che sotto la luce ultravioletta può mostrare contemporaneamente i colori di Grifondoro, Serpeverde, Corvonero e Tassorosso. Il software riprende la stessa impostazione con sfondi, icone, schermate di blocco, animazioni e filtri fotografici dedicati al Wizarding World.

La tecnologia UV del realme 16 Pro Harry Potter Edition è una finitura fotosensibile integrata nel pannello posteriore, non una funzione della fotocamera o del display. realme la chiama Quadra Light-Sensing Color-Changing Technology: quando il retro viene colpito dalla luce ultravioletta, lo stemma di Hogwarts cambia aspetto e rivela contemporaneamente i colori delle quattro Case. In condizioni normali, il crest sul retro appare più discreto, quasi monocromatico. Quando viene esposto alla luce UV – per esempio quella del sole o di una lampada UV – i pigmenti fotosensibili presenti nella finitura reagiscono alla radiazione e diventano colorati. L’effetto mostra simultaneamente: il rosso e oro di Grifondoro; il verde e argento di Serpeverde; il blu e bronzo di Corvonero; il giallo e nero di Tassorosso. Non è quindi il telefono a “proiettare” i colori e non sono presenti LED nascosti sotto la cover: è il materiale stesso del retro a modificare temporaneamente la propria resa cromatica. Il cambiamento è pensato per essere reversibile: una volta rimosso dalla luce UV, il materiale tende gradualmente a tornare al suo aspetto originale. realme segnala però che l’effetto cromatico può attenuarsi nel tempo con l’esposizione ripetuta e l’uso quotidiano. È un comportamento normale dei materiali fotosensibili e non viene considerato un difetto del prodotto. In sintesi, la tecnologia UV del realme 16 Pro Harry Potter Edition è un elemento puramente estetico, ma particolarmente efficace: trasforma il retro dello smartphone in una sorta di “stemma interattivo” che rivela la Casa di Hogwarts con cui l’utente si identifica.

La confezione speciale è pensata come un vero kit da collezione e include una lettera di ammissione a Hogwarts, un biglietto per il Binario 9¾, cartoline raffiguranti Harry, Ron e Hermione, segnalibri (ciascuno dedicato a una delle Case di Hogwarts), spille con gli stemmi delle Case, una cover personalizzata e uno speciale strumento per estrarre la SIM, decorato in stile magico. La disponibilità è limitata a 5.000 unità a livello globale.

Specifiche tecniche

Il realme 16 Pro 5G Harry Potter Edition integra un display AMOLED da 6,78 pollici con frequenza di aggiornamento a 144 Hz e luminosità di picco fino a 6.500 nit. A gestire le prestazioni è il MediaTek Dimensity 7300 Max, affiancato da 12 GB di RAM e 256 GB di memoria interna.

Il comparto fotografico comprende un sensore principale da 200 MP con stabilizzazione ottica, una ultra-grandangolare da 8 MP e una fotocamera anteriore da 50 MP. La batteria da 6.500 mAh supporta la ricarica rapida a 80 W e la modalità Bypass Charging, utile durante le sessioni di gioco per contenere il calore.

Tra le altre caratteristiche figurano il supporto al 5G, Wi-Fi 6, Bluetooth 5.4, NFC e certificazioni IP66, IP68 e IP69 contro polvere e acqua. Il sistema operativo è Android 16 con realme UI 7 personalizzata.

Il dispositivo è disponibile all’acquisto al prezzo di € 699,90.

Il dispositivo perfetto in attesa della serie HBO

Il lancio arriva in un momento particolarmente favorevole per il franchise. La nuova serie HBO dedicata a Harry Potter – infatti – debutterà il 25 dicembre 2026 su HBO e HBO Max, con la prima stagione basata su Harry Potter e la pietra filosofale, libro pubblicato nel 1997 da J.K Rowling.

La produzione proporrà un nuovo cast e una rilettura più ampia della storia originale, riportando il pubblico a Hogwarts proprio durante il periodo natalizio. Il realme 16 Pro Harry Potter Edition si inserisce quindi nella stessa fase di riscoperta della saga: la serie racconterà nuovamente l’ingresso di Harry nel mondo magico, mentre lo smartphone proverà a trasformare quel passaggio in un’esperienza quotidiana.

A chi è rivolto

Il realme 16 Pro 5G Harry Potter Edition si rivolge innanzitutto ai Potterhead e ai collezionisti interessati a possedere un prodotto ufficiale e limitato. È pensato anche per chi cerca uno smartphone con grande autonomia, display fluido e dotazione completa, ma vuole distinguersi dai modelli tradizionali.

La batteria da 6.500 mAh, la ricarica a 45 W e il display a 144 Hz lo rendono interessante per gaming mobile, streaming e utilizzo quotidiano intenso. Il prezzo, però, riflette anche il valore della licenza e degli elementi da collezione: per chi non è appassionato di Harry Potter, il modello standard potrebbe offrire un rapporto qualità-prezzo più equilibrato, ma per i veri fan, questa edizione è assolutamente imprescindibile e va aggiunta alla propria collezione.

Commento finale

Il realme 16 Pro 5G Harry Potter Edition non è una semplice variante estetica. Design, packaging, interfaccia e funzioni interattive sono stati concepiti per creare un prodotto dedicato davvero ai fan del “bambino che è sopravvissuto”. Le specifiche tecniche garantiscono una buona versatilità, mentre il debutto della serie HBO – il prossimo dicembre – potrebbe aumentare ulteriormente l’interesse verso questa edizione limitata. In attesa del ritorno televisivo a Hogwarts, realme propone così un dispositivo capace di unire tecnologia, collezionismo e nostalgia.

EA Sports FC 27, la nuova Web App rivoluziona l’approccio all’Ultimate Team?

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Ben prima dell’apertura dei server di gioco ai possessori delle versioni fisiche o digitali, EA Sports FC 27 si è iniziato a proporre ai giocatori con l’arrivo della nuova Web App.

Abbiamo sempre affrontato il simulatore calcistico di Electronic Arts non solo come un mero fenomeno di intrattenimento, ma come un vero fenomeno a carattere sociologico. E con il debutto ufficiale di EA Sports FC 27 sul mercato globale, la sensazione è che il baricentro dell’esperienza di Ultimate Team si sia definitivamente spostato lontano dal rettangolo verde. Verso un nuovo modo di vivere la passione calcistica virtuale.

Fischio d’inizio sul browser

Sebbene il titolo esca il prossimo 25 Settembre, il vero “day one” è stato il 16, giorno in cui EA ha rilasciato la nuova iterazione della sua applicazione web.

Quest’anno, la piattaforma non è un semplice contorno, ma si presenta come un vero e proprio client gestionale, un Football Manager occulto e competitivo che detta le regole del mercato dei trasferimenti ancor prima che la fisica del pallone venga calcolata dal motore di gioco.

L’interfaccia, ridisegnata secondo canoni estetici minimalisti, punta all’efficienza. La velocità di navigazione tra i menu è stata sensibilmente incrementata, riducendo quella frizione che nei capitoli passati rendeva il “bidding” selvaggio all’ultimo secondo un esercizio di pura frustrazione. Ma dietro questa inedita pulizia estetica si cela il consueto delirio del mercato azionario del calcio virtuale.

In questo senso, ci preme ricordare sempre di approcciarsi responsabilmente al mondo delle microtransazioni e tutto ciò che può innescare meccaniche similari. A tale riguardo, cogliamo l’occasione per ricordare che il gioco d’azzardo in Italia è legale laddove esercitato in osservanza della normativa vigente attraverso piattaforme online autorizzate dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM). Il ricorso a questi portali necessita di forme di tutela adeguate, anche nel caso della procedura di autoesclusione promossa da ADM, per motivi di protezione personale o per contrastare fenomeni di dipendenza da gioco. Ovviamente, sempre affidandosi ai portali migliori in ossequio alla normativa italiana compresi i più nuovi siti scommesse.

La riorganizzazione tattica da mobile

La vera rivoluzione silenziosa all’interno della Web App di questo capitolo risiede nell’integrazione nativa e profonda delle Evoluzioni e delle modifiche tattiche in tempo reale.

La Web App di EA Sports FC 27 consente ora di tracciare i progressi delle Evoluzioni attive con una capillarità inedita, permettendo di pianificare le “catene” di potenziamento direttamente durante i tempi morti della giornata. È il trionfo del gaming asincrono: il club si gestisce senza che la console venga mai accesa. La Companion App per smartphone chiude il cerchio di una reperibilità totale che rasenta la dipendenza strutturale.

Ed è qui che emerge il paradosso. La Web App è uno strumento straordinario, un gioiello di ingegneria gestionale che risponde perfettamente alle necessità di una community ossessionata dall’efficienza. Tuttavia, esaspera la spaccatura interna del titolo. Da un lato abbiamo il gameplay sul campo, che in FC 27 cerca faticosamente di riappropriarsi dei propri spazi rallentando l’azione e premiando una manovra più ragionata rispetto alle folli corse del passato. Dall’altro abbiamo l’universo frenetico della Web App, dove il tempo è denaro, i giocatori sono meri numeri di overall e la poesia del calcio viene sacrificata sull’altare del profitto e della speculazione sui filtri di ricerca.

Una situazione che fa riflettere su cosa sia diventato oggi il brand EA Sports. E verso dove si sta dirigendo.

Recensione XTU S7 Pro: l’action cam da 48 megapixel che prova a fare le scarpe a GoPro e DJI

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Il mercato delle action cam ha vissuto per un decennio sotto l’ombrello di due soli marchi. GoPro ha inventato la categoria e DJI l’ha costretta a rincorrere, e insieme hanno fissato un prezzo psicologico — 400, 500 euro per un top di gamma — che ha tenuto fuori dal gioco chiunque non fosse disposto a spendere quella cifra per riprendersi in bicicletta. XTU, azienda cinese che produce anche fototrappole e videocitofoni smart, prova a incunearsi esattamente in quella frattura con la S7 Pro: un sensore Sony da 1/2 di pollice, elaborazione basata su intelligenza artificiale, doppio schermo touch, Wi-Fi 6 e un sistema di aggancio magnetico che sembra uscito dal catalogo Osmo, il tutto per un prezzo di listino di 159,99 dollari — circa 170 euro in Europa, ma reperibile su Amazon con sconti che la portano regolarmente sotto i 130 euro (ora è 107 euro)

È un posizionamento aggressivo, e non è la prima volta che un marchio cinese di seconda fascia prova a giocarsela sulla scheda tecnica. La differenza, qui, è che buona parte di quella scheda tecnica regge davvero alla prova dei fatti.

Il corpo macchina: meno plastica di quanto ci si aspetti

Nella confezione, XTU è rimasta parecchio più sobria della concorrenza: camera, una batteria, un cavo USB-C e il solo supporto magnetico. Niente custodia, niente frame protettivo, niente treppiede. Il bundle “protezione” venduto separatamente aggiunge case impermeabile e frame per una ventina di euro in più, ma è bene mettere in conto questa spesa accessoria fin dall’inizio, perché il corpo macchina, da solo, non è impermeabile: serve obbligatoriamente la custodia dedicata anche solo per la pioggia battente.

La S7 Pro segue alla lettera il canone estetico imposto da GoPro: corpo rettangolare nero, obiettivo circondato da un anello — qui arancione — e un pulsante di scatto sulla sommità. Ciò che sorprende, tenendo in mano la camera, è la sensazione di solidità: la finitura è in gomma opaca antiscivolo, non ha quel riverbero vuoto tipico delle action cam da meno di 100 dollari, e pesa pochissimo (attorno ai 140 grammi), un dettaglio che conta parecchio quando la si monta su un casco. Lo sportello dello slot USB-C e microSD è l’unico punto debole strutturale: si apre e chiude con un meccanismo a scatto che, dopo mesi di uso quotidiano, rischia di allentarsi.

Sul retro trova posto un touchscreen da 2,29 pollici con densità di 426 ppi, luminoso e leggibile anche in pieno sole; sulla parte anteriore un secondo schermo da 1,4 pollici pensato per il vlogging, che permette di inquadrarsi senza dover indovinare la composizione. È una configurazione a doppio schermo che fino a un paio di generazioni fa si trovava solo sui modelli di punta di DJI e Insta360, e vederla qui, a questa cifra, è la prima vera dimostrazione di dove XTU abbia deciso di investire il budget.

Il sistema di aggancio è probabilmente il singolo elemento più riuscito del pacchetto. XTU ha copiato — dichiaratamente — lo schema magnetico a sgancio rapido di DJI: la fotocamera si aggancia al supporto tramite un magnete abbastanza potente da reggere da solo, rinforzato da due clip laterali che bloccano fisicamente l’unione. Sganciarla richiede una pressione delle clip e un secondo di tempo; è un sistema nettamente più pratico del vecchio schema a forcella e vite di GoPro, soprattutto quando si passa la camera dal casco al petto in corsa. La base dell’attacco magnetico monta comunque i classici “dentini” a due punte compatibili GoPro, quindi l’intero ecosistema di supporti di terze parti resta utilizzabile.

Il sensore e l’elaborazione: dove si vede la differenza rispetto alla fascia bassa

Il cuore ottico della S7 Pro è un sensore Sony IMX586 da 1/2 di pollice, 48 megapixel nativi, abbinato a un obiettivo grandangolare a 152 gradi con 7 elementi e apertura f/2.8. È un sensore che XTU riprende pari pari dal mondo smartphone di fascia medio-alta di qualche anno fa — lo stesso impiegato su numerosi Android della generazione 2019-2020 — e che qui viene sfruttato principalmente in modalità pixel-binning per il video, con i singoli fotositi raggruppati a quattro per volta per aumentare la sensibilità effettiva a scapito della risoluzione. È una scelta tecnica sensata per un sensore di queste dimensioni fisiche: un 1/2 di pollice compresso a 48 milioni di fotositi produce pixel troppo piccoli (circa 0,8 micron nativi, che il binning porta a circa 1,6 micron) per raccogliere abbastanza luce in condizioni difficili, quindi ridurre la risoluzione effettiva in cambio di segnale più pulito è l’unica strada percorribile.

A valle del sensore lavora un ISP HiSilicon con elaborazione basata su intelligenza artificiale, che si occupa di bilanciamento del bianco, mappatura tonale locale e riduzione del rumore in tempo reale. È in scene ad alto contrasto — una pista sterrata che alterna pieno sole e ombra sotto gli alberi — che questo processore mostra il suo valore: bilancia l’esposizione abbastanza rapidamente da evitare che il cielo bruci mentre il sottobosco resta leggibile, un compito che i chip di elaborazione più economici della fascia sub-100 dollari gestiscono molto peggio.

La qualità video in buona luce è francamente sopra le aspettative per la fascia di prezzo: il 4K a 50fps in modalità PAL (l’unica sensata per un mercato europeo) restituisce immagini nitide, contrastate, con una resa colore che pende decisamente verso il saturo e “pronto per i social” più che verso un profilo neutro pensato per la color grading. Ed è qui che si tocca il primo limite reale: non c’è alcuna registrazione a 10 bit, non c’è un profilo log, e l’HDR video è disponibile solo fino a 30fps — nel momento in cui si sale a 50fps, l’HDR sparisce. Chi lavora seriamente in post-produzione, o chi vuole intercalare questo materiale con riprese girate a 24fps su altre camere, troverà qui un limite strutturale che nessun firmware potrà mai colmare, perché dipende dal chipset scelto e non da una scelta di menu.

Manca inoltre il 4K a 60fps — ci si ferma a 50 — così come manca completamente il 24fps nativo. XTU giustifica la scelta come un compromesso termico e di elaborazione del chipset economico, e in effetti la differenza percettiva tra 50 e 60 fotogrammi al secondo è minima per l’occhio umano; resta però un limite fastidioso per chi monta materiale misto.

Stabilizzazione: il vero salto di qualità della gamma

Se c’è un ambito in cui le action cam economiche tradiscono il loro prezzo, è la stabilizzazione. È il punto in cui XTU ha investito con più convinzione, offrendo quattro modalità distinte: nessuna stabilizzazione, Super (correzione elettronica di base), Super Enhanced (correzione aggressiva per camminate, pedalate, terreno accidentato) e Gyro Flow, oltre alla modalità separata di correzione dell’orizzonte a 360 gradi.

La correzione elettronica, testata su camminate e uscite in bici, è sorprendentemente convincente: l’effetto “flottante” tipico delle action cam ben stabilizzate c’è, senza quella scattosità nervosa che tradisce le fotocamere economiche di qualche anno fa. Sotto sollecitazioni più violente — cambi di direzione bruschi, scosse ripetute — si nota un leggero cedimento e un ritardo di elaborazione visibile ai bordi del fotogramma, un’area in cui il RockSteady di DJI e l’HyperSmooth di GoPro restano ancora un gradino sopra. Per l’uso quotidiano — corsa, ciclismo, camminata, vlog — la differenza percepita da uno spettatore medio è minima; è solo nei movimenti più aggressivi che il divario torna visibile.

La correzione dell’orizzonte a 360 gradi funziona davvero: si può ruotare la camera di un giro completo e il video resta perfettamente in piano, a costo di un ritaglio significativo del sensore. È una funzione arrivata sulle camere premium solo relativamente di recente, e trovarla operativa su un prodotto da 160 euro è la dimostrazione più chiara di dove XTU abbia scelto di concentrare l’ingegneria. Va usata con criterio, però: per riprese motociclistiche o in curva, bloccare l’orizzonte elimina proprio quella sensazione di piega che rende la ripresa dinamica, quindi è bene attivarla solo quando serve davvero.

La sorpresa più interessante resta il supporto nativo a Gyroflow. Invece di forzare il processore economico a stabilizzare tutto in tempo reale, la camera può registrare il video grandangolare non stabilizzato insieme a una traccia di metadati con i dati grezzi del giroscopio interno. Importando il file nel software gratuito e open source Gyroflow, la stabilizzazione avviene in post-produzione con un controllo molto più fine sul ritaglio e risultati nettamente superiori a qualsiasi correzione elettronica in tempo reale. È una funzione che fino a poco tempo fa si trovava solo su camere di fascia più alta o tramite workaround non ufficiali, e vederla integrata nativamente qui è un argomento di vendita concreto per chi monta seriamente.

Basse luci: dove la fisica del sensore presenta il conto

La scarsa luce resta il grande livellatore delle action cam, e qui la fisica non fa sconti a nessuno. Un sensore da 1/2 di pollice, per quanto ben elaborato, raccoglie meno luce di un 1/1,3 di pollice come quello montato sulla DJI Osmo Action 5 Pro, e questo si traduce, al calare della luce, in rumore crescente, dettaglio che si ammorbidisce sotto il lavoro della riduzione del rumore, e stabilizzazione meno efficace perché la camera lavora con tempi di esposizione effettivi più lunghi.

L’algoritmo di visione notturna basato su intelligenza artificiale aiuta, ma i difetti sono più evidenti: le riprese al crepuscolo restano utilizzabili, le scene illuminate da luce artificiale reggono meglio del previsto, e gli scatti notturni statici nella modalità dedicata sono discreti se la camera resta ferma. Ma sul video in movimento, in condizioni di buio reale, il budget si vede: se le riprese notturne, gli astro-timelapse o gli interni scarsamente illuminati sono una fetta importante dell’uso previsto, questo è esattamente il divario tecnico che giustifica la spesa maggiore per una DJI o una GoPro di fascia alta. È significativo notare che XTU stessa, con il modello superiore S7 Pro Max, abbia risposto a questo limite adottando un sensore RYYB da 1/1,28 di pollice — una configurazione che sostituisce i due filtri verdi dell’array Bayer tradizionale con filtri gialli, aumentando la raccolta di luce di circa il 40% a scapito di una resa colore più delicata da gestire in post — segno che XTU stessa considera le basse luci il tallone d’Achille della S7 Pro “semplice”.

Per visualizzare alcuni veloci scatti in formato originario, clicca sul seguente link: https://drive.google.com/drive/folders/1oY7W7437POgxPo65QkCKM8UqQiY3woaH?usp=sharing

Autonomia, ricarica e un trucco a sorpresa

La batteria da 1800 mAh, rimovibile, è dichiarata per circa 200 minuti di autonomia — ma la scritta piccola conta: quel dato è misurato a 1080p/30, non in 4K. Nell’uso reale a 4K con stabilizzazione attiva, l’autonomia scende in una forbice fra i 70 e i 120 minuti a seconda delle impostazioni, dell’uso dello schermo e della connessione Wi-Fi attiva, un dato comunque competitivo per la categoria: la DJI Osmo Action 4 dichiara 160 minuti sempre a 1080p, e le AKASO concorrenti si fermano attorno ai 90 minuti in 4K.

Il vantaggio della batteria rimovibile non è solo nei numeri: una seconda batteria in tasca risolve il problema dell’autonomia in modo definitivo e aggira il problema, di lungo periodo, del degrado delle batterie sigillate che affligge molte action cam di fascia premium. La ricarica supporta il Power Delivery, con un tempo dichiarato di circa 46 minuti per arrivare all’80%, più lenta dei 18 minuti della Osmo Action 4 ma nettamente superiore a qualunque modello AKASO, nessuno dei quali supporta la ricarica rapida.

Una chicca che vale la pena segnalare: la S7 Pro supporta la ricarica inversa di emergenza. Collegando un cavo USB-C alla porta della camera è possibile usare la batteria da 1800 mAh come power bank d’emergenza per dare un minimo di carica allo smartphone. È una funzione di nicchia, ma dimostra un’attenzione al caso d’uso reale — la gita fuori porta con lo smartphone agli sgoccioli — che raramente si trova su prodotti di questa fascia.

App, connettività e i due difetti di fabbrica che vanno corretti a mano

La connettività Wi-Fi 6 dual-band a 5GHz è un vantaggio reale rispetto alla concorrenza diretta: XTU dichiara trasferimenti fino a 30 MB/s, e scaricare clip in 4K risulta nettamente più rapido rispetto alle vecchie action cam economiche ferme al Wi-Fi 2,4GHz. L’app companion XTU GO permette anteprima live, controllo completo delle impostazioni e download dei file; funziona bene una volta connessa, ma l’accoppiamento iniziale è meno intuitivo di quanto dovrebbe essere, e le valutazioni sugli store rispecchiano proprio queste asperità superficiali più che problemi strutturali. Collegata via USB-C a un computer, la camera offre anche una modalità webcam plug-and-play, utile come sorgente aggiuntiva su OBS o per videochiamate.

Ci sono due difetti di fabbrica che meritano una menzione perché sono facilmente evitabili e, francamente, non dovrebbero esistere. Il primo: la qualità immagine è impostata di default su “Standard” anziché “Alta”, e la differenza — su foto e video — è visibile a occhio nudo; è la prima cosa da cambiare nel menu. Il secondo, più fastidioso: la camera applica di serie una filigrana promozionale “XTU ArtCam S7PRO” sulle riprese, disattivabile solo scovando l’opzione specifica nelle impostazioni. Spedire un prodotto con un watermark promozionale attivo di default è una scelta discutibile che un marchio più maturo eviterebbe.

XTU S7 Pro contro la concorrenza diretta

SpecificaXTU S7 ProDJI Osmo Action 4AKASO Brave 8AKASO V50 Elite
Sensore1/2″ Sony IMX586, 48MP1/1,3″ CMOS1/2″ CMOS, 48MP1/2,3″ CMOS, 20MP
Video massimo4K a 50fps4K a 120fps4K a 60fps4K a 60fps
StabilizzazioneSuper EIS 5.0 + Horizon Lock + GyroflowRockSteady 3.0 + HorizonSteadySuperSmoothEIS standard
Autonomia dichiarataFino a 200 min (1080p)Fino a 160 min (1080p)Circa 90 min (4K)Circa 50 min (4K)
Impermeabilità30m con custodia18m senza custodia10m senza custodia10m senza custodia
Ricarica rapidaSì, 80% in 46 minSì, 80% in 18 minNoNo
ConnettivitàWi-Fi 6 dual-bandWi-Fi 5Wi-Fi dual-bandWi-Fi dual-band
Prezzo indicativo~160€ (spesso scontata sotto i 130€)~250€~250€~160€

Il confronto racconta bene il posizionamento della S7 Pro: batte quasi tutta la concorrenza diretta su stabilizzazione, connettività e ricarica, cede terreno alla DJI sui frame rate elevati, sulla profondità colore e sulle basse luci, e resta comunque più economica di modelli AKASO che offrono meno funzionalità a parità di prezzo.

Commento finale

La XTU S7 Pro è la dimostrazione che il divario tra le action cam premium e quelle economiche si è ristretto più di quanto il mercato voglia ammettere. Non è una GoPro, non è una DJI, e non pretende di esserlo: manca dei frame rate più alti, della profondità colore per un flusso di lavoro professionale e della resa in condizioni di scarsa luce che solo un sensore fisicamente più grande può garantire. Ma su tutto il resto — stabilizzazione, sistema di aggancio, connettività, autonomia, controllo manuale delle impostazioni, persino il supporto a Gyroflow per chi vuole editare seriamente — offre una scheda tecnica che fino a poco tempo fa era appannaggio esclusivo di prodotti al doppio o triplo del prezzo.

I due difetti di fabbrica, il watermark attivo e la qualità immagine impostata su “Standard”, sono fastidiosi ma si risolvono in trenta secondi di menu, e non intaccano il giudizio complessivo. La vera domanda che chiunque valuti questo acquisto deve porsi è quanto siano realmente necessarie le prestazioni superiori dei modelli premium: se le riprese notturne e la color grading professionale non fanno parte del proprio uso quotidiano, la S7 Pro è perfetta per ciclismo, moto, viaggi, vlog e sport all’aperto, con un margine di risparmio che permette di acquistare comodamente una custodia impermeabile, una batteria di scorta e una scheda microSD di qualità e restare comunque ben al di sotto del prezzo di ingresso di una action cam di fascia alta. Insomma, se riuscite a prenderla intorno trai i 100 e i 130 euro, come da offerte Amazon in questo momento, è un best buy assoluto.

Giochi digitali e pagamenti online: il nuovo volto del mercato videoludico italiano

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Comprare un videogioco in negozio, con la scatola e il disco, sta diventando un’abitudine sempre più rara. Chi gioca oggi scarica, acquista contenuti extra, rinnova abbonamenti e lo fa quasi sempre da uno smartphone o direttamente dalla console, con pochi tocchi e senza uscire di casa. Dietro questo cambiamento c’è un’infrastruttura di pagamento che si è evoluta altrettanto in fretta, ed è proprio questa la parte meno raccontata della storia.

Basta guardare una qualsiasi vetrina digitale, dal PlayStation Store al Nintendo eShop, per accorgersi di quanto sia cambiato il modo di spendere nel settore videoludico. Non si tratta più solo del gioco completo acquistato una volta sola: ci sono le stagioni di contenuti, gli oggetti cosmetici, i pass stagionali, gli abbonamenti mensili. Ogni singola voce richiede un pagamento gestito interamente online, spesso più volte al mese, ed è qui che entra in gioco la scelta dello strumento con cui pagare.

Il sorpasso del digitale

I numeri confermano quanto il fenomeno sia ormai strutturale. Durante la presentazione dei risultati finanziari del primo trimestre 2026, Sony ha rivelato che l’82% dei giochi venduti per PS5, tra titoli completi, microtransazioni e DLC, è stato distribuito in formato digitale tra aprile e giugno. Una quota che fino a pochi anni fa sarebbe sembrata impensabile, e che oggi rappresenta semplicemente la normalità per una generazione di giocatori abituata a scaricare tutto al momento.

Il mercato italiano segue la stessa direzione. Il settore videoludico nel nostro Paese vale complessivamente 2,4 miliardi di euro, con il digitale che pesa ormai per il 59% della spesa (328 milioni di euro) contro il 41% del fisico. Anche gli abbonamenti in stile Game Pass continuano a crescere, spostando ulteriormente il baricentro degli acquisti verso l’online. Un dato che, unito alla diffusione di connessioni sempre più veloci e di store digitali multipiattaforma, spiega perché per moltissimi giocatori italiani il negozio fisico sia ormai un’opzione secondaria rispetto all’acquisto immediato da casa.

Cosa cambia per chi paga online

Quando gran parte della spesa si sposta online, cambia anche il modo in cui i giocatori scelgono di pagare. Le carte di credito tradizionali restano diffuse, ma richiedono spesso passaggi di verifica aggiuntivi e possono generare blocchi improvvisi in caso di acquisti considerati anomali dalla banca. I portafogli digitali e le carte prepagate, al contrario, sono pensati per transazioni rapide, permettono di tenere sotto controllo il budget mensile e non espongono i dati bancari principali a ogni singolo acquisto.

Questa combinazione di velocità, comodità e maggiore controllo sulla spesa non riguarda solo l’acquisto di skin o abbonamenti. Si ritrova, con le stesse identiche motivazioni, anche in un altro settore che negli ultimi anni si è spostato quasi interamente online: quello del gioco regolamentato. Un’analisi di Casinos.com sui pagamenti nei casinò online con licenza ADM osserva che sempre più utenti italiani scelgono strumenti digitali come PayPal per gestire depositi e prelievi, proprio per la stessa combinazione di rapidità e sicurezza richiesta negli acquisti di contenuti videoludici.

Non è un caso che le piattaforme di e-commerce dedicate ai giocatori, i marketplace di codici digitali e i circuiti di pagamento pensati per il gaming abbiano scelto proprio la sicurezza dei dati come argomento principale di comunicazione. Chi acquista più volte al mese vuole sapere che il proprio conto corrente resta protetto, indipendentemente dalla piattaforma su cui sta spendendo, e non stupisce che tra i metodi di deposito offerti dagli operatori autorizzati quelli basati su e-wallet siano tra i più utilizzati dai giocatori italiani.

Il parallelo con il gioco regolamentato ADM

Anche i dati ufficiali raccontano una crescita costante del canale digitale nel gioco regolamentato. Secondo il Libro Blu 2024 dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, il gioco a distanza ha rappresentato circa il 58,5% della raccolta complessiva del mercato regolamentato italiano, con una crescita dell’11,57% rispetto all’anno precedente. Un incremento che riflette esattamente la stessa transizione osservata nel settore videoludico: meno passaggi fisici, più operazioni gestite interamente da app e siti web.

L’ADM resta l’unica autorità competente a rilasciare le concessioni per il gioco a distanza in Italia, e ogni operatore autorizzato è tenuto a mettere a disposizione degli utenti gli strumenti di gioco responsabile previsti dalla normativa, consultabili su gioco.adm.gov.it. Un quadro di regole che vale per qualunque metodo di pagamento venga scelto, elettronico o tradizionale.

Per chi è abituato a muoversi nell’ecosistema digitale del gaming, riconoscere un operatore autorizzato non è complicato: basta verificare la presenza della licenza ADM in calce al sito e la disponibilità degli strumenti di autolimitazione e autoesclusione previsti dalla legge. Le stesse cautele, del resto, che qualsiasi utente esperto già applica quando sceglie dove inserire i propri dati di pagamento per un acquisto online.

Per approfondire

Chi vuole capire meglio quale opzione di pagamento si adatti di più alle proprie abitudini di spesa può leggere anche l’approfondimento di 4News su moneta elettronica e carte di credito per i giocatori, che mette a confronto vantaggi e svantaggi delle due soluzioni nel dettaglio.

La direzione, in ogni caso, sembra tracciata. Che si tratti di comprare un nuovo gioco, sbloccare un contenuto extra o gestire un conto su una piattaforma regolamentata, gli utenti italiani stanno progressivamente abbandonando i vecchi passaggi manuali in favore di strumenti di pagamento pensati apposta per il mondo digitale.

Recensione Cthulhu: Dark Providence, follia nell’America della Grande Depressione

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Cthulhu: Dark Providence ci ha ricordato che esiste una sottile, subdola linea di demarcazione che separa il genio ludico dal caos incontrollato. Quando si decide di rimettere mano ad un cult come A Study in Emerald, originariamente concepito attorno ad un bizzarro connubio tra Sherlock Holmes ed H.P. Lovecraft, l’operazione rischia sempre di scivolare in una mera celebrazione nostalgica. Eppure, in questo caso il proposito è nettamente più ambizioso.

Travis R. Chance e Martin Wallace decisono di spostare le lancette del tempo nella plumbea America piegata dalla Grande Depressione degli anni ’30, imbastendo un titolo spietato dove l’ossessione per il controllo del territorio si fonde con la paranoia dei ruoli nascosti e la costruzione metodica del proprio mazzo di carte. Dietro tentacoli ormai sdoganati dalla cultura pop, si agitano in realtà meccaniche asimmetriche teso e punitive. In grado di ricordarci sempre che nell’universo dei Grandi Antichi, la minaccia peggiore non provenga dalle stelle ma dal vicino di sedia che fino a un attimo prima credevate un alleato.

Cthulhu: Dark Providence è disponibile al prezzo consigliato di € 49,99 nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Confezione di vendita

Con le sue dimensioni approssimative di 26 cm x 26 cm x 9 cm ed un peso che si aggira intorno ad un chilogrammo, Dark Providence mette in chiaro da subito che non ci troviamo dinanzi ad un titolo che fa della portabilità un suo punto di forza. Al tempo stesso, pur rientrando nella categoria dei “pesi medi”, riesce ad essere abbastanza compatto per non occupare tantissimo spazio nelle librerie ludiche degli appassionati.

Fin dalla confezione, il tocco dell’artista Anders Finér è evidente e molto apprezzato. La sua esperienza in materia lovecraftiana (Arkham Horror, Mansions of Madness, Eldrith Horror) è posta al servizio di illustrazioni dettagliate e ricche di inquietudine. Il look decadente dell’America della Grande Depressione si intreccia con l’orrore strisciante del male cosmico, che si mette in mostra tanto nella presentazione iniziale quando in ogni elemento della ricca componentistica.

All’interno del packaging, le immancabili fustelle accolgono i giocatori ad una selezione di oggetti curatissimi anche se non particolarmente vari dal punto di vista produttivo. Oltre al tabellone e al regolamento, troviamo una Plancia Tracciati, cinque Plance Giocatore, un Sacchetto Test di Sanità Mentale, 174 Carte, 147 Segnalini, 30 Cornici, 95 Cubi Influenza ed un supporto di plastica. Non poca roba, che tuttavia si riesce ad organizzare con ordine all’interno della confezione tra una partita e l’altra.

Regole della partita

Dark Providence non è un titolo che si approccia in pochi minuti ed anche la preparazione iniziale richiede una certa meticolosità. Il tabellone che ritrae gli Stati Uniti d’America divisi in macro-regioni e città nevralgiche fa da sfondo ad un ricco corollario di carte, mazzi e portali che occupano diversi minuti prima di poter iniziare a giocare.

All’inizio della partita, ogni giocatore riceve un mazzo base di carte, un agente principale da piazzare sulla mappa ed una carta lealtà segreta. Questa carta determina l’appartenenza a una delle tre fazioni. Gli Investigatori, strenui difensori dello status quo; i Cultisti, fanatici intenzionati a risvegliare i Grandi Antichi; e i Dissidenti, una scheggia impazzita che persegue agende egoistiche voltando le spalle a entrambi gli schieramenti.

Il flusso di gioco si sviluppa a turni in senso orario. Nel proprio turno, il giocatore esegue due azioni e poi pescare carte fino ad averne cinque in mano. La meccanica centrale per ottenere nuove risorse è il sistema di aste tramite cubi influenza. Questi cubetti non sono semplici segnalini, ma valuta vera e propria spesa in un’asta per accaparrarsi carte risorsa o il controllo politico delle città. Tuttavia, riscuotere il premio di un’asta è un esercizio di puro tempismo: non basta piazzare più cubetti degli altri, occorre avviare il proprio turno avendo già la maggioranza assoluta su quella determinata carta o regione. Questo significa concedere un intero giro di tavolo agli avversari, i quali possono decidere di rilanciare, scalzarci o, peggio ancora, intuire la nostra fazione di appartenenza in base a cosa stiamo cercando disperatamente di comprare. Una volta spesi, i cubetti finiscono in una riserva esausta, costringendo i giocatori a spendere turni preziosi e risorse per riacquistarli e rimetterli in circolo. Oltre a gestire il mazzo, i giocatori muovono i propri agenti sulla mappa pagando monete d’oro per compiere azioni sul campo. Gli agenti sono specialisti necessari per interagire fisicamente con i portali (aprirli o sigillarli) e per assassinare gli agenti rivali.

Un elemento cardine del regolamento è la gestione della sanità mentale. Interagire con i portali o con i poteri costringe a pescare segnalini follia da un apposito sacchetto. La follia colpisce le fazioni in modo asimmetrico. Se un Investigatore impazzisce accumulando troppi segnalini, rischia di innescare la fine immediata della partita. I Cultisti, invece, abbracciano la follia traendone talvolta vantaggio.

La partita termina immediatamente quando si verifica una delle seguenti condizioni: un Investigatore impazzisce, un tracciato raggiunge il culmine o un giocatore tocca una determinata soglia di punti vittoria. Il calcolo del punteggio e la determinazione del vincitore seguono una regola di eliminazione della fazione mutuata da A Study in Emerald. Al termine della partita, si rivelano i ruoli segreti e si sommano i punti. La fazione che ha ottenuto il punteggio complessivo più basso viene penalizzata: il giocatore di quella fazione con meno punti, e tutti i suoi compagni di squadra, vengono matematicamente esclusi dalla vittoria, a prescindere dai loro punteggi individuali. Tra i sopravvissuti, vince l’unico giocatore con il punteggio individuale più alto.

Esperienza di gioco

Cthulhu: Dark Providence non può beneficiare di essere un titolo intuitivo o immediato, ma ripaga ampiamente i giocatori del tempo richiesto per avvicinarsi alle sue dinamiche ludiche.

La genialità contorta del design emerge non tanto nel gioco dei ruoli nascosti e del proprio deck building, quanto piuttosto nella gestione del fine partita e dei punteggi asimmetrici. Gli Investigatori guadagnano punti sigillando i portali dimensionali e portando avanti l’indagine. Dal canto loro, i Cultisti prosperano spalancando quegli stessi portali e spingendo il tracciato del rituale verso il baratro. I Dissidenti si posizionano invece nel mezzo, capitalizzando sull’assassinio degli agenti altrui e sul caos geopolitico. Il vero nodo psicologico al tavolo risiede nel fatto che le identità, pur rimanendo tecnicamente coperte, diventano palesi agli occhi dei giocatori esperti già dopo i primi turni. Il problema non è scoprire chi è chi (alla fine, non è questo il punto di arrivo), ma capire come arginarlo senza avvantaggiarlo.

Dark Providence infatti si basa su una dinamica perversa: accanirsi violentemente contro un giocatore della fazione opposta per impedirgli di fare punti spesso finisce per spianare la strada al terzo incomodo. Ogni singola mossa richiede un bilanciamento tra l’ottimizzazione del proprio mazzo e la consapevolezza del danno collaterale. Ad aggravare (anzi, migliorare) la situazione, le condizioni di attivazione della fine della partita sono molteplici ed improvvise. Quando il sipario cala, solo la fazione dominante vedrà il proprio miglior giocatore elevarsi alla vittoria. Anche le alleanze più ferme si possono (e devono) rivelare temporanee, in un gioco che eleva allo stato dell’arte il tradimento.

Facendo tesoro dell’esperienza di A Study in Emerald, il titolo si dimostra a livello di meccaniche assai rifinito e scorrevole. La simmetria tra i giocatori è decisamente più bilanciata e accessibile rispetto al titolo originario, limando molte di quelle spigolosità che di solito spaventavano i neofiti del genere. La rigiocabilità è garantita da una mole imponente di carte supporto e combinazioni che assicurano partite sempre differenti e imprevedibili.

I limiti maggiori di questo titolo, come spesso accade nel mondo dei giochi da tavolo, sono quelli connaturati alla sua stessa intrinseca natura. Un titolo indubbiamente più complesso della media che difficilmente si può consigliare a chi vive di party game e filler. Con una componentistica artisticamente sublime ma materialmente al risparmio, che cozza un pochino con il price tag del prodotto. Ed una venatura horror (di stampo lovecraftiano, quindi decisamente nichilista nel suo pessimismo cosmico) che, lo comprendiamo, non può essere nel gusto di tutti.

Commento finale

Cthulhu: Dark Providence è un’opera sontuosa, un thriller da tavolo che cela un brutale gioco di maggioranze, tradimenti ed aste sotto i panni di un deck builder lovecraftiano. Il titolo brilla nell’interconnessione delle sue meccaniche, regalando una tensione psicologica costante dove la paranoia non è un semplice ornamento d’atmosfera, ma il motore stesso delle vostre decisioni economiche. Non si tratta di un titolo adatto a tutti i palati, tra inattesa ingenuità produttiva sul fronte dei materiali ed una sensazione di déjà vu per chi ormai incontra i Grandi Antichi sempre più spesso in troppi media. Tuttavia, se cercate un prodotto competitivo e profondo, teso e fortemente interattivo, troverete nell’America della Grande Depressione la vostra prossima grande sfida.

Si ringrazia Asmodee Italia per il gioco

Recensione Battle Flips, un duello tra inchiostro e finestrelle

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Battle Flips è quel tipo di prodotto che fa della scaltrezza e del sadismo le sue armi vincenti. Spesso tendiamo ad associare l’enigmistica a passatempi statici, immersi in un silenzio quasi claustrale. Ma la storia dei giochi da tavolo prima, ed il game design moderno poi, ci hanno insegnato che anche l’alfabeto può trasformarsi nella perfetta arena di un duello dove la logica incontra il bluff e la tensione si taglia con il coltello.

Il titolo, nato da un’idea di Kazunari Yonemitsu, raccoglie proprio l’eredità di grandi classici della deduzione e dei giochi di lettere del passato, privandoli però di qualsiasi barriera accademica. Qui tutto è declinato in una sfida uno contro uno, immediata e spietata, che sposta l’asse del divertimento dal mero sfoggio di vocabolario alla pura gestione del rischio. Un gioco in cui ogni lettera pronunciata ad alta voce diventa un giro di tamburo della roulette russa e dove il peggior nemico da cui guardarsi, ironia della sorte, finisce per essere proprio se stessi.

Battle Flips è disponibile al prezzo consigliato di € 14,99 nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Confezione di vendita

Battle Flips appartiene piuttosto orgogliosamente alla categoria dei filler tascabili ed il packaging non fa che confermarlo da subito.

Con un’altezza di 18 cm, una larghezza di 14,2 cm ed una profondità di 5 cm, la scatola pesa appena 220 grammi per una dimensionalità assolutamente compatta pensata appositamente come titolo da viaggio tascabile. E se la presentazione è piuttosto semplice nel suo strizzare l’occhio, anche esteticamente, a classici intramontabili, le prime sorprese arrivano quando si passa all’unboxing vero e proprio.

All’interno della confezione infatti troviamo, oltre al regolamento, due portalettere, due pennarelli cancellabili, una plancia cancellabile ed un praticissimo sacchetto da viaggio. Proprio quest’ultimo si rivela una graditissima aggiunta alla dotazione di serie, che spinge ancor di più verso una portabilità ancora più comoda ed incentivata.

Regole della partita

L’architettura dell’esperienza si rivela tanto bizzarra quanto straordinariamente funzionale.

Nessun tabellone ingombrante, bensì due portalettere di plastica rigida dotati di sette piccole finestrelle a scatto (i cosiddetti “flips”). Al centro del tavolo viene posizionata una plancia centrale riscrivibile che presenta i vari argomenti. I giocatori concordano una macro-categoria tra le numerose disponibili (che spaziano dal cinema alla geografia, dagli animali alla cultura pop) e, armati di pennarello cancellabile, si isolano dietro lo schermo del proprio portalettere.

Ogni sfidante deve scrivere segretamente una parola attinente al tema scelto, che abbia una lunghezza compresa tra le due e le sette lettere. Una volta terminata la scrittura, le finestrelle corrispondenti agli spazi vuoti e alle lettere scelte vengono sigillate, nascondendo la parola agli occhi dell’avversario ma lasciandola visibile sul retro solo al proprietario del supporto. Da quel momento si suggeguono i turni. Nel proprio, il giocatore dichiara ad alta voce una lettera dell’alfabeto. Se la lettera è presente nella parola segreta dell’avversario, quest’ultimo è costretto ad aprire la finestrella o le finestrelle corrispondenti, rivelandone la posizione all’interno della parola. Centrare il bersaglio garantisce inoltre un prezioso turno bonus per infierire ulteriormente e tentare un secondo colpo.

Un ruolo fondamentale è ricoperto dalla regola della rivelazione obbligata. Quando un giocatore nomina una lettera nel tentativo di stanare la parola avversaria, se quella stessa lettera è presente anche all’interno della propria parola segreta, è costretto ad abbassare le proprie finestrelle, regalando di fatto informazioni all’avversario.

La vittoria finale viene assegnata al termine di un ciclo di round successivi al primo giocatore che se ne aggiudica tre, indovinando dunque per primo le tre parole avversarie.

Esperienza di gioco

Nonostante Battle Flips si ispiri piuttosto platealmente ai giochi più tradizionali del passato, il titolo sa regalare quel twist che sa di nuovo e gustoso.

Ciò che eleva l’esperienza risiede nella già citata regola della rivelazione obbligata. Questo vincolo trasforma radicalmente l’approccio psicologico al tavolo. Non si tratta più solo di indovinare le mosse altrui, ma di riuscire ad occultare attentamente i propri segreti. Chiamare le vocali più comuni o le consonanti più frequenti diventa un rischio calcolato: potreste sì scoprire un tassello del puzzle avversario, ma al prezzo di rivelare troppo sulla vostra parola. Persino la scelta della parola iniziale subisce una drastica influenza, spingendo a pensare a parole che possano essere più facilmente occultabili. Un giocatore potrebbe decidere di scrivere una parola complessa e ricca di lettere inusuali per sviare le indagini, oppure optare per un termine brevissimo per ridurre le possibilità di essere colpiti, esponendosi però al rischio di essere scoperto con un unico grande colpo di fortuna.

Sotto il profilo dell’accessibilità, ci troviamo di fronte al trionfo della immediatezza. Il regolamento si assimila in una manciata di secondi e l’utilizzo di materiali interamente cancellabili garantisce una rigiocabilità virtualmente infinita, supportata da una componentistica robusta che strizza l’occhio alle partite mordi-e-fuggi. È il classico titolo capace di riunire attorno allo stesso tavolo generazioni diverse, dalle sfide di coppia fino alle partite pomeridiane nelle gite fuori porta.

Al tempo stesso emergono alcuni limiti strutturali che ne ridimensionano l’impatto sul lungo periodo. La formula poggia in modo quasi esclusivo su un’unica idea dal forte rischio di déjà-vu. Per quanto il meccanismo della rivelazione speculare sia particolarmente azzeccato, il gioco non nasconde la sua natura di ibrido tra un Indovina Chi? alfabetico e l’immortale gioco dell’impiccato. La dipendenza dall’estro linguistico dei partecipanti è totale: se al tavolo siede un giocatore con scarsa fantasia o un vocabolario limitato, le partite rischiano di appiattirsi su schemi ripetitivi e parole fotocopia. Inoltre, la scalabilità è rigidamente ancorata alla natura del duello secco: sebbene il regolamento accenni a modalità per più partecipanti tramite l’acquisto di copie aggiuntive, il titolo perde inevitabilmente mordente quanto più ci si discosta dalla configurazione ideale a due giocatori.

Commento finale

Battle Flips è ciò che accade quando si attinge dai più famosi e classici giochi alfabetici, aggiornandoli nel nome della portabilità e dell’adrenalina con un’efficace idea regolamentare. È un gioco di sguardi, di intuizioni fulminee e di clamorosi autogol linguistici, capace di generare una grandissima assuefazione nei suoi quindici minuti di durata. Non siamo certamente di fronte ad un’opera che ridefinisce i canoni del genere o che farà felici i puristi delle strategie profonde, questo è chiaro. Così come i suoi limiti sono evidentemente legati all’estro del vocabolario dei giocatori. Tuttavia, come filler ed ideale compagno di viaggio si dimostra un prodotto indovinato, divertente e squisitamente implacabile. Se cercate un duello rapido che metta a ferro e fuoco la vostra prontezza mentale e la vostra capacità di bluffare, queste finestrelle di plastica sapranno regalarvi pane per i vostri… pennarelli!

Si ringrazia Asmodee Italia per il gioco

Recensione Marvel’s Wolverine, un action maturo, lineare e brutalmente viscerale!

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Marvel’s Wolverine rappresenta uno dei progetti più ambiziosi e attesi degli ultimi anni nel panorama delle esclusive PlayStation: un action maturo, lineare e brutalmente viscerale che abbandona la formula open-world di Marvel’s Spider-Man per concentrarsi su una narrazione più intima e su un gameplay costruito attorno alla furia incontrollabile di Logan. Sviluppato da Insomniac Games, lo stesso studio dietro i successi Marvel’s Spider-Man e Ratchet & Clank: Rift Apart, il titolo è stato annunciato ufficialmente nel settembre 2021 durante il PlayStation Showcase, ma ha visto il suo sviluppo entrare nel vivo solo dopo il completamento di Marvel’s Spider-Man 2, con il team principale che ha iniziato a lavorare a pieno regime sul progetto nel corso del 2024. Il gioco è disponibile dal 15 settembre 2026 in esclusiva su PS5 e PS5 Pro, Wolverine si propone come un’esperienza narrativa adulta, caratterizzata da combattimenti sanguinosi, una trama originale ambientata nell’universo X-Men e una struttura più raccolta rispetto ai precedenti capitoli del Marvel’s Universe di Insomniac.


Versione testata: PlayStation 5 Pro


Sviluppo e contesto

Insomniac Games ha costruito Marvel’s Wolverine partendo da una premessa chiara: restituire al giocatore la sensazione di essere un predatore inarrestabile, senza compromessi sulla violenza e sulla brutalità tipiche del personaggio. A differenza dei precedenti titoli Marvel dello studio, basati su mondi aperti densi di attività e collezionabili, Wolverine opta per una struttura lineare con hub semi-aperti, il che ha permesso al team di realizzare un gioco caratterizzato da un level design più curato, sequenze narrative più intense e un combat system progettato per esaltare l’aggressività costante. Lo sviluppo del gioco ha beneficiato dell’esperienza accumulata con Marvel’s Spider-Man 2, in particolare per quanto riguarda l’ottimizzazione tecnica su PS5 e l’integrazione di modalità grafiche avanzate come il ray tracing a 60 fps. Il risultato è un titolo che, pur mantenendo il DNA tipico di Insomniac, si distacca nettamente dalla formula collaudata per abbracciare un tono più cupo, maturo e focalizzato sull’identità selvaggia di Logan.

Un passato tormentato

La trama di Marvel’s Wolverine è una storia originale ambientata nell’universo degli X-Men, con Logan alle prese con un passato tormentato, nemici iconici come Sabretooth, Omega Red e Deathstrike, e una presenza ingombrante come quella di Bolivar Trask e del suo programma Sentinel. La narrazione si sviluppa attraverso una struttura episodica che alterna momenti di azione pura a sequenze più riflessive, in cui emergono le contraddizioni interne di un personaggio diviso tra la sua natura bestiale e il desiderio di redenzione. Insomniac ha scelto di mantenere un approccio cinematografico, con cutscene in-engine di alta qualità e dialoghi ben recitati, capaci di dare profondità a Logan e ai personaggi che lo circondano, tra cui spicca la presenza di Jean Grey come figura chiave nella psiche tormentata del protagonista. La linearità della campagna, se da un lato limita la libertà esplorativa, dall’altro permette un ritmo narrativo serrato, senza momenti morti o filler inutili, mantenendo alta la tensione per tutte le 12-15 ore di durata previste.

Meccaniche di gameplay

Il sistema di combattimento di Marvel’s Wolverine è stato progettato per trasmettere la ferocia primordiale e l’istinto predatorio del personaggio, combinando velocità, brutalità e una certa profondità tattica. Il cuore del combat system ruota attorno a tre elementi fondamentali: attacchi leggeri e pesanti, schivate e parate, e un innovativo sistema di Furia su tre livelli che modula le capacità offensive e difensive di Logan durante gli scontri. Gli attacchi leggeri, mappati sul tasto quadrato, permettono di infliggere rapide artigliate per costruire combo di base e generare Furia, mentre gli attacchi pesanti, tramite il tasto triangolo, sono più lenti ma capaci di rompere le difese dei nemici corazzati. La schivata, eseguita con il cerchio, concede attimi di invincibilità e consente a Logan di contrattaccare in modo ottimale, mentre L1 attiva la parata, una meccanica cruciale che, se eseguita al momento giusto, non solo blocca gli attacchi nemici ma genera una quantità significativa di Furia aggiuntiva, rendendola una meccanica fondamentale per chi vuole dominare gli scontri.

Tecniche Speciali equipaggiabili

Uno degli aspetti più interessanti del combat system è la possibilità di equipaggiare fino a quattro Tecniche Speciali, abilità attive che si sbloccano e si potenziano lungo l’avventura, assegnandole ai tasti croce, cerchio, triangolo e quadrato per un accesso rapido durante i combattimenti. Tra le mosse spiccano il Tornado Rotante, un attacco rotante utile per riconquistare spazio quando la pressione nemica sale e che al livello 2 diventa abbastanza potente da rompere le difese e interrompere la maggior parte degli attacchi avversari. Gambe molli – invece – è una ginocchiata devastante che oltre a sbilanciare i nemici, interrompe tutti gli attacchi, mentre l’Attacco a spirale è una perforazione a spirale capace di superare le difese nemiche e infliggere danni significativi.

Altre Tecniche Speciali includono l’Assalto brutale, che permette di eseguire una feroce combo che rompe tutte le difese nemiche mentre si corre, generando Furia per ogni nemico colpito, e Implacabile che consente a Logan di concentrarsi e ripristinare la salute di Logan. Il sistema di ricarica delle Tecniche Speciali è legato alla barra di Furia, con alcune abilità che si ricaricano più velocemente man mano che si costruisce furia durante i combattimenti.

Sistema di Furia e sue implicazioni

Il sistema di Furia è senza dubbio l’elemento più distintivo del gameplay: la barra si riempie infliggendo danni, subendo attacchi ed eseguendo parate perfette, e si divide in tre tier progressivi che modificano drasticamente lo stile di combattimento e le capacità di Wolverine. Al primo livello, Logan combatte con le sue abilità base, senza bonus particolari oltre alla capacità di eseguire combo standard e parate. Questo tier è focalizzato sulla sopravvivenza e sulla costruzione iniziale della furia, con Logan che deve ancora trovare il ritmo giusto dello scontro. Al secondo tier, si attivano potenziamenti come la deviazione dei proiettili e la capacità di assorbire più danni, oltre alla possibilità di usare la meccanica Ultima chance (Last Stand), che permette di sopravvivere a un colpo fatale consumando Furia per rialzarsi e continuare a combattere. Al terzo e ultimo livello, la Furia raggiunge il suo apice (per eventi delle storia fuori dal controllo del giocatore) con la Furia Berserker: lo schermo assume una stilizzazione in bianco e nero ispirata alla serie Marvel’s Black, White & Blood, gli attacchi -a a causa della collera estrema di Logan – diventano devastantemente potenti e i nemici indeboliti possono essere finiti istantaneamente con mosse esecutive particolarmente sanguinose e cruente. Questo tier rappresenta la furia pura, con Wolverine che si trasforma in una macchina da guerra inarrestabile, capace di decimare interi gruppi di nemici in pochi secondi.

Mosse finali ed esecuzioni

Le mosse finali e le esecuzioni sono tanto spettacolari quanto brutali e sono strettamente legate al sistema di Furia e alla gestione delle finisher. Quando Wolverine raggiunge il secondo livello di Furia, le finisher delle combo guadagnano danni extra e diventano più efficaci, rendendo cruciale il timing per massimizzare il danno inflitto. Le esecuzioni vere e proprie, tuttavia, si sbloccano principalmente al terzo livello di Furia Berserker, quando i nemici indeboliti possono essere finiti istantaneamente con mosse particolarmente violente e sanguinose.

Queste esecuzioni variano a seconda del tipo di nemico e della situazione: contro avversari umani o Reaver, Wolverine può squarciare la gola, decapitare o smembrare arti con movimenti fluidi e brutali, mentre contro nemici più corazzati o di grandi dimensioni le esecuzioni possono coinvolgere attacchi più elaborati che sfruttano l’ambiente o le armi nemiche. Il sistema di smembramento dinamico è particolarmente curato, con arti e tessuti che si staccano in modo realistico durante le esecuzioni, contribuendo a rendere ogni finisher visivamente impattante e coerente con la natura violenta del personaggio.

Oltre alle esecuzioni attraverso la Furia Berserker, esistono anche finisher standard eseguibili al secondo livello di Furia, che permettono di concludere le combo con attacchi potenti ma meno spettacolari rispetto alle esecuzioni del tier 3. Questi finisher sono essenziali per gestire i combattimenti in modo efficiente, poiché permettono di eliminare rapidamente i nemici più deboli e concentrarsi sui bersagli più pericolosi.

In definitiva il combat system ci è sembrato si solido (soprattutto al livello di difficoltà massimo a cui abbiamo giocato; l’esperienza è altamente personalizzabile in termini di accessibilità) ma non così profondo: combo limitate, abilità con cooldown lunghi e una dipendenza eccessiva da attacchi base, parate e schivate che potrebbe rendere i combattimenti ripetitivi (e talvolta decisamente noiosi). Anche i nemici, non brillano per varietà; attaccano per lo più in gruppi numerosi, ottimo modo per dare sfogo alla rabbia repressa del buon Logan. Una volta carpiti i sistemi di attacco e i punti deboli, non si avrà alcun problema – ribadiamo anche al livello di difficoltà massimo – a farli fuori!

Personalizzazione e progressione

Oltre alla Furia, il sistema di progressione di Logan si divide in due rami distinti: Tecniche e Adattamenti. Le Tecniche sono le mosse attive di combattimento, che si sbloccano e si potenziano lungo l’avventura, permettendo a Logan di apprendere nuove combo, attacchi aerei, cariche e mosse speciali come il Tornado Rotante, Gambe molli, Implacabile. Gli Adattamenti, invece, costituiscono un albero delle abilità basato sul DNA di Wolverine, dove i giocatori possono investire punti per modificare passivamente le capacità del personaggio: si può aumentare la resistenza ai proiettili, migliorare l’efficacia della Furia, ampliare la finestra temporale per le parate o persino spaventare i nemici durante i combattimenti. Questo sistema permette di personalizzare il proprio stile di gioco, orientandosi verso un approccio più offensivo, difensivo o furtivo a seconda delle preferenze.

L’esplorazione, pur non essendo aperta come nei titoli Spider-Man, prevede – come anticipato – hub semi-aperti con percorsi alternativi, collezionabili legati al passato di Logan e missioni secondarie opzionali che sbloccano ricordi dormienti attraverso le cosiddette Prove dell’Incubo, sequenze time trial e sfide di combattimento (come ad esempio il resistere alle orde di nemici) che, seppur non eccelse, offrono contenuti extra per chi vuole approfondire la lore del personaggio. A questi si aggiunge un sistema di personalizzazione dell’aspetto estetico, con 27 slot per costumi ispirati a diverse ere di Wolverine e 20 slot per artigli personalizzabili, inclusi stili in osso, metallo, oro e altro. Alcuni di questi cosmetici si sbloccano attraverso materiali di crafting nascosti nelle missioni, offrendo un ulteriore incentivo all’esplorazione e alla sperimentazione.

Stealth possibile ma con qualche compromesso!

Se invece si vuole optare per un approccio “silenzioso”, è possibile; Wolverine – infatti – è in grado di avvicinarsi silenziosamente (dopo essersi accovacciato con L3) ai nemici non allertati ed eseguire abbattimenti istantanei da dietro, premendo il tasto triangolo. Alcuni avversari più pesanti richiedono però di essere storditi con attacchi leggeri prima di poter essere finiti, aggiungendo un ulteriore strato di strategia agli approcci furtivi. Lo stealth può essere eseguito in moltissime sezioni di gioco sfruttando l’erba alta o arrampicandosi sugli alberi e i palazzi. Funziona abbastanza bene, anche se è evidente che – pur facendo tanta attenzione – basta un minimo errore per trasformare l’infiltrazione nell’ennesima rissa sanguinosa.

Come funziona l’abilità di guarigione e Ultima Chance di Logan

In Marvel’s Wolverine il fattore rigenerativo di Logan non è una passiva illimitata, ma una meccanica di combattimento gestita attraverso la Furia e con limiti chiari: la salute si rigenera nel tempo, ma per sopravvivere a colpi fatali serve spendere la Furia con l’abilità Last Stand, disponibile – come anticipato in precedenza – solo dal secondo tier in poi.

Fattore di guarigione: rigenerazione passiva e limiti

La salute di Wolverine si ripristina automaticamente dopo aver subito danni, riflettendo il suo “fattore di guarigione”: la barra della vita risale nel tempo se Logan non viene colpito, senza bisogno di oggetti o pause forzate. Questo approccio mantiene il ritmo di gioco aggressivo, incoraggiando a restare in mischia invece di cercare coperture per recuperare energia. Tuttavia, il gioco introduce un limite narrativo e ludico importante: danni cumulativi estremi o attacchi particolarmente potenti possono “sovraccaricare” il fattore rigenerativo, portando a uno stato in cui la guarigione si interrompe e Logan può morire se non interviene il Last Stand. In pratica, la rigenerazione passiva gestisce i danni ordinari, mentre le situazioni critiche richiedono la gestione attiva della Furia.

Furia come risorsa per la sopravvivenza

La Furia si costruisce combattendo in modo aggressivo: colpire i nemici, eseguire parate perfette e uccidere avversari riempie il metro, che poi si svuota progressivamente se si resta inattivi. Oltre a potenziare le combo e sbloccare stati offensivi superiori, la Furia è la “linfa” che alimenta la sopravvivenza: quando Logan è a terra per un colpo fatale, può convertire la Furia accumulata in una ripresa immediata tramite Last Stand.

Limiti e contromisure: perché Logan non è invincibile

Per evitare che Wolverine diventi invulnerabile, il gioco introduce contromisure: in alcuni momenti della campagna il fattore di guarigione può essere temporaneamente inibito da dispositivi o situazioni narrative, costringendo il giocatore a distruggere inibitori o adattarsi a fasi più vulnerabili. Inoltre, come anticipato dal director Mike Daly, danni estremi possono bloccare la rigenerazione e portare alla morte se non si ha Furia da spendere, mantenendo la tensione e il rischio anche in un personaggio notoriamente resistente.

Prestazioni grafiche e tecniche su PS5 Pro

Sul fronte tecnico, Marvel’s Wolverine rappresenta uno dei titoli più impressionanti e ottimizzati visivamente su PS5 Pro. Trattandosi di un gioco PS5 Pro Enhanced, sfrutta la tecnologia PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) per migliorare la qualità dell’immagine senza compromettere le prestazioni. Su PS5 base, il gioco gira di default in modalità Performance a 60 fps con ray tracing attivo, una scelta senza precedenti per lo studio che garantisce fluidità e fedeltà grafica simultaneamente, grazie a una risoluzione dinamica che si adatta per mantenere il target di frame rate.

Su PS5 Pro, le cose migliorano ulteriormente: la console più potente permette di raggiungere una risoluzione vicina al 4K nativo (modalità Prestazioni Pro) mantenendo i 60 fps con ray tracing, grazie all’upscaling intelligente del PSSR 2.0 che ricostruisce l’immagine con maggiore nitidezza e dettaglio. Per chi possiede un display compatibile con VRR (Variable Refresh Rate), è inoltre disponibile una modalità con frame rate sbloccato che può oscillare tra gli 80 e i 90 fps, offrendo una fluidità ancora superiore senza screen tearing. Mentre nella modalità Fedeltà Pro, il gioco mantiene i 30 fps e utilizza la tecnologia PSSR per offrire la migliore qualità dell’immagine e attiva il ray tracing avanzato. Esiste anche una modalità dedicata ai 120 fps, che disattiva il ray tracing e riduce la risoluzione per privilegiare la massima reattività, ideale per chi preferisce la fluidità assoluta alla fedeltà grafica. Noi abbiamo optato per la modalità Prestazioni Pro e avendo uno schermo a 120 Hz, il gioco in automatico ha abilitato l’output a 120 Hz.

Graficamente, Marvel’s Wolverine sfoggia modelli dei personaggi dettagliatissimi, animazioni fluide e un sistema di illuminazione globale in tempo reale che esalta gli ambienti cupi e sanguinosi in cui si muove Logan. Gli effetti di sangue e smembramento dinamico sono particolarmente curati, con arti e tessuti che si staccano in modo realistico durante i combattimenti più violenti, contribuendo a rendere ogni scontro visivamente impattante. Le ambientazioni, che spaziano da laboratori high-tech a foreste innevate, sono ricche di dettagli e ben ottimizzate, senza cali di frame rate percepibili nemmeno durante le sequenze più caotiche con numerosi nemici a schermo. Gli ambienti – altresì – sono caratterizzati da una eccellente distruttibilità che rende il tutto ancora più realistico e raffinato. Da segnalare la presenza di alcune sezioni piuttosto scriptate (come quelle in moto) e una meccanica di salto non sempre riuscitissima, specialmente quando Logan è chiamato a muoversi da un appiglio ad un altro.

Comparto sonoro e colonna sonora

Il comparto audio di Marvel’s Wolverine è stato curato con la stessa attenzione dedicata alla grafica e al gameplay. La colonna sonora è stata composta da David Fleming, noto per il suo lavoro su produzioni come Widow’s Bay e il recente film di Superman, che ha saputo creare un mix di temi orchestrali cupi, synth industriali e ritmi incalzanti che si adattano perfettamente al tono maturo e violento del gioco. La musica accompagna i combattimenti con crescendo adrenalinici, mentre nelle sequenze più riflessive lascia spazio a melodie più malinconiche che sottolineano il tormento interiore di Logan.

Il doppiaggio inglese vede Liam McIntyre prestare la voce a Wolverine mentre per quello italiano il doppiatore è Francesco Rizzi che ha interpretato Deacon St. John in Days Gone e ha dato la sua voce anche al Wolverine di Marvel Tokon Fighting Souls. La performance è intensa e credibile e restituisce la rabbia e la vulnerabilità del personaggio. Gli effetti sonori sono altrettanto curati: il rumore degli artigli di adamantio che squarciano carne e metallo, i passi pesanti di Logan sul terreno, le esplosioni e i colpi di arma da fuoco contribuiscono a creare un’atmosfera immersiva e violenta, con un mix audio bilanciato che non sovrasta mai i dialoghi o la musica.

Commento finale

Marvel’s Wolverine riesce nell’impresa di distinguersi nettamente dai precedenti titoli Marvel di Insomniac, offrendo un’esperienza matura, viscerale e narrativa che mette al centro la furia incontrollabile e senza compromessi di Logan. I punti di forza risiedono nel combat system aggressivo e soddisfacente, nel sistema di Furia ben implementato che premia l’offensiva costante, nella narrazione cinematografica e ben recitata, e nelle prestazioni tecniche impeccabili sia su PS5 ma anche e soprattutto su PS5 Pro, con modalità grafiche flessibili che garantiscono fluidità e fedeltà visiva. Il comparto sonoro e la colonna sonora completano un pacchetto tecnico di alto livello, mentre la struttura lineare permette di mantenere un ritmo serrato senza momenti morti. Non mancano però alcuni limiti: la linearità, se da un lato favorisce la narrazione, dall’altro riduce la libertà esplorativa e la longevità rispetto ai titoli open-world precedenti, con una campagna che si esaurisce in circa 12-15 ore senza un vero endgame o modalità rigocabili oltre al New Game Plus. Alcune meccaniche secondarie, come le Prove dell’Incubo, risultano poco ispirate e ripetitive, mentre il sistema di progressione, pur solido, manca di una vera profondità strategica, con un albero delle abilità che poteva essere più articolato e lo stealth, sebbene ben integrato nel gameplay, finisce – quasi sempre – per fallire riportando lo scontro ad un epilogo crudo e violento. Il prezzo di lancio, infine, potrebbe sembrare elevato per un’esperienza più breve rispetto agli standard dei titoli AAA recenti. Nel complesso, Marvel’s Wolverine è un titolo che riesce a catturare l’essenza del personaggio, offrendo un’azione brutale, una narrazione coinvolgente e una realizzazione tecnica di prim’ordine. Pur non essendo perfetto, rappresenta un’ottima aggiunta al catalogo delle esclusive PS5 e un punto di riferimento per i futuri action basati su personaggi dell’universo Marvel.

Recensione Rumble Nation, chi vuol essere Oda Nobunaga?

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Rumble Nation apre uno spiraglio verso una cultura, quella giapponese, che ha da sempre approcciato l’arte della guerra con un minimalismo piuttosto elegante. Nel mondo dei giochi da tavolo, si sa, il connubio tra samurai e strategia ha generato capolavori immortali, spesso tuttavia caratterizzati da tabelloni sterminati e miniature finemente scolpite. Cosa accade quando si tenta l’operazione inversa? Cosa succede quando il periodo Sengoku viene distillato e racchiuso in una manciata di dadi e meeple di legno?

La risposta a questa provocazione del designer Yogi Shinichi è un titolo che giunge come un fulmine a ciel sereno. Sotto una veste grafica pulita ed essenziale, si nasconde un concentrato di agonismo in cui psicologia e calcolo delle probabilità la fanno da padrone. Un’opera che dimostra come, talvolta, per fare un grande gioco non servano dimensioni ingombranti o chili di componentistiche, ma un’idea di design affilata come una katana.

Rumble Nation è disponibile al prezzo consigliato di € 34,99 nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Confezione di vendita

L’edizione di Rumble Nation curata da Asmodee si presenta con una confezione rettangolare ed allungata, le cui dimensioni indicative sono di circa 30,5 x 22,2 x 4,4 cm. Una superficie non piccolissima, è vero, ma perfettamente compensata da uno spessore molto contenuto. Che rende il titolo uno degli strategici più adatti ad essere trasportati, complice anche un peso inferiore ad 1 Kg.

A prima vista, il prodotto manifesta piuttosto chiaramente le linee essenziali del lavoro congiunto di Toru Kageyama, Yogi Shinichi e Yamamoto Masaaki. Rumble Nation unisce l’estetica del Giappone feudale ad un design funzionale e minimalista, che traspare tanto nelle illustrazioni a corredo della confezione, quanto nel suo stesso contenuto.

All’interno del packaging troviamo una serie di fustelle (dalle quali ricavare 11 segnalini castello grande, 11 segnalini castello piccolo e 4 segnalini Katana), il tabellone della mappa, 72 meeple soldato, 30 meeple rinforzo, 12 carte tattica, 12 dadi, 4 meeple Daimyo, 6 carte Daimyo ed il regolamento. Una selezione generosa ed al contempo classica, in linea con la tipologia di gioco. Buoni i materiali impiegati e ottima l’inclusione (che non diamo mai per scontata, anzi) di ulteriori bustine per poter riporrere segnalini e carte. Ottimo sia per proteggere i materiali a lungo andare, sia per agevolare le operazioni preliminari e successive alle partite.

Regole della partita

L’impatto visivo con il tavolo da gioco conferma ancor di più la filosofia essenziale della produzione.

La mappa del Giappone è suddivisa in undici castelli storici, ognuno contrassegnato da un valore numerico che spazia da 2 a 12. Questi numeri rappresentano sia la rendita in punti vittoria che quel territorio garantirà a fine partita, sia il bersaglio matematico da colpire per potervi schierare le proprie truppe.

Ogni condottiero (tra una serie di note figure storiche) riceve una dotazione di cubetti di legno del proprio colore ed una manciata di gettoni speciali. Durante il proprio turno, il giocatore lancia tre dadi. A questo punto, si deve optare per la combinazione migliore attraverso una scelta aritmetica semplice ma determinante: due dadi devono essere sommati tra loro per scegliere in quale castello inviare i propri soldati, mentre il terzo dado stabilirà il quantitativo esatto di truppe da schierare in quella specifica regione. Questa meccanica apparentemente dominata dal caso viene mitigata dalle carte tattica, preziose risorse monouso distribuite all’inizio della partita o acquistabili in corso d’opera, che permettono di manipolare i risultati dei dadi, muovere truppe già posizionate o disturbare i piani avversari.

I turni si susseguono finché tutti i generali non hanno esaurito la propria riserva di cubetti, decretando la fine delle ostilità e l’inizio della fase più iconica e brutale del gioco: la risoluzione delle battaglie. I combattimenti si risolvono seguendo l’ordine numerico delle regioni. In ogni territorio, i giocatori contano i propri soldati presenti: chi possiede la maggioranza numerica assoluta vince la battaglia, conquista il castello di quella zona e guadagna la relativa tessera punteggio più alta. Il secondo classificato riceve invece la tessera di valore inferiore. Ogni volta che un giocatore vince un castello, ha il diritto di piazzare immediatamente un soldato extra in tutte le regioni adiacenti collegate da una linea e che non sono state ancora valutate.

La vittoria finale viene assegnata dopo che tutte le undici regioni hanno avuto un esito dalle battaglie. Il vincitore viene decretato attraverso il calcolo dei punti, tenendo conto dei punti Castello e del bonus maggioranza dei Castelli. Chi ottiene il punteggio totale complessivamente più alto vince la partita.

Esperienza di gioco

Rumble Nation può idealmente essere suddiviso in due fasi dalle sensazioni ben distinte. Se la prima metà della partita strizza l’occhio alle meccaniche di posizionamento guidate dal calcolo e dalla sorte, l’inevitabile fase di punteggio trasforma il titolo in una piccola masterclass di design strategico, grazie ad un brillante sistema di risoluzione a cascata.

Non è tanto il possesso della maggioranza assoluta di truppe, che porta a reclamare la relativa tessera del castello, ad esaurire le conseguenze delle proprie scelte. Il vero twist risiede infatti nella regola del supporto dei vicini: chi vince la battaglia in un determinato castello ha il diritto di inviare immediatamente un soldato di rinforzo in tutti i territori adiacenti. Questa regola ribalta completamente la percezione della partita. Un castello di basso valore, snobbato da molti, può diventare la scintilla che innesca un’inarrestabile reazione a catena con il giusto supporto. Si viene così a creare un effetto domino davvero ingegnoso, dove un’apparente sconfitta iniziale può tramutarsi in un trionfo geopolitico se pianificata con la giusta lungimiranza geografica.

L’accessibilità è il vero fiore all’occhiello dell’esperienza, che riesce ad unire la profondità di uno strategico alla facilità di approccio iniziale. Spiegare le regole richiede meno di cinque minuti rendendo il gioco perfetto sia come introduzione per i neofiti del genere, sia per insinuarsi tra le pieghe di qualsiasi serata. Anche la durata aiuta in questo senso, con circa venti minuti che alimenta un facile ciclo di vendette e rivincite.

Ovviamente, i fan più appassionati del mondo strategico avranno già intuito il difetto maggiore del titolo. Rumble Nation infatti, per sua natura, si scontra con una certa invadenza del fattore aleatorio. Nonostante la presenza delle carte tattica, se i dadi decidono di remare contro il giocatore, la sensazione di impotenza può farsi sentire in modo fastidioso. Inoltre, la scalabilità (da due a quattro giocatori) mostra il fianco quando si gioca in coppia. Sebbene il sistema preveda l’introduzione di una fazione neutrale per gestire meglio gli spazi, l’esperienza perde parte della tensione diplomatica che invece brucia intensamente con tre o quattro giocatori. Ulteriore nota a margine per i materiali: ok la funzionalità, ma per alcuni potrebbero risultare un filo troppo spartani per chiunque cerchi un’immersione più profonda.

Commento finale

Rumble Nation è l’esaltazione del minimalismo giapponese applicato alla strategia ludica. Riesce nell’impresa quasi impossibile di condensare la profondità di uno strategico ed il fascino del periodo Sengoku in partite contenute e componentistiche essenziali. Il sistema di risoluzione dei conflitti a cascata è una perla di rara bellezza che costringe a guardare la mappa non come una serie di spazi isolati, ma come un organismo vivente e interconnesso, in grado di cambiare ad ogni partita. Se accettate il compromesso di una presenza della fortuna a tratti prepotente ed un’estetica che bada (forse troppo) esclusivamente alla sostanza, vi troverete tra le mani uno dei pesi leggeri più intelligenti ed assuefacenti degli ultimi anni.

Si ringrazia Asmodee Italia per il gioco

Recensione The Sock Game, ciucciati il calzino!

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Ci sono momenti, nella vita di ogni appassionato, in cui ci si ritrova a riflettere sulla complessità che ha investito il panorama contemporaneo dei giochi da tavolo… e poi c’è The Sock Game. Tra regolamenti corposi come romanzi russi e tabelloni che richiedono tavoli da cerimoniale per essere spiegati, la nuova proposta di Asmodee Italia è quasi un primordiale ritorno alle origini. Fatto di istinto, risate ed interazioni fisiche.

L’origine stessa del gioco rimanda al tepore del focolare domestico, per antonomasia il luogo della distensione e degli affetti più cari. The Sock Game nasce infatti proprio da una tradizione di famiglia nata in modo del tutto spontaneo tra le mura della famiglia dei fratelli Jono e Nick Green, i due game designer che hanno successivamente commercializzato il gioco. Un prodotto che fa della sua spiazzante e quasi provocatoria semplicità il proprio stendardo. Prendete uno degli indumenti più quotidiani, banali e talvolta bistrattati dell’armadio umano ed immaginatelo di trasformarlo nell’arena di una competizione efferata. Nessuna riflessione mnemonica, nessun bisogno di calcoli o stratagemmi: i protagonisti diventano i semplici polpastrelli.

The Sock Game è disponibile al prezzo consigliato di € 24,99 nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Confezione di vendita

The Sock Game si presenta con un packaging robusto da 21,2 cm x 17,2 cm x 8,8 cm. Non esattamente una dimensionalità tascabile o adatta ad un party game da portare ovunque, ma comunque proporzioni congrue per ospitare tutto il peculiare contenuto del gioco.

Il prodotto infatti colpisce non tanto per la propria confezione (comunque briosa e pulita), quanto soprattutto per ciò che si trova all’interno della scatola. All’apertura spiccano infatti i calzini brandizzati The Sock Game, due indicatori di punteggio, la ruota punteggio, il regolamento e due buste. Ciascuna di esse contiene un set da trenta oggetti tanto bizzarri quanto iconici: minuterie di ogni tipo che spaziano da dadi a biglie, passando per elastici, bottoni, chiavi, fiches, anelli e trottole.

Si tratta di una selezione fortemente eclattica che spazia tra forme e materiali radicalmente diversi tra loro. Da questo punto di vista, non esistono altre proposte sul mercato con caratteristiche così stravaganti. Se siete dunque tra chi apprezza, ancor prima delle meccaniche di un prodotto, la qualità e varietà della componentistica, beh… sapete già che The Sock Game entrarà nella vostra collezione.

Regole della partita

Il setup di questo titolo richiede letteralmente meno tempo di quello necessario ad allacciarsi una scarpa, ponendosi come l’antitesi perfetta di qualsiasi germanico.

Prima di iniziare, l’intera oggettistica viene inserita all’interno dei due calzini. La struttura della partita si sviluppa attraverso una sequenza di round frenetici in tempo reale. Al centro della tavola viene piazzata una ruota dotata di una freccia girevole che riporta le illustrazioni di tutti i trenta oggetti nascosti nell’indumento. Ad ogni turno, un giocatore esterno o uno dei partecipanti provvede a far girare lo spinner. Non appena la freccia si ferma indicando il bersaglio del round, scatta il delirio.

I rappresentanti delle due squadre avversarie devono infilare contemporaneamente la mano nel rispettivo calzino. I contendenti iniziano a frugare furiosamente all’interno della calza, cercando di individuare la forma dell’oggetto richiesto. Non è permesso guardare all’interno, né tantomeno estrarre oggetti a tentativi: l’errore comporta una penalità per tutta la squadra. Nel momento in cui un giocatore è certo di aver trovato l’oggetto corretto, lo estrae. Se è giusto, la squadra guadagna un punto sul tracciato; in caso contrario, il punto va agli avversari. Il primo team che riesce a raggiungere gli undici punti totalizzando un distacco minimo di due lunghezze si porta a casa la vittoria.

Esperienza di gioco

Il cuore pulsante di un titolo così bizzarro risiede nell’inaspettata tensione che crea durante quei pochissimi secondi di ricerca al buio.

Quello che apparentemente sembra una mecccanica quasi infantile si rivela un brutale e divertentissimo test di coordinazione e mappatura mentale. Quando le dita stringono un oggetto, subito la mente deve processare l’informazione e comprendere se si tratta davvero di ciò che si sta cercando. Aver trovato qualcosa di tondeggiante non è sufficiente infatti a discernere immediatamente se si tratta di una pallina da golf o di una biglia. La fretta spinge a sbagliare, ma la prudenza condanna alla sconfitta poiché dall’altro lato del tavolo il vostro avversario sentirà la stessa urgente pressione a trovare l’oggetto corretto.

The Sock Game brilla in modo particolare quando viene affrontato con squadre numerose, complice la sua natura fortemente sociale. Un plauso va ovviamente anche all’estrema immediatezza della formula, che abbatte ogni barriera generazionale. Un party game davvero adatto a tutti, che possono giocare insieme senza limitazioni.

Al tempo stesso e nonostante sia un’esperienza esilarante, emergono alcuni limiti strutturali intrinseci alla natura stessa della proposta. La formula è a tratti fortemente derivativa e poggia interamente su un’unica idea meccanica. Se non amate i giochi di destrezza pura o se cercate un minimo di profondità, questo titolo vi risulterà indigesto quasi subito. Inoltre, la longevità sul lungo periodo risente non solo di una fisiologica usura dei materiali, ma anche della perdita di freschezza. Nulla vieta ovviamente di rinvigorire l’esperienza personalizzando la calza con oggetti casalinghi ancora più complessi da identificare. Tuttavia resta il fatto che, dopo averlo giocato un paio di volte, potrebbe perdere il suo momentum.

Commento finale

The Sock Game è la candida dimostrazione di come il divertimento più genuino possa ancora risiedere nell’essenzialità. Non c’è spazio per la tattica né per plance da incastrare o combo di carte da memorizzare. C’è solo una mano che fruga in un calzino, guidata dall’ansia e dall’intuito. È un party game caotico ed irresistibile, capace di generare una memorabile rivalità al tavolo nel giro di una manciata di secondi. Chi cerca un’esperienza intellettuale o meccaniche raffinate farebbe bene a guardare altrove, sia chiaro. Al tempo stesso, la sua forza principale è anche il suo limite intrinseco: passata la freschezza iniziale, il titolo potrebbe perdere parte di quella spinta in grado di renderlo una proposta fissa nelle serate tra amici. Tuttavia, se cercate belle risate unite a della sana competizione fisica nel contesto di qualcosa di realmente diverso dal solito, questo folle paio di calzini merita assolutamente un posto nella vostra collezione.

Si ringrazia Asmodee Italia per il gioco

Recensione First Giants, si muovono in branchi!

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First Giants esercita un fascino particolare, quasi romantico, nei confronti di tutti coloro che sono cresciuti con Jurassic Park ed il mito della paleontologia. C’è infatti qualcosa di tremendamente affascinante nello scoprire il passato attraverso frammenti di roccia ed ossa fossilizzate. I mastodontici dominatori del mondo preistorico, anche prima di Steven Spielberg (ma soprattutto grazie a lui dal 1993 in avanti), hanno alimentato l’immaginario collettivo, facendo sognare spedizioni in terre dimenticate per riportare alla luce segni delle creature che furono.

La promessa dei designer Matthew Dunstan (Elysium) e Brett J. Gilbert (Mandala, Barbecubes) non è solo quella di metterci i panni dello scavatore di turno. Bensì, anche di gestire un museo con un twist manageriale. Riuscirete a creare l’esposizione museale più prestigiosa del pianeta con le creature che un tempo dominavano la Terra?

First Giants è disponibile al prezzo consigliato di € 29,99 nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Confezione di vendita

Con il suo packaging rettangolare e compatto (circa 17 cm x 7 cm x 22 cm), First Giants colpisce da subito non solo e non tanto per le sue dimensioni contenute ma anche e soprattutto per la stupenda presentazione grafica.

Maud Chalmel (Take Time) e l’illustratice Jessica Cognard firmano una direzione artistica dai toni quasi didattici, con un gusto apertamente naturalistico. Ogni illustrazione, dalla confezione al contenuto, si contraddistingue per un gusto estetico raffinato che conquista fin dal primo sguardo. E che ci sembra una soluzione praticamente perfetta per un titolo con questo tema a metà tra storia e natura.

All’interno della confezione, First Giants sorprende per quantità e qualità della componentistica, evocativa ed organizzata in maniera impeccabile. Troviamo 65 carte, 4 plance Sito di Scavo, 20 pedine di legno, 5 plance Museo, 8 segnalini Notizia, 33 segnalini Set, 80 ambre, 84 segnalini punto, un segnalino Primo Giocatore ed il regolamento. Il tutto disposto inizialmente dalle immancabili fustelle ma altresì con pratiche scatoline di cartone per suddividere e ordinare i componenti tra una partita e l’altra. Praticamente un paradiso di ottimizzazione degli spazi per chi adora l’ordine e la sicurezza dei materiali. Davvero ottimo.

Regole della partita

L’esperienza attorno ad un tavolo si apre con un setup sorprendentemente snello e privo di fronzoli, anche al netto della ricca componentistica.

Al centro del tavolo si dispongono le plance dedicate ai siti di scavo, sulle quali vengono rivelate le carte creatura divise in cinque grandi macro-categorie: dai rettili volanti agli erbivori, passando per carnivori, creature marine e grandi mammiferi del Cenozoico. Ogni giocatore riceve una plancia Museo personale, divisa idealmente in due sezioni: lo Studio nella parte superiore, dove i reperti vengono analizzati, e la Mostra nella parte inferiore, dove il pubblico pagante può ammirarli.

Durante il proprio turno, un giocatore è chiamato a compiere una scelta: inviare una delle proprie pedine su uno dei siti di scavo disponibili per prelevare una carta, oppure decidere di richiamare tutte le pedine precedentemente piazzate. Quando si raccoglie una carta creatura, questa viene posizionata nella sezione di Studio. In questa posizione, la carta dispone di abilità uniche, di effetti immediati che influiscono sulle risorse o poteri continuativi in grado di innescare devastanti reazioni a catena. Tuttavia, finché una carta resta nello Studio, non produce alcun punto vittoria. Resta infatti un mezzo per accumulare l’ambra, la valuta del gioco necessaria per compiere il passo successivo. Che è rappresentato dal momento in cui si decide di richiamare i propri lavoratori. Questa azione costringe il giocatore ad una ulteriore scelta che riguarda proprio l’ambra: utilizzarla per finanziare le spedizioni future, oppure spenderla per trasferire i fossili nell’esposizione. Quando una carta transita nella Mostra, il suo potere cessa. Il contrappasso è tuttavia significativa: inizia infatti a generare punti vittoria, accumulando collezioni basate sulla stessa famiglia biologica o sulla medesima dimensione del reperto.

La fine della partita avviene quando un giocatore prende l’ultimo segnalino Set dalla riserva oppure quando il mazzo si esaurisce dopo aver rifornito un Sito di Scavo. A quel punto si prendono dalla scatola tutti i segnalini Set rimanenti e si aggiungono alla riserva. La partita continua finché tutti i giocatori non hanno svolto lo stesso numero di turni; a quel punto la partita termina e potete calcolare il punteggio per determinare il vincitore.

Esperienza di gioco

Dietro ad una presentazione ricca di grazia, si nasconde un’anima dove il tempismo e la gestione del rischio sono il centro dell’esperienza.

Tutto ruota infatti attorno ad un atavico dilemma: quando è il momento giusto per interrompere una fase per avviarne un’altra? Spostare troppo presto i propri fossili nella Mostra significa privarsi di abilità e poteri cruciali per il resto della partita, mettendo a rischio il proprio vantaggio sugli avversari. Di contro, temporeggiare troppo a lungo rischia di far chiudere la partita anzitempo, lasciando tutti gli altri con un pugno di mosche. La competizione si fa spietata anche sul fronte della rivendicazione dei segnalini Notizia. Chi completa per primo un determinato set attira l’attenzione della stampa e guadagna un bonus considerevole in punti. Ma la gloria, in campo accademico, è volatile: se un avversario riesce a presentare una collezione dello stesso tipo ma di dimensioni maggiori, può letteralmente “rubare” l’attenzione pubblica (con i relativi punti). Questo introduce una forte interazione indiretta dove lo sguardo è costantemente diviso tra la propria plancia ed i progressi dei colleghi al tavolo. Insomma: avete presente Harmonies? Ecco, immaginatelo più pressante, cattivo e trasversale.

Dal punto di vista dell’accessibilità, First Giants è un prodotto sopraffino. Le regole si spiegano in pochissimi minuti e lo scorrimento dei turni è rapido, privo di tempi morti. La durata contenuta, che difficilmente supera la mezz’ora, lo rende all’atto pratico un filler di lusso perfetto per qualsiasi momento.

Nonostante sia piuttosto chiaro che First Giants ci abbia affascinato sotto tutti i punti di vista, è altresì vero che gli amanti dell’immedesimazione potrebbero restare un pochino delusi. Gran parte dell’esperienza si riduce infatti, all’atto pratico, ad un calcolo matematico, e gli effetti delle carte raramente hanno un’attinenza con le caratteristiche biologiche delle creature rappresentate. Inoltre, la brevità della partita espone il fianco a una forte incidenza della fortuna in cui l’alea delle carte può farsi sentire.

Commento finale

First Giants è un titolo che riesce a condensare in trenta minuti una notevole dose di tensione tattica, scelte dolorose e tutto l’amore per la paleontologia tipica dei Millennials (e non solo). A metà tra filler di lusso e strategico di prima fascia, riesce a rielaborare meccaniche solide e tradizionali con eleganza e ritmo. È un titolo che si fonda sul tempismo e sulla gestione della rinuncia, dove saper indovinare il momento giusto per agire è la chiave per la vittoria. Ulteriormente graziato da una favolosa direzione artistica ispirata alle stampe naturalistiche nonché da una componentistica di qualità. Chi cerca una simulazione scientifica o un titolo dalla forte immedesimazione, forse rimarrà deluso da un sistema di gioco che protende verso il modo di essere tipico degli astratti. Tuttavia, chiunque cerchi un mix dinamico tra set collection ed engine building, cattivo il giusto e visivamente appagante troverà pane per i suoi denti. Un’aggiunta preziosa alla libreria di qualsiasi appassionato del genere.

Si ringrazia Asmodee Italia per il gioco

Gundam ROGUE ORBIT alla Gamescom 2026: prime impressioni dal provato Bandai Namco

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Gundam Rogue Orbit

Bandai Namco ha portato alla Gamescom 2026 uno dei titoli più attesi della sua lineup: Gundam ROGUE ORBIT, l’action game mech in ambientazione Gundam sviluppato da Bandai Namco Studios (annunciato nel corso della Summer Game Fest 2026) e previsto per il 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC. Allo stand business dell’editore, nella Hall 4.2 (booth A-021), abbiamo potuto toccare con mano – per circa 45 minuti – una demo verticale che ha messo in mostra la direzione tecnica, il combat system e l’impostazione cinematografica del progetto.

Contesto e ambizioni del progetto

ROGUE ORBIT nasce come titolo “next-gen” all’interno del più ampio RG Project, il nuovo universo SF ideato dal regista Kenji Kamiyama e condiviso con la serie anime Mobile Suit Gundam RG Alex Zero. La storia si colloca circa 100 anni dopo gli eventi dell’anime, con la humanidad alle prese con una minaccia aliena: entità di silicio provenienti dallo spazio extra-solare. Il protagonista pilota il Gundam Helix, un nuovo mobile suit concepito per combattimenti ad alta mobilità in scenari fotorealistici.

L’ambizione dichiarata è chiara: combinare l’action “pesante” e tecnico alla Armored Core VI con una narrazione più cinematografica, vicina a un The Last Starfighter in chiave mech. In altre parole, non solo scontri spettacolari, ma anche un ritmo da “film d’azione” tra cutscene, inseguimenti e missioni strutturate.

Gameplay e combat system: cosa emerge dalla demo

Dalla sessione di gioco e dai materiali mostrati, ROGUE ORBIT si presenta come un action in terza persona ad alta velocità, con forte accento su: Mobilità tridimensionale: boost, scatti aerei, agganci e cambi di quota rapidi ricordano da vicino le meccaniche di Armored Core VI, ma con un’impronta più arcade e immediata. Arsenale modulare: la demo ha lasciato intravedere una gamma di armi energetiche e fisiche, oltre a sistemi di supporto (bit, droni, grappler energetici) che ampliano le opzioni di approccio allo scontro. Peso e impatto: i colpi hanno un feedback visivo e sonoro marcato; le esplosioni, i rinculi e le reazioni dei mech danno un senso di “massa” che manca in molti titoli Gundam precedenti. Struttura mission-based: si intravedono obiettivi chiari (eliminazione target, difesa punti), con segmenti più narrativi intervallati da fasi di combattimento intenso. La sensazione generale è quella di un combat system robusto, pensato per essere accessibile ai nuovi giocatori ma con profondità sufficiente per chi vuole ottimizzare build e stili di ingaggio differenti.

Direzione artistica e performance

ROGUE ORBIT punta su un look fotorealistico coerente con l’hardware PS5 e PC di fascia alta: illuminazione dinamica, effetti particellari negli scontri e modellazione dettagliata dei mech sono tra i punti di forza evidenti già in questa fase di sviluppo. Le cutscene mostrate mantengono un tono cinematografico, con inquadrature dinamiche e un montaggio che ricorda più un trailer AAA che un tipico gioco Gundam. Sul fronte prestazioni, Bandai Namco non ha ancora fornito dati tecnici definitivi, ma la demo girava in modo fluido e stabile, suggerendo un lavoro di ottimizzazione già avanzato per le piattaforme target.

Cosa manca ancora

Nonostante l’entusiasmo alcuni aspetti restano da definire: Customizzazione dei mech: è lecito aspettarsi un sistema di personalizzazione profondo (armi, parti, perk), ma i dettagli non sono stati ancora svelati. Struttura narrativa completa: la demo mostra il tono, ma naturalmente non chiarisce durata, ramificazioni o ruolo delle scelte del giocatore. Contenuti post-lancio e modalità aggiuntive: al momento si sa poco oltre la campagna single-player.

Bandai Namco ha comunque confermato che una data di rilascio più precisa sarà comunicata nei prossimi mesi, con lancio previsto nel corso del 2027.

In sintesi

Gundam ROGUE ORBIT appare come il più serio tentativo recente di portare Gundam su un palcoscenico AAA moderno, unendo un combat system solido e spettacolare a una narrazione dal taglio cinematografico. Se Bandai Namco riuscirà a mantenere questa qualità fino al lancio e a dotare il gioco di una customizzazione significativa, ROGUE ORBIT potrebbe diventare non solo un ottimo titolo Gundam, ma uno dei mech game di riferimento della nuova generazione.

Recensione Smash It!, l’essenza del riflesso

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Smash It! appartiene ad una fetta del panorama ludico, sempre meno nicchia e sempre più vero e proprio regno di riferimento quantomeno per frequenza di acquisto. Parliamo degli inossidabili party game, filler che vantano un prezioso mix di caratteristiche in grado di attrare ogni tipo di giocatore attorno ad un tavolo. Prezzo contenuto, accessibilità, target trasverale: tutte feature che fanno la differenza in un platea in cui si sgomita tra scatole talvolta monumentali scatole ricolme di miniature e regolamenti quasi enciclopedici.

Ideato dai designer Ben & JB, Smash It! appartiene a questa nobile stirpe di giochi viscerali in cui si rifiuta il compromesso strategico della pianificazione a lungo termine. Piuttosto, accoglie l’ebrezza dell’istinto puro che scaturisce tra osservazione e reazione… prima del vicino di sedia.

Smash It! è disponibile al prezzo consigliato di € 14,99 nei negozi fisici e presso i rivenditori online (come Amazon), distribuito nel nostro Paese da Asmodee Italia.

Confezione di vendita

Parlando di party game, il primo biglietto da visita passa inevitabilmente per la presentazione. Da questo punto di vista, Smash It! punta a presentarsi compatto e funzionale.

La scatola con le sue dimensioni assolutamente tascabili (11 cm x 15 cm x 3 cm) rivendica con orgoglio la sua natura di compagna di viaggio ideale per partite improvvisate in gite fuori porta o momento post conviviali. La presentazione stessa è improntata a colpire, con colori sgargianti ed una grafica a metà tra cartoon americano e meme da social (per dire, a noi ha ricordato vagamente Fluffy Revolution).

All’interno della confezione non troverete componentistica di lusso, bensì un minimalismo materiale che sposa perfettamente la filosofia dell’immediatezza (e che aiuta saggiamente a contenere il prezzo di vendita). Le carte si presentano con una grafica pulita ed incisiva, subito riconoscibile. La palette cromatica è vivida, il tratto delle illustrazioni curate da Anto sono carismatiche e taglienti quanto basta per restare impresse. Come sempre un consiglio in questi casi: vista la natura caotica del gioco, pensare a delle bustine protettive non è sbagliatissimo.

Regole della partita

Il cuore pulsante di Smash It! poggia su fondamenta tanto semplici da spiegare quanto spietate nell’atto pratico.

La preparazione iniziale è istantanea, lo svolgimento simultaneo. Dopo aver mescolato le carte in un mazzo, si pone lo stesso al centro del tavolo. Le carte illustrate vengono girate e tutti giocano nello stesso momento. Ciascuna carta presenta il disegno di un oggetto o di un animale. Appena un giocatore trova una parola valida che rispetta la regola del turno (come usare la stessa iniziale del disegno), la pronuncia ad alta voce e si colpisce la carta. Chi esita troppo, ripete una parola o sbaglia risposta, riceve la carta come penalità.

La partita termina non appena un giocatore raccoglie un totale di sette carte penalità. In quel momento, il giocatore che ha accumulato il minor numero di carte penalità viene proclamato vincitore.

Il flusso di gioco si rinnova ad ogni mano. Non solo grazie alle carte stesse ed alla varietà delle immagini presenti. Ma anche e soprattutto per la presenza di regole speciali e varianti. Queste ultime possono assoggettare la partita alla necessità di trovare parole in rima, rispettare determinati colori o ulteriori vincoli che cambiano continuamente la sfida.

Esperienza di gioco

Come facile intuire, Smash It! è un titolo che fa dell’immediatezza e dell’interazione sociale estrema le sue carte vincenti.

Le regole si spiegano in un lampo, non c’è spazio per complicanze o dubbi interpretativi di sorta. Si osservano le immagini impresse sulle carte, si decodifica l’associazione logico/verbale richiesta e si colpisce il bersaglio con tutta la rapidità possibile. Il ritmo si fa sempre più forsennato in quanto ogni secondo di esitazione è un punto regalato agli avversari, in una contesa dove la tensione sale e l’ilarità deflagra rumorosamente (così come l’animosità goliardica).

Col suo mix tra Fantascatti, Taco Gatto Capra Cacio Pizza, Dobble ed una spruzzata del sempreverde Uno, il nuovo party game distribuito da Asmodee Italia recupera in divertimento e spensieratezza ciò che perde in originalità della proposta. I giocatori più esigenti potrebbero infatti lamentare (come per tanti party game, ad onor del vero) una certa derivatività della formula. Inoltre, il gioco richiede una grande prontezza verbale ed ottimi riflessi. Per questo motivo, chi soffre troppo la pressione (delle regole o della sfida contro altre persone) potrebbe addirittura trovarlo frustrante.

Al tempo stesso, è innegabile però dare merito a Smash It! di essere un filler intrigante, leggero e coloratissimo in grado di dialogare ad un pubblico trasverale. Tra risate e sorrisi, sfidiamo qualsiasi serata a non essere letteralmente trasformata dall’azione di questo piccolo tesoro tascabile.

Commento finale

Smash It! è quel tipico prodotto che non punta minimamente a ridefinire le regole del game design contemporaneo in campo party game. E sinceramente, neanche è il suo obiettivo di fondo o la sua missione all’interno del relativo segmento di mercato. Al contrario, il suo pregio fondamentale risiede nell’onestà intellettuale: sa esattamente di cosa c’è bisogno in una serata in cui la stanchezza bussa alla porta ma scalcia la voglia di competere col sorriso. È un propulsore di energia sociale, un esercizio di agilità mentale che sa unire giocatori occasionali e non sotto la medesima bandiera del caos organizzato. Consigliato a chiunque cerchi una dose pronta all’uso di adrenalina formato tascabile.

Si ringrazia Asmodee Italia per il gioco

EXODUS alla Gamescom 2026: un ambizioso viaggio tra combattimenti, dilatazione temporale e compagni fuori dagli schemi

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Durante la Gamescom 2026 abbiamo avuto modo di addentrarci nell’universo di EXODUS, titolo sviluppato da Archetype Entertainment (studio formato da veterani provenienti da realtà come BioWare, Naughty Dog, 343 Industries e Blizzard). Il provato del nuovo action RPG sci-fi conferma una produzione ambiziosa, costruita attorno a un sistema di combattimento dinamico, a scelte narrative dalle conseguenze generazionali e a un universo fantascientifico tanto affascinante quanto imprevedibile. L’occasione è stata particolarmente importante anche per il pubblico: durante la Opening Night Live, il team ha confermato la data di uscita del gioco, fissata al 7 aprile 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam ed Epic Games Store.

Il nuovo trailer ha inoltre permesso di conoscere meglio Salt, una delle compagne più originali dell’intera produzione: un polpo Risvegliato, mercenaria e cacciatrice di taglie, capace di pilotare un mech da combattimento. Ma dietro l’apparente eccentricità del concept si nasconde un personaggio che sembra incarnare perfettamente la filosofia di EXODUS: un gioco interessato a raccontare il futuro dell’umanità attraverso incontri improbabili, culture lontane e relazioni capaci di sopravvivere – o soccombere – al passare del tempo.

Un futuro lontano 40.000 anni

EXODUS è ambientato circa 40.000 anni nel futuro, in una galassia dove l’umanità ha abbandonato una Terra morente per stabilirsi nell’Ammasso di Centauri. Il protagonista è Jun Aslan, un giovane recuperatore di rottami che eredita il titolo di Traveler e viene coinvolto in una missione molto più grande delle sue aspettative.

La sua casa, la luna Lidon, è minacciata dalla Rot, un misterioso fenomeno legato alla tecnologia Celestiale che degrada lentamente il mondo e le sue infrastrutture. Per trovare una possibile cura, Jun dovrà esplorare rovine aliene, recuperare antiche tecnologie e confrontarsi con i Celestiali: una forma evoluta dell’umanità, trasformata da millenni di sviluppo, selezione e dilatazione temporale in qualcosa di ormai quasi irriconoscibile.

L’idea non è quella di proporre una semplice guerra tra umani e alieni. I Celestiali sono infatti i discendenti di coloro che hanno seguito i cosiddetti Green Signals, raggiunto il sistema di Centauri e sviluppato società, corpi e culture completamente differenti. Alcuni gruppi, come i Crown Celestials, hanno trasformato il combattimento in una forma d’arte; altri, come i Mara Yama, sono predatori interessati a raccogliere ricordi ed emozioni.

Questa impostazione offre ad Archetype un terreno ideale per costruire un universo stratificato, nel quale l’umanità non è necessariamente la specie dominante, ma piuttosto una civiltà fragile, tecnologicamente arretrata e costretta a sopravvivere sfruttando ciò che riesce a recuperare.

Salt, il polpo dentro il mech

La vera protagonista del nuovo trailer è Salt. Il personaggio è un’Awakened, ovvero un animale dotato di autocoscienza e intelligenza comparabile a quella umana. Nel mondo di EXODUS gli Awakened non sono semplici mascotte o creature da accompagnamento: fanno parte della società, lavorano come mercanti, medici e soldati, e possono diventare veri membri dell’equipaggio.

Salt combatte attraverso un mech specializzato e svolge principalmente il ruolo di cecchino. Le sue caratteristiche principali sono:

  • Attacchi di precisione a lunga distanza.
  • Rapide manovre evasive.
  • Schermate di inchiostro capaci di confondere e disorientare i nemici.
  • Supporto tattico durante gli scontri più affollati.

Il contrasto tra la natura biologica di Salt e la pesante struttura meccanica che pilota è uno degli elementi più riusciti dell’identità visiva del gioco. Archetype non sembra utilizzare il concept soltanto come elemento comico: il mech diventa infatti un’estensione del personaggio, ne definisce il ruolo tattico e permette a Salt di muoversi sul campo di battaglia con una precisa personalità.

Dal trailer mostrato alla ONL, si evince anche il rapporto tra Salt e Jun. I due provengono da mondi molto diversi, ma si ritrovano a combattere fianco a fianco contro un nemico comune. Il tema della casa – ciò che resta da proteggere dopo aver viaggiato tra le stelle – sembra essere alla base della loro relazione.

La presenza di Salt suggerisce inoltre che EXODUS voglia costruire compagni riconoscibili non soltanto per il loro aspetto, ma anche per il modo in cui modificano il ritmo degli scontri. Un personaggio come Salt dovrebbe spingere il giocatore a mantenere la distanza, creare aperture e sfruttare il disorientamento degli avversari prima di intervenire direttamente con Jun.

Emrys e il ruolo dei compagni

Salt non è l’unica presenza: Emrys, membro dei Deva, è una misteriosa specie Celestiale definita dalla presenza di molteplici coscienze.

In combattimento Emrys svolge un ruolo prevalentemente di supporto. Utilizza i Remnant Orbs per drenare energia dai nemici e indebolirli, quindi converte il potere sottratto in una forma di protezione per Jun. È un’abilità che sembra collegare in modo diretto attacco e difesa: più efficacemente Emrys riesce a destabilizzare gli avversari, maggiore sarà il vantaggio ottenuto dalla squadra.

Il sistema dei compagni appare quindi pensato per avere un impatto concreto sul gameplay. Archetype ha già presentato figure molto diverse tra loro: Tom Vargas, ex Traveler segnato dalla perdita della moglie; Elise Charroux, mercenaria e pilota di mech; Suliman: compagno di squadra e operativo d’élite della Dinastia Tenjin (riservato, ricco e molto pericoloso, vive a metà tra il mondo umano e quello dei Risvegliati (Awakened); Phaedra Nath, xeno-archeologa affetta da una malattia Celestiale; Houston, un lupo Risvegliato cresciuto insieme a Jun; e C.C. Orlev, misterioso personaggio interpretato da Matthew McConaughey. Il duo Elise-Suliman (come anticipato), ci ha accompagnato per tutta la durata della demo alla Gamescom di Colonia.

Questa varietà è importante perché EXODUS sembra voler legare il combattimento alla caratterizzazione narrativa. La scelta di chi portare in missione non dovrebbe servire soltanto a coprire un determinato ruolo tattico, ma anche a modificare il modo in cui Jun affronta gli eventi e interpreta le conseguenze delle proprie decisioni.

A questo, si aggiungono una serie di possibili incontri, come quello che abbiamo avuto con la rana 42C che – oltre ad ascoltare musica potente – ha una personalità che definire sopra le righe è davvero riduttivo. O ancora, il Constructor Consultant che ha invece messo alla prova la nostra capacità di giudizio. Nello specifico: decidere se fosse “una semplice macchina” o qualcosa di più dotata di nome. Addirittura, l’incontro si è concluso con una negoziazione. In termini di scelte di dialogo, a seconda di cosa si andrà a selezionare, ovviamente l’interazione cambierà.

Il combattimento tra armi e tecnologia aliena

Il provato ci ha dato modo di scoprire che EXODUS è un action RPG in terza persona fortemente orientato alla mobilità. Gli scontri non sembrano basarsi esclusivamente sulla copertura o sulla potenza di fuoco: il giocatore dovrà alternare armi, abilità speciali, tecnologia Celestiale, capacità dei propri compagni e stealth.

Jun può contare su un arsenale modulare, abbiamo provato alcune armi come: Recycler, un’arma capace di cambiare configurazione in base alla distanza e al tipo di minaccia. Repeater è pensata per il combattimento a medio raggio grazie alla sua rapidità, Specter per gli attacchi sempre a distanza ma silenziosi, Piercer che funge da fucile di precisione semi-automatico utilissimo contro i punti deboli dei nemici.

A questo si aggiunge il Gauntlet, uno strumento che si evolve grazie alla tecnologia recuperata durante le spedizioni e la possibilità di craftare munizioni e medikit.

Tra le abilità disponibili, troviamo:

  • Erupt, utile per scagliare i nemici e manipolare alcune strutture del terreno o per aprirsi percorsi apparentemente inaccessibili.
  • Lance, pensata per gli attacchi perforanti e per rimuovere gli ostacoli generati dalla Rot.
  • Precognition, che consente di individuare o evidenziare le posizioni avversarie così come i segreti.
  • Scramble Cloak, una forma di occultamento utile per aggirare le minacce.
  • Sonic Lure, capace di attirare i nemici in una zona specifica.
  • Petrify, che come dice il nome serve a pietrificare i nemici e gli elementi che vanno per l’appunto pietrificati come ad esempio Laser Driver in modo tale da bloccare il relativo raggio di energia e utilissima anche contro i boss come il Captain Irina Bruin finale della demo.

La sensazione è quella di un sistema progettato per premiare l’adattamento. Un avversario corazzato, un gruppo numeroso o una creatura particolarmente aggressiva richiederanno approcci differenti, soprattutto quando le risorse saranno limitate e il terreno non offrirà una posizione sicura.

Il gioco sembra voler evitare la rigidità di un sistema basato su un’unica arma dominante. La possibilità di combinare il kit di Jun con le abilità dei compagni – nel nostro caso Elise e Suliman – dovrebbe invece incoraggiare la costruzione di una squadra adatta alla situazione, più che la semplice ricerca della configurazione con il maggior danno possibile.

La dilatazione temporale come cuore dell’avventura

L’elemento più interessante di EXODUS rimane però la dilatazione temporale causata dai viaggi a velocità prossime a quella della luce.

Per Jun, una missione può durare pochi giorni o alcune settimane. Nel frattempo, sul pianeta lasciato alle spalle possono trascorrere mesi, anni o persino decenni. Il ritorno alla base non rappresenta quindi una semplice pausa tra una missione e l’altra: significa ritrovare un luogo trasformato, con persone invecchiate, relazioni cambiate e decisioni ormai impossibili da correggere.newsroom.

È una meccanica che ricorda, per certi versi, il modo in cui Interstellar ha rappresentato il rapporto tra viaggio spaziale e tempo terrestre, ma in EXODUS dovrebbe assumere una funzione interattiva. Le scelte compiute dal giocatore non producono sempre conseguenze immediate. Alcune potrebbero manifestarsi soltanto dopo un successivo viaggio, quando la situazione politica o sociale di Lidon sarà ormai completamente diversa.

È proprio questa struttura a rendere EXODUS potenzialmente diverso da molti RPG fantascientifici contemporanei. Le scelte non sembrano essere pensate soltanto come biforcazioni narrative, ma come eventi capaci di modificare il contesto in cui il giocatore si ritroverà a operare. Ogni partenza potrebbe diventare una scommessa: quale versione del proprio mondo troveremo al ritorno?

Un universo da scoprire

Il materiale mostrato finora alterna ambientazioni molto diverse. Da una parte c’è Persepolis, il principale centro abitato di Lidon, dove umani e Awakened convivono all’interno di una società complessa. Dall’altra ci sono pianeti ostili come Tsang, caratterizzati da laghi sulfurei, architetture antiche, fauna pericolosa e tracce di una storia che sembra essere direttamente collegata alle origini della Rot.

Durante il provato alla Gamescom, l’attenzione è stata rivolta anche a Khonsu, una piattaforma orbitale popolata da rane Awakened. Il dettaglio è significativo perché mostra quanto Archetype voglia spingersi oltre l’immaginario fantascientifico più convenzionale: EXODUS non presenta soltanto pianeti alieni e tecnologie incomprensibili, ma anche comunità in cui l’evoluzione artificiale degli animali ha prodotto nuovi equilibri sociali.

La componente esplorativa sembra costruita intorno alla ricerca di rovine Celestiali, al recupero di Remnant e all’interazione con fazioni e creature differenti. Non tutti gli esseri incontrati saranno necessariamente nemici: alcune forme di vita sono state progettate dai Celestiali per sopravvivere su mondi tossici o devastati e potrebbero diventare strumenti essenziali per attraversare determinati ambienti.

Questa attenzione alla costruzione dell’universo potrebbe diventare uno dei punti di forza dell’esperienza. Il gioco non si limita a raccontare una nuova guerra spaziale, ma prova a suggerire un passato remoto, nel quale l’umanità ha già attraversato molte trasformazioni prima di arrivare alla situazione attuale.

Le aspettative verso il lancio

EXODUS ha davanti a sé una sfida importante. Il progetto richiama inevitabilmente l’eredità dei grandi RPG narrativi occidentali, soprattutto per la presenza di un equipaggio eterogeneo, di dialoghi ramificati e di decisioni capaci di modificare il futuro. Tuttavia, il gioco dovrà dimostrare di possedere una propria identità, evitando di essere percepito soltanto come un erede spirituale di Mass Effect.

Il provato ha evidenziato una produzione ricca di idee: un combattimento in terza persona costruito sulla combinazione tra armi e abilità, compagni con ruoli differenti, una mitologia fantascientifica elaborata e una meccanica temporale che potrebbe influenzare profondamente la struttura narrativa.

Il rischio principale riguarda l’equilibrio tra tutte queste componenti. Un sistema di Time Dilation troppo superficiale finirebbe per ridursi a un semplice espediente narrativo; compagni troppo simili tra loro potrebbero indebolire il senso di scelta; un universo eccessivamente denso rischierebbe invece di soffocare il ritmo dell’avventura.

Per il momento, però, Archetype Entertainment sembra avere una direzione chiara. EXODUS vuole raccontare il viaggio di Jun non soltanto come una missione per salvare l’umanità, ma come una serie di separazioni, ritorni e conseguenze impossibili da annullare. E in questo contesto Salt – un polpo cecchino dentro un mech – non è una semplice stranezza promozionale, ma il simbolo di un gioco che sembra voler costruire la propria identità proprio attraverso l’incontro tra elementi apparentemente inconciliabili.

EXODUS sarà disponibile dal 7 aprile 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam ed Epic Games Store. Il gioco è già disponibile per il wishlist sulle principali piattaforme.