Home Blog Pagina 13

World of Tanks celebra l’80° anniversario della fine della Seconda Guerra Mondiale con una missione PvE speciale

0

Wargaming lancia un’iniziativa potente e ricca di contenuti per ricordare l’80° anniversario della fine della Seconda Guerra Mondiale in Europa. In World of Tanks, dal 6 al 13 maggio 2025, i giocatori potranno immergersi in Operation Postman, una missione PvE che fonde azione, strategia e un profondo senso storico.

Ambientata negli ultimi, tesi giorni del conflitto, la missione ci mette nei panni di un comandante di carri armati alleati incaricato di un compito delicatissimo: consegnare un messaggio che decreta la fine della guerra, superando le linee nemiche. A bordo di un M24 Chaffee con mimetica esclusiva e supportati da un equipaggio internazionale, i giocatori dovranno sfruttare abilità tattiche come “Scout Around” per esplorare e “False Order” per depistare i pattugliamenti tedeschi.

Operation Postman: quando il PvE si fa storico

L’obiettivo è attraversare un territorio minato, identificare i centri di comando nemici, recuperare mappe e trovare una via sicura fino al castello. Il tutto in un’atmosfera tesa e carica di significato. Completando le sfide previste dall’evento, il M24 Chaffee entrerà definitivamente nella propria collezione personale.

Un contenuto che non è solo un omaggio alla storia, ma anche una vera e propria sfida videoludica, ben inserita nell’universo di World of Tanks. E il messaggio è chiaro: la memoria può anche essere interattiva, condivisa, e soprattutto vissuta in prima persona.

Il cuore dell’evento: la diretta dal Tank Museum

Il 10 maggio alle ore 15:00 UTC, Wargaming e il Tank Museum di Bovington trasmetteranno una diretta speciale in streaming. A guidare l’evento saranno Richard Cutland, Head of Military Relations di World of Tanks e veterano del Tank Regiment, e Nik Wyness del Tank Museum. Insieme a ospiti speciali, racconteranno l’evoluzione dei carri armati, i momenti chiave del secondo conflitto mondiale e il significato di quel fatidico 8 maggio 1945.

Durante la trasmissione, i fan potranno ottenere Mystery Drops su Twitch, con possibilità di ricevere carri premium e altri contenuti esclusivi. Un’occasione imperdibile per chi ama la storia, ma anche per chi è alla ricerca di nuove ricompense nel gioco.

XP, sconti e ricompense: ecco tutte le promozioni

L’evento non si limita alla missione PvE. Dal 8 maggio alle 9:00 UTC fino al 12 maggio alla stessa ora, World of Tanksoffrirà:

  • Moltiplicatori x5 XP per la prima vittoria del giorno
  • Sconti in oro su veicoli premium
  • Sconti in crediti su carri ricercabili, equipaggiamenti e consumabili

Una vera pioggia di ricompense per ringraziare la community e incentivare la partecipazione in questi giorni così simbolici.

Il confine tra videogioco e racconto storico

Con World of Tanks, Wargaming dimostra ancora una volta come il videogioco possa essere uno strumento capace di veicolare cultura e memoria. Operation Postman non è solo una missione, ma un’esperienza pensata per immergere i giocatori in un contesto reale e drammaticamente significativo, senza rinunciare al piacere dell’interazione e della sfida.

Un evento ben pensato, che rende onore al passato senza dimenticare il divertimento. Perché ricordare può anche voler dire giocare, imparare e condividere.

Sony ed Insomniac, arte ed ingegneria si fondono per i nuovi dispositivi di scansione 3D

0

Sony Interactive Entertainment ed Insomniac Games hanno svelato oggi un’affascinante traguardo tecnologico nel campo dello scanning.

Attraverso uno speciale condiviso sul PlayStation Blog, si è dato risalto al brillante lavoro di Nathaniel Bell, Principal Technical Artist, ed il suo team che hanno progettato e costruito nuovi innovativi dispositivi di sansione personalizzati in grado di catturare corpi, abiti e volti.

Di seguito vi proponiamo quanto condiviso da Sony ed Insomniac.

Sony Interactive Entertainment è uno dei crocevia più importanti tra creatività e tecnologia, e lo sviluppo della serie Marvel’s Spider-Man, firmata Insomniac Games, rappresenta uno degli esempi più affascinanti di questa sinergia. Somiglianti a dispositivi usciti da un laboratorio scientifico di un fumetto, Nathaniel Bell, Principal Technical Artist, e il suo team—Chris DevenKatheryne WussowDustin Han e Austin Broder—hanno progettato e costruito dispositivi di scansione personalizzati in grado di catturare corpiabiti e volti, a supporto del team di sviluppo nella realizzazione di mondi di gioco bellissimi, dettagliati e profondamente immersivi.

A prima vista, gli scanner per corpo e volto sono imprese tecnologiche che suscitano meraviglia, ma c’è molto di più dietro i loro numerosi “occhi”. La creazione di questi strumenti è stata un’occasione per affrontare concretamente gli ostacoli dello sviluppo videoludico, ampliare le proprie competenze professionali e interessi personali, collaborare a distanza di migliaia di chilometri, e ottenere un risultato semplicemente… spettacolare.

Costruiti da zero in un fienile

Realizzati completamente da zero, questi impianti personalizzati sono stati progettati per la scansione 3D di corpi e volti. Nathaniel e il suo team volevano fornire agli artisti dati di scansione accurati e realistici da cui partire—un valore inestimabile per elementi difficili e lunghi da creare manualmente, come le pieghe dei vestiti in movimento, le texture o le diverse tonalità della pelle degli attori.

Lo scanner corporeo contiene circa 204 fotocamere acquistate principalmente “off the shelf” (già pronte all’uso). “Tutto, dai supporti che tengono insieme i telai in alluminio alle schede PCB che compongono il sistema di attivazione delle fotocamere, fino al software che gestisce gli scanner, è stato progettato e/o costruito nel fienile” spiega Nathaniel, riferendosi al suo laboratorio personale annesso all’abitazione. “Tutte le parti strutturali sono state tagliate con un banco plasma CNC o tagliate a laser da materiali in fogli, e le PCB sono state progettate su misura, assemblate e saldate a mano”.

Lo scanner facciale, invece, utilizza 35 fotocamere di qualità superiore dedicate alla parte anteriore del volto. Entrambi i sistemi includono luci personalizzabili, sono gestiti da un’interfaccia utente artisticamente curata e operano come reti autonome accessibili da remoto.

Oggi, lo scanner per il corpo si trova presso lo studio di Insomniac Games a BurbankCalifornia, dove può essere controllato da remoto—anche dal fienile in North Carolina dove Nathaniel lavora principalmente. Attualmente si dedica allo sviluppo degli strumenti fisici e delle tecniche di acquisizione delle immagini per i videogiochi di Insomniac.

Le origini

La creazione degli scanner per corpo e volto è iniziata nel 2020, quando Nathaniel ha visto un’opportunità per sviluppare metodi di cattura specifici per la visione di Insomniac, affrontando così sfide logistiche e tecniche.

Apprezzando l’etica aziendale di Insomniac, che promuove l’innovazione e la sperimentazione a tutti i livelli, Nathaniel afferma che Insomniac è un luogo “dove se alzi la mano e dici ‘mi interessa risolvere questo problema’, nove volte su dieci ti danno la possibilità di farlo”.

Per me, sviluppare il nostro ecosistema di scansione ha richiesto abilità pratiche di costruzione, progettazione hardware e ingegneria, programmazione, problem solving e un pizzico di scienza,” dice Nathaniel, “Affrontare queste sfide mi ha permesso di soddisfare tutte queste passioni come nessun altro ruolo nello sviluppo di videogiochi avrebbe potuto fare”.

Sviluppando internamente queste competenze, il team di Nathaniel ha scoperto che l’iterazione è la chiave per ottenere i migliori risultati. Sebbene uno degli obiettivi fosse superare i limiti fisici delle sessioni di cattura e migliorare le capacità di acquisizione per rendere più efficiente il processo visivo, il team ha concluso che “generare i nostri dati ci aiuterà a integrare funzionalità automatizzate più intelligenti nella nostra pipeline, e avere il pieno controllo ci permette di modificarla e ottimizzarla in ogni suo aspetto”.

Un grande potere tecnologico porta con sé una grande responsabilità artistica

Festeggiando il suo diciannovesimo anno con lo studio, Nathaniel ha vissuto una carriera ricca e stimolante in Insomniac. Dopo aver attraversato diverse esperienze, ha finalmente trovato il ruolo dei suoi sogni nell’ambito del Tech Art, dove racconta: “Probabilmente avrei dovuto essere qui fin dall’inizio—la tech art è la perfetta combinazione tra ingegneria pratica, arte e programmazione. I technical artist aiutano a creare e perfezionare flussi di lavoro all’avanguardia, sempre più pratici, per un’industria in continua evoluzione” Nathaniel sottolinea anche di “identificarsi prima di tutto come artista”

Il merito per la realizzazione dell’intero ecosistema di scansione va anche a Chris Deven—“la mia mano destra”, dice Nathaniel. “Chris è un esperto in tutto ciò che riguarda la scansione, aiuta nella costruzione fisica e si occupa di gran parte del lato di elaborazione dei dati” In aggiunta, Katheryne Wussow, Dustin Han e Austin Broder sono stati i “piedi sul campo” all’interno dell’ufficio, gestendo gli attori e conducendo le sessioni di scansione dal vivo, mentre Nathaniel poteva collegarsi da remoto, effettuare debug o valutare la qualità delle immagini catturate dal suo fienile.

Come parte di PlayStation Studios, all’interno di Sony Interactive Entertainment, Insomniac Games continua a superare i confini della tecnologia e della creatività per offrire esperienze rivoluzionarie ai giocatori di tutto il mondo.

Gears of War: Reloaded, la saga Xbox sbarca su PlayStation

0

Un tempo sarebbe sembrata fantascienza. E invece il 26 agosto 2025 segnerà una svolta: Gears of War: Reloaded, remaster totale del primo, leggendario capitolo della saga Xbox, sarà disponibile anche su PlayStation 5. A renderlo ufficiale è stato Microsoft, con un annuncio su Xbox Wire che ha confermato tutte le piattaforme coinvolte, inclusi Xbox Series X|S, PC, Steam e Xbox Cloud Gaming, oltre ovviamente al day-one su Game Pass Ultimate e PC Game Pass.

Non parliamo di una semplice riedizione: Reloaded è stato rifinito in ogni dettaglio, pensato per essere la versione definitiva di quel capolavoro firmato Epic Games nel 2006, oggi curato da The Coalition in collaborazione con Sumo Interactive e Disbelief.

Gears of War Reloaded: cosa cambia davvero

L’obiettivo dichiarato è quello di onorare il DNA brutale e cinematografico dell’originale, sfruttando però tutto ciò che le nuove piattaforme possono offrire. Il team ha infatti implementato un set di migliorie tecniche che alza drasticamente l’asticella.

Ecco le caratteristiche ufficiali annunciate da Xbox:

  • Risoluzione 4K nativa e HDR su tutte le piattaforme.
  • 60 fps stabili in Campagna, ma fino a 120 fps in multiplayer per una fluidità da competizione.
  • Supporto completo a Dolby Atmos e Audio spaziale 3D 7.1.4, per immergersi nel caos di Sera come mai prima d’ora.
  • Texture rimasterizzate in 4K, illuminazione migliorata, riflessi dinamici e ombre riviste per una resa più cinematografica.
  • VRR (Variable Refresh Rate) per massimizzare la fluidità.
  • Nessun caricamento nella Campagna grazie all’ottimizzazione nativa per SSD.
  • Miglioramenti su post-processinganti-aliasing avanzato e super risoluzione.

Un lavoro che non guarda solo ai fan della prima ora, ma anche a chi scoprirà Gears of War per la prima volta su PlayStation 5.

Tutti i contenuti inclusi (e qualche regalo per i veterani)

Gears of War: Reloaded conterrà tutto ciò che era stato aggiunto nella Ultimate Edition, compreso l’atto bonus della Campagna, il multigiocatore con tutte le mappe, modalità e personaggi sbloccabili tramite progressione.

In più, Xbox ha annunciato che i possessori digitali della Ultimate Edition riceveranno l’upgrade gratuito alla nuova edizione – un gesto che strizza l’occhio alla community storica del franchise.

Prezzo, piattaforme e l’effetto Game Pass

Il prezzo consigliato al lancio sarà di €39,99, e la presenza al day-one su Game Pass lo renderà immediatamente accessibile a milioni di abbonati, sia su console che su PC.

Ma è l’arrivo su PS5 a far notizia: dopo Indiana JonesSea of Thieves e Forza 5, anche uno dei simboli più forti dell’epoca Xbox 360 sbarca sulla console Sony. E visto il successo che i giochi Xbox stanno riscontrando su PS5 – sia in vendite che in recensioni – Gears of War: Reloaded potrebbe non essere l’ultimo di questa nuova apertura.

Il ritorno di Marcus Fenix, ora per tutti

L’originale Gears of War ha definito un’intera generazione di sparatutto in terza persona. Con il suo sistema di copertura rivoluzionario, il ritmo serrato delle battaglie e la scrittura brutale di un mondo in rovina, è diventato una pietra miliare.

Portare quella stessa esperienza, ma modernizzata, su tutte le piattaforme significa rimettere sotto i riflettori uno dei franchise più influenti degli ultimi 20 anni. E per chi ha conosciuto solo l’universo PlayStation, l’occasione di riscoprire Marcus Fenix, Dom e la Lancer è semplicemente imperdibile.

COMICON Napoli, record di visitatori per l’edizione 2025

0

A poche ore dalla conclusione della XXV edizione di COMICON Napoli, gli organizzatori festeggiano i numeri di un’annata record che conferma l’evento tra i primi cinque festival culturali europei.

Sold out ancora prima di iniziare, la fiera si è conclusa dopo quattro giorni alla Mostra d’Oltremare all’insegna della cultura pop e dell’intrattenimento con 183.000 visitatori (nuovo record, +4,6% rispetto al 2024), e numeri da capogiro: più di 600 eventi offerti su oltre 30.000 mq coperti, 50.000 mq di spazio all’aperto, un teatro da 850 posti al coperto, sale per incontri da 20 a 400 posti, palchi per esibizioni live e un’arena all’aperto da 6.000 posti.

COMICON Napoli si conferma così primatista in Italia tra i festival culturali, punto di riferimento non solo per il territorio campano, ma per tutta la penisola (il 71% del pubblico arriva da fuori Napoli) e tra i primi 5 festival europei per dimensione e proposta culturale. Si tratta di un successo che genera un incredibile indotto economico su tutto il territorio di Napoli. La produzione di ricchezza generata grazie alla realizzazione del festival sui vari attori delle filiere interessate, attività ricettive, trasporti, esercizi commerciali, bar e ristoranti, risulta costantemente in crescita: 36 mln di Euro nel 2023 e 42 mln di Euro nel 2024.

Grazie a un programma ricco di contenuti, COMICON Napoli conquista ogni anno appassionati di fumetti, cinema e serie tv, videogame, giochi e tutti i mondi della cultura Pop con un’età media inferiore ai 25 anni (60%), confermando la caratteristica di “Napoli città dei giovani” e polo culturale attrattivo dall’Italia e dall’estero.

Tra gli ospiti e gli eventi più seguiti di COMICON 2025, l’incontro con Max Pezzali che ha presentato il suo nuovo comic book; l’anteprima della seconda stagione della serie tv firmata dai The Jackal Pesci Piccoli, della serie animataIl Baracchinocon le voci di Lillo e  Frank Matano e del live action Dragon Trainer; i panel con il Magister Tanino Liberatore, con il game designer di Dragon Quest Yuji Horii, con la cantautrice Francesca Michielin, con l’attrice e regista Asia Argento, con gli autori di Bungo Stray Dogs Kafka Asagiri e Sango Harukawa, e con i mangaka Shin’Ichi Sakamoto e Boichi; i talk con gli autori di Absolute Batman Scott Snyder e Nick Dragotta, con il fumettista Sio e lo youtuber e divulgatore scientifico Barbascura X, con la leggenda del fumetto Altan (Premio Speciale COMICON 2025 alla carriera) e con Zerocalcare, quest’ultimo fresco vincitore del Premio Miglior Fumetto del Palmarès di COMICON 2025 con Quando muori resta a me (Bao Publishing).

Vedere centinaia di ragazzi accampati fuori dai cancelli di COMICON fin dalla notte prima dell’inizio del festival per assicurarsi un incontro, un disegno, una foto con i propri idoli, è la conferma che l’attenzione che dedichiamo alla costruzione dei contenuti di COMICON viene premiata anno dopo anno e riesce a coinvolgere appassionati sempre più variegati, curiosi e affamati di cultura. Questa passione – che coglievo al primo COMICON Napoli, a Castel Sant’Elmo 25 edizioni fa- la ritrovo ancora oggi, e con tutto il team lavoriamo ogni anno intensamente per soddisfarla e alimentarla con nuove idee e proposte. Esploriamo quanto accade a livello internazionale e proviamo a costruire sinergie e dialoghi tra culture, linguaggi e arti, caratterizzando sempre più COMICON come agorà aperta e innovativa. Un’oasi di socialità e inclusione: abbiamo dato spazio al progetto “Se io non voglio tu non puoi”, al progetto “Strade di rinascita”, abbiamo incrementato gli eventi tradotti in lingua dei segni e offerto alternative alimentari per gli intolleranti al glutine e al lattosio, come fatto ogni sforzo per far accedere, fino alla capienza, i diversamente abili e loro accompagnatori. Abbiamo ampliato lo sguardo sul mondo e quest’anno COMICON ha ospitato delegazioni sempre più numerose da Taiwan, Francia, Giappone, Polonia, Corea, America, Germania, Indonesia, Croazia, Spagna, Montenegro Inghilterra, Portogallo, Belgio e tanti altri paesi. Abbiamo ospitato non solo RIFF – Rete Italiana dei Festival del Fumetto (di cui siamo fondatori), ma anche il progetto “Comics Beyond” dell’Unione Europea volto a promuovere la creazione di una rete di contatti internazionali tra professionisti dell’industria del fumetto, cui hanno partecipato Portogallo, Belgio, Francia e Italia. Risultati per cui voglio ringraziare i 50 preziosi collaboratori e soci della nostra cooperativa che lavorano tutto l’anno alle nostre iniziative e le quasi 500 unità che consentono il regolare svolgimento dei 4 giorni dell’evento” -dichiara CLAUDIO CURCIO, Presidente di COMICON.

“Abbiamo superato i precedenti record, di pubblico (183.000 visitatori), di espositori (420), di operatori (9.300 accreditati) e ospiti presenti (470). COMICON dimostra che la cultura e l’arte sono vitali e attrattive, stimolano curiosità, interesse, dialogo intergenerazionale, inclusività, apertura, ma aiutano anche le attività economiche e turistiche. Proprio come Napoli, un brand che di recente si caratterizza sempre più per una diffusa, policentrica e variegata offerta culturale e artistica. Monumenti, chiese, parchi urbani, opere d’arte: Napoli vive una riconosciuta rinascita culturale e artistica che viene colta dai flussi turistici. COMICON è parte integrante di questa offerta e la qualifica, non solo con i quattro giorni di festival, ma anche con COMIC(ON)OFF, il programma del “fuori Festival dentro Napoli”: un’esplosione di eventi in tutte le municipalità, realizzato d’intesa col Comune.  Una crescente reputation di COMICON – e quindi di Napoli e della Campania- esaltata dalle delegazioni della stampa estera, arrivate da Giappone, Regno Unito, Spagna, Belgio, Polonia, Grecia per una full immersion di cultura pop. Un apprezzamento giunto anche dalle istituzioni: quest’anno, per la prima volta, abbiamo avuto l’onore della partnership con il Parlamento Europeo, è ritornato il Ministero della Cultura con un suo stand e venuto, per la prima volta, il Ministero per lo Sport e i Giovani che nella propria area ha promosso le attività per le politiche giovanili e il servizio civile. Abbiamo ricevuto le visite del Presidente della Regione Campania Vincenzo De Luca, del Sindaco della Città di Napoli Gaetano Manfredi, del Questore di Napoli Maurizio Agricola e, sempre per la prima volta, del Ministro della Cultura Alessandro Giuli. E numerose e qualificate le altre collaborazioni: con l’Università degli Studi di Napoli Federico II con cui abbiamo avviato numerosi progetti che svilupperemo, l’Accademia di Belle Arti che ci ha seguiti per la realizzazione dei premi internazionali e per la copertura fotografica e video di alcune attività svolte in collaborazione, con gli Istituti di Cultura italiani ed esteri e tanti altri” – conclude CARLO CIGLIANO, Amministratore Delegato di COMICON.

Appuntamento con la XXVI edizione di COMICON Napoli dal 30 aprile al 3 maggio 2026, ma prima con la terza edizione di COMICON Bergamo, dal 20 al 22 giugno!

ARC Raiders Tech Test 2 su PS5: il caos a 60 fps è reale

0

Quando Embark Studios ha riaperto le porte dell’universo di ARC Raiders per il secondo Tech Test, abbiamo colto al volo l’occasione per provare il gioco anche su PlayStation 5, dopo la prima esperienza su PC. E se da una parte l’anima del titolo – un mix brutale tra adrenalina, PvPvE e atmosfera post-apocalittica – rimane intatta, dall’altra è impossibile non notare alcuni compromessi evidenti in questa versione console.

Lo stesso spirito, una nuova piattaforma

La struttura del gioco è identica: sei un Raider in un mondo devastato, dove i robot ARC piovono dal cielo e ogni uscita in superficie è un’incursione a tempo, una sfida a sopravvivere più che a vincere. Anche su PS5, la tensione è la stessa. Le missioni, le aree da esplorare, le animazioni degli ARC, l’equipaggiamento da craftare o raccogliere: tutto è qui, completo e perfettamente coerente con quanto testato su PC.

Ma a cambiare, e non poco, è il modo in cui questa esperienza viene restituita dal punto di vista tecnico e sensoriale. Il feedback aptico del DualSense, per esempio, è per ora assente: nessuna vibrazione differenziata, nessuna resistenza nei grilletti. Peccato, perché in un gioco dove ogni colpo e ogni passo può fare la differenza, una maggiore integrazione con le feature del controller avrebbe aggiunto immersione.

Prestazioni PS5: tra 60 fps (quasi) stabili e risoluzione dinamica

Secondo l’analisi tecnica di ElAnalistaDeBits – confermata dalla nostra prova – la versione PS5 di ARC Raiders gira con un preset unico a 60 fps. Tuttavia, il frame rate mostra qualche incertezza nelle situazioni più caotiche, soprattutto nelle zone con più riflessi e giochi di luce.

La risoluzione nativa è dinamica, con un range tra 1080p e 1270p, poi upscalata in 4K. Il colpo d’occhio resta valido, soprattutto in certe location come Piazza Speranza o Acerra Spaceport, che brillano anche su console nonostante qualche compromesso visivo (draw distance ridotta e qualche texture più debole).

Su PS5 Pro – dove girano impostazioni più vicine al preset “Alto” della versione PC – le differenze si notano eccome: vegetazione più ricca, illuminazione globale più curata, ombre più nitide. Ma anche sulla PS5 standard il risultato è funzionale, a patto di accettare che il gioco non punti al colpo di teatro, ma all’impatto dell’azione.

Luci, ombre e bug da Tech Test

Come ogni beta, anche questa versione su PS5 mostra il fianco a qualche bug: in particolare, abbiamo notato problemi con la gestione delle luci notturne e alcuni glitch nei riflessi. Niente di bloccante, ma abbastanza evidente da sperare in una patch correttiva prima del lancio.

A sorprendere positivamente, invece, è la stabilità generale durante il matchmaking, l’assenza di stuttering (problema invece segnalato su PC), e una buona reattività dei comandi anche nei momenti più concitati. La mancanza di tearing è un altro punto a favore, considerando che su tutte le piattaforme è stato individuato in alcune fasi.

L’esperienza resta solida, anche senza le feature PS5

ARC Raiders su PS5 offre quindi un’esperienza completa, coerente con la visione del team di sviluppo. L’anima da extraction shooter è intatta, le missioni su tre delle quattro mappe disponibili funzionano, e anche il sistema di progressione con quest e venditori in hub convince, grazie alla sua capacità di premiare anche chi non riesce a estrarre.

Certo, sarebbe stato lecito aspettarsi un utilizzo più intenso del DualSense o una personalizzazione dei comandi. Ma già ora, tra ciclo giorno/notte, meteo dinamico, eventi casuali e build diversificabili tramite perk e crafting, l’ecosistema PS5 regge bene l’impatto.

Questa preview PS5 di ARC Raiders ci conferma che il gioco, pur ancora in fase di ottimizzazione, è perfettamente fruibile su console. I 60 fps reggono bene, la risoluzione dinamica non penalizza la leggibilità, e il gameplay mantiene intatta la sua anima brutale, frenetica e rischiosa.

Se le promesse di Embark Studios saranno mantenute e il supporto post-lancio sarà solido, PS5 avrà un altro shooter coraggioso su cui puntare. In un panorama sempre più saturo di titoli “già visti”, ARC Raiders continua a distinguersi. Anche su console.

Recensione Revenge of the Savage Planet, il ritorno del delirio spaziale

0

Revenge of the Savage Planet appartiene a quell’elenco di titoli che sinceramente non pensavamo sarebbero mai esistiti. E non certo per demeriti del suo diretto predecessore, quel Journey to the Savage Planet arrivato nel Gennaio del 2020 e divenuto un piccolo cult tra i giocatori.

Il titolo venne sviluppato da veterani dell’industria confluiti in Typhoon Studios con lo specifico obiettivo di creare fresche ed intriganti proposte AA. Lo studio venne inglobato da Google per divenire uno dei team principali di supporto per Stadia. Conosciamo tutti il fallimentare epilogo dell’esperimento cloud del colosso di Mountain View, che tuttavia coinvolse a cascata anche il team, trovatosi costretto alla chiusura. Sembrava dunque la fine per l’IP di Savage Planet, ma a volte le sorprese sanno essere anche positive. Alcuni degli sviluppatori del team originario riuscirono a negoziare l’acquisizione dei diritti del brand direttamente da Google, al quale erano rimasti dopo la chiusura di Typhoon Studios. Per portare avanti l’eredità della software house, nacque così Raccoon Logic nell’Agosto del 2021. E con essa, il folle ritorno dell’universo di Savage Planet.

Se quindi l’esistenza stessa di Revenge of the Savage Planet è una sorta di miracolo, ancora più sorprendente è stato, nel contesto dell’annuncio, assistere a quanto il nuovo progetto avesse caratteristiche diverse da Journey. Il team di sviluppo avrà avuto le giuste intuizioni per questa nuova avventura su pianeti selvaggi?

Revenge of the Savage Planet sarà disponibile dall’8 Maggio per PC (via Steam), Xbox Series e PlayStation 5, nonché fin dal lancio su Xbox Game Pass Ultimate.


Versione testata: PlayStation 5


Licenziamento senza preavviso

In un futuro dominato dagli spregiudicati interessi di spietate multinazionali, la Alta Interglobal ne è divenuta il vorace punto di riferimento. Non sazia di essere la corporazione più grande del mondo, la holding ha deciso di aprire le porte alla colonizzazione spaziale acquisendo la Kindred Aerospace, l’azienda della quale risultavate dipendenti. Divenuti automaticamente lavoratori Alta, dopo un viaggio interstellare ed un atterraggio di fortuna su un distante pianeta disabitato, scoprirete tuttavia… di essere stati licenziati. Nonostante le promesse, Alta ha infatti repentinamente abbandonato il progetto di colonizzazione, lasciandovi al vostro destino. Dovrete dunque trovare un modo per sopravvivere per sperare di tornare sulla Terra, trovando un inatteso aiuto dall’ex CEO di Kindred Aerospace, il delirante Martin Tweed… e forse non solo lui.

Stavolta il titolo è principalmente (ma non esclusivamente) orientato alla cooperativa.

In maniera del tutto simile e coerente con Journey to the Savage Planet, anche Revenge si apre con una preambolo pretestuoso che fornisce il contesto di partenza dell’avventura. Ancora una volta dispersi all’interno di ecosistemi sconosciuti (ed ostili), i giocatori dovranno farsi largo attraverso ambientazioni selvagge ed una storia dissacrante. Revenge recupera così la medesima vivacità del capitolo originario, tanto nella caratterizzazione estetica quanto nella scrittura generale.

Il nuovo capitolo offre mondi multipli da esplorare, ciascuno caratterizzato da biomi profondamente diversi tra loro e popolato da flora e fauna fuori di testa. L’uso di colori sgargianti e marcatamente saturi si intreccia con un tratto esagerato e parodistico, che trova il suo massimo sfogo nella sceneggiatura. Coadiuvati dalla loquace assistente vocale EKO, la trama si dipanerà una scoperta dopo l’altra, con un sapiente mix che sfocia nuovamente nel live action. Esattamente come in Journey, tornano infatti i messaggi multimediali di posta elettronica ai quali saranno delegate le maggiori interazioni con i personaggi principali. Senza rovinarvi nulla, sappiate che se avete amato il sarcasmo e lo humor grottesco del capitolo precedente, qui vi troverete a casa. Certo, a mancare è un po’ dell’effetto novità del titolo del 2020. Ma si tratta di una circostanza inevitabile in un sequel che ne ripercorre i passi.

Non vi diremo quanti biomi ci sono, ma sappiate che la varietà è assicurata.

Dalla prima alla terza

Dato per assodato che in Revenge troverete le stesse atmosfere scanzonate del primo capitolo, la differenza più macroscopica rispetto a Journey è nel passaggio della visuale dalla prima alla terza persona.

Lungi dall’essere una mera differenza di inquadratura fine a sé stessa, la scelta da parte di Raccoon Logic si intreccia con una rivisitazione dell’intero impianto strutturale. Se Journey si ispirava deliberatamente a Metroid Prime proponendo un’avventura in prima persona con gli stessi elementi del capolavoro Nintendo, Revenge cambia le carte in tavola. Da un’avventura esplorativa in stile metroidvania si è passati ad un platform collectathon in ampie zone aperte.

In Revenge, il nostro alter ego sopravvissuto sarà chiamato ad esplorare diversi pianeti, suddivisi in aree interconnesse a carattere open world. Il recupero di informazioni, eseguito attraverso funzioni di scanning, permette di raccogliere dati fondamentali per proseguire l’avventura. Raccogliere risorse e ritrovare equipaggiamenti dispersi sul territorio concedono la possibilità di migliorare le abilità e le opportunità esplorative. Altrettanto importante l’accesso ad una serie di strumenti utili per contrastare la fauna locale o per raggiungere aree altrimenti inaccessibili. Revenge offre davvero una proposta variegata di sfide da intraprendere, piante da studiare, creature da catturare, luoghi da scoprire, basi da costruire, potenziamenti da creare e centinaia di segreti nascosti.

Peccato però che a farne le spese è stata la natura più squisitamente metroidvania di Journey. La proposta di ampi mondi aperti ha infatti comportato il sacrificio dell’attento level design del capitolo originario, in favore di spazi liberamente esplorabili in cui potenziamenti ed abilità diventano funzionali più al recupero di ulteriori risorse che non all’esplorazione stessa. Se avete amato gli omaggi al game design di Metroid Prime di Journey, l’esperienza con Revenge regala purtroppo vibes assai differenti.

Influenze moderne

Ci perdonerete per il costante rimando all’esperienza di Journey to the Savage Planet, tuttavia crediamo che mai come in questo caso sia funzionale e necessario. Soprattutto quando l’esperienza riesce al contempo ad essere la stessa ma profondamente diversa.

Il desiderio di allontanarsi dalle ispirazioni precedenti ha coinciso con la proposta di un gioco dimensionalmente più grande ma che ha perso un po’ della magia originaria. Ulteriore aspetto che sottolinea il cambio di focus è l’interesse rivolto all’esperienza cooperativa. Revenge è infatti prettamente studiato per essere goduto al meglio col caos generato dalla collaborazione di due giocatori. Ovviamente il titolo è perfettamente godibile anche in solitaria, regalando un’esperienza completa e soddisfacente. Se tuttavia Journey era un titolo single player con possibilità cooperative, Revenge è esattamente l’opposto.

Revenge sa essere divertente e variegato.

Altrettanto poco convincenti ci sono sembrate le rinnovate meccaniche legate al platforming ed allo shooting. Sia l’una che l’altra si sono rivelate molto meno raffinate rispetto alle illustri fonti di ispirazione (su tutte, Ratchet & Clank), regalando un feeling positivo ma ben lontano dalla fluidità che ci si sarebbe potuto attendere.

Vogliamo essere davvero chiari. Revenge of the Savage Planet non è un brutto gioco. Anzi, tutt’altro. Si tratta di un titolo divertente e genuinamente folle proprio come il suo predecessore. Un’avventura spaziale come non ce ne sono nel panorama videoludico, capace di coniugare una vena satirica pungente ad un loop ludico in grado di generare assuefazione. Dovrebbero essere motivi sufficienti per festeggiare, soprattutto per chi (come me, ndR) ha amato Journey to the Savage Planet. Eppure, proprio il dolce ricordo del titolo del 2020 rende difficile non provare un pizzico di disappunto. Revenge è una nuova direzione per il franchise, che preserva talune caratteristiche ed al contempo tralascia alcuni elementi in favore di nuove idee. Alcuni lo adoreranno, ma altri potrebbe restare con un po’ di amaro in bocca.

La cooperativa è la dimensione principale di Revenge, pur essendo perfettamente godibile anche in single player.

Commento finale

L’esistenza stessa di Revenge of the Savage Planet è un piccolo miracolo, dopo le sfortunate vicende che hanno coinvolto l’originario team di sviluppo. Felici di questo inatteso ritorno tra folli ecosistemi alieni, il titolo realizzato da Raccoon Logic propone una nuova avventura che recupera il medesimo sarcasmo che aveva decretato il successo del predecessore. Se la scrittura è rimasta inalterata, a cambiare è tuttavia la struttura ludica che abbraccia la terza persona, che incoraggia la cooperativa e strizza l’occhio ai sandbox. Il prodotto finale, benché ricco e divertente, risulta tuttavia meno equilibrato e coeso rispetto al primo capitolo. Alcuni fan potrebbero adorare questo nuovo corso ma altri potrebbero sentire presto la mancanza della scintilla di quella pazza avventura del 2020.

Project Motor Racing è il nuovo gioco di guida di Giants Software e Straight4 Studios

0

Da chi ha reso l’agricoltura virtuale un fenomeno globale non ci si aspettava certo un gioco di guida dalle tinte racing, eppure eccoci qui: Giants Software e Straight4 Studios hanno appena presentato Project Motor Racing, in arrivo questo autunno su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

L’annuncio, accompagnato da un trailer narrato dalla leggenda delle corse Derek Bell, promette un’esperienza capace di coniugare realismo e accessibilità, senza rinunciare al cuore pulsante della simulazione.

72 auto, 27 circuiti e una fisica da veri professionisti

Project Motor Racing parte con numeri importanti: 72 vetture diverse, distribuite su 10 categorie tra classiche e moderne, e 27 circuiti internazionali ricostruiti con cura, anche grazie al supporto diretto di team ufficiali e piloti professionisti.

Il gioco poggia su un motore fisico evoluto, frutto del lavoro sul GIANTS Engine 10, già rodato nei campi virtuali ma ora rivisitato per la pista. Il risultato è un modello di guida solido, tecnico, ma allo stesso tempo modulabile in base al livello del giocatore. Simulazione sì, ma senza diventare una barriera.

Carriera, meteo dinamico ed eventi multiclasse

A completare l’offerta ci pensa una modalità Carriera profonda, eventi online competitivi, gare multiclasse, un ciclo giorno/notte che influenza l’illuminazione dinamica del tracciato e condizioni meteorologiche capaci di cambiare completamente l’approccio alla guida.

Non manca neppure un adattamento in tempo reale della linea ideale, che si modifica a seconda di ciò che accade in pista: pioggia, sporco sull’asfalto, collisioni o sorpassi fuori traiettoria. Ogni variabile può fare la differenza.

Requisiti ufficiali PC: serve una macchina solida

Già disponibili anche i requisiti di sistema per PC, che suggeriscono un motore tecnico importante e uno sviluppo nelle fasi finali. Ecco il dettaglio:

Requisiti minimi:

  • CPU: Intel Core i5 8400 / AMD Ryzen 5 2600
  • GPU: NVIDIA RTX 2060 / AMD RX 580
  • RAM: 16 GB
  • Storage: 125 GB
  • OS: Windows 10

Requisiti consigliati:

  • CPU: Intel Core i7 9700 / AMD Ryzen 7 3800
  • GPU: NVIDIA RTX 3070 / AMD RX 6800
  • RAM: 24 GB
  • Storage: 125 GB
  • OS: Windows 11

Una configurazione che punta dritta alla fascia alta, per garantire fluidità, dettaglio grafico e fedeltà fisica anche nei contesti più affollati e dinamici.

Tra ambizione e passione, una nuova strada da percorrere

Se le premesse saranno confermate alla prova pad alla mano, Project Motor Racing potrebbe rivelarsi la vera sorpresa dell’anno per gli amanti dei giochi automobilistici. Non solo per la quantità di contenuti e opzioni, ma per quell’equilibrio sottile tra il rispetto della simulazione e la voglia di aprirsi a un pubblico più ampio.

Una nuova corsia si apre nel mondo dei simcade, e stavolta il semaforo è davvero verde.

Grand Theft Auto VI rinviato: la nuova data d’uscita è maggio 2026

0

La notizia che nessuno voleva leggere, ma che in molti temevano, è ora realtà: Grand Theft Auto VI è stato ufficialmente posticipato al 26 maggio 2026. Con un messaggio pubblicato direttamente sui propri canali ufficiali, Rockstar Games ha comunicato il rinvio della data di uscita, originariamente prevista in una finestra generica del 2025.

Un messaggio ai fan: “Vogliamo superare le vostre aspettative”

Nel comunicato, il team di Rockstar si è rivolto direttamente alla community, scusandosi per il ritardo e ringraziando i fan per la pazienza e il supporto dimostrati in questi mesi di attesa febbrile. L’entusiasmo attorno a GTA VI è stato definito “umiliante” da parte dello studio, che ha sottolineato quanto la pressione sia alta e quanto grande sia la responsabilità di mantenere – e superare – le aspettative.

“Con ogni gioco che abbiamo rilasciato, l’obiettivo è sempre stato quello di superare le vostre aspettative – e GTA VI non fa eccezione”.

Una promessa chiara, che conferma l’intenzione di raggiungere un livello qualitativo altissimo, anche a costo di prendersi altro tempo.

Una nuova data e una nuova attesa

La nuova data, 26 maggio 2026, fissa finalmente un obiettivo chiaro per i milioni di giocatori in attesa del titolo. Non si tratta più di un vago “2025”, ma di un giorno preciso sul calendario. Rockstar ha scelto di comunicare il rinvio in modo trasparente, evitando ambiguità e spiegando che il tempo extra servirà per completare al meglio il lavoro.

Cosa aspettarsi nei prossimi mesi

Il messaggio si conclude con una promessa importante: nei prossimi mesi verranno condivise nuove informazioni su Grand Theft Auto VI. È dunque lecito aspettarsi aggiornamenti più frequenti, nuovi trailer o dettagli su trama, ambientazione e personaggi. Dopo anni di silenzi, leak e ipotesi, ora i riflettori sono puntati sulla comunicazione ufficiale, che dovrà ricostruire un rapporto diretto con la fanbase.

Un’attesa che vale la pena?

Il rinvio di GTA VI è una notizia che fa male, ma non sorprende. I tempi di sviluppo si sono allungati per tutta l’industria, e Rockstar ha già dimostrato in passato quanto sappia prendersi il tempo necessario per consegnare esperienze epocali. Se questo significa vivere un’altra rivoluzione come accadde con GTA V nel 2013, allora sì: probabilmente ne sarà valsa la pena.

Recensione sedia da gaming Backforce V Plus, elegante, robusta e ecologica

0

Backforce V Plus è una delle aggiunte più recenti alla linea di sedie da gaming che può essere utilizzata anche come sedia da ufficio. Il produttore teutonico l’ha progettata pensando sia ai gamer che ai professionisti, fondendo perfettamente i due mondi. Il mix di comfort, supporto lombare, opzioni di personalizzazione e materiali ecocompatibili la rende un’opzione fantastica per una pletora variegata di utilizzatori. Ne volete sapere di più? Allora continuate nella lettura della nostra recensione!

Caratteristiche tecniche

Peso minimo e massimo40 kg, 130 kg
Altezza minima e massima1,51 metri, 1,92 metri
MaterialiPlastica, tessuto PET riciclato
Altezza totale127-139 centimetri
Altezza della seduta45-57 centimetri
Altezza dello schienale82 centimetri
Larghezza dello schienale (interna)27 centimetri
Larghezza dello schienale (esterno)59 centimetri
Profondità del sedile46-51 centimetri
Larghezza del sedile48 centimetri
Profondità totale (senza base)60-65 centimetri
Larghezza dei braccioli9 centimetri
Profondità dei braccioli25 centimetri
Altezza dei braccioli dal sedile18-24 centimetri
Prezzo€ 499,00
Garanzia10 anni

Quali criteri vanno considerati quando si sceglie la propria sedia da gaming?

Dimensioni e regolazione: scegliere una sedia adatta alla propria corporatura

Quando si tratta di scegliere una sedia da gaming (in questo caso per adulti), è fondamentale considerare alcune caratteristiche come le dimensioni e la “vestibilità” ottimale. Ogni utente ha una morfologia unica in termini di altezza e peso, e una sedia mal adattata può rapidamente causare -dopo lunghe ore di gioco – disagio o persino dolore. Per garantire un comfort ergonomico a lungo termine, è necessario scegliere una sedia con più punti di regolazione: altezza, inclinazione dello schienale e regolazione dei braccioli. Queste regolazioni consentono di adattare la sedia alla propria posizione ideale e di mantenere una buona postura, evitando così di sforzare la colonna vertebrale o le spalle. Una sedia troppo piccola o troppo grande può ridurre l’efficacia di queste caratteristiche, motivo per cui è importante scegliere un modello che corrisponda alle proprie misure.

Rapporto qualità/prezzo: valutare il valore di una sedia da gaming

Investire in una sedia da gaming dovrebbe essere considerato in termini di rapporto qualità-prezzo. Potrebbe essere allettante optare per un modello molto economico, ma questo potrebbe compromettere la durata e il comfort. I materiali utilizzati, come similpelle, tessuto o persino cuscini di supporto lombare e per la testa, svolgono un ruolo chiave nella longevità del prodotto. Un altro aspetto importante è la qualità costruttiva. Una sedia da gaming di fascia alta offre solitamente un supporto ergonomico migliore e caratteristiche più robuste, come un meccanismo di inclinazione preciso e braccioli completamente regolabili. Si consiglia inoltre di controllare il servizio post-vendita e la garanzia offerti, poiché un buon supporto può giustificare un prezzo più alto in caso di difetti o usura.

Consigli per un modello professionale: per i gamer più esigenti

Per i professionisti degli eSport o per i gamer appassionati che trascorrono molte ore davanti allo schermo, è fondamentale scegliere una sedia da gaming che soddisfi criteri specifici. Un modello professionale deve combinare comfort, ergonomia e prestazioni. Ricercate sedie con supporto lombare rinforzato, materiali traspiranti e una struttura in grado di supportare lunghe sessioni senza deteriorarsi. Modelli come quelli dotati di cuscini regolabili, schienale reclinabile a 180° o braccioli 4D sono spesso consigliati per un uso intensivo. Queste sedie non sono solo progettate per il comfort, ma anche per massimizzare le prestazioni mantenendo il giocatore in una posizione ottimale durante il gioco.

Confezione di vendita

La Backforce V Plus arriva in una scatola di grandi dimensioni, pesante ma ben strutturata e – a dire il vero – anche piuttosto compatta. Il packaging è stato progettato con grande attenzione: ogni componente è separato e protetto da inserti in cartone, pellicole plastiche e pluriball per evitare graffi o danni durante il trasporto. All’interno si trovano tutte le parti necessarie per la costruzione della sedia (schienale, seduta, base a cinque razze, ruote, braccioli, viti, pistone a gas e chiavi a brugola) e le istruzioni di montaggio con illustrazioni dei singoli passaggi da seguire (con alcune immagini che potevano essere realizzate decisamente meglio in termini di comprensione).

Montaggio

Il montaggio è risultato essere semplice e vi garantiamo che è alla portata di chiunque. I fori sono perfettamente allineati e l’assemblaggio può essere completato in circa 20-30 minuti, anche da soli (ma per una maggiore comodità è consigliabile l’aiuto di una seconda persona). Non è diverso dal montaggio di qualsiasi altra sedia da gaming che abbia montato in passato ma abbiamo notato una attenzione nel dettaglio davvero meticolosa. In particolar modo, due sono le caratteristiche piuttosto interessanti della Backforce V Plus. La prima la troviamo direttamente nelle sue istruzioni di assemblaggio e riguarda l’utilizzo della scatola di spedizione per facilitarne il montaggio. Uno dei passaggi prevede di appoggiare lo schienale sulla scatola durante l’aggancio alla seduta. Una scelta che abbiamo trovato piuttosto ingegnosa. L’altro elemento che ci ha agevolato –  e non poco – è il fatto che la piastra che va collegata direttamente al pistone a gas e conseguentemente alla base a cinque razze, viene montata attraverso un sistema a scorrimento e non appoggiando semplicemente la piastra sulla seduta e cercando di mantenere l’allineamento con i fori per avvitare le relative viti. Una scelta che agevola, e non poco, il procedimento di assemblaggio, in quanto lo velocizza abbondantemente. Stessa cosa per la congiunzione fra schienale e seduta, le due porzioni vengono inserite l’una nell’altra, dopodiché, basta appoggiare il tutto sulla scatola di cartone, avvitare le quattro viti e il gioco è fatto. Una volta montata, la sedia appare immediatamente solida e ben rifinita.

Design ed estetica

Elegante, robusta ed ecologica

Backforce V Plus presenta un design dal fascino futuristico ma caratterizzato da una certa eleganza e decisamente meno estremo rispetto ad altre sedie da gaming, il che la rende adatta anche a contesti lavorativi. Il profilo ergonomico dello schienale, non ricorda il classico sedile automobilistico ma bensì una sorta di esoscheletro, a noi è venuto in mente subito Dead Space e la corazza di Isaac ma anche i mecha di Neo Genesis Evangelion. Sembra più una poltrona da comando che ben si adatterebbe al ponte della Nostromo della Weyland-Yutani Corporation o, oseremmo dire, del Millennium Falcon di Star Wars o ancora dell’’Enterprise di Star Trek. Le linea moderne e accattivanti si fondono con i materiali di qualità e le colorazioni disponibili sono si vivaci ma mai pacchiane. Rispetto a molte concorrenti, la V Plus evita l’effetto “plastico” e si distingue per un’estetica più curata e matura. Anche la cucitura decorativa con filo colorato è un dettaglio che conferisce valore al look complessivo. È una sedia che, visivamente, trasmette immediatamente la sensazione di un prodotto premium.

Materiali e qualità costruttiva

La costruzione è uno dei punti di forza principali della Backforce V Plus. È realizzata interamente in Germania, con un telaio interno in metallo robusto e una seduta in schiuma fredda sagomata, pensata per mantenere la forma nel tempo anche dopo lunghe sessioni di utilizzo. Il rivestimento è in PETG riciclato (certificato Oeko-Tex 100 e GRS), un poliestere termoplastico particolarmente apprezzato per la sua resistenza chimica, durevolezza ed eccellente formabilità. Il tessuto non solo è realizzato con materiale riciclato, ma il suo motivo a nido d’ape viene applicato utilizzando uno speciale processo chiamato “elettrosaldatura”. Ciò sta a significare che non è necessario incollare adesivi adattivi o altri materiali al tessuto. In questo modo, il tessuto rimane riciclabile. Il motivo a nido d’ape è disponibile su tutti i modelli Backforce V Plus, ad eccezione della BIG e della NAVI Edition. Il PET riciclato non è solo un bene per il pianeta, ma è anche esteticamente impeccabile: ogni cucitura è perfetta, nessun filo è fuori posto. In termini di confortevolezza, rispetto alle classiche sedie in ecopelle, si percepisce una certa ruvidità, il – alla lunga – potrebbe portare a qualche fastidio, soprattutto con il caldo ormai alle porte.

La base a cinque razze è in plastica (bisognava pur risparmiare da qualche parte), leggera ma davvero solida, e le ruote (universali da 65 mm morbide e con freno) scorrono fluidamente e, indipendentemente dalla superficie, senza generare rumori fastidiosi. I braccioli 5D – con la semplice pressione di un pulsante – sono comodi perché possono essere posizionati in modi diversi per trovare la posizione ideale (sono regolabili in altezza, pieghevoli sul retro e sul davanti). L’unico neo che abbiamo constatato è l’assenza di resistenza il che li rende soggetti a spostamenti imprevisti. Se ci si muove sulla sedia, è possibile facilmente spostarli indietro, avanti, a sinistra o a destra. Una maggiore resistenza sarebbe stata decisamente la scelta migliore e avrebbe evitato che ciò accadesse. Abbiamo invece particolarmente apprezzato, rispetto a qualsiasi altra sedia che abbia mai avuto, che i braccioli possono essere completamente ripiegati completamente all’indietro. Quindi, se ci si vuole avvicinare completamente alla scrivania, possono essere ripiegati. Il meccanismo di reclinazione è robusto e permette un’inclinazione ampia e naturale, con blocco nella posizione desiderata. La morbida imbottitura migliora inoltre la seduta e impedisce che le braccia si affatichino o i gomiti si spostino, anche durante l’uso prolungato.

Comfort ed ergonomia

Dal punto di vista ergonomico, la V Plus è progettata per garantire il massimo supporto anche durante lunghe ore di gioco o lavoro. Lo schienale alto sostiene perfettamente la schiena, mentre la seduta ampia e ben imbottita offre una postura stabile e comoda. Non ci sono cuscini lombari o cervicali separati, ma il supporto integrato nella struttura è ben studiato e risulta efficace per la maggior parte degli utenti. Il modello a 4 vie del supporto lombare del modello V Plus (proprio come nel modello di punta Backforce One Plus) consente una regolazione – mediante rotella superiore a destra – precisa sia in orizzontale che in verticale, adattandosi alla conformazione individuale della colonna vertebrale dell’utente. Inoltre, il meccanismo di sincronizzazione automatica può essere regolato completamente in base alle proprie esigenze. Ciò sta a significare che la resistenza dello schienale non è più regolata rigidamente, ma può essere settata con precisione in base al proprio peso e alle proprie preferenze tramite la manopola inferiore a sinistra. Backforce V Plus offre anche la regolazione della profondità e dell’inclinazione della seduta. La prima può essere regolata in modo semplice e senza sforzo all’altezza dell’utente grazie al pistone a gas di alta qualità, la seconda, attraverso una seconda leva, posizionata a destra; ciò consente alla sedia di adattarsi perfettamente alla corporatura dell’utilizzatore. Inoltre, la regolazione dell’inclinazione offre un vantaggio particolare: anche una variazione di pochi gradi può contribuire a migliorare sensibilmente il comfort di seduta e ad alleviare efficacemente le tensioni e le pressioni sulla colonna vertebrale, soprattutto durante le sessioni più lunghe. La sedia è certificata fino a 130 kg di carico massimo (e un’altezza massima di 192 cm), il che la rende adatta anche a utenti più robusti.

Durabilità

Backforce, come anticipato, pone molta attenzione alla sostenibilità: la V Plus è prodotta in Germania con materiali riciclabili e avvalendosi di una filiera ridotta. Inoltre, la sedia è pensata per durare nel tempo: ogni componente è sostituibile e riparabile, un vantaggio importante rispetto a molti competitor dove, se si rompe un elemento, spesso si è costretti a sostituire l’intera sedia. Questo approccio modulare, unito alla qualità dei materiali, la rende un investimento a lungo termine, sia dal punto di vista economico che ecologico (a confermarlo anche la certificazione tedesca Blue Angel che viene assegnata a prodotti o servizi particolarmente rispettosi dell’ambiente).

Disponibilità

La Backforce V Plus è disponibile a 499 (il che la colloca nella fascia medio-alta), con opzioni di spedizione principalmente in Europa. Se si sceglie di personalizzare le patch in velcro, il costo lievita sensibilmente. Parliamo di 9 € per ogni singola patch. È attualmente disponibile sul sito web ufficiale cliccando qui. La sedia da gaming è disponibile in una gamma di 5 colori e 4 edizioni fan, offrendo un’ampia scelta per gusti diversi (noi abbiamo optato per lo schema di colorazione nero/viola). Il badge/LED Gamer-Pulse posteriore (con nome o logo) aggiunge un tocco distintivo (e offre una durata fino a 20 ore; può essere rimosso e ricaricato con il cavo in dotazione). Insomma, la personalizzazione distingue la Backforce V Plus dalle sedie da gaming convenzionali e la rende un prodotto versatile, sia dal punto di vista funzionale che stilistico.

Commento finale

La Backforce V Plus si posiziona in una fascia medio-alta del mercato, ma offre caratteristiche solitamente riservate a sedie ben più costose. La qualità costruttiva, il design ricercato, il comfort ergonomico e l’impegno nella sostenibilità la rendono una scelta eccellente per chi cerca una sedia duratura e professionale, che sia comoda tanto per il gaming quanto per il lavoro d’ufficio. L’unico vero limite potrebbe essere la scelta di una base in plastica e non in alluminio leggero e una maggiore resistenza sui braccioli ma per la fascia di prezzo in cui si colloca, la V Plus offre un pacchetto estremamente bilanciato. Un acquisto consigliato per chi cerca una sedia premium senza voler arrivare ai livelli di prezzo di una Hero o di una Secretlab Titan EVO e che offre anche una vasta gamma di opzioni di personalizzazione. Dalle patch per le spalle personalizzabili all’illuminazione LED Gamer Pulse, ogni utente ha la libertà di personalizzare la propria sedia.

Xbox: aumentano i prezzi di console, accessori e giochi

0

Con un aggiornamento ufficiale sul proprio sito, Microsoft ha annunciato una revisione globale dei prezzi per l’intero ecosistema Xbox, già in vigore dal 1° maggio 2025. Il rincaro riguarda sia le console Xbox Series X|S, sia la linea di accessori, sia – e forse soprattutto – i videogiochi first-party, che da fine anno toccheranno la cifra simbolica di $79,99, ovvero circa 90 euro. Un segnale forte, che arriva in un periodo delicato per tutto il mercato del gaming.

Console più care: ecco i nuovi listini europei

Il rincaro coinvolge tutta la line-up di console. In Europa, i nuovi prezzi consigliati sono i seguenti:

  • Xbox Series S 512 GB: 349,99€
  • Xbox Series S 1 TB: 399,99€
  • Xbox Series X Digital: 549,99€
  • Xbox Series X: 599,99€
  • Xbox Series X 2 TB Galaxy Edition: 699,99€

Un aumento sensibile rispetto ai listini precedenti, che porta il top di gamma a sfiorare quota 700 euro, allineandosi così ai rincari già visti in casa Sony e Nintendo.

Controller e accessori: prezzi rivisti, ma non per tutti

Anche la gamma di controller ufficiali subisce un adeguamento verso l’alto:

  • Xbox Controller (Core): 64,99€
  • Xbox Controller (colorato): 69,99€
  • Xbox Controller Special Edition: 79,99€
  • Xbox Controller Limited Edition: 89,99€
  • Xbox Elite Wireless Controller Series 2 Core: 149,99€
  • Xbox Elite Wireless Controller Series 2: 199,99€

Va sottolineato che l’aumento non coinvolge gli accessori Adaptive, pensati per l’accessibilità, che mantengono il prezzo attuale. Una scelta che dimostra almeno in parte una certa attenzione al tema dell’inclusività.

I giochi a 90 euro: rincaro annunciato per i first-party

Il passaggio più discusso riguarda però i giochi Xbox pubblicati da Microsoft, che a partire dalle prossime uscite natalizievedranno il prezzo consigliato salire a $79,99 / 90€. Una soglia psicologica ormai superata anche su Switch 2 e PlayStation 5, che Microsoft sembra voler colmare senza troppi giri di parole.

L’azienda specifica che:

  • l’aumento non sarà retroattivo (i giochi già pubblicati non cambieranno prezzo);
  • i nuovi prezzi si applicheranno sia alle copie fisiche che digitali;
  • ci saranno ancora giochi proposti a fasce di prezzo diverse, in base al tipo di contenuto.

Chi acquisterà i giochi dallo Xbox Store, inoltre, potrà continuare a usufruire del vantaggio Xbox Play Anywhere, che consente di giocare sia su console che su PC con un unico acquisto.

Una spinta indiretta verso Game Pass?

Con i titoli in uscita a 90€, la strategia Game Pass potrebbe diventare ancora più centrale: Microsoft sembra intenzionata a spingere gli utenti verso l’abbonamento Ultimate, dove i giochi first-party vengono offerti fin dal day one. Il messaggio è chiaro: invece di pagare 90 euro per ogni uscita, l’abbonamento mensile potrebbe diventare la scelta più “conveniente” – e fidelizzante.

Un aumento globale, ma con qualche eccezione

Il nuovo listino ha validità globale, ma presenta alcune differenze regionali. Ad esempio, gli headset ufficiali Xbox aumenteranno di prezzo solo in USA e Canada, mentre in Europa resteranno invariati. Un elemento che dimostra come Microsoft abbia calibrato i rincari anche in base alle dinamiche dei singoli mercati.

Prezzi in salita in tutto il settore videoludico

Il mese di maggio si conferma un periodo caldo per i rialzi nel settore gaming. Dopo le indiscrezioni sui prezzi di Switch 2 e gli aumenti per PS5 Digital Edition, anche Microsoft si unisce al trend. E tutto questo – come molti utenti fanno notare anche sui social – ancora prima dell’uscita di GTA 6, che in molti temevano potesse essere il primo detonatore degli aumenti generalizzati. In realtà, il contesto economico globale, tra inflazione, dazi e tensioni internazionali, ha accelerato i rincari in modo ben più profondo.

8BitDo lancia l’Ultimate 2 Wireless: ancora più sostanza ad un prezzo top!

0

8BitDo ha annunciato oggi l’arrivo in Europa del nuovo 8BitDo Ultimate 2 Wireless Controller, il controller premium disponibile per PC Windows e dispositivi Android. In questa nuova versione 8BitDo ha praticamente migliorato in tutto il precedente modello (noi avevamo provato la versione non Ultimate, qui) , dalla precisione dei grilletti a quella degli analogici, passando per nuove opzioni di personalizzazione e software e alle nuove colorazioni.

Caratteristiche di punta

Il nuovo controller rappresenta un’evoluzione significativa rispetto al modello precedente, introducendo numerose migliorie tecnologiche:

  • Tecnologia wireless “8Speed”: connessione 2.4G ultra-stabile con latenza bassissima (fino a 1ms in condizioni ideali) e portata di 10 metri
  • Joystick TMR: maggiore sensibilità, precisione e durabilità con consumo energetico ridotto
  • Grilletti a effetto Hall: possibilità di passare tra modalità lineare e tattile a seconda del gioco
  • Bumper rapidi programmabili: pulsanti L4 e R4 personalizzabili per reazioni più veloci
  • Controllo di movimento a 6 assi: completamente personalizzabile per azioni basate sul movimento, ideale per FPS
  • Anello RGB Fire Ring: illuminazione interattiva regolabile con modalità multiple

Base di ricarica integrata

Una caratteristica particolarmente apprezzabile mutuata dal precedente modello, è la base di ricarica integrata, che mantiene il controller sempre carico e pronto all’uso e funge anche da organizer per il controller sulla scrivania. Il sistema riconnette automaticamente il controller quando viene rimosso dalla base, garantendo sessioni di gioco ininterrotte.

Compatibilità e software

L’Ultimate 2 Wireless Controller è compatibile con:

  • Windows 10 (1903) e versioni successive
  • Android 9.0 e versioni successive

Attraverso il software 8BitDo Ultimate V2, gli utenti possono personalizzare completamente mappatura dei pulsanti, sensibilità di joystick e grilletti, vibrazione, illuminazione RGB e controlli di movimento. È inoltre possibile creare macro e profili personalizzati, passando rapidamente dall’uno all’altro.

Disponibilità e prezzo

Il controller 8BitDo Ultimate 2 Wireless è disponibile da oggi in Europa al prezzo di €59.99/£49.99 nelle colorazioni bianca, nera e viola.

Per chi cerca un’esperienza di gioco mobile completa, è disponibile separatamente anche l’8BitDo Mobile Gaming Clip, compatibile con l’Ultimate 2 Wireless Controller.


L’Ultimate 2 Wireless rappresenta l’offerta più avanzata di 8BitDo fino ad oggi, posizionandosi come alternativa premium ai controller ufficiali per PC e mobile, con caratteristiche che soddisfano anche i giocatori più esigenti.

Per tutti i dettagli vi rimandiamo al comunicato stampa qui sotto.

8BitDo® Finesses the Flagship, Launching the Ultimate 2 Wireless Controller for Windows® PC and Android® Across Europe

Fully Upgraded for Next-Level Performance, the Ultimate 2 Wireless Controller Brings High-End Features to PC and Mobile Devices

Karlstad, Sweden – April 30, 2025 – Game Outlet Europe®, an independent distributor of video games and gaming accessories and part of Embracer Freemode®, today announced the shipping of the 8BitDo® Ultimate 2 Wireless Controller across Europe.

Redesigned and fully upgraded for true next-level performance, the Ultimate 2 Wireless Controller adds a series of state-of-the-art new features, making the best even better.

Compatible with Windows® PC and Android® devices, the Ultimate 2 Wireless Controller uses the exclusive 8BitDo ‘8Speed’ Wireless Technology, delivering an exceptionally stable 2.4G connection with ultra-low latency under 1ms. Engineered for rock-solid reliability, the 8Speed Technology features strong anti-interference and a 10m range with virtually no lag. When used with Android devices, the controller switches to Bluetooth®, once again providing a strong, solid signal for lag free use.

Advanced wireless technology is of little use if the controller is lacking, but 8BitDo fans have little to fear here, as the new gamepad is stacked with advanced features designed to deliver premium performance, whatever your game. Utilising TMR (Tunneling Magnetoresistance) Joysticks, the latest technology offers higher sensitivity, greater precision, and enhanced durability, all the while consuming less power than other joystick technologies, ideal for wireless controllers. Surrounding the joysticks, the RGB Fire Ring provides interactive, fully adjustable lighting, featuring multiple light modes to choose from.

For the Triggers, the Ultimate 2 Wireless Controller utilises Hall-Effect technology, complete with a discrete Mode Switch allowing gamers to select between linear triggers and non-linear tactile triggers depending on player preference or gaming scenarios. In addition, the Ultimate 2 Wireless Controller comes complete with Remappable Fast Bumpers (R4 and L4 buttons) which are designed for personalized configuration, giving gamers razor sharp reaction times during gameplay. Completing the impressive roster of input buttons, the Ultimate 2 Wireless Controller includes Pro Back Paddle Buttons, Tactile Bumpers and a refined D-pad for enhanced control and faster response.

For those favouring motion control, gamers can utilise the customizable 6-Axis Motion Control, allowing enhanced, fully customizable motion-based actions in FPS games with 6-axis motion control under 2.4G mode. 

The included Integrated Charging Dock houses the 2.4G Adapter and keeps your controller fully charged and ready to play at all times, and even automatically reconnects when removed from the dock!

The 8BitDo Ultimate 2 Wireless Controller is available for purchase now, priced at €59.99 / £49.99, and is available in White, Black and Purple variants.

For more information on the Ultimate 2 Wireless Bluetooth Controller, please visit: https://www.8bitdo.com/ultimate-2-wireless-controller/ 

Lost Soul Aside è stato rinviato, ecco la nuova data di uscita

0

Sony Interactive Entertainment e Ultizero Games hanno annunciato che Lost Soul Aside non arriverà più il 30 Maggio, bensì qualche mese dopo: il 29 Agosto.

L’action RPG, che ha percorso un lunghissimo periodo di sviluppo di oltre dieci anni (i lavori iniziali sono partiti a fine 2014), richiederà infatti ulteriore tempo per migliorare l’esperienza finale. Lost Soul Aside è previsto per PlayStation 5 e PC via Steam ed Epic Games Store.

Siamo davvero grati per la risposta positiva che abbiamo ricevuto dai giocatori di tutto il mondo da quando abbiamo annunciato Lost Soul Aside” ha dichiarato Yang Bing, CEO di Ultizero Games e game director, in un comunicato. “Continuiamo a impegnarci per offrire un’esperienza di gioco di alta qualità. Per rispettare gli standard che Ultizero Games si è prefissata, ci prenderemo un po’ di tempo in più per perfezionare il gioco. Lost Soul Aside uscirà il 29 agosto 2025. Vogliamo esprimere i nostri più sentiti ringraziamenti ai nostri fan in attesa del lancio”.

Sebbene non ci siano indicazioni in questo senso, è possibile immaginare che abbia influito nella decisione la distanza estremamente ravvicinata della release date originaria alla data di lancio di Nintendo Switch 2. Potrebbe essere possibile che il rinvio sia stato stabilito anche per evitare la scomoda concorrenza (ed attenzione mediatica superiore) relativa al lancio della nuova console.

Recensione Clair Obscur: Expedition 33, l’impressionante titolo di esordio di Sandfall Interactive

0

Dopo la nostra anteprima dello scorso marzo, abbiamo finalmente avuto l’occasione di mettere le mani sulla versione completa di Clair Obscur: Expedition 33. Il titolo di debutto sviluppato dallo studio francese indipendente Sandfall Interactive e pubblicato da Kepler Interactive, è un GDR che offre un’esperienza avvincente e profondamente immersiva, unendo narrazione, meccaniche di gioco innovative e un mondo visivamente straordinario.

Vi ricordiamo che il gioco è disponibile dal 24 aprile 2025 su PC (via Steam), Xbox Series X/S, PlayStation 5 e per tutti gli abbonati al servizio Xbox Game Pass Ultimate.


Versione testata: PlayStation 5


Anno dopo anno, la Pittrice ci cancella

Clair Obscur: Expedition 33 comincia con una premessa tanto affascinante quanto macabra e misteriosa, in un quadro caratterizzato da una distopia agghiacciante in cui il destino dell’umanità è stato dettato da un rituale intriso di inevitabilità. Il protagonista (Gustave che ricorda Robert Pattinson e Kieron Culkin) è un membro della spedizione chiamata “Expedition 33, alle prese con un fenomeno che si verifica annualmente. La Pittrice (un’entità misteriosa e divina) si risveglia e inizia a dipingere sul suo Monolito che domina l’orizzonte. Dipinge un numero maledetto – in una sorta di conto alla rovescia – e tutti coloro che hanno quell’età si tramutano in una cascata di polvere e petali e svaniscono in una cancellazione (un fenomeno noto come “Gommage“) che ha un che di poetico. Anno dopo anno quel numero cambia, e altre persone saranno cancellate … e ora tocca al numero “33”. Con un solo anno da vivere, Gustave, Lune, Maelle e gli altri esploratori partono da Lumiere (che ricorda – seppur in versione distopica – Parigi) in missione; l’obiettivo? Interrompere il ciclo di morte della Pittrice in cui l’umanità vive e muore per sua esclusiva volontà.

La Pittrice, vive su un’isola lontana visibile dalle coste di Lumiere. Ma l’arrivo del gruppo sulle coste del Continente per cercare di porre fine ai nefasti eventi annuali, non va propriamente come auspicato. Un misterioso e ostile vecchio annienta la stragrande maggioranza parte della squadra, lasciando Gustave e alcuni dei membri a lottare per la propria vita. Dopo l’adrenalinica sequenza, ci siamo ritrovati nei panni di un provato Gustave in una foresta eterea (che ci ha ricordato non solo Final Fantasy ma anche Avatar), dove le pareti rocciose e i fiori bioluminescenti ci hanno guidato verso il primo obiettivo principale. Mentre i sopravvissuti affrontano la loro desolante realtà, il Gommage è diventato più di una crudele inevitabilità; sembra quasi una tradizione con la quale gli umani hanno ormai imparato a coesistere. Frasi come “Siamo già morti” escono dalle labbra con una facilità disarmante. Ma molti di fronte all’ombra della loro imminente fine o aggrappati al fragile filo della speranza, adottano un grido di battaglia: “Quando uno cade, noi continuiamo“. Chi condivide questa mentalità sceglie di arruolarsi nella spedizione (che assume il numero disegnato dalla Pittrice). Nessuna di queste spedizioni è ancora riuscita a sconfiggerla, almeno fino ad ora … l’ottimismo è una merce difficile da trovare per i membri della spedizione. La maggior parte di loro non combatte più per la vittoria; sembrano quasi andare verso la fine, verso quella morte impossibile da evitare, scoprendo quante più informazioni possibili sulla Pittrice per aiutare la prossima generazione a tentare di fermare la loro lenta estinzione. Sebbene il plot narrativo – presenti una certa originalità e sia stato ben scritto – abbiamo avuto la sensazione che il gioco avesse completamente perso la trama verso le battute finali. L’ultimo atto di Clair Obscur – eviteremo inutili spoiler – ci è sembrato un po’ frammentato. Il colpo di scena finale è comunque riuscito a convincerci in quanto gran parte del peso della narrazione è stato egregiamente sostenuto dal doppiaggio, che ha contribuito ad attenuare le lievi incongruenze di un atto finale che si è perso un po’ nella sua stessa grande ambizione.

C’è sempre domani

Come ogni gioco di ruolo a turni che si rispetti, Clair Obscur è dotato di un robusto sistema di combattimento (per un approfondimento vi rimandiamo alla nostra guida dedicata) e di una sovrabbondanza di abilità, attributi e aggiornamenti che trasformano le sue dinamiche meccaniche di schivata e parata in tempo reale in una vera e propria partita a scacchi. Ogni scontro in Clair Obscur non è il solito scambio di colpi a turni. Piuttosto, fonde l’azione in tempo reale con la strategia tradizionale: schivare e parare i colpi in arrivo – è di fondamentale importanza – dopodiché è necessario scatenare i potenti QTE per amplificare gli attacchi. Nello specifico, il sistema di combattimento ibrido a turni in tempo reale, prevede che ogni personaggio si alterna in base alla propria velocità: più si è veloci, più probabilità si hanno di attaccare per primi e più turni si ottengono. Tuttavia, è possibile reagire agli attacchi nemici in tempo reale, utilizzando una varietà di azioni difensive per evitare di subire danni. La ruota di battaglia mostra le azioni a disposizione. All’inizio della partita, è possibile attaccare, usare abilità, oggetti consumabili o usare la mira libera per sparare. In seguito, alla ruota di battaglia vengono aggiunti gli attacchi gradient (che possono essere concatenati alle abilità più potenti). Ogni personaggio può usare 6 abilità contemporaneamente (a patto di aver accumulato abbastanza punti abilità salendo di livello).

Uno degli aspetti del combattimento a turni – incentrato sulla sinergia – di Clair Obscur che ci ha affascinato maggiormente è relativo alle innumerevoli ore che abbiamo trascorso ad armeggiare nei menu, elaborando strategie con una accuratezza ai limiti della perfezione. Combinando Picto (che indica le abilità dei personaggi), attributi unici e Lumine (abilità passive dei Picto che il giocatore può equipaggiare su qualsiasi altro personaggio, indipendentemente da chi abbia equipaggiato il Picto originale). Rispetto alla versione in anteprima, il sistema di statistiche nel gioco finale sembra essere stato lievemente ribilanciato, con un’allocazione ottimale delle statistiche in base all’arma equipaggiata. A causa di questo sistema di ridimensionamento, è importante reimpostare le statistiche ogni volta che si cambia arma. I Picto, accessori che potenziano vari tratti, incoraggiano a personalizzare ogni personaggio in base ai rispettivi punti di forza e ricercando – al contempo – di costruire la propria build.

Altrettanta attenzione l’abbiamo dedicata all’analisi dei nemici. Questi presentano punti di forza e di debolezza che vanno accuratamente studiati e tenuti a mente. Nel primo caso, per eseguire parate e schivate perfette, nel secondo caso, per contrattaccare al meglio, utilizzando la pletora di attacchi a disposizione del gruppo e le relative sinergie. In una sorta di leggiadra danza fatta di “oggetti”, “abilità”, e “attacchi”. Schiva, para, spara, colpisci. Un sistema praticamente perfetto e – vi garantiamo – seppur apparentemente “ripetitivo”, capace di non stancare mai tenendo alta la concentrazione del giocatore, dall’inizio alla fine. C’è un’ottima varietà di nemici nel gioco, ce ne sono così tanti che il gioco “si diverte” a mescolarli. Anche la difficoltà in sé non è un grossissimo problema, in quanto è settabile. Se siete più giocatori avvezzi ai giochi turn-based e non avete buoni riflessi, potete optare per difficoltà più basse. Se siete più portati per i soul, potete optare per la difficoltà più alta e aumentare davvero il tasso di sfida.

Le uniche problematiche che abbiamo notato in termini di combat system riguardano la varietà di attacchi dei nemici. Sebbene – come anticipato – ce ne siano svariati, dispongono solo di 2/3 attacchi ciascuno (che diventano 5/7 soltanto verso le fasi finali del gioco), fatta eccezione per i Boss che come tutti i titoli del genere, vi daranno più di qualche grattacapo, con attacchi e combo stratificate. In definitiva, molti nemici diventano una sorta di mini-boss, caratterizzati esclusivamente da enormi riserve di salute. Ed è qui che si iniziano a capire i loro limiti in termini di schema di attacco e di prevedibilità.

Detto questo, i nemici hanno debolezze elementali diverse. Se un tipo di danno è inefficace e si stanno avendo difficoltà in combattimento, è necessario valutare la possibilità di passare a un’arma diversa o di provare abilità di un elemento diverso. Gli scudi proteggono da tutti i danni. Quando un nemico si protegge, è necessario utilizzare un’abilità anti-scudo, un attacco multi-colpo o colpi con mira libera per romperlo. I potenziamenti forniscono invece un bonus temporaneo sia agli alleati che ai nemici. I debuff, noti come status, sono una parte importante della battaglia. In particolare, ci sono molte sinergie attorno allo status “Bruciatura”, che infligge danni da fuoco alla fine del turno. Lentezza riduce la velocità e ritarda l’azione, Stordimento fa saltare un turno, Indifeso rende più vulnerabili ai danni e Sfinimento impedisce di ottenere PA. Schivare è più facile che Parare, ma Parare (che alla lunga diventa l’opzione migliore) è molto più gratificante. Parare dà +1 PA per attacco parato; parando ogni attacco in sequenza, si andrà a scatenare un contrattacco devastante! Proprio per questa ragione, la scelta migliore è impostare i personaggi in modo diverso. In questo modo andranno ad infliggere diversi tipi di danni elementali. Se un nemico è resistente o immune a un tipo di danno, potrete semplicemente usarne un altro senza dover cambiare arma o build. Insomma, il gioco si presta si a diversi stili ma sono tutti accumunati da un’analisi strategica comune.

L’altro elemento cardine è dato dall’esplorazione. L’esplorazione della mappa del mondo di gioco, l’abbiamo trovata assolutamente affascinante. Ci è piaciuto il modo in cui è stata strutturata. È progettata in modo tale da permettere di sbloccare abilità via via crescenti e che vi permetteranno di accedere a sempre più aree. Quindi, man mano che si avanza nel gioco, potrete tornare indietro e vedere cose che prima non eravate in grado di vedere in determinati luoghi e avere accesso a nuove aree a cui non eravate in grado di accedere. Ci ha ricordato un po’ i vecchi Final Fantasy, dove una porzione sempre più ampia della mappa del mondo diventa disponibile man mano che si procede nella storia principale. Alcune aree sono davvero ottime in termini di esplorazione, mentre altre sono più semplici e si riesce quasi a prevedere dove bisogna andare e dove trovare ogni oggetto. Avremmo preferito che ci fosse stato un po’ più di impegno, ma nel complesso, il lavoro svolto sull’esplorazione è davvero buono.

Un mondo splendido e inquietante

Le ambientazioni sono variegate e ogni zona ha una sua estetica distintiva che contribuisce a creare un’atmosfera unica con ogni dettaglio che riflette la solitudine e il mistero del mondo in cui si svolge l’avventura.

Dal punto di vista grafico, Clair Obscur: Expedition 33 è un vero capolavoro, non tanto per l’aspetto puramente grafico (c’è sicuramente di meglio in giro) ma nel suo insieme. Pochi giochi riescono a catturare l’attenzione e Clair Obscur è sicuramente fra questi. Oltre alla direzione artistica del gioco – a dir poco ispirata – con un’attenzione particolare a rendere ogni scena visivamente affascinante e funzionale al gameplay, la cosa più sorprendente è il suo mix incredibile di design. Da quello dei personaggi – che sembrano uscire dalla Belle Époque – passando per gli ambienti art déco e distopici/fantasy, pieni di diversità e di creature memorabili che trasudano atmosfera. La nebbia serpeggia sui sentieri acciottolati, rovine dorate brillano sotto lucernari frammentati e architetture lontane si contorcono con un’eleganza maestosa, in quello che sembra, in tutto e per tutto, un dipinto vivente. Anche la scelta di un attraversamento del mondo esterno in terza persona, non è casuale.

Sembra quasi di star giocando ad un gioco di Warhammer, con i personaggi che camminano in un diorama vivente e pulsante. Sulla strada vi imbatterete nei particolari Nevron, creature ostili e soprannaturali che hanno messo fine senza troppe cerimonie alle spedizioni passate. Altrove, creature meno ostili e oniriche sembrano avere un atteggiamento ambivalente nei confronti delle difficoltà degli umani (come ad esempio i Mimi). Per loro, siamo solo l’ultimo di una serie annuale di spedizionieri che passano di qui. Eppure, al netto dei pericoli ci siamo ritrovati ad esplorare ogni anfratto e a percorrere strade secondarie, imbattendoci – inevitabilmente – in scontri (talvolta piuttosto dolorosi) ma al contempo cercando di comprendere il funzionamento del mondo e della sua cultura. Una cultura che può essere apprezzata anche attraverso la scoperta di diari di spedizioni passate che includono utili consigli per le aree più insidiose e gli scontri con i boss. Anche se alcuni di questi diari – che nella pratica funzionano non dissimilmente dai codici sparsi in innumerevoli altri giochi – non li abbiamo trovati particolarmente utili per capire come affrontare un determinato nemico, abbiamo comunque apprezzato la scelta di enfatizzare sull’imparare da chi è venuto prima e lasciare un’eredità a chi verrà dopo, uno degli elementi più emozionanti e toccanti. Eravamo così incuriositi dalla storia più ampia che abbiamo fatto di tutto per ottenere ogni diario.

Cercare difetti in Clair Obscur è come cercare un ago in un pagliaio, anche se abbiamo riscontrato alcuni problemini durante la nostra run. Il più evidente è il problema di sincronizzazione labiale, soprattutto nelle scene minori. Ci sono momenti in cui i movimenti della bocca dei personaggi non corrispondono esattamente ai dialoghi. Abbiamo anche riscontrato alcuni bug audio che interrompevano la musica a metà combattimento e sono notevoli i sacrifici nelle animazioni facciali (non propriamente al passo con i tempi).

Una colonna sonora sublime!

Il comparto audio è un altro dei punti di forza di Clair Obscur: Expedition 33. La colonna sonora realizzata da Lorien Testard è tra le migliori del panorama videoludico moderno ed è incredibilmente efficace nel creare una sensazione di tensione e di mistero. Le composizioni – che si collocano a metà strada tra Final Fantasy X Nier: Automata – si adattano perfettamente al tono del gioco, accentuando i momenti di esplorazione e le sequenze di combattimento più intense. C’è un notevole utilizzo degli archi che aggiungono una costante vena di malinconia. I violini ululano come ricordi che si rifiutano di svanire, i violoncelli portano il peso di un mondo in preda a un lento collasso, e persino i momenti più silenziosi sembrano trasmettere qualcosa. La musica, in definitiva, riesce a toccare le corde emotive del giocatore e a incrementare il coinvolgimento. Il sound design è altrettanto curato, con effetti sonori che contribuiscono al senso di realismo mentre il doppiaggio – sentito e toccante – accresce la tensione emotiva. Guardando il cast , non sorprende che questa sia una delle interpretazioni più avvincenti del genere. La decisione di Sandfall Interactive di investire così tanto nel cast si è rivelata ampiamente ripagata.

Un titolo da giocare tutto d’un fiato

La durata complessiva di Clair Obscur: Expedition 33 si attesta dalle trenta alle quarantacinque ore complessive. Gli appassionati del genere potrebbero storcere il naso essendo abituati a titoli della durata di oltre 100 ore. Ma in questo caso, la minor durata gioca a favore del gioco. Ogni singola interazione sembra studiata, senza spreco di tempo o attraverso l’inserimento di elementi dalla mera natura riempitiva. Il gioco si muove da una scena all’altra senza interruzioni, senza mai trascinarsi, e questo lo rende molto più avvincente. Se cercate di più, i contenuti secondari di Clair Obscur li abbiamo trovati altrettanto impressionanti. Come la maggior parte dei grandi giochi di ruolo, il mondo è un piacere da esplorare e le missioni opzionali ricordano Final Fantasy X e altri titoli classici. È anche evidente che gli sviluppatori abbiano dedicato molto impegno a questi contenuti, in quanto è possibile ottenere succulenti ricompense per aver esplorato sentieri meno battuti. Verso la fine del gioco, i super boss opzionali metteranno alla prova sia la vostra abilità che la vostra comprensione delle meccaniche di gioco. Sandfall Interactive ha fatto un lavoro assolutamente fenomenale nel progettare questi boss e li consigliamo vivamente a chiunque cerchi l’esperienza completa.

Commento finale

Clair Obscur: Expedition 33 è un GDR affascinante e coinvolgente che offre un’esperienza intellettualmente stimolante. Con una narrazione solida, unica e originale, un gameplay – in particolar modo per quanto riguarda il combat system – innovativo e una grafica funzionale, il gioco riesce a tenere il giocatore incollato allo schermo, facendo leva sulla combinazione di esplorazione, mistero e combattimento. Nonostante alcuni piccoli difetti legati in particolar modo al finale – un po’ frammentato e che sembra perdersi nella sua stessa ambizione e a qualche incertezza tecnica – il titolo si distingue per la sua capacità di offrire un’esperienza immersiva e memorabile. Clair Obscur: Expedition 33 è – a nostro giudizio – il gioco di ruolo d’esordio più impressionante che abbiamo mai avuto la fortuna di giocare.

Clair Obscur: Expedition 33, guida: Dove trovare e come sconfiggere tutti i Mimi nascosti

0

Esplorando il misterioso mondo di Clair Obscur: Expedition 33, potrete incontrare diversi boss opzionali. Tra i più inquietanti e misteriosi ci sono i Mimi. Questi strani nemici – sebbene presenti praticamente in ogni regione principale esplorabile – non sono sempre facili da trovare, poiché spesso si nascondono lontano dai sentieri principali, in attesa che qualche esploratore coraggioso li incontri. Sconfiggerli non è un’impresa semplice, ma farlo può garantirvi ricompense importanti, tra cui risorse preziose come i Picto o abiti e tagli di capelli per personalizzare i vostri personaggi.


Potrebbero interessarvi:


In questa guida, spiegheremo dove si trovano tutti i Mimi e vi daremo utili consigli su come sconfiggerli e quali ricompense andrete ad ottenere!

Ecco un elenco completo di tutti i Mimi attualmente conosciuti, le loro posizioni e le ricompense ottenibili:

Mimo #1

Lumière

Posizione: Si trova durante il Prologo, quando esplorate Lumière. Seguite il percorso della storia principale e accompagnate Sophie al porto per la cerimonia del Gommage. Dopo aver attraversato il Mercato dei Fiori per raggiungere il porto, entrerete in un’ampia area aperta con tantissimi PNG che chiacchierano dell’imminente Gommage. Saprete di essere nel posto giusto quando vedrete il numero “34”. Di fronte alla fontana e di fronte a un arco simile all’Arco di Trionfo, diviso in tre parti, dirigetevi a destra per avvicinarvi al palco. Dirigetevi a est (destra). Dovreste vedere il primo Mimo in piedi e semi nascosto. ATTENZIONE, se doveste perderlo nel corso del prologo, non potrete più combatterlo. Tuttavia, la ricompensa potrà essere comunque ottenuta in seguito.
Ricompensa: Disco musicale Lumière

Mimo #2

Radure fiorite

Posizione: Durante l’Atto 1, una volta raggiunto le radure fiorite e di fronte alla Bandiera della Spedizione, dovrete dirigervi a sinistra verso un solitario Lancelier. Dopo aver sconfitto il nemico, continuate a procedere verso ovest fino a raggiungere quello che sembra un vicolo cieco. Una volta giunti alla fine del sentiero, giratevi verso la parete nord e usate l’appiglio per raggiungere la formazione rocciosa in lontananza. Seguendo il sentiero, dovreste raggiungere un’altra piattaforma a forma di altare con il rampino; qui si si trova il Mimo che state cercando.
Ricompensa: l’abito Baguette e un taglio di capelli per Gustave.

Mimo #3

Acque Volanti

Posizione: Quando entrate nella zona di Acque Volanti, dirigetevi verso Via Lumiéran e svoltate a sinistra attraverso le alghe. Arrampicatevi sugli appigli e vedrete il Mimo delle Acque Volanti.
Ricompensa: un taglio di capelli corto per Maelle e un colore di Lumina.

Mimo #4

Santuario Antico

Posizione: Vicino alla bandiera della Spedizione 63 del Labirinto del Santuario, vedrete un sentiero che porta a destra, dove c’è una piccola apertura sotto i rami di un albero caduto. Proseguite a destra finché non potrete passare sotto una roccia. Una volta dall’altra parte, andate a sinistra finché non individuate un’area aperta con un enorme e fatiscente campana in lontananza. Il Mimo si nasconde dietro di essa, vicino al mulino a vento.
Ricompensa: l’abito Baguette e un taglio di capelli per Lune.

Mimo #5

Il nido di Esquie

Posizione: Dentro al Nido, individuate lo strapiombo e lasciatevi cadere al suo interno. Il Mimo vi aspetterà proprio lì in piedi su una superficie rocciosa vicino all’acqua.
Ricompensa: l’abito Baguette e e un taglio di capelli per Sciel.

Mimo #6

Raccolto giallo

Posizione: Il prossimo mimo si trova nell’area opzionale del Raccolto Giallo, a est del Villaggio Gestral e del Nido di Esquie, vicino ad alcuni alberi gialli; esplorate la zona fino a trovare la bandiera di Harvester’s Hollow (Spedizione 68) . Da lì, proseguite a destra fino a quando non noterete un Nevron morto impalato su un lampione bluastro. C’è una piccola grotta a forma di triangolo sulla destra; il Mimo è nascosto proprio al suo interno.
Ricompensa: taglio di capelli con treccia per Maelle.

Mimo #7

Vecchia Lumière

Posizione: Dopo aver completato l’evento principale alla Vecchia Lumière, tornerete al mondo di gioco. Andate subito in città, poiché saranno accessibili nuove aree, una delle quali ospita un Mimo. Raggiungete la bandiera di spedizione e usate il viaggio rapido per Right Street. Questo è il percorso seguito quando il gruppo si è diviso e controllavate Lune, Sciel e Monoco. Seguitelo come avete fatto prima. È una camminata un po’ lunga, ma continuate. Superando alcuni Nevron e salendo su alcuni appigli, troverete il mimo nella zona superiore. Ricompensa: taglio di capelli con treccia per Sciel.

Mimo #8 / Mimo #9

Mappa del mondo (Il continente)

Posizione: Potete trovare questi due mimi nell’overworld una volta usciti dalla Vecchia Lumière nel secondo atto. Dirigetevi a nord-ovest per trovare una piccola isola caratterizzata da erba rossa e alberi, con due mimi al centro. Se avete ancora difficoltà a trovare la posizione, si trova anche a sud-ovest dell’area Visages – l’isola con tutte le grandi maschere – dove troverete uno degli Axon.
Ricompensa: taglio di capelli voluminoso per Sciel e Lune.

Mimo #10

Volti

Posizione: Potrete trovare questo mimo nella zona dei Visages, dove vi dirigerete più avanti nella storia mentre date la caccia a uno degli Axon durante il secondo atto. Mentre siete nella zona, avrete la possibilità di combattere l’Axon o esplorare tre percorsi secondari opzionali. Il mimo si trova in uno di questi percorsi, in particolare quello direttamente a sinistra della bandiera della spedizione di Plazza (il percorso della maschera della felicità). Saprete che è quello giusto perché l’erba cambierà da rossa a verde. Dalla bandiera della spedizione di Joy Vale, dirigetevi a sinistra, superando i corpi frondosi intrecciati tra i rami, poi girate a destra e prendete il sentiero tra le rocce, con i nemici sulla sinistra. Proseguite e troverete il mimo sul bordo di una scogliera, nascosto dietro un albero. Se non lo vedete, è perché si nasconde furtivamente dietro l’albero
Ricompensa: l’abito Baguette per Verso e un taglio di capelli.

Mimo #11

Mimo di Sirene

Posizione: Una volta raggiunta la bandiera dell’Atelier di Cucito, invece di dirigervi direttamente verso il boss Tisseur, andate a destra e salite le scale verso la statua. Girate a destra e troverete una stanza buia. Il Mimo vi aspetterà lì.
Ricompensa: taglio di capelli Sirène per Lune.

Mimo #12

All’interno del monolite

Posizione: Esplorate l’area fino a raggiungere una zona con due nemici di pattuglia armati di spada. Da lì, costeggiate il muro a sinistra fino a trovare il punto in cui potete calarvi con una corda in un’arena. Fate attenzione il mimo è accompagnato da altri due nemici.
Ricompensa: taglio di capelli voluminoso per Maelle.

Mimo #13

The Reacher

Posizione: Esquie imparerà a volare nell’Atto III, aprendo l’accesso a innumerevoli nuove zone. Una di queste è The Reacher, che si trova nel punto più a nord-ovest della mappa del mondo. Consigliamo di venire qui solo dopo aver iniziato la missione secondaria di Maelle per aumentare il suo livello di relazione da 5 a 6. Proseguendo in The Reacher, incontrerete una bandiera della spedizione chiamata Ladder Area. Proseguite e guardate a sinistra per individuare una corda. Il Mimo sarà al livello inferiore. Ricompense: vestito Baguette e taglio di capelli per Maelle.

Mimo #14

Cuori Congelati

Posizione: Il prossimo Mimo si trova nella location opzionale Cuori Ghiacciati, in una regione accessibile ad est della Stazione di Monoco. Dovrete addentrarvi parecchio nell’area, fino a raggiungere la stazione in cima alla collina che conduce al cratere e trovare la bandiera della spedizione. Da qui, arrampicatevi e aggrappatevi ai vagoni del treno ghiacciato fino a raggiungere il livello del mercante Gestral. Guardate alla vostra destra per individuare il Mimo seduto sul retro, vicino ad alcuni pilastri e casse.
Ricompensa: taglio di capelli corto per Lune.

Mimo #15

Flying Manor

Posizione: Esplorate l’area fino a raggiungere un’area aperta con due statue. Andate alla statua a sinistra e calatevi lungo la corda. Il Mimo sarà lì sotto. Fate attenzione perché questa è una zona di livello alto. Vi consigliamo di accedervi solo dopo aver raggiunto il livello 75-80 se volete avere una possibilità di sopravvivere. Ricompensa: taglio di capelli corto per Maelle.

Mimo #16

Scogliere senza sole

Posizione: Non appena arrivati ​​nella zona, seguite il sentiero a destra. Una volta raggiunta una grotta, interagite con il portale vorticoso interattivo che innescherà uno scontro 1 contro 1 con il Mimo. Consigliamo di affrontare questa sfida dopo aver raggiunto il livello 90-95.
Ricompensa: taglio di capelli calvo per tutti i personaggi e un Picto.

Come sconfiggere i mimi

Fortunatamente, tutti i Mimi hanno lo stesso move set, il che li rende piuttosto facili da sconfiggere una volta capito come funziona. Ecco una rapida panoramica delle meccaniche:

  • Barriera: all’inizio del combattimento, il mimo erigerà una barriera che ridurrà i danni subiti. Dovrete romperla se volete infliggere danni significativi.
  • Combo corpo a corpo: il Mimo colpirà tre volte. È un movimento piuttosto lento, che permette di effettuare una parata perfetta e infliggere danni ingenti.
  • Colpo martello: il Mimo evocherà un martello invisibile e lo scaglierà contro di voi più volte. I primi due colpi sono estremamente veloci, mentre gli ultimi due sono molto lenti. Provate a schivare i primi due, perché è più facile che cercare di pararli. Dopodiché, parate gli altri due attacchi lenti.

Utilizzate Sovraccarico e Assalto di Lumière o le altre abilità a disposizione di Lune e Maelle che nella loro descrizione indicano che possono rompere le difese nemiche.

Si ringrazia Dualshockers

Gli Imperdibili di Maggio 2025 – I migliori film e serie in arrivo al cinema ed in TV

0
Tom Cruise plays Ethan Hunt, Pom Klementieff plays Paris, Greg Tarzan Davis plays Degas, Simon Pegg plays Benji Dunn and Hayley Atwell plays Grace in Mission: Impossible - The Final Reckoning from Paramount Pictures and Skydance.

In attesa dei grandi appuntamenti estivi, Maggio arricchirà la proposta del 2025: ecco “Gli Imperdibili”, con i nostri consigli sui migliori film e sulle migliori serie TV in arrivo!

L’obiettivo della collana “Gli Imperdibili”, si badi bene, non è quello di consigliarvi necessariamente tutto ciò che di meritevole uscirà nel mese (qualcosa ci può sfuggire e possiamo sempre prendere dei piccoli granchi… siamo umani!). Tuttavia, l’obiettivo è indicarvi quelli che potrebbero essere i must watch, le produzioni più attese ed interessanti! Troverete appuntamenti direttamente nelle sale cinematografiche, così come produzioni Netflix, Disney+, Prime Video, Apple TV+, Paramount+ e chi più ne ha più ne metta!

Dopo un Aprile 2025 decisamente ricco di proposte, Maggio cavalcherà l’onda dell’entusiasmo delle settimane precedenti pur senza privare il pubblico di nuovi grandi appuntamenti. Al cinema arriveranno Final Destination Bloodlines, Lilo & Stitch e Mission: Impossibile – The Final Reckoning, ma anche The Legend of Ochi, La Trama Fenicia e Bring Her Back. Interessante anche la proposta dei servizi streaming. Vi citiamo alcuni esempi: Netflix offrirà The Four Seasons e Love, Death & Robots 4, Prime Video e Paramount+ proporranno rispettivamente Un Altro Piccolo Favore e SkyMed 3, Disney+ avrà Tales of the Underworld ed Apple TV+ la serie Murderbot.

Vi ricordiamo che potete tenere sotto controllo tutte le uscite principali del mese per Netflix dalla nostra rubrica. E adesso, largo ai nostri consigli!

1° Maggio

  • The Four Seasons (Miniserie – Netflix)
  • Un Altro Piccolo Favore (Film – Prime Video)

4 Maggio

  • Tales of the Underworld (Serie di animazione – Disney+)

8 Maggio

  • Colpi d’Amore (Film – Cinema)
  • Flight Risk (Film – Cinema)
  • The Legend of Ochi (Film – Cinema)

9 Maggio

  • NONNAS (Film – Netflix)

15 Maggio

  • Final Destination Bloodlines (Film – Cinema)
  • Love, Death & Robots 4 (Serie di animazione – Netflix)
  • Overcompensating – L’inganno (Serie TV – Prime Video)
  • SkyMed 3 (Serie TV – Paramount+)

16 Maggio

  • Murderbot (Serie TV – Apple TV+)

19 Maggio

  • Tucci in Italy (Docuserie – Disney+)

21 Maggio

  • Maschi Veri (Film – Netflix)
  • Lilo & Stitch (Film – Cinema)

22 Maggio

  • Mission: Impossibile – The Final Reckoning (Film – Cinema)

23 Maggio

  • Fear Street: Prom Queen (Film – Netflix)
  • Fountain of Youth – L’eterna giovinezza (Film – Apple TV+)

28 Maggio

  • La Trama Fenicia (Film – Cinema)
  • Bring Her Back – Torna da Me (Film – Cinema)

Borderlands 4 protagonista dello State of Play

0

Nessuna sorpresa generica, nessuna carrellata di titoli: il prossimo State of Play sarà Borderlands 4, dal primo all’ultimo minuto. L’annuncio è arrivato direttamente dal PlayStation Blog, confermando che la trasmissione prevista per mercoledì 30 aprile alle 23:00 sarà uno speciale monografico dedicato al nuovo capitolo della saga Gearbox. Una scelta netta e coraggiosa, che sottolinea quanto Sony voglia puntare sull’universo folle e colorato di Borderlands per movimentare la seconda metà del 2025.

Borderlands 4 anticipa l’uscita: si parte il 12 settembre

La notizia più inattesa riguarda proprio la data di lancio. Originariamente fissato per il 25 settembre, Borderlands 4 arriverà ora il 12 settembre 2025, con quasi due settimane d’anticipo sul previsto. A confermarlo è stato Graeme Timmins, direttore creativo di Gearbox, che ha voluto rassicurare i fan sottolineando i buoni progressi nello sviluppo. Una mossa rara, soprattutto di questi tempi, e che rende l’attesa per l’evento ancora più vibrante.

Uno State of Play tutto da scoprire

Il Borderlands 4 State of Play durerà oltre 20 minuti e sarà condotto da Graeme Timmins insieme ad Anthony Nicholson, Senior Project Producer del progetto. Sarà un deep dive completo, capace di svelare non solo nuove missioni, ma anche abilità d’azione spettacolariarmi devastantipersonaggi inediti e il gradito ritorno di volti storici della saga. Insomma, un’anteprima pensata per accendere l’hype e mettere le cose in chiaro: Borderlands è pronto a tornare protagonista.

Un ritorno al caos stilizzato di Gearbox

Fin dalla sua prima apparizione durante lo State of Play di febbraio, Borderlands 4 aveva già lasciato il segno. Ma questo appuntamento promette molto di più: sarà l’occasione perfetta per capire se la nuova direzione saprà davvero ridare vitalità a un franchise leggendario, senza tradirne lo spirito originale. Con uno stile visivo sempre più definito, un sistema di gioco perfezionato e un cast che fonde il nuovo e il nostalgico, Gearbox vuole dimostrare che c’è ancora benzina nel serbatoio.

Appuntamento al 30 aprile: occhi puntati su Borderlands 4

Tutte le attenzioni saranno puntate su PlayStation domani sera. Il Borderlands 4 State of Play si preannuncia come uno degli eventi più importanti di questo inizio estate videoludica. Noi saremo pronti a raccontarvi ogni dettaglio subito dopo la diretta: missioni, personaggi, novità di gameplay e – perché no – anche qualche colpo di scena. Restate connessi… il caos sta per cominciare.

EA taglia ancora: Respawn perde due progetti e parte del team

0

Non è la prima volta e, probabilmente, non sarà nemmeno l’ultima. Electronic Arts torna a far parlare di sé per una nuova ristrutturazione interna che colpisce Respawn Entertainment, lo studio guidato da Vince Zampella, celebre per successi come Apex Legends e la serie Star Wars Jedi. Questa volta a farne le spese sono due progetti in fase embrionale, cancellati senza troppi preamboli, e una parte del personale coinvolto in vari reparti dello studio.

A farlo sapere è stata la stessa EA, che ha parlato di “aggiustamenti mirati” all’interno dei team. Ma al di là della forma diplomatica, il messaggio è chiaro: qualcosa è stato tagliato, e qualcun altro ha dovuto lasciare.

Non solo prototipi: i tagli toccano anche i grandi nomi

I tagli, però, non si sono limitati ai progetti sperimentali. Secondo quanto riportato da IGN, la ristrutturazione ha toccato anche reparti chiave impegnati su franchise ormai consolidatiApex Legends, ad esempio, continua a essere aggiornato con costanza e mantiene una community attiva, mentre la saga di Star Wars Jedi resta uno dei filoni più ambiziosi per lo studio.

Eppure, nemmeno questi team sono stati risparmiati. I licenziamenti hanno coinvolto una miscela eterogenea di figure professionali: sviluppatori, addetti al publishing, al controllo qualità. Una riorganizzazione trasversale, che tocca l’intera struttura produttiva dello studio.

Una transizione delicata: riassegnazioni e supporto limitato

EA non ha comunicato quanti siano i dipendenti colpiti, ma alcune fonti interne stimano che Respawn conti attualmente circa 100 persone. Di queste, una parte dovrà lasciare, mentre ad altre verrà offerta la possibilità di ricollocarsi altrove, con 30 giorni di tempo per trovare una nuova posizione all’interno del gruppo.

Uno dei due progetti cancellati sarebbe quello già noto ai più attenti, segnalato a febbraio e ora definitivamente abbandonato. Alcuni dei suoi sviluppatori, per fortuna, sarebbero stati riassegnati al progetto Iron Man, in sviluppo presso EA Motive.

Tra incertezze e promesse: Respawn guarda avanti

Nonostante tutto, Respawn non si ferma. EA ha confermato che i lavori su Apex Legends e sul prossimo capitolo di Star Wars Jedi procedono regolarmente. Allo stesso modo, lo studio continuerà a supportare Star Wars: Zero Company, nuovo progetto in arrivo firmato Bit Reactor, che ha recentemente fatto il suo debutto con un primo trailer.

In un comunicato diffuso in giornata, lo studio ha voluto ringraziare i team coinvolti, riconoscendo pubblicamente l’impatto e la creatività che hanno contribuito a far crescere Respawn fino a oggi.

L’anima di uno studio non si misura dai numeri

La verità è che nel mondo dei videogiochi non basta l’esperienza o il nome di un franchise per essere al sicuro. Ogni progetto è un nuovo azzardo, ogni team una scommessa sul futuro. Ma se c’è una cosa che la storia di Respawn ha sempre dimostrato, è che dietro ogni titolo di successo ci sono persone che credono davvero in ciò che fanno. Anche in mezzo ai tagli, ai cambiamenti e alle riorganizzazioni, questo spirito non può essere cancellato.

CE-Asia svela l’Accolade trailer di AI LIMIT e annuncia il nuovo DLC

0
AI LIMIT

L’editore CE-Asia ha pubblicato l’Accolade trailer di AI LIMIT, che mostra le recensioni dei media e il 92% di recensioni positive del gioco su Steam. Famitsu ha assegnato al gioco un punteggio di 33 su 40, inserendolo nella Gold Hall of Fame. Rectify Gaming gli ha assegnato un punteggio di 9,5 su 10 e PSX Brasil un punteggio di 85 su 100. Il nostro buon Vincenzo lo ha definito: “Nonostante qualche difetto, una produzione solida e davvero interessante. Con un sistema di combattimento riuscitissimo, una progressione ben equilibrata e boss spettacolari“, assegnandogli un bel 8.3 su 10

Nel frattempo, gli sviluppatori di AI LIMIT hanno annunciato che un nuovo DLC è in fase di sviluppo. Havenswell offrirà ai giocatori ancora più cose da esplorare. Maggiori dettagli verranno condivisi prossimamente.

Ambientato in un lontano futuro, AI LIMIT è un action-RPG fantascientifico post-apocalittico. I giocatori vestono i panni di Arrisa, una Blader immortale, ed esplorano le rovine della città alla ricerca di equipaggiamento, reliquie e, soprattutto, la speranza di una nuova vita. Possono combinare incantesimi, abilità e armi in modi unici e creativi per sconfiggere mostri feroci e potenti fazioni.

Dal suo lancio, il 27 marzo scorso, AI Limit ha ricevuto 12.029 recensioni, il 92% delle quali positive. I giocatori ne hanno elogiato il design dei livelli, i nemici e il combat system. Il gioco è attualmente disponibile per PlayStation 5 e PC.

Recensione MotoGP 25: La passione corre più forte che mai

0

MotoGP 25 è una dichiarazione d’amore per la velocità. Per chi vive ogni staccata con il cuore in gola e per chi in pista ci si sente davvero, anche con un pad tra le mani. L’ho provato a fondo su PS5 e posso dirlo con certezza: non è solo un aggiornamento di MotoGP 24, è un passo avanti. Non uno di quelli fragorosi e rivoluzionari, ma uno deciso, intelligente, calibrato. Come una curva fatta tutta in piega, con l’asfalto che sfiora il ginocchio e la moto che tiene, tiene, tiene.

Il lavoro di Milestone si sente già nei primi metri. Il gioco è più stabile, più accessibile, ma non per questo meno autentico. E lo dice uno che ama la MotoGP da sempre, e che nei giochi cerca lo stesso brivido che si prova a sentire il telecronista urlare “CI PROVA!”.


Versione testata : PlayStation 5


Guida più accessibile, ma sempre appagante

L’evoluzione del modello di guida è il primo elemento che si fa notare. Dopo le critiche ricevute con l’edizione 2023, considerata troppo simulativa, Milestone ha deciso di percorrere una linea più dolce. Già MotoGP 24 aveva introdotto un bilanciamento notevole tra realismo e divertimento, ma qui siamo arrivati a un punto davvero maturo.

La fisica è stata rivista per offrire maggiore controllo in frenata e meno rischi di ribaltamento: l’anteriore regge quasi sempre, anche in staccate impossibili a Portimão. C’è più confidenza fin da subito, anche senza aiuti. Ma non fatevi ingannare: spremere il massimo da ogni moto richiede ancora testa, talento e… pollici allenati.

La novità? La moto “pesa” ancora, ma lo fa con equilibrio. Le gomme contano davvero e l’elettronica si sente come mai prima d’ora. Scegliere l’assetto giusto in base alla pista e al meteo è fondamentale, e ogni scelta si riflette sul comportamento del mezzo.

Le novità di carriera: Race Off, relazioni e scelte da veri piloti

La modalità Carriera è il cuore pulsante di MotoGP 25. Le novità sono tante e tutte centrate. La prima è l’introduzione delle discipline Race Off: minibike, motard e flat track. Quattro tracciati immersi in due ambientazioni inedite permettono di allenarsi, migliorare la forma fisica del pilota e stringere relazioni con altri professionisti.

Non è solo contorno: la performance nelle Race Off influisce sul rendimento in gara, sulle offerte di contratto e persino sulla trama della carriera. Le dinamiche sociali introdotte in MotoGP 24 ora hanno un impatto concreto. Un invito da Bagnaia per una sessione flat track? Potrebbe significare una sella Ducati la prossima stagione.

A livello strutturale, la Carriera ora si costruisce su scelte narrative. Tre rivali iniziali tra cui scegliere, ognuno con un percorso diverso. Preferite puntare tutto sullo sviluppo, o inseguire il sogno rosso di Borgo Panigale? A voi la scelta.

Infine, arriva il debriefing tecnico. Dopo ogni GP si parla con gli ingegneri: cosa non ha funzionato, dove serve migliorare, come si può intervenire. L’evoluzione della moto passa anche da qui, ed è finalmente vostra.

Arcade o Pro? La doppia anima di MotoGP 25

Un altro tassello fondamentale di questa edizione è la Arcade Experience, pensata per chi vuole godersi una gara senza doversi preoccupare di gestire ogni singolo parametro tecnico. In questa modalità l’esperienza è immediata, fluida, spettacolare, capace di restituire il brivido della velocità senza sovraccaricare il giocatore di pensieri e settaggi. Bastano pochi minuti per essere già dentro l’azione, a lottare carena contro carena come nei migliori weekend di gara.

Ma attenzione: l’anima Pro è rimasta intatta e pulsante. Chi vuole gestire la mappatura del motore, calibrare il freno motore, settare la curva del traction control e studiare ogni assetto nei minimi dettagli, troverà pane per i suoi denti. L’esperienza Pro, con la gestione di carburante, gomme ed elettronica avanzata, è profonda e gratificante come sempre, capace di soddisfare anche i veterani più esigenti. È un dualismo riuscito e intelligente: due esperienze, due modi di vivere la MotoGP, ma una sola, inconfondibile passione per le corse.

Grafica, audio, animazioni: quanto è cambiato?

Passando a Unreal Engine 5MotoGP 25 compie finalmente un passo avanti anche dal punto di vista visivo. Non si tratta di un balzo generazionale capace di stravolgere tutto, ma il miglioramento c’è e si sente in ogni dettaglio. La vegetazione attorno ai tracciati, l’illuminazione più dinamica, le texture ambientali più curate: tutto contribuisce a rendere l’esperienza più viva e credibile. Le moto sono più dettagliate, le tute dei piloti riflettono meglio la luce, le superfici bagnate restituiscono effetti più convincenti, e l’effetto complessivo in gara è più immersivo.

Anche i piloti finalmente sembrano loro: i volti sono più realistici e credibili, con espressioni migliori e animazioni più fluide. Jack Miller sembra Jack Miller, e non suo zio come capitava in passato, ma anche altri come Acosta e Bagnaia mostrano movimenti più naturali, specialmente in piega e nei cambi di direzione. Le transizioni tra box, griglia e podio sono più dinamiche, senza quelle sensazioni di rigidità che in passato rompevano l’incanto. Alcuni piloti, come Miller, sembrano già rifiniti e pronti per la bandiera a scacchi, altri devono ancora essere limati, ma la strada intrapresa è quella giusta.

Il sound è poi un altro punto di forza: le moto sono state registrate direttamente in pista, con microfoni montati sui mezzi ufficiali. Non parliamo più di suoni sintetici da banco prova, ma di rombi veri, tirati al massimo tra i cordoli. Il risultato? Più metallo, più vibrazioni, più MotoGP. Finalmente quando spalanchi il gas ti arriva addosso quella scarica di adrenalina che solo il sound di un motore lanciato può darti.

Intelligenza Artificiale e multiplayer

L’IA è stata rivista per adattarsi al nuovo modello fisico. Niente miracoli, ma la differenza si sente: più reattività, più rispetto in staccata, meno situazioni al limite del ridicolo. Siamo ancora lontani da una vera IA “umana”, ma i passi avanti sono concreti.

Online arriva finalmente la modalità classificata, richiesta a gran voce dalla community. Addio Live GP, ora si corre per scalare una vera ladder competitiva. Anche le nuove discipline Race Off sono giocabili online.

Cosa resta da migliorare?

MotoGP 25 è un gioco solido, ma qualche difetto rimane. Le impennate sono ancora troppo brusche, anche con l’elettronica al massimo. Alcune animazioni sono più rigide di altre, e ci sono piccoli bug minori che possono capitare qua e là.

L’IA, seppur migliorata, può ancora sorprendere in negativo. E la linea ideale di traiettoria, già problematica in MotoGP 24, non è ancora perfetta.

Commento finale

MotoGP 25 è il punto d’ingresso perfetto per chi vuole avvicinarsi al mondo della MotoGP, ma è anche un titolo che i fan storici possono spremere per ore. Le novità introdotte sono ben pensate, la guida è godibile ma profonda, e la Carriera è finalmente viva. Chi ama le moto ci ritroverà tutta la passione del paddock. Chi ama i videogiochi ci vedrà una simulazione tecnica ma accessibile. Io ci ho visto entrambe le cose, e ci ho corso come se fossi davvero lì.

“Occhio ragazzi, questo è un gran bel titolo”.

Vi ricordiamo che il gioco è disponibile per : Playstation 5, Playstation 4, Xbox Series X|S e Steam.

Per la tua pubblicità su questo sito



EADV s.r.l.
Via Luigi Capuana, 11
95030 Tremestieri Etneo (CT) - Italy

www.eadv.itinfo@eadv.it • Linkhouse
Tel: +39 0645920501