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Guild Wars 3 si mostra ufficialmente, beta prevista per l’autunno 2027

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Mille anni prima delle vicende che hanno dato il via alla saga, un nuovo guardiano cavalca creature simili a lupi tra le scogliere di Orr. ArenaNet ha scelto il Summer Game Fest per svelare Guild Wars 3, il prossimo capitolo di una delle serie MMORPG più longeve e amate, e lo ha fatto con un trailer che punta tutto su azione, verticalità e un legame profondo con il mondo di gioco.

Il protagonista, noto come Vaelwarden, non si limita a combattere: scala pareti a mani nude, sfrutta lo slancio in battaglia e si muove in uno scenario che sembra davvero espansivo. Il sistema di combattimento abbraccia la filosofia action RPG, con abilità ramificate e ampia personalizzazione, ed è stato progettato per funzionare sia con tastiera e mouse sia con controller. Una scelta non casuale, considerando che per la prima volta la serie arriverà anche su console, con versioni previste per PlayStation 5 e PC via Steam. La lista dei desideri è già attiva su entrambe le piattaforme.

Nel mondo di Tyria, lacerato dal conflitto tra le gilde, il giocatore avrà il compito di proteggere la natura e gli spiriti che la abitano. Il trailer lascia intravedere nuovi elementi magici — gli spiriti Vael e il Cercatore — che fungono da collegamento tra il personaggio e la terra, e conferma la possibilità di avventurarsi in gruppo fino a quattro giocatori.

Rivoluzionare il genere

Colin Johanson, studio head di ArenaNet, ha spiegato la visione dietro il progetto con parole che suonano come una dichiarazione d’intenti: «Il nostro approccio con Guild Wars 3 è quello di spingere in avanti il genere MMORPG, creando un mondo online credibile, gratificante, reattivo e innovativo, rispettando al tempo stesso il tempo dei giocatori e offrendo uno spazio positivo e accogliente per costruire comunità e vivere nuove storie nel nostro universo».

Una filosofia che si riflette anche nelle scelte di modello economico. Fedele alla tradizione della serie, Guild Wars 3 non richiederà alcun abbonamento mensile, un dettaglio tutt’altro che scontato nel panorama degli MMO contemporanei.

Sono passati quattordici anni dal lancio di Guild Wars 2, ma il supporto al capitolo precedente non si è mai fermato: l’espansione Visions of Eternity, pubblicata nel 2025, ne è la prova più recente. Ora lo sguardo è rivolto al futuro, con una beta programmata per l’autunno 2027. Chi vuole restare aggiornato può già registrarsi sul sito ufficiale del gioco.

The Wolf Among Us 2 riporta Bigby Wolf nell’ombra nel 2027

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Sei anni di attesa, un silenzio pieno di interrogativi e poi, finalmente, la conferma: The Wolf Among Us 2: A Telltale Series ha una finestra d’uscita ufficiale. Telltale Games e il co-editore PM Studios hanno annunciato che l’atteso ritorno di Bigby Wolf arriverà nel corso del 2027 su PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2, Xbox One, Nintendo Switch e PC, via Steam ed Epic Games Store. Un annuncio accompagnato da un trailer e da una serie di screenshot inediti, che segnano il vero re-ingresso del franchise sulla scena videoludica.

Fabletown, equilibri sempre più fragili

La storia riparte subito dopo gli eventi del primo capitolo. Fabletown resta il cuore pulsante di un universo nascosto: il quartiere newyorkese dove le creature delle fiabe vivono camuffate tra gli umani, in un equilibrio sempre più precario. Snow White tenta di mantenere l’ordine, ma nuove forze premono per ridefinire i giochi di potere nel sottobosco criminale della città.

Quando una scia di crimini violenti rischia di spezzare la fragile tregua, lo sceriffo Bigby Wolf viene risucchiato in una cospirazione che affonda le radici negli angoli più bui di Fabletown. Sospetti, diffidenze e nemici potenti lo costringono a un bivio: scoprire la verità e decidere una volta per tutte che tipo di sceriffo – e che tipo di lupo – vuole diventare.

Remastered in arrivo per vecchi e nuovi giocatori

L’annuncio non riguarda solo il sequel. Telltale ha ufficializzato anche The Wolf Among Us Remastered, versione aggiornata del primo capitolo, in uscita sulle stesse piattaforme: PS5, Xbox Series, Switch 2, Xbox One, Switch e PC. Un’occasione per chi non ha mai vissuto la prima indagine di Bigby e per chi vuole rigiocarla con un comparto tecnico moderno.

Un’attesa che ora ha una meta

Il 2027 può sembrare lontano, ma la certezza che il progetto sia vivo e in fase di sviluppo attivo cambia la prospettiva. L’evoluzione grafica mostrata nei materiali promozionali, la presenza su hardware di ultima generazione e una trama che promette di scavare ancora più a fondo nei dilemmi morali del protagonista rendono The Wolf Among Us 2 una delle produzioni narrative più attese dei prossimi anni. Per ora manca una data precisa, ma il ritorno a Fabletown non è mai stato così concreto.

The Wolf Among Us Remastered torna per le feste: Fabletown si rifà il look su PS5, Switch 2 e PC

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C’è un caso che mancava da troppo tempo dagli scaffali digitali. Un omicidio mai del tutto risolto, immerso nel fumo perenne di una New York fiabesca e sporca. Telltale Games e il co-editore PM Studios hanno scelto il periodo natalizio per riportare i giocatori a Fabletown con The Wolf Among Us Remastered, in arrivo su PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2, Xbox One, Nintendo Switch e PC (via Steam ed Epic Games Store). Le edizioni fisiche arriveranno nei mesi successivi.

Un giallo che ha fatto scuola, ora ricostruito per una nuova generazione

L’edizione rimasterizzata non si limita a spolverare il comparto grafico. Telltale ha ricostruito l’intera esperienza per onorare quella che resta una delle sue opere più celebrate. Chi non ha mai messo piede nei panni dello sceriffo Bigby troverà un accesso immediato al mondo di Fabletown, mentre i fan di vecchia data potranno rivivere il primo, torbido caso: un omicidio efferato che mette a nudo un marcio ben più profondo, sotto la superficie della città.

La trama si dipana nei cinque episodi originali – “Faith”, “Smoke and Mirrors”, “A Crooked Mile”, “In Sheep’s Clothing” e “Cry Wolf” – e conserva intatta l’anima da thriller interattivo. Ogni interrogatorio, ogni sospetto, ogni scelta difficile contribuisce a plasmare una storia in cui non esistono risposte facili. Un noir per adulti dove il peso delle decisioni non è mai un espediente narrativo fine a se stesso.

Grafica, interfaccia e accessibilità: un restauro profondo

Il salto tecnico è concreto. Telltale ha messo mano a texture, modelli dei personaggi, ambientazioni e regia delle scene, portando risoluzione e framerate su standard attuali. L’interfaccia utente è stata ridisegnata per risultare più leggibile e reattiva, mentre le opzioni di accessibilità sono state ampliate per abbattere barriere che nella versione originale esistevano eccome. Nuove animazioni e un comparto audio rivisto completano il lavoro di ripulitura, senza tradire lo stile a fumetto che ha reso il gioco immediatamente riconoscibile.

Oltre un’ora di materiale inedito per scavare dietro le quinte

La rimasterizzazione non è solo tecnica. I giocatori avranno accesso a più di un’ora di contenuti bonus: filmati dietro le quinte, interviste al cast, gallerie di immagini mai viste e scene eliminate che raccontano la genesi di un classico. Un’occasione per capire come è nata una delle storie interattive più influenti degli ultimi quindici anni.

The Wolf Among Us 2 si prepara al 2027

L’annuncio della rimasterizzata fa da apripista al vero to che The Wolf Among Us 2: A Telltale Series uscirà nel 2027 su PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2, Xbox One, Nintendo Switch e PC. I dettagli sulla nuova stagione arriveranno nei prossimi mesi. Intanto, le strade di Fabletown si preparano a riaccogliere Bigby per le feste. Con una luce nuova, ma la stessa oscurità di fondo.

1666 Amsterdam: il nuovo capitolo di Patrice Désilets si mostra al Summer Game Fest 2026 con un prologo giocabile

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Dopo quindici anni di attesa, il progetto 1666 Amsterdam torna finalmente alla luce. Patrice Désilets, co-creatore di Assassin’s Creed, ha ufficialmente ripresentato il suo ambizioso action-adventure storico durante il Summer Game Fest, regalando ai giocatori un assaggio immediato sotto forma di prologo gratuito.

Un progetto nato a THQ Montreal e rinato grazie a Panache Digital

1666 Amsterdam è descritto come un action-adventure oscuro in terza persona, fortemente incentrato sulla narrazione. La sua storia comincia oltre un decennio e mezzo fa, quando Désilets iniziò a lavorarci all’interno del defunto studio THQ Montreal. Dopo l’acquisizione dell’etichetta da parte di Ubisoft, il creatore proseguì per diversi anni sotto il colosso francese, salvo poi allontanarsi in polemica.

Fondata la sua software house indipendente Panache Digital – già autrice del survival game sulle scimmie Ancestors: A Humankind Odyssey – Désilets ha riconquistato i diritti di 1666 Amsterdam, scegliendo però di realizzare prima Ancestors. Ora, finalmente, il progetto originale torna a respirare.

Un prologo gratuito per tastare il polso del gioco

Da oggi è disponibile un prologo giocabile della durata di circa trenta minuti, scaricabile gratuitamente su Steam e Epic Games Store. La versione completa del titolo è prevista in accesso anticipato su PC nel 2026, con le versioni console in arrivo in un

“È passato molto tempo, e non potrei essere più orgoglioso del nostro team di quasi settanta sviluppatori di talento a Montreal,” ha dichiarato Désilets. “Negli ultimi sei anni ci siamo concentrati su una cosa sopra tutte: il gioco stesso. Nessun filmato finto, nessuna demo verticale, solo un’esperienza giocabile che si evolve build dopo build, giorno dopo giorno.”

Il creatore ha poi aggiunto: “Oggi siamo finalmente pronti a invitare i giocatori in quel processo. Il prologo gratuito disponibile ora su Steam e Epic Games Store è solo un piccolo assaggio di ciò che verrà, un amuse-bouche prima di una cena di nove portate, un’introduzione al mondo, ai suoi personaggi e alle sue diverse epoche. Speriamo che i giocatori si divertano a scoprirlo tanto quanto noi ci siamo divertiti a crearlo.”

Cosa ci aspetta nel 2026

L’accesso anticipato su PC rappresenta una svolta interessante per un progetto nato in un’epoca in cui questo modello non esisteva ancora. Panache Digital intende sviluppare il gioco ascoltando il feedback della comunità, perfezionando meccaniche e contenuti fino al lancio finale.

Con 1666 Amsterdam, Désilets torna a esplorare quel filone storico e narrativo che lo ha reso celebre, ma con l’esperienza acquisita in anni di sviluppo indipendente. L’attesa è stata lunga, ma il primo passo concreto è finalmente nelle mani dei giocatori.

Mafia: The Old Country: il DLC Man of Honor arriva ad agosto a sorpresa

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Hangar 13 ha annunciato a sorpresa un’espansione narrativa per Mafia: The Old Country, in arrivo questo agosto. Il primo trailer del DLC, intitolato Man of Honor, conferma il ritorno di Don Salieri, personaggio che ha ricoperto il ruolo di antagonista principale nel primo capitolo della serie. L’espansione costerà appena 10 dollari e sarà disponibile dal 14 agosto, aggiungendo due nuovi capitoli della storia che si inseriscono a metà della trama principale, oltre a contenuti aggiuntivi per la modalità Free Ride.

Dettagli dell’espansione Man of Honor

Le nuove missioni sono ambientate nell’inverno del 1905 e vedono Enzo assistere Ennio Salieri dopo la sua uscita di prigione. L’espansione introdurrà nuove armi, veicoli e ambientazioni in cui i giocatori potranno immergersi.

Il ritorno di Salieri e le sue motivazioni

Abbiamo avuto modo di parlare con Josh Zammit, associate design director dello studio, che ha spiegato la scelta di riportare in scena il personaggio di Salieri in un’epoca in cui è ancora lontano dall’essere il boss che conosciamo nel primo Mafia.

“Approfondiamo alcune storie su cosa stesse facendo [Salieri] prima, cose che i giocatori dei capitoli precedenti non conoscono”, ha dichiarato Zammit. “Alla fine, il suo obiettivo di arrivare in America è la sua principale motivazione in questo momento. E forse questo influenzerà anche la storia successiva, giusto? Pianta un semino nella testa di Enzo su cosa potrebbe voler fare del suo futuro. Per noi è stato interessante giocare con questa idea: da dove gli è venuta l’idea di cercare una nuova vita? Forse c’era qualcuno che gliela stava inculcando, e alla fine è rimasta impressa a Enzo come un’opportunità.”

Un’espansione inaspettata per un titolo più raccolto

La notizia ha colto molti di sorpresa, visto che Mafia: The Old Country era stato concepito come un titolo di dimensioni più ridotte. Uscito lo scorso anno al prezzo di 50 €, non si tratta di un enorme gioco open world tripla A con decine di ore di gioco. Tuttavia, il titolo ha riscosso un successo considerevole, spingendo Hangar 13 a continuare a supportarlo.

Nella nostra recensione abbiamo assegnato al gioco un punteggio di 7.9/10, elogiandolo per essere “un ritorno forte alla tradizione della serie, è una storia di dolore, potere e compromesso morale, ambientata in una Sicilia dei primi del ‘900 rigorosa e autentica.”

HAEX annunciato al Summer Game Fest 2026: gelo alieno, sopravvivenza cooperativa, nebbia e orrore in arrivo su PC

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L’elicottero è a terra, i compagni di spedizione sono scomparsi e davanti a voi si stende solo una banchisa silenziosa, divorata da una coltre soprannaturale. È l’apertura secca di HAEX, lo sparatutto survival cooperativo appena annunciato dallo studio svedese Dead Astronauts, in arrivo in accesso anticipato su PC via Steam ed Epic Games Store nel corso del 2027.

Un’Anomalia nel nord, tra fame, freddo e creature aliene

HAEX mette i giocatori nei panni dei superstiti di una missione scientifica precipitata in una regione subartica. Il mondo è un open world ostile, modellato da un’anomalia paranormale e popolato da creature aliene e macchine che emergono dalla nebbia senza preavviso.

Si può affrontare l’incubo da soli o in gruppo fino a quattro persone, ma la sopravvivenza resta una partita feroce. Gestire fame, sete e temperatura corporea non è un dettaglio secondario: è il confine sottile tra proseguire l’esplorazione o restare stesi nella neve. Ogni spedizione richiede la raccolta di risorse e una preparazione meticolosa dell’equipaggiamento, perché più ci si addentra nella foschia, più il mondo e i nemici alzano la posta in gioco. Le minacce cambiano faccia in continuazione e padroneggiare armi da fuoco, corpo a corpo pesante e gadget di sopravvivenza specializzati diventa l’unica strada per restare vivi.

Un ecosistema che reagisce ai giocatori

Tra gli elementi più ambiziosi del progetto c’è la possibilità di rimodellare l’ambiente attraverso semi alieni, trovati sul campo o fabbricati dai giocatori. Piantarli non è una scelta banale: può aprire percorsi inediti, sbloccare risorse e alterare la geografia del paesaggio, con effetti positivi o conseguenze difficili da prevedere.

Dead Astronauts punta anche su una progressione pensata per non azzerare mai del tutto il senso di appartenenza al proprio alter ego. Equipaggiamento e livello del personaggio restano persistenti tra una sessione e l’altra – ci si può portare dietro la propria build in qualsiasi mondo, persino nelle partite già in corso degli amici. Allo stesso tempo, mondi e personaggi vengono salvati separatamente, così da preservare lo stato e la storia di ogni singola run.

«Con HAEX, la nostra ambizione è creare un gioco di sopravvivenza open world innovativo e memorabile, che noi stessi, come giocatori, ameremmo giocare e scoprire», ha spiegato il direttore creativo e co-fondatore Tobias Nyman. «Abbiamo investito molta cura, creatività e impegno nella costruzione di un universo in cui i giocatori possono rimodellare fondamentalmente il loro mondo e determinare il proprio percorso. Annunciare il gioco al Summer Game Fest è una tappa fondamentale per il team, e non vediamo l’ora di vedere come i giocatori interpreteranno ed esploreranno i misteri di HAEX».

L’accesso anticipato nel 2027

Con un primo trailer già diffuso e le prime immagini pubblicate, HAEX si presenta come un survival shooter che mescola tensione atmosferica, cooperazione strategica e una narrazione emergenziale dettata dall’ambiente. L’uscita in Early Access è fissata al 2027 e, se Dead Astronauts riuscirà a mantenere le promesse di un mondo vivo e reattivo, il titolo potrebbe ritagliarsi uno spazio importante tra gli appassionati del genere.

Stellar Blade: Blood Rain, SHIFT Up annuncia il seguito e svela la nuova protagonista

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Stellar Blade Blood Rain

SHIFT Up ha scelto il palco della Summer Game Fest 2026 per rompere gli indugi e mostrare al pubblico il futuro della serie. Il nuovo capitolo si chiamerà Stellar Blade: Blood Rain ed è stato accompagnato da un trailer d’annuncio che ha subito infiammato la platea:

La nuova protagonista è Evie, che SHIFT Up descrive come il perno di una direzione narrativa coraggiosa e inattesa.

L’attenzione del team è rivolta agli elementi che hanno reso riconoscibile la prima interazione del franchise: un action preciso, la cura per la costruzione del mondo di gioco ed un impianto ludico che ora punta a evolversi con ambizioni più ampie.

Un aspetto rilevante dell’annuncio risiede nel cambio di strategia che lo accompagna. Il primo Stellar Blade era arrivato sul mercato con il supporto di Sony Interactive Entertainment, in esclusiva temporanea PlayStation 5, prima di sbarcare su PC l’anno successivo. Questa volta SHIFT Up ha deciso di muoversi in autonomia, affidandosi alla propria divisione editoriale interna.

Una scelta che porta con sé conseguenze molto concrete per i videogiocatori. Stellar Blade: Blood Rain non sarà legato a una singola piattaforma: l’uscita è prevista su PlayStation 5, PC e, per la prima volta nella serie, anche su Xbox Series X e Series S. Un allargamento significativo del potenziale pubblico, reso possibile proprio dall’indipendenza distributiva.

Ad ogni modo, lo sviluppo è ancora in una fase molto precoce. I responsabili del team hanno voluto mettere le cose in chiaro: il titolo non arriverà a breve. Una precisazione che ridimensiona l’entusiasmo immediato ma che, al tempo stesso, conferma l’intenzione di costruire con calma un seguito all’altezza delle aspettative.

Resident Evil Veronica annunciato durante il Summer Game Fest 2026, arriverà nel 2027

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Capcom ha annunciato il remake di Resident Evil: Code Veronica, intitolato semplicemente Resident Evil Veronica, per la gioia dei fan della serie che hanno seguito la diretta streaming del Summer Game Fest di quest’anno.

Il filmato mostra un personaggio femminile senza nome che si aggira in un appartamento parigino (anche se l’indizio è che si tratta della sorella di qualcun altro in missione segreta). Il video si conclude con la rivelazione che si tratta nientemeno che di Claire Redfield (sorella di Chris) e che questa è una rivisitazione della classica storia di Code Veronica del 2000.

Sebbene sia un’ottima notizia per i fan di Resident Evil, l’annuncio non è poi così sorprendente. Precedenti indiscrezioni indicavano un remake di Code Veronica per il 2027 e prevedevano che la sua presentazione sarebbe avvenuta quest’anno, dopo l’uscita di Resident Evil: Requiem.

Veronica sarà lanciato nel 2027 per Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. E ovviamente, questo remake segue le precedenti versioni di Resident Evil 2, 3 e 4 realizzate da Capcom.

Cuphead: annunciati due progetti tra animazione classica e retrogaming direttamente al Summer Game Fest 2026

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Studio MDHR ha svelato due nuovi progetti legati all’universo di Cuphead: un gioco completamente animato a mano, ancora in fase embrionale, e un platform a 8 bit dal titolo Mighty Cuphead Adventure.

“L’artigianato è al centro di tutto ciò che facciamo in Studio MDHR”, ha dichiarato il cofondatore Chad Moldenhauer in un comunicato ufficiale. “Quando è arrivato il momento di alzare il sipario e condividere qualcosa su ciò su cui abbiamo lavorato, non potevamo immaginare un modo più divertente di farlo se non con questo Special Bulletin. Realizzato con i meravigliosi team del Stop Motion Department di Toronto e di Continue Agency, speriamo che l’annuncio trasporti i giocatori nell’epoca in cui li porteremo con il nostro prossimo progetto, Mighty Cuphead Adventure.”

I dettagli dei due nuovi titoli

Innanzitutto, Studio MDHR ha confermato ufficialmente l’inizio dello sviluppo di un nuovo videogioco di Cuphead realizzato con animazione disegnata a mano. Questo nuovo titolo accompagnerà i personaggi amati dai fan in un’avventura fresca e inedita, ma è ancora nelle sue primissime fasi di lavorazione. Il team promette di rivelare maggiori informazioni in futuro.

Parallelamente, un piccolo gruppo all’interno dello Studio MDHR ha lavorato in gran segreto a un altro progetto: un platform a 8 bit chiamato Mighty Cuphead Adventure. Come da tradizione per lo studio, questo gioco non si limita a trarre ispirazione dai classici degli anni Ottanta: è stato letteralmente costruito con la tecnologia dell’epoca. Mighty Cuphead Adventure è programmato in linguaggio Assembly classico e progettato rispettando le specifiche esatte della console domestica Sega Master System.

Il titolo sarà naturalmente compatibile con console moderne e PC, ma per un’esperienza autenticamente vintage i giocatori potranno giocarlo su una cartuccia fisica per Sega Master System. Studio MDHR condividerà ulteriori dettagli su Mighty Cuphead Adventure nei prossimi mesi.

Un tuffo nel passato con stile

Con questa doppia rivelazione, Studio MDHR dimostra ancora una volta la sua dedizione all’artigianato videoludico, capace di spaziare dall’animazione tradizionale più raffinata fino al puro retrogaming incapsulato in un hardware storico. I fan di Cuphead hanno due ottime ragioni per tenere gli occhi aperti.

Alien: Isolation 2 rompe il silenzio, il primo trailer è stato mostrato durante il Summe Game Fest 2026

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Dieci anni sono un’attesa che pesa, soprattutto quando il ricordo è quello di un incubo claustrofobico impossibile da dimenticare. Al Summer Game Fest 2026, Sega e Creative Assembly hanno finalmente mostrato il primo, vero assaggio di Alien: Isolation 2, togliendo il velo a un sequel che promette di evolvere la formula originale senza tradisce l’anima che ha reso il primo capitolo un cult del survival horror.

Dove e quando (anche se il quando resta un mistero)

Il trailer non si è spinto fino a una data di uscita, né ha voluto regalare una finestra di lancio. Ha però messo subito in chiaro un punto fermo: su cosa giocheremo. Alien: Isolation 2 è confermato su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam, dove è già possibile inserirlo nella propria lista desideri. Arriverà anche su Nintendo Switch 2, con la wishlist dell’eShop che si attiverà nei prossimi giorni.

Il gatto, il topo e una nuova preda

La campagna sposta l’azione sull’avamposto Kurosaki Station, struttura che porta il timbro della Weyland-Yutani e che si preannuncia tutt’altro che accogliente. A differenza del passato, la storia abbandona Amanda Ripley per abbracciare il punto di vista di una protagonista inedita. Il cuore dell’esperienza resta però lo stesso: una caccia spietata contro lo xenomorfo, un letale gioco di nascondino in cui sopravvivere significa ragionare in fretta. Creative Assembly parla di nuovi strumenti, tecniche inedite e tattiche più articolate per affrontare – e forse superare – l’organismo perfetto.

La parola a chi guida il terrore

“È passato più di un decennio da quando abbiamo creato il primo Alien: Isolation e sono entusiasta di mostrare a tutti il primo assaggio del sequel”, ha spiegato il direttore creativo Al Hope. “Il nostro team Survival di Creative Assembly ha lavorato duramente per dare forma a un’esperienza Isolation evoluta, nel solco dell’eredità del franchise di Alien: uno xenomorfo assassino più intelligente, un ambiente più ostile e possibilità di sopravvivenza ridotte al minimo.”

Oltre i corridoi di Sevastopol

Già nel 2024, a dieci anni esatti dal lancio originale, lo studio aveva ufficializzato l’esistenza del sequel. All’inizio di quest’anno erano poi arrivati indizi su un cambiamento radicale: ambientazioni esterne, lontane dall’opprimente dedalo di corridoi che aveva definito il primo gioco. Il trailer di Summer Game Fest trasforma quegli indizi in realtà visiva. Alien: Isolation 2 alternerà spazi interni ed esterni, spingendo i giocatori a esplorare la superficie del pianeta colonia, ben oltre le mura di Kurosaki Station. Una scelta che allarga gli orizzonti senza rinunciare alla tensione costante che ha fatto scuola.

Con questo debutto, il sequel si candida a raccogliere un’eredità pesante, rileggendola con intelligenza. Xenomorfo più letale, ambienti più vasti, una protagonista nuova e lo stesso, inconfondibile fiato sul collo. Tutto lascia credere che l’incubo sia appena ricominciato.

Annunciato Final Fantasy VII Revelation, tutti i dettagli e la finestra di uscita

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Final Fantasy VII Revelation

Nel corso della Summer Game Fest, SQUARE ENIX ha annunciato FINAL FANTASY VII REVELATION, il terzo e ultimo capitolo dell’epico e acclamato progetto remake di FINAL FANTASY VIIFINAL FANTASY VII REVELATION uscirà nella primavera del 2027 simultaneamente su PlayStation 5, Nintendo Switch 2, XBOX Series X|S e PC (Steam e XBOX PC).

Durante la presentazione, il direttore Naoki Hamaguchi e Matt Mercer, il doppiatore inglese di Vincent Valentine, hanno mostrato il trailer di presentazione ufficiale:

Nel trailer di presentazione, vediamo il gruppo viaggiare attraverso un mondo senza confini. Potremo esplorare liberamente il pianeta grazie all’iconica aeronave Highwind e paracadutarci ovunque senza caricamenti di sorta. Con l’asteroide sempre più vicino e le enormi Weapon che seminano terrore, il gruppo dovrà dividersi per affrontare le varie battaglie che infiammano il pianeta. Dovremmo scegliere dove andare, chi aiutare e in che ordine mentre il pianeta stesso combatte per sopravvivere. Ci troveremo a resistere ancora una volta in compagnia di vari eroi leggendari. E dovremo prendere delle decisioni che potranno cambiare alcuni elementi delle loro storie. Ritornerà, ovviamente, l’acclamato sistema di battaglia ibrido del progetto remake, che è stato ampliato e perfezionato con dei nuovi personaggi giocabili e delle potenti abilità inedite.

Oltre al trailer di presentazione, è stato rilasciato un video dettagliato del gameplay che mostra nuovi luoghi e personaggi giocabili, oltre al debutto del sistema STILE:

Potremo avventurarci in luoghi familiari ricreati con dettagli sorprendenti, come l’assolata regione di Mideel, la nazione guerriera di Wutai e le distese ghiacciate delle Terre del nord. Potremo vestire i panni dell’abile pistolero vampiro Vincent Valentine, i cui spari rapidissimi e le feroci trasformazioni bestiali faranno stragi sul campo di battaglia. L’irascibile pilota Cid è capace di sferrare potenti colpi mirati con la sua lancia oppure infliggere danni ad area ad ampio raggio.

Summer Game Fest 2026: tutti gli annunci del grande evento di Geoff Keighley

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Dopo l’ottimo State of Play di un paio di giorni fa, la Summer Game Fest 2026 ha catalizzato l’attenzione dell’intera community mondiale di videogiocatori con una scaletta incredibile e ricca di world premiere. L’evento si è dimostrato fin dai primi minuti un palcoscenico fondamentale per comprendere la direzione strategica dell’industria videoludica, con un buon ritmo e tanti annunci di spessore.

Tra attesissimi ritorni e sguardi approfonditi alle produzioni più calde, il grande show estivo condotto da Geoff Keighley ha saputo regalare momenti di grande entusiasmo. L’analisi di questo appuntamento ci permette di tracciare una panoramica chiara sulle prossime uscite destinate a ridefinire il catalogo delle nostre piattaforme.

Resident Evil Code Veronica apre la Summer Game Fest 2026

Il momento iniziale dello show ha fatto letteralmente esplodere il pubblico con l’annuncio “a sorpresa” del tanto atteso remake di Resident Evil Code Veronica da parte di Capcom. Gli sviluppatori hanno mostrato sequenze inedite tra cinematiche e gameplay che approfondiscono sia il comparto narrativo che le grandi ambizioni della produzione. Questo focus ravvicinato conferma le altissime aspettative riposte nel progetto, che sarà disponibile nel 2027.

Si è passati poi ad un doppio annuncio da parte di MDHR, con lo sviluppo sia del nuovo titolo mainline della serie Cuphead, che di Cuphead Adventure, uno spinoff in pixelartc.

Neache il tempo di respirare che è stato subito il turno di Alien Isolation 2, che ha poi lasciato il posto a gen aAtlas, il nuovo progetto del leggendario Fumito Ueda, che si è finalmente mostrato con clip di gameplay.

Hanno chiuso la prima parte della conferenza il cinese Blood Message e il ritorno sulle scene di Platinum Games che si sta occupando di Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin.

Tanti annunci anche nella seconda parte

Dopo una breve parentesi un po’ più compassata, abbiamo visto l’annuncio di Crossfire e il ritorno di uno storico MMO, ovvero Guild Wars 3.

Apprezzatissimi sono poi stati gli annunci dell’adrenalinico gioco di corse Star Wars: Galactic Racer, del nuovo trailer di Virtua Fighter e del particolare horror 1666 Amsterdam.

Sono stati poi presentati anche un nuovo progetto dedicato a Star Wars, intitolato Star Wars Zero Company, e un nuovissimo trailer dedicato all’enigmatico SAW:Genesis.

Lo spazio centrale dello show è stato dedicato anche agli aggiornamenti di giochi di prossima uscita, come Control Resonant, Lords of the Fallen II e The Blood of Dawnwalker.

Le bombe finali della Summer Game Fest 2026

La parte finale dello show ha piazzato alcune discrete bombe, come The Wolf Among Us 2 e Stellar Blade Blood Rain, con bomba finale sicuramente Final Fantasy VII Revelation, la parte finale della trilogia del progetto remake dedicato alla settima fantasia finale di Square Enix, che uscirà durante la primavera 2027 su tutte le piattaforme.

La Summer Game Fest 2026 si congeda quindi lasciandoci tanta bella roba su cui discute nelle prossime settimane, con lo show che ha tenuto un buon ritmo con sporadici momenti di calo. Fateci sapere qui sotto nei commenti quali sono stati i vostri annunci preferiti.

Stuntman: Hollywood, ci sarà anche Jurassic Park… pronti a fuggire dal T-Rex?

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Una delle sorprese più inattese dell’ultimo State of Play è stato il ritorno di Stuntman: Hollywood che promette di calarci anche nel mondo di Jurassic Park.

Una serie rimasta in letargo per quasi vent’anni che è tornata con un trailer d’annuncio in cui si susseguono sequenze ambientate nei mondi di Miami Vice, Knight Rider, Ritorno al Futuro, Fast & Furious e Death Race. Tutti marchi che fanno capo a Universal Pictures e NBCUniversal TV. Mancava però un nome che in molti si aspettavano di vedere: Jurassic Park. Che tuttavia è stato confermato direttamente da Saber Interactive.

Nessuna dimenticanza, nessuna esclusione creativa. La saga dei dinosauri sarà effettivamente presente in Stuntman: Hollywood, come ha confermato il CEO di Saber Interactive Matt Karch. Il motivo della sua assenza dal primo video promozionale è un altro: a Saber è stato impedito di mostrarla a causa di un inspiegabile congelamento delle comunicazioni legate al brand Jurassic Park, durato diversi mesi e imposto ben oltre i confini del videogioco. Il blocco sembra ormai superato, ma la soluzione è arrivata troppo tardi per montare una nuova versione del trailer. Karch ha spiegato di non aver mai ricevuto da Universal una spiegazione ufficiale su cosa avesse causato lo stop. «Mi è stato detto che la questione è risolta», ha dichiarato, lasciando però aperto l’interrogativo. Un problema di diritti? Un intoppo legato al copyright? Universal, interpellata, non ha rilasciato commenti.

L’anomalia non era sfuggita ai fan più attenti. Da metà marzo, tutti i canali social legati al franchise cinematografico avevano smesso di pubblicare contenuti, senza alcun preavviso. Un silenzio innaturale per uno dei marchi più attivi dell’intrattenimento. La cortina si è alzata solo il 2 giugno, quando l’account ufficiale X/Twitter di Jurassic World ha rotto il digiuno con un messaggio scarno ma eloquente: «We’re back in business». L’ultimo post risaliva al 17 marzo. Lo YouTuber Swrve, punto di riferimento per la community, ha sintetizzato lo stupore generale: «Negli ultimi 76 giorni abbiamo assistito a un’anomalia mai vista prima per il franchise Jurassic. Oggi è finita».

Il presente di Saber Interactive con il marchio Jurassic Park non si esaurisce nella partecipazione a Stuntman: Hollywood. Già ai The Game Awards di dicembre 2023, lo studio aveva annunciato Jurassic Park: Survival, un’avventura in prima persona che da allora si era fatta vedere poco.

Karch ha voluto rassicurare i fan sullo stato del progetto: «JP Survival è in pieno sviluppo e si presenta molto solido». Entrambi i giochi, ha aggiunto, «stanno venendo bene». Ora che il blackout comunicativo sembra alle spalle, ci si aspetta che anche la comunicazione attorno a questi titoli riprenda con regolarità.

Tra flipper e draghi volanti, Crimson Desert non smette di stupire

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L’idea che un action RPG open world possa ospitare un flipper in una locanda è così stramba da risultare irresistibile. Eppure è proprio quello che succede nell’ultimo aggiornamento di Crimson Desert, dove Pearl Abyss continua a modellare il gioco a suon di patch settimanali, alternando rifiniture essenziali a trovate fuori di testa. L’update di questa settimana porta in dote una valanga di migliorie pratiche, trasforma il Wyvern in una cavalcatura e piazza un minigioco a flipper in mezzo all’avventura. Il motivo? A quanto pare, semplicemente perché si poteva fare.

Dopo il lancio, lo studio coreano ha impresso un ritmo sostenuto agli aggiornamenti, intervenendo su combattimento, endgame e dinamiche di gioco con cadenza quasi settimanale. Ogni tanto, però, infila nella patch una sorpresa che rompe gli schemi e strappa un sorriso. Il flipper è l’esempio perfetto: una follia che funziona.

Non solo flipper: minigiochi e premi

Il nuovo minigioco Flipper è accessibile nella locanda nei pressi dell’Istituto Delesyian. Con i gettoni raccolti si alimenta lo Scambio Gettoni Marni, un sistema che permette di ottenere oggetti come la Cassa della Fortuna dei Materiali, l’Artefatto dell’Abisso, due varianti di Scrigni degli Artefatti, un Elmo, tredici elementi d’arredo e tre ricette per la creazione di equipaggiamento.

L’offerta ludica si allarga anche all’Orb Roll, disponibile alla Grande Porta di Urdavah. Anche qui si possono mettere le mani su ricompense interessanti: oltre ai materiali già citati, compaiono mele d’oro e complementi d’arredo come tappeti e luci.

Sul fronte delle meccaniche, la funzionalità Re-Blockade guadagna le fasi Battaglia e Ricostruzione. Per le fortezze principali, i giocatori possono richiedere Protezione tramite il valutatore contributi di regione (in passato indicato come gestore del negozio dei contributi) così da sopprimere le Re-Blockade. Liberare una fortezza genera contributi, provviste, beni commerciali e altri oggetti utili.

Crescita, cavalcature e qualità della vita

Una delle novità più d’impatto riguarda la crescita delle creature. I Piccoli Kuku Bird e i Baby Wyvern possono ora essere nutriti fino a raggiungere un livello di crescita sufficiente per essere registrati come cavalcature speciali. La patch introduce anche la Sella per Wyvern e due nuovi equipaggiamenti per animali: il Guscio d’Uovo di Piccolo Kuku Bird e il Cappello da Aviatore per Piccolo Wyvern.

Sul versante delle comodità spicca un ritocco all’interfaccia: le schede delle categorie nel menu Spedizione Missioni sono state riorganizzate per missioni, abbandonando la vecchia suddivisione per regioni. Un intervento apparentemente minore, che però rende la navigazione molto più fluida.

Tutte le modifiche dell’update 1.10.00

Oltre ai contenuti più visibili, la patch è densa di correzioni e perfezionamenti. Tra le aggiunte principali figurano il miglioramento del Re-Blockade, i due minigiochi, lo Scambio Gettoni Marni, la cavalcatura Wyvern, il Piccolo Kuku Bird come animale domestico, la possibilità di far crescere entrambi fino a trasformarli in cavalcature e i relativi equipaggiamenti.

I miglioramenti generali toccano diversi aspetti: gli oggetti bloccati ora consentono di rimuovere l’equipaggiamento dell’Abisso, la Grande Falce Agricola può raccogliere oggetti, i tappeti diventano una categoria d’arredo disponibile in alcune tintorie ed è stata aggiunta una torre per gatti a Furlington Farm, nella Tenuta Azerian. È stata anche migliorata l’animazione di alimentazione di alcuni animali selvatici e aggiornata la descrizione del Sigillo del Valore, che ora si può equipaggiare su Cani e Baby Wyvern.

Sul fronte dei comandi, il tasto interazione base non richiede più la pressione prolungata e Axiom Force diventa personalizzabile nei pulsanti, con un fix per la configurazione dei tasti secondari su tastiera e mouse. Per il combattimento, Blackstar ottiene un attacco da terra, le modifiche a slot elementali e munizioni durante le boss fight persistono dopo la morte, i danni a mani nude di Damiane sono stati ritoccati e le frecce normali hanno ora la priorità su quelle di Reintegro quando queste ultime finiscono.

L’interfaccia è stata corretta in più punti: dalle schede missione già citate all’aggiunta di conoscenze su Colori di Tintura e Piccoli Attrezzi, passando per fix alle guide dei tasti e un’inedita UI del livello di crescita nell’inventario. La Modalità Foto è stata rifinita e diverse anomalie sono state risolte, inclusi problemi di progressione dopo le Rivincite, boss che si danneggiavano da soli, attivazioni involontarie del doppio salto, errori nell’homing di abilità e oggetti, e la gestione della raccolta quando l’inventario è pieno.

Uno sguardo al futuro: DLC e roadmap estiva

L’aggiornamento 1.10 arriva subito dopo la presentazione della roadmap estiva e la conferma ufficiale di un DLC in lavorazione. Pearl Abyss ha tracciato gli interventi previsti tra giugno e settembre: affinamenti narrativi, nuove sfide di combattimento, supporto al cross-save e ulteriori migliorie alla qualità della vita. Sul DLC, lo studio per ora si limita a descriverlo come un “contributo significativo al viaggio del giocatore”.

Con questo passo, Crimson Desert continua a trasformarsi in modo rapido e imprevedibile, dimostrando che da Pearl Abyss il pragmatismo convive con la voglia di rischiare. A volte il risultato è una modifica infinitesimale all’interfaccia, altre volte è un flipper in una locanda. E funziona sempre.

Tempus Vitae è L’FPS che piega il tempo, in arrivo su PS5, Xbox Series e PC

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Congelare i proiettili a mezz’aria, sparare all’indietro nel tempo per aprire una porta, spostarsi di duecento anni in un colpo solo. Non è il solito sparatutto fantascientifico: Tempus Vitae punta a portare la manipolazione temporale dentro un Metroidvania in prima persona, e lo fa con un’ambientazione che mescola guerra, fantascienza e sopravvivenza famigliare.

Whiteboard Games ha annunciato l’arrivo del gioco su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (via Steam) nel corso del 2027.

Due secoli di conflitto su Theia

Il protagonista è Alex, un astronauta scagliato fuori dal suo tempo e intrappolato nella stazione spaziale Theia. La struttura è condannata in entrambe le linee temporali che il giocatore dovrà esplorare: il 2185, ancora devastato da un conflitto aperto, e il 2385, ridotto a relitto post-apocalittico. L’unica ancora emotiva in questo labirinto cronologico è il fratello scomparso, da ritrovare prima che tutto collassi.

Nelle parole dello studio: «Come può una pistola che spara all’indietro nel tempo servire ad aprire una porta? Come chiavi per una serratura, raccogli strumenti per avanzare e sconfiggere i nemici». La stazione Theia non si attraversa in modo lineare: ogni nuova abilità temporale diventa uno strumento per sbloccare percorsi, nemici e sezioni della storia.

Un arsenale che sfida la cronologia

Il cuore di Tempus Vitae sta nella fusione tra la struttura interconnessa dei Metroidvania e il combattimento in soggettiva. Whiteboard Games ha confermato alcune delle abilità che guideranno esplorazione e scontri:

  • Proiettili temporali: colpi che viaggiano all’indietro nel tempo, utilizzabili come grimaldelli per enigmi e porte bloccate.
  • Congelamento del tempo: possibilità di fermare le pallottole nemiche a mezz’aria, trasformando l’arena in un puzzle statico.
  • Anomalie temporali: piccole crepe nella linea degli eventi che permettono di riscrivere porzioni di passato per modificare il presente.
  • Accelerazione temporale: scatti veloci e sequenze di attacco potenziate grazie a un flusso cronologico compresso.
  • Dislocazione spaziotemporale: teletrasporto immediato da un capo all’altro di Theia.

Ogni strumento è pensato sia per il combattimento che per l’esplorazione, in un equilibrio che ricorda il miglior design da puzzle-game action. L’obiettivo dichiarato è chiaro: far sentire il tempo come una risorsa plasmabile, non solo uno sfondo narrativo.

Appuntamento al 2027

Al momento dell’annuncio, il team ha diffuso un trailer di presentazione che mostra l’atmosfera sci-fi della stazione Theia tra le due epoche. Tempus Vitae arriverà su PS5, Xbox Series X|S e PC via Steam nel 2027, con l’ambizione di ritagliarsi uno spazio tutto suo nell’incrocio tra FPS, esplorazione non lineare e fantascienza temporale.

Recensione Néro & Sci ∫ Integral Edition, quando il genere platform incontra la matematica!

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Néro & Sci ∫ Integral Edition è una di quelle produzioni indipendenti che riescono a farsi notare non per il budget, ma per la decisione dell’idea di fondo: trasformare la matematica, la logica e la manipolazione di simboli in un’avventura platform colorata, immediata e accessibile, capace di parlare al pubblico senza rinunciare a una certa ambizione didattica.

Souris-Lab – studio francese fondato nel 2018 – arriva con un progetto che sembra costruito con una forte identità autoriale, e la scelta di approdare su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 gli si addice parecchio, perché la console ibrida della casa di Kyoto valorizza bene le esperienze compatte, leggibili e adatte sia a sessioni brevi e sia a quelle frequenti. Il risultato è un gioco che non punta a stupire con la complessità sistemica, ma con un intreccio di fantasia visiva e puzzle matematici che, nel loro piccolo, provano a rendere il ragionamento matematico e logico un gesto ludico piacevole.

Néro & Sci ∫ Integral Edition è disponibile su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 al prezzo di 14,99 €.


Versione testata. Nintendo Switch 2


Narrazione

La cornice narrativa resta volutamente semplice e funzionale: Néro e Sci attraversano un mondo fatto di numeri, forme e simboli, incontrando ostacoli che diventano metafore concrete di un percorso di logica e scoperta. Non è una storia che punta a grandi svolte emotive o a una scrittura elaborata, ma piuttosto a dare coerenza all’idea di fondo e a rendere l’avanzamento più leggibile e piacevole.

Nel contesto dello sviluppo di Souris-Lab, questo approccio ha senso: il gioco sembra voler coniugare un’impostazione educativa con una struttura da piattaforma adventure, scegliendo una forma narrativa leggera che accompagna il giocatore senza soffocare il gameplay. Il tono è colorato, quasi da laboratorio interattivo, e funziona soprattutto perché non pretende di essere più complesso di quanto effettivamente serva al progetto.

Logica matematica

Il cuore dell’esperienza sta negli enigmi basati su matematica, simboli e rapporti spaziali, alternati a sezioni platform che richiedono precisione, osservazione e un minimo di sperimentazione. Il tutto avvalendosi dell’aiuto di Sci, controllabile direttamente dall’analogico destro, per spostare blocchi e rimuovere ostacoli che sono di intralcio. Sci può anche scrutare in un’altra dimensione quando viene premuto il pulsante ZL. Questa è un’abilità molto utile che è possibile sfruttare sin dalle prime battute di gioco. Vi imbatterete in un enigma che richiede di attivare quattro leve nell’ordine corretto. Se lo si affrontasse alla cieca, sarebbe necessario provare tutte le 24 possibili permutazioni per trovare la soluzione. Ma premendo il pulsante ZL, noterete che il portale ha uno specifico numero di quattro cifre associato e che anche ciascuna leva ha un valore numerico, basato sul numero di lati della rispettiva forma geometrica. Il gioco – quindi – cerca di rendere la logica tangibile: bisogna manipolare forme, interpretare segnali e numeri, usare correttamente le informazioni visive e risolvere formule e problemi che si integrano con il movimento.

La peculiarità maggiore sta proprio nell’ibrido tra puzzle e platform, perché non si tratta soltanto di “risolvere un problema”, ma di farlo mentre si avanza in un ambiente che cambia forma e richiede anche un po’ di agilità. Questo rende Néro & Sci ∫ Integral Edition più dinamico di un classico gioco didattico, anche se il prezzo da pagare è una certa ripetitività in alcune idee di base, inevitabile quando l’impianto ruota con tanta insistenza attorno allo stesso linguaggio simbolico. La formula (le cui meccaniche di gioco sono raccomandate addirittura dall’Istituto per la Ricerca sull’Educazione Matematica IREM Lyon), comunque, ha il merito di essere piuttosto chiara e comprensibile, qualità preziosa su Switch 2.

Esplorando ogni area, sarà possibile raccogliere Coin Lights (Monete di Luce). Queste possono essere utilizzate per acquistare potenziamenti per Néro e Sci nel relativo albero delle abilità. Le abilità sono suddivise in cinque sezioni diverse, legate alle diverse capacità dei due personaggi.

Questo – però – non sta a significare che sia un titolo per tutti. Si possono risolvere la maggior parte degli enigmi con un semplice ragionamento di forza bruta, o provando a usare i suggerimenti del gioco, ma quando iniziano a comparire numeri e simboli, possiamo immaginare e comprendere che una parte del pubblico (considerando anche la totale mancanza della localizzazione in italiano) decida che questa tipologia di impianto videoludico non fa per loro.

A questo si aggiungono tutta una serie di problemini: i controlli generali e le sezioni platform non sono dei migliori. I movimenti risultano per lo più goffi e scattosi, privi di fluidità, e decisamente ostici e mal gestibili nelle sezioni platform più striminzite del gioco. Anche azioni semplici come afferrare e posizionare oggetti risultano un po’ più impacciate rispetto ad altri platform-rompicapo, e c’è qualcosa di strano nel modo in cui alcuni elementi interagiscono tra loro e con l’ambiente in certi punti.

Grafica e tecnica

Sul piano visivo, il prodotto punta su un mondo colorato e geometrico, dove numeri, forme e scenari stilizzati costruiscono un’identità grafica pulita e facilmente riconoscibile. Non c’è ricerca del fotorealismo né volontà di spingere sulla spettacolarità: l’obiettivo è rendere ogni elemento leggibile e funzionale alla risoluzione degli enigmi, e in questo senso la direzione artistica fa il suo dovere.

Su Nintendo Switch 2, la resa tecnica ci è parsa adeguata al tipo di produzione, con caricamenti tutto sommato convincenti e una fluidità in linea con l’esperienza proposta dallo sviluppatore. Non è un gioco che usa la potenza della console per impressionare, ma piuttosto per garantire una presentazione stabile, ordinata e adatta a un titolo basato su precisione e chiarezza visiva. Chiarezza visiva che però viene un po’ limitata dall’interfaccia – soprattutto in modalità handheld – dove alcune informazioni risultano meno immediatamente comprensibili.

Sonoro

Il comparto sonoro segue la stessa filosofia del resto del gioco: accompagna senza invadere, sottolinea i passaggi degli enigmi e sostiene il tono dell’avventura. Più che cercare una colonna sonora memorabile, Néro & Sci ∫ Integral Edition sembra voler usare l’audio come strumento di supporto all’attenzione del giocatore, mantenendo il ritmo e dando un minimo di personalità ai diversi ambienti.

Commento finale

Néro & Sci ∫ Integral Edition è un piccolo, imperfetto e intelligente progetto, capace di unire matematica e meccaniche platform in una formula con il chiaro intento di rendere il ragionamento matematico e logico un gesto ludico piacevole. Non cerca il colpo di genio continuo, ma costruisce un’esperienza coerente, gradevole – seppur a tratti ripetitiva e contraddistinta da controlli legnosi e sezioni platform non sempre ben riuscite e rifinite – più simpatica di quanto ci si aspetti da un titolo che parla di numeri e simboli.

Black Ops Classic riporta Call of Duty alle radici e la community esulta

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L’aggiornamento della Stagione 4 di Call of Duty: Black Ops 7 ha acceso un dibattito che va oltre la semplice aggiunta di contenuti. Con l’arrivo di Black Ops Classic, modalità a tempo limitato, qualcosa è scattato nella memoria collettiva dei giocatori. Nel giro di poche ore, il verdetto è stato quasi unanime: era questo il Black Ops che molti sognavano dal day one.

Spogliare il gameplay per ritrovare l’anima della serie

Black Ops Classic azzera l’omnimovimento, elimina lo scivolamento e dice addio ai salti sui muri. Il ritmo si fa più cadenzato, tattico, ancorato a quello di riferimenti storici come Black Ops 1 e Black Ops 2. Fuori anche gli stim, gli equipaggiamenti che permettevano di curarsi all’istante durante uno scontro a fuoco.

L’intento lo ha spiegato chiaramente Matt Scronce, design director di Black Ops 7, in un post su X: “Volevamo avvicinarci il più possibile a un set di movimenti classico, con Black Ops 2 come riferimento. Per questo in Black Ops Classic abbiamo limitato l’omnimovimento, i salti sui muri e le scivolate, insieme ad altre restrizioni.” Una virata secca, pensata per restituire un’esperienza più pulita e meno dispersiva.

Mappe leggendarie e reazioni a caldo

A completare il salto indietro ci pensa la selezione delle mappe. Solo arene iconiche come Firing Range, Summit, Raid, Nuketown e altre provenienti dai capitoli classici. Grafica aggiornata e qualche arma diversa, ma la sensazione è quella di un Black Ops riportato alle sue fondamenta.

La community non ha usato mezzi termini. “Black Ops Classic è esattamente quello che Black Ops 7 avrebbe dovuto essere”, ha scritto un giocatore. E un altro rilancia: “Ho fatto una sola partita di Black Ops Classic e sì, mi serve che questa modalità diventi permanente”. C’è chi ammette di aver quasi ottenuto un nuke e aggiunge: “Divertentissimo, risolve un sacco di problemi che ho con BO7”.

Qualche veterano, abituato ai controlli moderni della serie, confessa però di aver faticato a riadattarsi ai vecchi schemi. Segno che la distanza tra le due filosofie di gameplay è reale e percepita.

Troppo tardi per invertire la rotta?

La modalità arriva a otto mesi dal lancio e a soli quattro mesi dall’uscita di Modern Warfare 4. Un tempismo che fa correre il pensiero a un’occasione colta in ritardo: chi ha abbandonato Black Ops 7 nei primi mesi difficilmente tornerà sui propri passi. Eppure la direzione indicata da Black Ops Classic è chiarissima. L’omnimovimento e i wall jump, temi caldi fin dal debutto, hanno reso gli scontri troppo caotici per una fetta consistente dell’utenza, spostando l’ago della bilancia dalla precisione della mira all’abilità di schivare proiettili in modo frenetico.

Se questa modalità non basterà a risollevare le sorti di Black Ops 7, il futuro appare comunque in linea con la richiesta dei fan. I primi test del multiplayer di Modern Warfare 4 hanno raccolto impressioni positive e, differenza sostanziale, il nuovo capitolo non includerà l’omnimovimento. Il movimento resterà fluido ma più piantato a terra. A giudicare dall’entusiasmo suscitato da Black Ops Classic, potrebbe essere proprio la svolta che la community attende da anni.

No Rest For The Wicked slitta su Xbox, il fondatore di Moon Studio: “la colpa è di Series S”

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L’ultimo State of Play ha regalato una data certa ai fan PlayStation: No Rest for the Wicked arriverà su PS5 a ottobre, in contemporanea con il lancio della versione 1.0. Per i giocatori Xbox, invece, il silenzio è stato assordante. Nessuna finestra, nessuna stima. E adesso sappiamo perché.

«Series S sta rendendo tutto difficile»

A spiegarlo, senza troppi giri di parole, è stato Thomas Mahler, fondatore di Moon Studio e director del gioco. In un messaggio su Discord, incalzato da un utente che chiedeva conto dell’assenza di una data Xbox, Mahler ha risposto in modo secco: «Series S sta rendendo la cosa complicata. Pubblicheremo il gioco più avanti, nel modo giusto, quando sarà ottimizzato alla follia per Switch 2 e Xbox». Qualcuno ha poi ironizzato su una fantomatica versione mobile dopo quelle per Xbox e Switch 2. E Mahler ha rincarato la dose: «A questo punto Series S e le specifiche di un telefono non sono poi così lontane».

Da Wukong a Baldur’s Gate 3, un copione già visto

Non è la prima volta che la console entry-level di Microsoft finisce al centro di polemiche simili. Black Myth: Wukong, per dire, ha impiegato dodici mesi in più per arrivare su Xbox. Le voci parlavano proprio di difficoltà con Series S, e anche se Microsoft inizialmente aveva negato di essere stata messa al corrente di problemi, lo studio Game Science ha poi ammesso che i 10 GB di memoria condivisa della macchina avevano creato seri grattacapi in fase di ottimizzazione. Una volta completato il lavoro extra, il gioco è infine sbarcato su Xbox.

Ancora più emblematico il caso di Baldur’s Gate 3, uscito su console Microsoft a dicembre 2023, tre mesi dopo PC e due mesi dopo PS5. Larian Studios faticò parecchio a far girare lo split-screen cooperativo su Series S, al punto da dover coinvolgere direttamente gli ingegneri di Microsoft per trovare una soluzione.

Nessuna data per la versione Xbox

L’implementazione della politica di parità funzionale tra Series X ed Series S continua a creare attriti nei team di sviluppo, aggiungendo mesi di lavoro extra su un hardware che fatica a reggere il passo. No Rest for the Wicked, nel frattempo, si avvicina all’uscita su PS5 in ottobre, con una data precisa ancora da annunciare. La finestra di lancio su Xbox, invece, resta al momento un punto interrogativo.

Devil May Cry si chiuderà con la terza stagione: “È una trilogia mascherata da serie TV”

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Quella di Devil May Cry su Netflix non è mai stata concepita come una serie destinata ad allungarsi all’infinito. Adi Shankar, showrunner dell’adattamento animato, ha rotto gli indugi e confermato che lo streaming show si concluderà con la terza stagione. Un epilogo che, a suo dire, era scritto nel DNA del progetto fin dal primo giorno: una trilogia cinematografica, solo “mascherata da serie televisiva”.

“Per chi ha prestato attenzione ai titoli degli episodi, ho mostrato la struttura fin dall’inizio. Questa è sempre stata la Divina Commedia di Dante con pistole e un cappotto rosso. La Stagione 1 era Inferno. La Stagione 2 era Purgatorio. La Stagione 3 sarà Paradiso. Queste tre stagioni compongono ‘The Force Edge Saga’. Fin dalla nascita, ‘The Force Edge Saga’ è stata concepita come una trilogia cinematografica travestita da serie televisiva”, ha spiegato Shankar.

Un arco narrativo ispirato alla Divina Commedia

L’impianto letterario non è un vezzo dell’ultima ora. La struttura a tre atti, con episodi che hanno sempre strizzato l’occhio ai canti danteschi, guiderà lo spettatore attraverso un percorso di crescita per Dante e compagni. Un viaggio che dall’Inferno della prima stagione è già approdato al Purgatorio della seconda, per trovare la sua catarsi nel Paradiso del capitolo finale. L’idea di fondo è chiara: consegnare al pubblico una saga compatta, con un inizio, uno sviluppo e una conclusione ben definiti, senza diluire la storia oltre il necessario.

Stagione 2: il salto verso “Il Cavaliere Oscuro”

Nel frattempo, la seconda stagione ha debuttato su Netflix il mese scorso raccogliendo consensi. La critica l’ha accolta con un 8/10, sottolineando come riesca a “essere più grande del predecessore sotto ogni aspetto”. Un salto qualitativo e produttivo che Shankar stesso aveva anticipato paragonandolo a quello tra Batman Begins e Il Cavaliere Oscuro, o tra il primo e il

“La Stagione 2 è enormemente più ampia per portata e scala. È la differenza tra Batman Begins e The Dark Knight. Questo è il paragone. O tra Halo 1 e Halo 2: ordini di grandezza superiori. E il tono è completamente diverso, taglia più profondo”, aveva dichiarato. Parole che hanno trovato riscontro in una stagione più ambiziosa, cupa e muscolare.

Cosa aspettarsi dal capitolo finale

Al momento i dettagli sulla terza stagione scarseggiano. Nessuna finestra di uscita ufficiale è stata ancora comunicata, anche se con la prima stagione arrivata ad aprile 2025 e la seconda a maggio 2026, una pubblicazione nella primavera dell’anno successivo appare lo scenario più plausibile.

L’unica certezza è che la serie non si trascinerà oltre il dovuto. Le tre stagioni andranno a formare un arco narrativo chiuso, confezionando quella che Shankar ha sempre immaginato come un’esperienza cinematografica spezzata in capitoli. Probabilmente ci lascerà con il desiderio di averne ancora, ma con la soddisfazione di aver assistito a una storia completa.

Valve rompe il silenzio: Steam Machine e Steam Frame in arrivo quest’estate

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L’attesa è stata più lunga del previsto e il mercato hardware non ha certo aiutato. Eppure Valve torna a mettere nero su bianco una promessa che i giocatori PC seguono dal novembre 2025: Steam Machine e Steam Frame arriveranno entro l’estate. La conferma è arrivata direttamente dal blog ufficiale dell’azienda, che ha scelto di ribadire la finestra di lancio sia in apertura sia in chiusura del post, quasi a voler blindare un impegno fin qui bersagliato da rinvii.

Un ecosistema unico, due piattaforme

Il cuore dell’aggiornamento riguarda i programmi di verifica per Steam Machine e Steam Frame, mostrati per la prima volta durante la GDC 2026. Il meccanismo ricalca quanto già visto con Steam Deck: Valve vuole garantire che ogni gioco etichettato come “verificato” offra un’esperienza d’uso impeccabile sulla piattaforma di destinazione. Interfacce leggibili, compatibilità piena con Steam Input e nessuna sorpresa per chi si siede sul divano o impugna il controller.

L’operazione punta a costruire un ecosistema trasversale, dove lo stesso catalogo possa funzionare senza intoppi su handheld, salotto e postazione fissa.

Strumenti su misura per chi sviluppa

Per rendere concreto questo obiettivo, Valve ha aggiornato il Partner Dashboard. La dashboard diventa così il punto di riferimento per studi di sviluppo grandi e piccoli: uno strumento pensato per tracciare in modo chiaro il percorso che porta un titolo allo status di “verificato” su ciascuna piattaforma hardware dell’azienda. L’intento dichiarato è rendere il processo meno frammentato possibile, abbattendo gli attriti tecnici e accelerando l’arrivo di giochi ottimizzati.

Arrivo in estate e l’incognita prezzo

Sul fronte delle tempistiche, Valve non stringe il cerchio oltre il generico “estate”. L’augurio dei fan è che si traduca in giugno o luglio, anziché in un lancio a ridosso di fine agosto. Qualunque sia la data esatta, l’approdo sul mercato porterà con sé una variabile delicata: il prezzo.

Le aspettative iniziali rischiano di essere riviste al rialzo. Poche settimane fa Steam Deck ha subito un sensibile aumento di costo, e parliamo di un dispositivo portatile decisamente meno potente del mini PC da gioco che Valve ha in cantiere. Resta da capire se l’azienda riuscirà a contenere la cifra entro limiti ragionevoli, evitando che il nuovo hardware nasca già con un posizionamento difficile da digerire per il pubblico.