Il paradosso del dolore, Hellraiser: Revival e l’opera originale di Clive Barker

A pochi giorni dal lancio dell’atteso Hellraiser: Revival, torna sotto le luci dei riflettori la mai trascurabile importanza delle grandi idee letterarie.

Quando nel 1986 Clive Barker diede alle stampe The Hellbound Heart (arrivato da noi come Schiavi dell’Inferno), non stava semplicemente scrivendo una novella horror. Stava creando una nuova idea di paura, dove la carne diventava l’unica moneta di scambio per l’infinito e l’orrore diventava un sadico piacere a base di lattice, ganci da macellaio e perversioni filosofiche. A quarant’anni dall’idea di Barker, Saber Interactive tenta l’impossibile. Intrappolare quell’ossessione all’interno di un action survival horror in prima persona, così come era stato fatto su celluloide.

Clive Barker’s Hellraiser: Revival, in arrivo il prossimo 8 Ottobre, non è solo una delle operazioni commerciali più audaci degli ultimi anni, ma altresì un’affascinante sfida: è possibile tradurre il piacere proibito del testo barkeriano in una valida interpretazione videoludica?

Genesi di una condanna

Per comprendere l’abisso che separa il videogioco dall’opera cartacea originaria, bisogna partire dal motore immobile di entrambe le storie: la scatola. Nella novella di Barker, la scatola di Lemarchand non è un’arma, né un enigma da superare in un livello. È una soglia. Viene aperta da Frank Cotton, un uomo consumato da un edonismo distruttivo, alla ricerca di una frontiera sensoriale oltre il sesso e le droghe. Non c’è nulla di nobile in Frank; la sua punizione è il frutto di un egoismo assoluto. I Cenobiti, in origine, non sono mostri da sconfiggere, ma “teologi dell’Ordine dello Squarcio”, burocrati di un assoluto dove il dolore e il piacere si fondono fino a diventare indistinguibili.

In Hellraiser: Revival, gli sviluppatori scelgono una strada inevitabilmente diversa, piegando il mito alle necessità strutturali del medium. Il protagonista, Aidan, non è un depravato in cerca di brividi ultraterreni. È, più tradizionalmente, un uomo disperato che stringe un patto con Pinhead per salvare la propria fidanzata, Sunny, prigioniera nell’agghiacciante Labirinto del Leviatano. La Configurazione della Genesi (la variante del cubo introdotta nel gioco) cessa di essere un mero catalizzatore di desideri oscuri per trasformarsi in uno strumento attivo di gameplay.

Questa transizione dall’edonismo passivo del romanzo all’eroismo attivo del videogioco rappresenta il primo, grande distacco dall’opera originaria. Dove Barker esplorava la corruzione interiore e il disfacimento morale di una famiglia borghese tra le mura di una casa isolata, Saber Interactive dilata gli spazi, trascinando il giocatore in una cattedrale di geometrie impossibili e corridoi infiniti.

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Il genio di Barker

Fatta la premessa, una riflessione diventa imprescindibile e riguarda l’atavica diatriba: meglio l’opera originaria cartacea o il film? Nel caso di Hellraiser, il confronto è un unicum nel panorama horror: non c’è un netto vincitore e sono considerati entrambi capolavori a pari merito. Questo equilibrio perfetto si deve a un motivo preciso: Clive Barker è l’autore di entrambe le opere.

Insoddisfatto di come i registi dell’epoca trattavano le sue storie, decise di debuttare alla regia adattando la sua stessa novella del 1986 nel film cult Hellraiser del 1987. Nonostante la fortissima fedeltà strutturale, le due opere eccellono per motivi diversi, dividendo i fan su quale versione sia la migliore. Da un lato, il libro approfondisce i risvolti psicologici del protagonista Frank Cotton, scivolando nella perversione della carne, anche attraverso un diverso peso dato ai Cenobiti (creature ambigue ed eteree, freddi teologi del dolore) ed una maggiore profondità nella figura di Julia. Dal canto suo, il film ha reso immortale una determinata iconografia visiva, rendendo Pinhead una delle creature horror più famose di tutti i tempi, cristallizzando un incubo visivo indelebile che ha fatto la storia del cinema.

Se parliamo dell’intero franchise tuttavia, il romanzo successivo di Barker, The Scarlet Gospels, e i fumetti nati sotto la sua supervisione sono considerati di gran lunga superiori ai disastrosi sequel cinematografici, girati negli anni in cui i diritti statunitensi del franchise erano in mano ad altri: Barker li ha recuperati soltanto nel 2021, al termine di una causa legale. Al netto di questo, Barker ha tuttavia saputo dimostrare che le storie più forti possono funzionare ed avere una pari dignità su media differenti. Fermo restando che il libro resta uno dei formati più autorevoli per raccontare un’esperienza, un’idea… o un incubo. Un memento che deve restare impresso nella mente di tutti coloro che vivono il sogno della scrittura, in un periodo storico in cui è sempre più alla portata collettiva dare forma editoriale alle proprie storie come nel caso del brand Bookst.

A differenza della maggior parte dei sequel cinematografici in cui l’autore non ha avuto alcuna voce in capitolo, per Hellraiser: Revival Barker è stato coinvolto dalle primissime fasi della produzione: si è assicurato che il team conoscesse a fondo il franchise, lasciando poi agli sviluppatori la libertà di raccontare una storia propria all’interno di quell’universo. Un biglietto da visita molto intrigante, insomma.

Geometria dell’inferno

Laddove la parola scritta di Barker evocava un orrore intimo di una sensualità malata, Revival deve necessariamente spettacolarizzare anche più di quanto visto su pellicola.

Il titolo si muove con intelligenza su un binario che unisce la fisicità di Condemned alla tensione psicologica di P.T.. Il sistema di combattimento è pesante e punitivo, con un realismo brutale che si applica al giocatore. Nel testo di Barker, l’orrore è un’esperienza estatica inevitabile. Nel gioco, invece, la Configurazione della Genesi diventa un’arma impropria: Aidan può manipolarne l’energia per alterare l’ambiente circostante, spostare pareti del Labirinto o emettere scariche energetiche contro gli orrori della Chiesa Scarlatta.

Tuttavia, Saber Interactive dimostra profonda comprensione e grande rispetto del materiale d’origine all’interno di sequenze più squisitamente horror. I momenti in cui il ritmo rallenta e il gioco si trasforma in un loop psicologico allucinante – come l’incontro con il cenobita Butterball all’interno di corridoi che si ripetono mutando impercettibilmente – restituiscono quell’angoscia claustrofobica che si respirava nelle pagine della novella.

Certo, la domanda da un milione di dollari è la solita. Saranno riusciti gli sviluppatori ad onorare il fascino contorto di Schiavi dell’Inferno con l’estetica disturbante di Hellraiser nel contesto di un survival horror meccanicamente concreto e strutturalmente valido? Ancora non lo sappiamo, ma una cosa è certa: il dolore non è mai stato così vicino.

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Danilo Di Gennaro
Danilo Di Gennaro
Viaggiatore nel tempo, utilizzatore della Forza, ex SOLDIER di 1° classe. Accanto ad una passione incrollabile verso il media videoludico da oltre 30 anni, nel tempo mi appassiono quadrimensionalmente a tutto ciò che proviene dal Giappone, nonché a cinema, serie tv, supereroi e molto altro. Allons-y.

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