Dopo aver passato un buon quantitativo di ore sulla demo di JoJo’s Bizarre Adventure All-Star Battle R, versione rimasterizzata del titolo uscito originariamente nel 2013 su PC e PlayStation 3, eccoci qui a dirvi cosa gli sviluppatori hanno cambiato tra le due versioni, cosa ci ha convinto, cosa meno e cosa ci aspettiamo dal prodotto finito.
Quello che ci ha convinto
La novità più gradita riguarda l’implementazione dei 60 fps (c’è da segnalare tuttavia che la versione Nintendo Switch viaggerà a soli 30 fps). Grazie a ciò il gioco risulta essere molto più fluido e meno legnoso/macchinoso.
Altri cambiamenti positivi riguardano l’introduzione di una nuova meccanica e la modifica di una già esistente.
Per quanto riguarda il primo punto, facciamo riferimento all’introduzione dell’Aiutante (in pratica, un assist), da scegliere tra tutti i personaggi del roster. Ognuno di questi presenta una sua mossa tipica da integrare nelle nostre strategie. Nella demo abbiamo potuto vedere in azione lo “Shoryuken” di Jonathan Joestar che funge da anti-air, o ancora la mossa “trappola” di Jolyne Kujo. Nell’economia di gioco abbiamo notato che questa meccanica potrebbe essere molto più utile, almeno inizialmente, ad interrompere il “pressing” avversario piuttosto che aiutare il giocatore nelle sue offensive.
Per quanto riguarda il secondo punto, facciamo riferimento alle combo automatiche, che in-game sono chiamate Easy Beat. Queste erano presenti anche nella prima versione del gioco, tuttavia, nel 2013 non potevano essere “disattivate”, cosa che invece può essere fatta in questa versione. Inoltre, nelle lobby online è stata introdotta la possibilità di utilizzare un filtro che “banna” le Easy Beat.
Prima di passare a ciò che non ha convinto, permetteteci due righe su quelli che saranno cambiamenti graditi ma che non abbiamo provato con mano.
La modalità Storia è stata completamente rivista, e non potremmo che essere più contenti. Nella release originale era noiosa e ridondante, quindi qualsiasi cambiamento su questo versante è ben accolto, non pensiamo che possano fare di peggio. In secondo luogo sono stati aggiornati modelli e voci dei personaggi per adeguarsi allo stile dell’anime di David Production. Sono poi stati aggiunti 9 nuovi personaggi, portando il roster a 50 (alcuni dei nuovi sono già stati annunciati, come Mariah). Per finire, sarà presente il cross-play tra piattaforme della stessa casa ma di gen diverse, ad esempio tra PS4 e PS5 (sarebbe comunque stato preferibile un cross-play totale, ma tant’è).
Quello che non ci ha convinto
La cosa che più ci ha fatto storcere il naso è la stabilità del netcode. Abbiamo seri dubbi sull’infrastruttura online del titolo. Già nel 2013 il comparto online era veramente debole, oggi riteniamo impensabile riproporre lo stesso errore in un lavoro di rimasterizzazione, a maggior ragione in un picchiaduro in cui l’online rappresenta il cuore pulsante dell’offerta. Purtroppo il lag ci ha abbandonato solo in pochissime partite durante la nostra prova, nonostante la qualità della connessione sia sempre stata al massimo o comunque sopra la media. Con la versione originale era praticamente impossibile fare partite random perché si riusciva a giocare bene una volta ogni dieci incontri, e quindi bisognava accontentarsi di giocare con amici italiani, prendendo le dovute accortezze. E purtroppo, pensiamo che questa spiacevole situazione si ripresenterà.
Fortunatamente la gestione delle lobby pare sia migliorata, grazie all’introduzione di tante aggiunte Quality of Life che permettono una personalizzazione maggiore.
Pensiamo che questo trattamento, soprattutto in una riedizione, sia ingiustificato e ingiustificabile. Non siamo dei sostenitori del Rollback Netcode ad ogni costo (Dragon Ball FighterZ ad esempio ne è sprovvisto), ma si DOVEVA fare palesemente meglio di quanto si è fatto. Magari ci stiamo fasciando la testa prima del tempo e con il gioco completo la situazione sarà meno spiacevole? Ce lo auguriamo veramente, perché ci piacerebbe davvero che la community non abbandonasse i server nel giro di qualche mese.
Quello che ci riserviamo di valutare alla release finale
Nonostante la possibilità di vietare l’utilizzo delle auto-combo (Easy Beat), JoJo’s Bizarre Adventure All-Star Battle R è leggermente più accessibile dell’originale. Ad esempio hanno aumentato l’hitstop e l’input buffer, ovvero l’intervallo di tempo necessario per concatenare le varie mosse e per realizzare le “motion” (le cosiddette “mezze-lune”), così come hanno reso possibile utilizzare la mossa finale (GHA) con la sola pressione di un tasto. A ciò aggiungiamoci anche la velocità aumentata rispetto all’originale che potrebbe incidere ulteriormente su quanto appena detto.
Non vogliamo sbilanciarci su come tutto ciò impatterà sul prodotto finito, sul meta-game e sull’equilibro generale del gioco, pertanto per una valutazione più approfondita dovrete aspettare la recensione vera e propria.
Tirando le somme
Il titolo dell’articolo è particolarmente esplicativo. Da un lato l’introduzione dei 60 fps e di tutto quello che riguarda il “contorno” ci ha veramente convinto, anche perché parliamo di un titolo che già nel 2013 era comunque quasi imprescindibile per i fan del manga di Hirohiko Araki. Dall’altro lato, però, la precarietà presunta del comparto online potrebbe pesare come un macigno sulla buona riuscita del gioco.
JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R sarà disponibile a partire dal 2 settembre 2022 su PC e su tutte le console disponibili sul mercato.