Quando Square Enix annunciò Dragon Quest I & II HD-2D Remake, la sensazione fu quella di un cerchio che si chiude. Un anno prima avevamo accolto Dragon Quest III HD-2D Remake, un progetto che – come ha già analizzato Riccardo nella sua recensione su 4News – aveva riportato in vita il capitolo più iconico della trilogia di Erdrick con una cura visiva e strutturale che definiva un nuovo standard per i remake in stile HD-2D. Era inevitabile che la casa di Tokyo proseguisse lungo la stessa strada: prima il cuore della trilogia, poi le origini. Ed è interessante trovarsi tra le mani due remake che non cercano di reinventare i capitoli più antichi, ma di riproporli con un rispetto quasi filologico, aggiungendo dove necessario, integrando dove sensato e lasciando volutamente intatti i limiti di un’epoca che appartiene ormai alla storia del videogioco.
Dragon Quest I & II HD-2D Remake è una raccolta che guarda ai giocatori che hanno amato quella trilogia fin da giovanissimi, ma vuole anche offrire un accesso più morbido a chi – magari partendo proprio dall’eccellente remake del terzo capitolo – vuole scoprire com’è nato il percorso dell’eroe di Erdrick. È un pacchetto che mette insieme due avventure diversissime tra loro nella struttura, nell’atmosfera e nel ritmo, ma che oggi condividono un obiettivo chiaro: far rivivere un’epoca pionieristica, rendendola più comprensibile e apprezzabile senza intaccare la natura dei giochi originali.
Versione testata : Playstation 5
Dragon Quest I, l’eroe solitario torna a parlare
Il primo Dragon Quest è sempre stato uno spartito semplice. Un protagonista muto, nessun party, una missione da portare avanti con un’ostinazione quasi ingenua e una struttura essenziale che, all’epoca del NES, rappresentava un passo avanti rispetto alla concorrenza occidentale. Era un GdR primordiale, figlio di un’epoca in cui bastavano poche righe di testo, una fanfara e una mappa appena tratteggiata per accendere la fantasia. Nelle sue incarnazioni più antiche, però, il gioco era anche brusco, scarno e spesso frustrante: l’eroe procedeva da solo, gli scontri casuali erano frequenti al punto da trasformarsi in veri muri d’attrito, e la gestione delle risorse — dagli oggetti curativi alle magie — diventava una lotta costante per la sopravvivenza. Nel 2025 tutto questo non avrebbe potuto reggere il confronto con la sensibilità moderna senza un intervento deciso.
Il team ha quindi scelto una strada precisa: non stravolgere, ma arricchire. L’intento non è reinventare un’icona, ma darle quello che le mancava fin dagli anni ’80: respiro, contesto, fluidità. Le novità principali sono due, ma incidono profondamente sulla percezione complessiva del gioco. Da un lato c’è un ampliamento narrativo sensibile, costruito attraverso nuovi intermezzi, linee di dialogo aggiuntive, micro-sequenze inedite e riferimenti più espliciti al terzo capitolo. Un tessuto narrativo che rende finalmente più solida la posizione del primo Dragon Quest all’interno della trilogia di Erdrick. I PNG non si limitano più a offrire indizi funzionali: commentano, alludono, parlano del passato recente e della figura del nostro antenato come una leggenda viva. La connessione con Dragon Quest III non è più solo concettuale, ma avvertibile nei toni, nei dialoghi e nell’atmosfera stessa del mondo.
Dall’altro lato, troviamo una revisione del sistema di combattimento, che abbandona l’antiquata formula degli scontri uno-contro-uno e adotta un’impostazione più articolata, vicina a quella vista nei capitoli successivi. Gli attacchi sono più vari, le magie hanno un impatto più leggibile, e soprattutto il ritmo delle battaglie non è più ostaggio dell’aridità del capitolo originale. L’introduzione dei tre livelli di difficoltà — compresa la curiosa “invulnerabilità” pensata per i neofiti — permette di modellare l’esperienza senza tradire lo spirito del gioco. Ma c’è di più. Con la nuova edizione arrivano le Pergamene, oggetti che permettono al protagonista di apprendere tecniche speciali e incantesimi aggiuntivi. Non sono un semplice orpello: rappresentano un’evoluzione naturale dello spirito del gioco, perché allargano notevolmente le possibilità del giocatore senza compromettere l’essenzialità del sistema. Il protagonista resta solo, ma non più limitato come nel 1986. È un eroe che può reagire, crescere, sperimentare, costruendo un piccolo repertorio di abilità che spezza la monotonia del combattimento primordiale.
L’HD-2D, poi, fa il resto. La pixel art dei personaggi si staglia su scenari ricostruiti con una cura che all’epoca non sarebbe stata neppure immaginabile. Le città hanno un’illuminazione credibile, gli interni rivelano dettagli minimi, il ciclo giorno/notte dona profondità alla mappa e i dungeon — pur fedeli alla struttura originale — guadagnano finalmente un aspetto gotico e affascinante. Tutto questo restituisce ad Alefgard il respiro epico che il primo capitolo aveva solo suggerito.
Eppure, nonostante le aggiunte, Dragon Quest I rimane fedele alla sua essenza: una storia breve, completabile in circa quindici ore, perfetta nella sua semplicità. Per la prima volta, però, questa semplicità non si porta dietro le asperità che, per molti, lo avevano sempre reso il capitolo meno accessibile della trilogia. La gestione delle risorse è più tollerabile, gli incontri casuali sono mitigati dalla velocità dei combattimenti e dall’autosalvataggio, e gli indicatori sulla mappa impediscono al giocatore di perdersi nella rigidità degli indizi testuali degli anni ’80. Il risultato è un’opera che non riscrive il primo Dragon Quest, ma gli permette di essere finalmente ciò che avrebbe dovuto: una piccola avventura mitica, solitaria e impeccabilmente pulita, capace di incantare anche chi scopre la saga per la prima volta

Dragon Quest II, un’eredità più grande del tempo
Se il primo capitolo è una storia intima, quasi una fiaba solitaria, Dragon Quest II è il momento in cui la serie prende forma e diventa davvero un JRPG. L’eroe non viaggia più da solo: questa volta sono i suoi discendenti a muoversi attraverso il mondo, e la presenza di un party vero e proprio porta con sé sfumature completamente diverse rispetto al predecessore. Il protagonista non è più un giovane lasciato a se stesso, ma il principe di Midenhall, affiancato dal cugino principe di Cannock e dalla principessa sopravvissuta del regno devastato di Moonbrooke. Per la prima volta nella trilogia si respira davvero l’idea di una dinastia, di un mondo già scosso dagli eventi narrati nel primo capitolo e chiamato di nuovo a difendersi da un male che ritorna ciclicamente.
Nella sua versione originale del 1987, però, Dragon Quest II era diventato famoso per tutt’altro: una difficoltà spesso brutale, specialmente nella parte finale, capace di mettere in ginocchio anche i giocatori più pazienti. Un sistema di incontri casuali feroce, un bilanciamento sbilanciato a sfavore del giocatore e un grinding che diventava praticamente inevitabile. Era un gioco ambizioso per la sua epoca, ma anche rigido, severo e a tratti spietato.
Il remake interviene proprio qui, con un’attenzione maggiore al ritmo, unendo rispetto filologico e aggiustamenti mirati. Il cambiamento più significativo è forse l’introduzione di un quarto membro del party, la principessa di Cannock: una presenza inedita che riequilibra lo scontro con il nemico, migliora la gestione delle risorse e dona più flessibilità tattica fin dalle prime ore. Accanto a questo, gli sviluppatori hanno introdotto sezioni sott’acqua mai viste prima, che ampliano la mappa e aggiungono una nuova parte della storia, costruita proprio attorno all’esplorazione degli abissi.
Il racconto si lega più naturalmente al terzo capitolo grazie a una serie di nuovi collegamenti narrativi, piccoli dialoghi, linee di testo e situazioni aggiunte che rendono la trilogia di Erdrick più coesa e funzionale come arco narrativo. Anche la worldbuilding risulta più credibile: gli eventi del primo gioco hanno lasciato cicatrici visibili, i regni sono cambiati, alcuni sono caduti, altri fanno di tutto per non fare la stessa fine. E di fronte a questo mondo più grande e articolato, la presenza di quattro personaggi permette finalmente al giocatore di vivere un’avventura che non sembra più soltanto “un passo avanti” rispetto al primo, ma un vero salto generazionale per la trilogia.
Il remake non si limita a ritoccare i contenuti, perché dà anche un taglio netto alle asperità dell’originale: il bilanciamento è più morbido, pur mantenendo quel tono impegnativo che è sempre stato parte del fascino della serie. Gli incontri casuali sono ancora frequenti — e devono esserlo per preservare l’identità originaria — ma sono mitigati da tutte le migliorie alla Quality of Life: la possibilità di accelerare gli scontri, tre livelli di difficoltà, il nuovo sistema di autosalvataggio, la gestione rapida delle abilità e la possibilità di vedere in anticipo obiettivi e destinazioni grazie agli indicatori sulla mappa.
Un’attenzione particolare è stata data anche ai contenuti opzionali: ci sono più zone segrete, nuove minimedaglie, nuove sequenze narrative e una struttura più ricca, che valorizza l’esplorazione e allunga l’esperienza senza mai snaturarla. L’avventura non è più quella corsa frenetica del 1987: ora ha un ritmo che accompagna il giocatore, gli dà margine per esperimenti, perdersi, tornare sui propri passi e completare contenuti aggiuntivi che danno respiro al viaggio.
Tutto questo incide direttamente sulla durata: il tempo richiesto per completare il gioco raddoppia, arrivando a circa trenta ore se ci si dedica anche alle attività secondarie. È un aumento naturale, mai forzato, che nasce dall’estensione dei contenuti, dalla nuova struttura e dal modo in cui il party cresce e si allena attraverso missioni sempre più articolate. Per la prima volta, Dragon Quest II abbraccia davvero la sua identità di “viaggio epico”: quello che nel 1987 era un potenziale appena accennato, oggi diventa un arco narrativo compiuto, valorizzato sia dal nuovo ritmo sia dalla splendida veste HD-2D, che offre a ogni regno, città e dungeon una forza visiva che il gioco originale poteva appena suggerire.
Il risultato è un capitolo che, senza perdere la sua identità, trova finalmente il modo di rendersi più accessibile e incisivo. La sua eredità è più grande del tempo perché ora, grazie al remake, quella promessa del 1987 — un JRPG grande, corale, davvero “mondo” — viene recuperata, completata e restituita nella sua forma migliore

Quality of Life , la trilogia, finalmente, parla la stessa lingua
Uno dei migliori aspetti del progetto è la coerenza. Tutte le feature introdotte con Dragon Quest III HD-2D Remake vengono riportate anche qui, creando una trilogia omogenea nel modo in cui si affrontano le avventure. Le migliorie includono:
- tre livelli di difficoltà, incluso uno con invulnerabilità;
- autosalvataggio;
- indicatori sulla mappa, utili ma mai invadenti;
- velocità dei combattimenti regolabile, fino alla modalità “velocissima”;
- scorciatoie rapide con R1 + direzionali;
- possibilità di personalizzare gli aiuti, mostrando anche scrigni e segreti.
Il risultato è un’esperienza che mantiene il fascino dei giochi anni ’80 senza chiederci di affrontare gli stessi disagi dell’epoca. Un equilibrio che si percepisce soprattutto nei momenti in cui il gioco “pesa”, come negli scontri troppo ravvicinati o in alcune sezioni labirintiche. Nel primo capitolo il grinding resta inevitabile, soprattutto contro gruppi numerosi di nemici, ma il ritmo generale è più dolce e accessibile rispetto all’originale. Nel secondo, invece, l’esperienza è più bilanciata: rimane impegnativa, ma è evidente come gli sviluppatori abbiano cercato di evitare gli scogli più spigolosi della versione NES.
Pergamene, Sigilli dell’Anima e libertà limitata
Uno degli aspetti più discussi dai fan riguarda l’assenza del sistema di classi, elemento centrale nel terzo capitolo. Per colmare quella mancanza, Square Enix introduce le Pergamene, una scelta che amplia le possibilità di crescita del protagonista nel primo gioco e del party nel secondo. Le Pergamene funzionano bene, soprattutto perché danno un senso più marcato all’esplorazione, ma la sensazione è che non raggiungano la profondità del sistema di Vocazioni citato dal mio collega nella sua recensione del terzo capitolo.
È un sistema utile, coerente e funzionale, ma rimane una soluzione “di mezzo”: perfetta per preservare il DNA dei due giochi originali, meno adatta a chi arriva dal terzo capitolo e spera in una personalizzazione più profonda. Il discorso cambia con i Sigilli dell’Anima, introdotti nel primo Dragon Quest HD-2D Remake: piccoli catalizzatori da forgiare e combinare per potenziare abilità e incantesimi. È una delle aggiunte più riuscite del pacchetto, perché offre una sensazione di progressione più moderna, permettendo di creare build più efficaci senza tradire lo spirito della saga.

Il peso degli incontri casuali, una tradizione difficile da ignorare
La fedeltà può essere un’arma a doppio taglio. In Dragon Quest I & II HD-2D Remake lo si percepisce soprattutto in una scelta: la frequenza degli incontri casuali. Nonostante gli sforzi del team, il numero di battaglie resta molto elevato, a tratti soffocante. Una tradizione che appartiene all’epoca Shōwa e che, come ricordano entrambe le recensioni originali, continua a essere la parte più polarizzante dei primi Dragon Quest.
Nel primo capitolo, l’effetto è amplificato dalla solitudine dell’eroe: dover gestire risorse, cure e posizioni senza la possibilità di appoggiarsi a un party può portare a momenti di frustrazione, e il grinding diventa inevitabile. Nel secondo capitolo l’impatto è mitigato dalla presenza dei compagni, ma in alcune zone – soprattutto nelle sezioni subacquee – gli incontri si avvicinano fin troppo al limite della sopportazione, anche con la velocità dei combattimenti impostata al massimo. È una scelta voluta, conservativa, fedele alle origini. Ma non sempre piacevole.
HD-2D: l’eleganza del ritorno
Se c’è un aspetto su cui Square Enix sta dimostrando una padronanza crescente, è l’estetica. Lo stile HD-2D, nato da Octopath Traveler, trova nella trilogia di Erdrick uno dei suoi terreni più fertili. Il contrasto tra sprite in pixel art e scenari tridimensionali raggiunge qui una maturità sorprendente. I colori sono vividi, la luce ha uno spessore caldo e morbido, la distinzione tra foreground e background è raffinata e la resa delle città, dei dungeon e delle mappe introduce un livello di dettaglio che amplifica il senso di scala delle avventure originali.
La remastered del terzo capitolo aveva già mostrato il potenziale della direzione artistica di Square Enix. I due remake successivi lo confermano, anzi: lo portano a compimento. Su PlayStation 5, dove ho svolto la prova, la raccolta gira a 60 fps stabili senza alcun calo, nemmeno durante i combattimenti accelerati – un problema che invece era emerso in Dragon Quest III. La componente sonora è altrettanto curata: le tracce storiche di Sugiyama risuonano nitide e la presenza del doppiaggio giapponese aggiunge un calore che non stona mai con lo spirito classico dei giochi.

Un affresco di memorie condivise
Dragon Quest I & II HD-2D Remake è più di una semplice raccolta. È un atto di cura verso un passato che ancora oggi rappresenta il cuore pulsante del JRPG. La filosofia è conservativa, profondamente rispettosa, quasi devota. Ed è una scelta che funziona: la raccolta non sorprende con innovazioni radicali, ma custodisce un’eredità con un affetto evidente. Il primo capitolo beneficia enormemente delle aggiunte narrative e del nuovo sistema di incantesimi; il secondo trova nuova vita grazie ai contenuti extra, al party ampliato e a un bilanciamento finalmente più morbido.
Non tutto è perfetto. Il grinding resta presente, gli incontri casuali sono ancora troppi, e l’assenza di un sistema di classi riduce la profondità che molti giocatori moderni si aspettano. Ma questa raccolta non nasce per trasformare i primi Dragon Quest in altro: nasce per renderli accessibili, comprensibili e piacevoli senza alterarne l’identità. È il completamento ideale del percorso iniziato con Dragon Quest III HD-2D Remake, e in questo senso il richiamo alla recensione di Riccardo diventa naturale: lì veniva mostrata la cura con cui il terzo capitolo era stato riportato alla vita; qui vediamo l’altro lato dello stesso lavoro, applicato ai giochi che hanno dato origine alla leggenda.
Commento finale
Dragon Quest I & II HD-2D Remake è una raccolta che non cerca di stupire, ma di preservare. È un ponte costruito tra due epoche opposte, un atto di amore verso una saga che ha plasmato l’identità del JRPG moderno. Le aggiunte narrative sono sensate, la qualità della vita è robusta e lo stile HD-2D raggiunge una maturità sorprendente. Restano limiti strutturali impossibili da ignorare, eredità dirette dei giochi originali, ma il progetto non fallisce: anzi, riesce esattamente nell’obiettivo per cui è nato.








