Recensione in pillole: The Falconeer

The Falconeer è l’ultimo lavoro di Tomas Sala, sviluppatore indipendente olandese che si è distinto per la creazione di alcune mod su Skyrim come la Moonpath to Elsweyr. Il titolo è distribuito da Wired Production, publisher indipendente britannico, ed è stato apprezzato ai BAFTA (British Academy of Film and Television Arts) di quest’anno.

Versione testata: Steam

Che gioco è?

The Falconeer è un open world basato sugli scontri aerei. Nei panni di un falco attrezzato come una macchina da guerra, ci troviamo ad esplorare un mondo fantastico nel quale varie fazioni coesistono tra rivalità e alleanze. Tutto questo è completato da una ricca campagna single player, un ottimo design del mondo di gioco e una bella colonna sonora.

Il gioco permette sia di esplorare il mondo in cerca di luoghi nascosti e missioni secondarie, sia di seguire una storyline principale suddivisa in capitoli.

Le meccaniche gdr ci consentono di selezionare i personaggi secondo diverse classi, ognuna delle quali ha i propri punti di forza e i punti deboli. Parametri come agilità, punti salute e resistenza si possono potenziare tramite gli upgrades venduti dai mercanti nei vari villaggi. Allo stesso modo, i negozianti vendono miglioramenti anche per le armi e le munizioni.

Il gameplay di The Falconeer, infine, riesce a creare un’esperienza piacevole che molti giochi del genere non rendono. Una volta presa dimestichezza con i comandi, infatti, gli scontri aerei sono abbastanza soddisfacenti. Merito del sistema di lock dei nemici che ci permette di puntare la camera su un bersaglio e seguirlo in volo. Così facendo, sarà più semplice per il giocatore abbattere i nemici che lo accerchiano mentre vola.

Per variare il gameplay, il titolo di Tomas Sala offre anche la possibilità di raccogliere oggetti e lanciarli sulle navi nemiche. Ciò permette di raccogliere le mine sparse per l’oceano e utilizzarle per abbattere con un colpo solo le imbarcazioni nemiche.


Perché giocarlo?

Il punto di forza di The Falconeer è indubbiamente il design. Sala ha messo molto impegno nella creazione di questo mondo popolato da pirati e popolazioni in contrasto tra loro, creando un’ambientazione sospesa tra il sogno e la realtà. Le diverse condizioni metereologiche che alterano le acque marine vanno a cambiare radicalmente le sensazioni del giocatore. Allo stesso modo, la presenza di un ciclo giorno/notte crea delle atmosfere uniche e dei momenti in cui sfruttare la modalità foto è quasi un obbligo.

Anche la narrazione si incastra bene con il design. Pur sfruttando i classici stereotipi dei pirati dal marcato accento irlandese, The Falconeer racconta in maniera coinvolgente le storie dei popoli e le origini dei Falconieri. Ogni missione è un tassello in più verso la comprensione del mondo di gioco e ogni capitolo racconta un diverso periodo storico di questi conflitti.

Quello che solitamente preoccupa quando si ha a che fare con titoli di volo è il gameplay. The Falconeer, al contrario di quanto avviene in altri titoli del genere, ha un gameplay interessante e ben bilanciato. Grazie al sistema di tracking dei bersagli, i colpi vanno facilmente a segno e, soprattutto, non si rimane disorientati dal continuo roteare in tondo in cerca dei nemici. Allo stesso modo, alcune variazioni di gameplay come la possibilità di raccogliere e lanciare le mine combattono efficacemente la monotonia che potrebbe derivare dalle meccaniche ripetitive.


Perché no?

La struttura open world di The Falconeer, purtroppo, si scontra con una gestione piuttosto ripetitiva delle quest che rendono il gioco quasi monotono. Gran parte delle missioni principali, infatti, si svolgono semplicemente raggiungendo un punto, uccidendo tutti i nemici e tornando indietro. La variazione a questo schema, invece, consiste nello scortare una nave alleata fino ad un punto, uccidere tutti i nemici e tornare indietro.

L’inserimento di nemici differenti tra i vari capitoli non è sufficiente a limitare questo problema, soprattutto perché anche l’open world non offre molto in fatto di esplorazione. Sebbene ci siano parecchi luoghi da scoprire, il sistema di gioco basato esclusivamente sul volo non ci permette di esplorarli in dettaglio. Di conseguenza, scoprire nuovi luoghi serve prevalentemente all’ottenimento di nuove missioni secondarie e mercanti.

Un problema fastidioso è dovuto anche alla mancanza di checkpoint nelle missioni. Per questo motivo, il titolo di Tomas Sala ci costringe a ripetere interamente le missioni in caso di sconfitta. C’è da dire che gran parte delle quest sono brevi e ripeterle per intero non è un gran problema, nonostante i molteplici obiettivi in cui si dividono. Tuttavia, alcune missioni più longeve e difficili, che richiedono di percorrere gran parte della mappa e uccidere molti nemici risultano frustranti e invogliano ad interrompere la propria sessione di gioco.


Commento finale

Tomas Sala con il suo The Falconeer ha fatto un ottimo lavoro e ha saputo ricreare un’ambientazione eccezionale. Come detto in precedenza, il design del titolo è stupendo e fornisce la principale motivazione per acquistarlo. I cambiamenti dati dalle variazioni climatiche e dal ciclo giorno/notte contribuiscono a rendere gli ambienti sempre diversi e la modalità foto permette di immortalare questi momenti in screen meravigliosi. Tutto ciò viene supportato da un comparto narrativo che si rivela all’altezza e da un gameplay che non presenta particolari sbavature. È proprio quest’ultimo aspetto a meritare una menzione particolare. In un gioco che fa degli scontri aerei la sua principale meccanica, riuscire sempre a individuare i nemici e colpirli senza problemi è tutt’altro che scontato. The Falconeer riesce alla perfezione in questo.

Purtroppo però, il titolo ha anche molte pecche che ne penalizzano il voto finale. Il gameplay, pur essendo ben bilanciato e soddisfacente, finisce presto per essere ripetitivo e poco stimolante. Gran parte delle missioni sono strutturate secondo uno schema che prevede di spostarsi da un punto a ad un punto b, uccidere i nemici nella zona e tornare al punto a. Ciò rende poco stimolante l’esperienza di gioco e scoraggia dalle lunghe sessioni. Un altro elemento fastidioso è la mancanza di checkpoint durante le quest. Pur essendo spesso molto brevi e completabili in pochi minuti, quando si viene sconfitti in missione si ritorna inesorabilmente alla base e si deve riprendere da capo. Data la divisione chiara degli obiettivi all’interno degli incarichi che ci vengono assegnati, sarebbe stato abbastanza semplice inserire dei checkpoint che avrebbero evitato il ripetersi di lunghi e noiosi spostamenti.

7.5

Dove osano i falchi


Tomas Sala con il suo The Falconeer ha fatto un ottimo lavoro e ha saputo ricreare un’ambientazione eccezionale. Come detto in precedenza, il design del titolo è stupendo e fornisce la principale motivazione per acquistarlo. I cambiamenti dati dalle variazioni climatiche e dal ciclo giorno/notte contribuiscono a rendere gli ambienti sempre diversi e la modalità foto permette di immortalare questi momenti in screen meravigliosi. Tutto ciò viene supportato da un comparto narrativo che si rivela all’altezza e da un gameplay che non presenta particolari sbavature. È proprio quest’ultimo aspetto a meritare una menzione particolare. In un gioco che fa degli scontri aerei la sua principale meccanica, riuscire sempre a individuare i nemici e colpirli senza problemi è tutt’altro che scontato. The Falconeer riesce alla perfezione in questo.

Purtroppo però, il titolo ha anche molte pecche che ne penalizzano il voto finale. Il gameplay, pur essendo ben bilanciato e soddisfacente, finisce presto per essere ripetitivo e poco stimolante. Gran parte delle missioni sono strutturate secondo uno schema che prevede di spostarsi da un punto a ad un punto b, uccidere i nemici nella zona e tornare al punto a. Ciò rende poco stimolante l’esperienza di gioco e scoraggia dalle lunghe sessioni. Un altro elemento fastidioso è la mancanza di checkpoint durante le quest. Pur essendo spesso molto brevi e completabili in pochi minuti, quando si viene sconfitti in missione si ritorna inesorabilmente alla base e si deve riprendere da capo. Data la divisione chiara degli obiettivi all’interno degli incarichi che ci vengono assegnati, sarebbe stato abbastanza semplice inserire dei checkpoint che avrebbero evitato il ripetersi di lunghi e noiosi spostamenti.


PRO


CONTRO

Antonio Rodofile
Già da prima di imparare a scrivere, i miei genitori mi hanno messo un pad tra le mani. Quel pad, nel corso degli anni, ha cambiato forma, dimensioni, peso ma la passione è rimasta invariata. Dopo tanti anni di studi tra media, cinema e videogiochi, sono sbarcato un po' per caso e un po' per destino nella critica videoludica che concilia le mie due più grandi passioni: scrivere e giocare.

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