Recensione Lords of the Fallen, la svolta dal regno dei morti

Nell’ormai lontano 2014, Lords of the Fallen fu uno dei primi titoli che provò a replicare la formula che aveva innalzato, solo pochi anni prima, From Software nell’Olimpo degli sviluppatori. All’epoca, il riscontro di critica e pubblico non fu dei migliori.

A distanza di 9 anni, il publisher CI Games ci riprova, seppur con un nuovo studio di sviluppo interno, HexWorks, fondato solo nel 2020.

Questo secondo capitolo, intitolato proprio come l’originale, è sia un suo sequel ambientato 1000 anni dopo che una sua rivisitazione. Il nuovo Lords of the Fallen propone un sistema di combattimento migliorato ma soprattutto un level design spaziale, grazie all’introduzione di due piani di esistenza, Axiom e Umbral, che coesistono permanentemente.

Seppure non abbia la solidità e la “precisione” di Lies of P, questa caratteristica lo ha reso il soulslike più propositivo e intraprendente di sempre. Volete saperne di più? Non vi resta che continuare la lettura!

Lords of the Fallen è disponibile dallo scorso 13 ottobre 2023 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (anche in sconto su Eneba)


Versione testata: PlayStation 5


L’ascesa del Crociato Oscuro

Adyr, il dio della razza demoniaca Rhogar è stato imprigionato e sigillato dai seguaci del dio Orius per proteggere l’umanità. Ma le barriere si stanno indebolendo e, come i tópoi del genere ci insegnano, nessuna prigione può tenere a bada un dio per sempre.

Noi vestiremo i panni del Portatore della Lampada, il classico prescelto capace di viaggiare tra i due piani di esistenza: Axiom, il regno dei vivi e Umbral, quello dei morti. E avremo il compito di aiutare le Sentinelle Consacrate a ripristinare i fari corrotti che contengono il dio demone.

La narrazione segue i canovacci del genere dark fantasy, da un lato e l’impostazione del sotto-genere ludico a cui si rifà, dall’altro. Non aspettatevi dunque una trama esplicita, ma tanti piccoli indizi da unire per ricostruire la storia e il background narrativo di Lords of the Fallen. Anzi, molti “pezzi di storia”, perfino interi finali, possono sfuggirci del tutto se non riusciamo a seguire per bene le criptiche questline dei vari NPC. Per questo motivo il titolo è caratterizzato da un’elevata rigiocabilità, che fa il paio con una ricchezza di contenuti esorbitante in grado di garantire ore e ore di divertimento già nella prima run.

Insomma, il comparto narrativo di Lords of the Fallen non si discosta più di tanto da quanto già fatto da altri esponenti del genere. Con pregi e difetti che tutto ciò comporta. Ci rendiamo conto che tale dibattito assume connotati prettamente soggettivi, quindi lasciamo a voi il compito di tirare le somme.

Casa, dolce casa

I pilastri prettamente ludici dei soulslike sono indubbiamente l’inscindibile binomio formato da sistema di combattimento e building del personaggio e l’esplorazione.

Coloro che amano il sotto-genere si troveranno subito a casa in Lords of the Fallen. Con quasi 200 armi e scudi con moveset estremamente variegati, per giunta personalizzabili grazie al sistema di rune, più di 300 armature e 70 “magie”, le possibilità offensive e difensive messe a disposizione del videogiocatore sono esorbitanti.

Lords of the Fallen
I fan dei soulslike si sentiranno subito a casa

Gli sviluppatori, inoltre, hanno incrementato le potenzialità del sistema di combattimento ranged e introdotto una serie di piccole novità legate all’utilizzo della Lampada che lasciamo scoprire a voi e che rendono ancora più vari gli approcci al combattimento.

Da segnalare che nonostante le hitbox diano un buon feedback, il controllo del personaggio, inizialmente, potrà sembrarvi troppo “leggero” e i movimenti e le animazioni troppo “veloci”. Dopo poche ore di gioco però, assimilerete tale impostazione senza problemi. E, cosa più importante, capirete che è propedeutica ad un’opera di bilanciamento più meticolosa di quello che può trasparire a primo acchito.

Seppure in alcuni casi, infatti, la composizione e la disposizione degli enemies encounters possano sembrare scorretti, dopo aver padroneggiato tutte le sfumature di gioco, ci siamo resi conto di come tutto sia stato studiato a puntino. Non solo l’efficace ranged combat di cui sopra, non solo la velocità dei movimenti, ma anche shortcut, la possibilità di creare “checkpoint” temporanei, la “seconda possibilità” (che vi spiegheremo tra poco) di Umbral e la disposizione di speciali statue che ci permettono di uscire da esso… sono tutti “strumenti” inseriti in maniera certosina nell’economia di gioco atti a bilanciare quello che all’inizio può sembrare, ai più, un gioco disonesto.

Se da un lato, dunque, quelli che in un primo momento ci erano sembrati errori derivanti dalla mancanza di esperienza si sono poi rivelate scelte di design oculate, è altresì vero che il sistema di combattimento deve fare i conti con due problemi, che poi sono gli unici della produzione.

Uno, il più grave, è legato all’ottimizzazione e dunque alle prestazioni, ma ve ne parleremo dopo. L’altro invece è intrinseco al sistema di combattimento: il lock-on non sempre impeccabile. Nelle situazioni più concitate sarà difficile da gestire perché per qualche motivo i nemici al centro dello schermo avranno sempre la priorità dell’aggancio. E molto spesso i nemici “tiratori”, i primi da eliminare perché i più fastidiosi, si trovano agli angoli della visuale, con la conseguenza che dovremo muovere la telecamera molto più “attivamente” che in altri esponenti del genere. Nulla che un po’ di pratica non riesca a sopperire, ma il problema rimane.

A parte questo, Lords of the Fallen ha comunque un sistema di combattimento molto soddisfacente. Ciascun nemico ha pattern leggibili e puliti. Schivata e parry hanno finestre di reazione giuste e utilizzare queste due manovre è un vero piacere.

L’appagamento derivante dai combattimenti viene maggiormente enfatizzato nelle stupende boss fight. Addirittura, i boss affrontati in Lords of the Fallen sono tra i più bilanciati del genere.

Cambio di paradigma

Se parlando di sistema di combattimento e annessi Lords of the Fallen vi è sembrato un titolo molto “classico”, è introducendo nel discorso la variabile esplorativa che capirete perché ci è piaciuto così tanto.

Mappa di gioco totalmente interconnessa. Uso ragguardevole della verticalità degli scenari. Tantissime shortcut sorprendenti. Mondo di gioco enorme, forse anche il triplo di quello del primo Dark Souls, da cui riprende lo stesso “flow” della progressione. Quanto è bello ritrovarsi su un punto elevatissimo della mappa e scorgere all’orizzonte la location che abbiamo visitato 10 ore prima? La Fortezza di Sen è così iconica anche per questo, dopotutto.

Ma questo è “nulla”. Il level design di Lords of the Fallen ci ha stregato grazie alla coesistenza permanente dei due regni già citati prima, Axiom e Umbral. In maniera simile a ciò che avveniva nel mai abbastanza rimpianto Legacy of Kain: Soul Reaver.

Lords of the Fallen
La presenza dei due regni è il fiore all’occhiello di Lords of the Fallen

Ma come funziona? Tramite la Lampada, dal regno dei vivi, Axiom, potremo “sbirciare” in Umbral e ovviamente entrarci. Dentro il regno dei morti troveremo nuovi nemici, segreti, strade. Tale passaggio di regno, oltre ad avvenire volontariamente, sopraggiunge anche in automatico quando moriremo in Axiom. Avremo una seconda chance, ma dovremo confrontarci con i nemici di entrambi i regni.

Tale scelta renderà la nostra permanenza in Umbral caratterizzata da un mix contrastante di sentimenti. Ansia, senso di urgenza, ma al tempo stesso eccitazione e voglia di scoprire come è cambiato il mondo e cosa ci aspetta. Rinunciamo alla “tranquillità” di Axiom per addentrarci nel regno dei morti o no? Umbral conferisce all’esplorazione una nuova chiave di lettura strategica, basata sulla pianificazione e la gestione delle risorse. Oltre che un’esperienza ampliata, totale, su due livelli dimensionali, dato che l’avanzamento e la scoperta sono (anche) relegati alle comunicazioni e interazioni tra i due regni.

La meccanica potrebbe risultare “stressante”, soprattutto inizialmente, per i videogiocatori più metodici, ma al netto di qualche criticità nel respawn dei nemici forse un po’ troppo esagerato, abbiamo amato il nuovo modello e sarà difficile tornare indietro.

Tale novità è dunque l’introduzione più coraggiosa e impattante nell’ambito dei soulslike da quando il sotto-genere ha preso vita. Siamo di fronte ad un vero e proprio cambio di paradigma del concetto di esplorazione. L’estrema soddisfazione derivante da un ottimo reward system è duplicato grazie a questo nuovo sistema multidimensionale.

In tutta sincerità, prima del lancio pensavamo che tale meccanica fosse una mera gimmick. Ma una volta provato il gioco siamo rimasti a bocca aperta da come in realtà è centrale nel design per il suo funzionamento. HexWorks, al primo colpo, ha alzato l’asticella, si è spinta oltre i confini che aveva tracciato finora From Software nei soulslike “canonici” pre-Elden Ring.

Luci e ombre dell’Unreal Engine 5 e del comparto online

Lords of the Fallen è stato progettato utilizzando l’Unreal Engine 5, e si vede. La presentazione visiva, anche grazie all’ottima direzione artistica, è stupefacente, ma è altresì vero che ottimizzazione e prestazioni sono carenti, per utilizzare un eufemismo, a causa della “pesantezza” dell’engine di Epic.

Il comparto tecnico scadente è il più grosso problema della produzione. Cali di framerate e fenomeni di stuttering si presentano con elevata frequenza a causa della pessima gestione di particellari, dei dettagli negli spazi aperti e con tanti nemici a schermo. E in Umbral, soprattutto, troveremo sempre tanti nemici e un tripudio di effetti visivi. E ovviamente tutto ciò ha ripercussioni negative sul sistema di combattimento, come vi abbiamo già accennato in precedenza, con fenomeni di input lag che si verificano più o meno a intervalli regolari.

Per quanto riguarda il comparto online, gli sviluppatori hanno inserito una serie di features Quality of Life che abbiamo davvero apprezzato, come l’evocazione diretta di un amico della lista, i progressi condivisi anche in co-op e soprattutto una gestione molto più snella e meno limitata della partita multiplayer. Ad esempio, il nostro partner non ci abbandonerà dopo aver sconfitto un boss, ma potremo affrontare, stabilità dell’infrastruttura permettendo, l’intera partita insieme.

Proprio l’infrastruttura non ci ha convinto pienamente. Abbiamo riscontrato più di qualche problema nelle nostre sessioni, sia in PvP che in PvE. C’è anche da dire che gli sviluppatori stanno lavorando proprio su questo versante per cercare di far funzionare al meglio il cross-play, però ad oggi l’esperienza multiplayer, seppure sulla carta risulti smussata rispetto agli altri esponenti del sotto-genere, non è propriamente impeccabile.

Commento finale

Lords of the Fallen è un titolo che consigliamo caldamente a tutti gli amanti degli action-rpg, a maggior ragione se siete fan della declinazione soulslike. Quella che pensavamo fosse poco più di una gimmick si è rivelata essere la variabile più impattante introdotta nel sotto-genere da quando è salito alla ribalta. La nuova visione dell’assunto alla base del level design unita ad un sistema di combattimento appagante, seppure non del tutto privo di difetti, hanno reso la nostra esperienza con Lords of the Fallen veramente appagante, a tratti sorprendente.

8.5

Lords of the Fallen


Lords of the Fallen è un titolo che consigliamo caldamente a tutti gli amanti degli action-rpg, a maggior ragione se siete fan della declinazione soulslike. Quella che pensavamo fosse poco più di una gimmick si è rivelata essere la variabile più impattante introdotta nel sotto-genere da quando è salito alla ribalta. La nuova visione dell'assunto alla base del level design unita ad un sistema di combattimento appagante, seppure non del tutto privo di difetti, hanno reso la nostra esperienza con Lords of the Fallen veramente appagante, a tratti sorprendente.

PRO

Sistema di combattimento e building offrono un'elevata varietà di approccio | Level design esagerato, addirittura innovativo | È un bel vedere, soprattutto grazie alla direzione artistica |

CONTRO

Comparto tecnico scadente che fa emergere anche problemi di input lag | Lock-on non sempre puntuale |

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