Recensione Painkiller : la resurrezione mancata di un classico dannato

C’è un modo tutto suo in cui Painkiller fa rumore. Non è soltanto il fragore metallico delle armi, né il ruggito dei demoni che popolano il Purgatorio. È un’eco che arriva dal passato, da un’epoca in cui “sparatutto” voleva dire ritmo, brutalità e istinto. Quella stessa eco oggi ritorna grazie ad Anshar Studios e 3D Realms, che hanno deciso di riportare in vita uno dei nomi più iconici del genere.

Vent’anni dopo l’incubo gotico firmato People Can Fly, Painkiller riemerge con un reboot che punta a rinfrescare la formula originale, mescolando sangue, acciaio e mobilità acrobatica in un cocktail che non lascia mai respirare. È un progetto che guarda avanti con convinzione, ma lo fa snobbando — forse troppo — i nostalgici, preferendo attirare un pubblico nuovo, curioso e abituato agli shooter cooperativi moderni. La promessa è chiara: un inferno rinnovato, ma alla portata di tutti. Il risultato, però, racconta una storia diversa.


Versione testata : Playstation 5


Il nuovo inferno: ritmo, caos e redenzione

Nel reboot, il giocatore impersona un’anima dannata condannata per i propri peccati, a cui viene offerta una seconda possibilità: sopravvivere e sterminare le armate di Azazel per evitare la discesa dei demoni sulla Terra. È una trama volutamente marginale, più che altro un pretesto per lanciare il giocatore in un vortice di distruzione continua.

Il Purgatorio è una distesa di biomi gotici e infernali, tre in totale, ognuno con la propria estetica e un diverso ritmo d’azione. Niente pause, nessuna contemplazione: il tutorial lo chiarisce subito, non c’è tempo per respirare. Tutto si muove veloce, forse troppo, e dopo pochi minuti si è già immersi in un flusso costante di carne e metallo, in cui ogni arena è una gabbia da cui si esce solo facendo a pezzi ciò che si muove. La progressione è scandita dalle nove missioni principali della modalità “Raids”, ognuna culminante in un boss Nephilim dalle proporzioni colossali e dai design disturbanti. Tra una battaglia e l’altra si raccolgono Oro e Anime Antiche, utilizzate per sbloccare nuove armi, varianti elementali e carte dei Tarocchi, un sistema di progressione che aggiunge un pizzico di strategia a un’esperienza altrimenti tutta istinto e riflessi.

Eppure, dopo le prime ore, la sensazione di déjà-vu comincia a farsi sentire. Il ciclo si ripete: orde di nemici, cancello, boss, altra arena. È un flusso di sangue e proiettili che intrattiene, ma raramente sorprende.

Sparare, muoversi, sopravvivere

L’essenza del vecchio Painkiller sopravvive nel ritmo. Correre, saltare, sparare, ripetere. Ma Anshar Studios ha spinto sull’acceleratore, trasformando quel movimento old-school in una danza più fluida e moderna. Il rampino è la vera novità: consente di agganciarsi a sporgenze e strutture per muoversi con rapidità, aggiungendo verticalità e nuove soluzioni tattiche. Scivolate, balzi, dashing e wall bounce completano un sistema che, quando funziona, è puro piacere muscolare. Non sempre la fisica risponde con la precisione che ci si aspetterebbe, ma nei momenti migliori il flusso del gameplay riesce a catturare quella frenesia da arena shooter che si era un po’ persa negli anni.

Il gunplay è altrettanto solido. Ogni arma ha un peso e un’identità precisa: il ritorno della Stakegun, dell’Electrodriver e della lama Painkiller strappa più di un sorriso ai veterani, mentre le nuove varianti elementali — fuoco, elettricità, gravità — aggiungono varietà al massacro. Alcune armi appaiono sbilanciate, altre mancano di “peso” nei colpi, ma la sensazione generale resta positiva.E poi c’è quella lama. L’arma che dà il nome al gioco, che taglia, tritura e sbriciola i demoni in una coreografia macabra e liberatoria. È qui che il reboot trova il suo momento di verità: quando smette di inseguire gli altri e si ricorda di essere Painkiller.

Il dolore condiviso: la co-op infernale

La cooperativa online a tre giocatori è il cuore pulsante di questo nuovo inferno. Qui Painkiller diventa un’esperienza collettiva, fatta di sinergie elementali e catene di attacchi spettacolari, in cui un colpo di fucile incendia l’aria e una scarica elettrica rimbalza da un nemico all’altro come una danza mortale. Giocato in compagnia, il divertimento cresce in modo esponenziale: le battaglie diventano più strategiche, le corse più folli e il caos più gestibile. Peccato che in modalità offline il supporto dei bot rovini parte dell’esperienza: spesso finiscono per eliminare i nemici prima ancora che tu possa alzare il grilletto, spezzando l’immersione.

È chiaro che Anshar Studios volesse rendere il titolo più accessibile, più “amichevole”. Ma in questo tentativo di aprirsi, qualcosa si perde: la solitudine, l’angoscia, quel senso di isolamento che aveva reso unico l’originale. L’anima disturbata e sacrilega di Painkiller si dissolve in un inferno troppo pulito, troppo controllato. Tecnicamente impeccabile, ma spiritualmente addomesticato.

Rogue Angel: la varietà che non arriva

In parallelo alla modalità principale, Painkiller introduce Rogue Angel, una variante roguelike che genera arene casuali e azzera la progressione a ogni run. Sulla carta, è un’aggiunta intrigante: promette varietà, longevità e un pizzico di imprevedibilità. In pratica, però, il risultato è meno convincente.

Dopo poche partite, il senso di ripetizione riemerge: arene troppo simili, nemici poco ispirati, boss riciclati. La tensione cede il passo all’automatismo, e quella che dovrebbe essere una parentesi di novità si trasforma presto in routine. È un peccato, perché l’idea di fondo — affrontare l’inferno come una serie di prove generate proceduralmente — aveva il potenziale per ridefinire l’identità del reboot. Invece, si ferma a metà strada, incapace di dare reale profondità all’esperienza. Painkiller vuole essere tante cose: un tributo, un rinnovamento, un’arena cooperativa e un roguelike. Ma nel tentativo di abbracciare tutto, finisce per non appartenere pienamente a nulla.

Un inferno che brilla, ma non arde

Sul piano tecnico, il lavoro di Anshar Studios è indiscutibilmente solido. L’ottimizzazione è eccellente, con un framerate stabile a 60 fps su PS5 anche nelle situazioni più caotiche, e tempi di caricamento ridotti quasi a zero. L’uso del feedback aptico e dei grilletti adattivi aggiunge un tocco di fisicità ai combattimenti, amplificando il senso di impatto.

Graficamente, il colpo d’occhio è piacevole: architetture gotiche, ponti di carne e cattedrali metalliche si fondono in un’estetica coerente e disturbante. Tuttavia, non tutto regge all’esame ravvicinato: texture altalenanti, illuminazione incostante e un uso un po’ grossolano degli effetti volumetrici tradiscono i limiti di un budget intermedio. La colonna sonora — un martello industrial-metal che non conosce tregua — accompagna perfettamente il caos, anche se manca quella vena epica e ossessiva che aveva reso indimenticabili le tracce del capitolo originale. Il comparto audio generale, invece, mostra qualche sbavatura: i dialoghi vengono spesso coperti dagli effetti, e il mixaggio tende a sacrificare le sfumature in favore della pura potenza sonora. Il risultato è un inferno visivo e sonoro efficace, ma privo di mistero. Ti colpisce forte, ma non ti perseguita.

L’identità smarrita che non avremmo voluto provare

Il problema più grande di Painkiller non è tecnico, ma emotivo. Non riesce a ricordare chi è. Il gioco originale viveva di contrasti: la brutalità sacra, la follia barocca dei livelli, il senso di colpa che permeava ogni colpo sparato. Era un viaggio dentro un inferno che sapeva essere tanto disturbante quanto affascinante.

Il reboot, invece, cerca di modernizzare tutto, ma nel processo perde la sua anima. Non c’è più spazio per il mistero o per la blasfemia; tutto è visibile, spiegato, quantificato. È un inferno in 4K, pulito e accessibile, dove il dolore è spettacolo ma non più sentimento. Eppure, nonostante tutto, c’è qualcosa di autentico che resiste. Un’energia, una rabbia. Quando il ritmo si allinea e il gameplay scorre, Painkiller riesce ancora a divertire, a far sorridere di fronte al caos. Non è il ritorno che i fan attendevano, ma non è nemmeno un fallimento totale. È una resurrezione incompleta: rumorosa, muscolare, ma senza cuore.

Commento finale

Painkiller è un esercizio di stile ben confezionato: il gameplay è solido, la co-op funziona e il comparto tecnico convince. Ma sotto la superficie non c’è molto altro. La sua furia è reale, la sua anima no. Anshar Studios ha dimostrato di saper costruire un buon sparatutto, ma non di saper evocare il demone che dormiva nel nome che ha risvegliato. Painkiller torna dalle fiamme del Purgatorio, ma lo fa con un’anima dimezzata: intrattenimento immediato, privo di quella follia e sacrilegio che lo avevano reso immortale. È un inferno che si gioca volentieri, ma che si dimentica presto.

6.8

Painkiller


Painkiller (2025) è un esercizio di stile ben confezionato: il gameplay è solido, la co-op funziona e il comparto tecnico convince. Ma sotto la superficie non c’è molto altro. La sua furia è reale, la sua anima no. Anshar Studios ha dimostrato di saper costruire un buon sparatutto, ma non di saper evocare il demone che dormiva nel nome che ha risvegliato. Painkiller torna dalle fiamme del Purgatorio, ma lo fa con un’anima dimezzata: intrattenimento immediato, privo di quella follia e sacrilegio che lo avevano reso immortale. È un inferno che si gioca volentieri, ma che si dimentica presto.

PRO

Gameplay fluido e frenetico, con un sistema di movimento moderno e divertente | Ottima ottimizzazione su PS5, con framerate stabile e caricamenti rapidissimi | Armi iconiche ben reinterpretate, con varianti elementali e feedback convincenti | Modalità cooperativa online a tre giocatori coinvolgente e ben integrata | Direzione artistica gotica e coerente, supportata da una colonna sonora potente

CONTRO

Manca l’anima disturbata e sacrilega che definiva l’originale | Bilanciamento e IA altalenanti, soprattutto in modalità offline | Rogue Angel poco incisiva e presto ripetitiva | Numero limitato di missioni, armi e nemici | Sensazione generale di déjà-vu che affiora troppo presto

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