Recensione Screamer, l’anime racing di Milestone

Il 26 marzo 2026 segnerà un punto di rottura nelle produzioni videoludiche dell’italianissima Milestone. Se per decenni infatti il team milanese è stato il baluardo della simulazione motociclistica e automobilistica nel senso stretto del termine, con Screamer assistiamo a una totale e coraggiosa trasformazione della formula.

Non siamo infatti di fronte a un semplice successore spirituale dei racing arcade del passato, ma a un’opera cross-mediale che tenta di unire l’adrenalina del combattimento automobilistico con la profondità narrativa di un JRPG ed un estetica che ricorda gli anime sci-fi degli anni ’90.

Dopo aver sviscerato la versione definitiva del titolo, appare chiaro che Screamer non vuole solo farvi correre: vuole che viviate, soffriate e combattiate sfrecciando tra i neon di una metropoli che ha molto da svelare.


Versione testata: PlayStation 5


Trama

L’ambientazione di Screamer è Neo Rey, una megalopoli distopica che sembra trarre ispirazione da capolavori come Akira. La città infatti è un’agglomerato di cemento, cavi elettrici e insegne olografiche, dove la velocità ha smesso di essere un passatempo per diventare l’unica moneta di scambio per chi ne vive ai margini.

La trama ruota attorno a un torneo clandestino brutale, orchestrato da un facoltoso benefattore nell’ombra i cui scopi trascendono il semplice intrattenimento. Il cuore della progressione è affidato a cinque team, ognuno composto da tre piloti. Inizialmente, l’impatto con i personaggi può risultare un po’ straniante: ci troviamo infatti di fronte a diverse tipologie di archetipi, a tratti fin troppo esagerate. C’è il gruppo in cerca di vendetta per la scomparsa di un’amica, il figlio di una potente compagnia che vuole dimostrare quanto vale, un gruppo di idol giapponesi e una compagnia che ricorda molto da vicino la Yakuza.

Fortunatamente questi stereotipi sono veri solo all’apparenza, e progredendo con l’avventura scoprirete che i diversi personaggi del gioco hanno molto più da dire di quanto non avreste potuto pensare inizialmente.

La narrazione viene inoltre introdotta da una opening in stile anime qualitativamente incredibile: una traccia J-Rock accompagna sequenze animate che non sfigurerebbero su una piattaforma di streaming dedicata all’animazione giapponese. È qui che Screamer mette subito le carte in tavola: l’immersività non passa tanto dai riflessi sul cofano delle auto, quanto dal carisma dei suoi protagonisti.

Gameplay e progressione

Andando avanti nei tre atti della modalità Torneo, ovvero la campagna principale del gioco, la scrittura di Milestone rivela una stratificazione inaspettata. Attraverso dialoghi in stile visual novel e missioni dedicate, si impara infatti a conoscere le motivazioni che spingono i diversi personaggi a rischiare la vita sfrecciando a 300 km/h. La struttura da JRPG può considerarsi quindi in questo caso una scommessa vinta: i segreti vengono svelati capitolo dopo capitolo, trasformando ogni gara in un tassello di un puzzle narrativo molto più ampio.

Ogni personaggio dispone poi di un auto unica, che cambia sensibilmente l’approccio al gameplay, da quella che punta sull’accelerazione a quella incentrata sulla derapata. E a completare il pacchetto c’è ovviamente l’officina, dover poter modificare i veicoli di tutti i piloti, la modalità Arcade, dove sfrecciare in tornei dove l’abilità è l’unica cosa che conta, e la galleria, dove poter ammirare gli splendidi concept art, render e collezionabili acquisiti completando le sfide del gioco.

Se pensate quindi che Screamer sia un solo un gioco di corse con una “skin” in stile anime, vi sbagliate di grosso. Milestone ha infatti confezionato un sistema di guida che richiede una coordinazione mano-occhio degna di un action game di alto livello, al centro del quale c’è il Sistema Echo, una tecnologia avanzata integrata nelle auto che gestisce due flussi energetici distinti, visibili nello specchietto retrovisore digitale.

Ci sono diverse risorse con cui prendere confidenza, e sarà necessario imparare ad adoperarle tutte al meglio per uscire vincitori dalle adrenaliniche corse che il gioco ci farà affrontare. Per questo motivo, ho deciso di creare un paragrafo ad-hoc su questo tema.

Boost, Scudi, Strike e Overdrive

La prima risorsa con cui veniamo in contatto è il Sync, ovvero un flusso di energia che si accumula nel tempo cambiando marcia al momento giusto e continuando poi a sfrecciare alla massima velocità. Il Sync serve principalmente per attivare il Boost, ovvero uno scatto di accelerazione che permette di guadagnare terreno e velocità.

La seconda risorsa è l’Entropia, che si accumula proprio utilizzando i Boost durante la corsa, e può essere spesa per utilizzare lo Strike, una sorta di Boost di attacco. Lo Strike infatti garantisce un’accelerazione come il Boost, ma il suo obiettivo principale è distruggere gli avversari. Ovviamente anche gli altri piloti possono utilizzare queste tecniche, e l’Entropia serve infatti anche per attivare lo Scudo, e difendersi da un’imminente attacco nemico.

Infine, la mossa finale definitiva è l’Overdrive, attivabile quando l’Entropia è completamente piena. In questa modalità, l’auto diventa un vero e proprio proiettile, capace di polverizzare qualsiasi avversario al solo tocco. Tuttavia, il rischio di attivare questa mossa è altissimo anche per il pilota stesso: sfiorare un guardrail o un qualsiasi ostacolo ambientale significa infatti l’autodistruzione immediata.

Tutte queste meccaniche non sono semplici da gestire tutte insieme, ma Milestone ha fatto in modo di inserirle gradualmente nel gioco e dare così tempo al giocatore di impararle pian piano. Un punto che però farà discutere è il layout dei comandi. Ad esempio, già solo per gestire l’accelerazione con R2 e attivare lo Strike con R1, il gioco “costringe” a una presa poco comoda, con il dito medio sull’acceleratore e l’indice sul dorsale. Sebbene inizialmente risulti abbastanza complesso per chi non è abituato, dopo alcune ore di pratica il sistema diventa naturale, restituendo un gradevole feedback di controllo totale sul mezzo. Fortunatamente, per chi proprio non riesce a digerire questa configurazione, i comandi sono interamente rimappabili.

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Campagna e missioni secondarie

Sempre strizzando l’occhio al genere dei JRPG, la campagna di Screamer non è un susseguirsi di corse una dopo l’altra. Oltre alle gare principali che portano avanti la trama principale infatti, la mappa di Neo Rey si popola di missioni secondarie. Ogni missione secondaria ha un’etichetta colorata che ne indica il team protagonista, e nonostante non siano obbligatorie, queste missioni sono in realtà fondamentali.

In termini di lore, svelano sfaccettature inedite e la storia dei diversi piloti. Inoltre, alcuni tutorial avanzati sono delegati a questo tipo di missioni, quindi il mio consiglio è di non saltarle per godersi il gioco al 100%. Infine, come le missioni principali, permettono di ottenere personalizzazioni estetiche per modificare i proprio veicoli.

Detto questo, devo ammettere che alcune di queste sfide risultano purtroppo particolarmente punitive, richiedendo manovre millimetriche o KO specifici entro tempi limite molto stretti. Screamer sotto questo punto di vista non ha paura di frustrare il giocatore, conscio probabilmente che la soddisfazione finale che deriva dal superamento di un ostacolo apparentemente insormontabile può essere molto più potente che superarlo facilmente.

Sempre su questo punto, Screamer non è un gioco dove basta arrivare primi per vincere ogni corsa, ed è probabilmente dove il titolo Milestone brilla maggiormente per originalità. Lo sviluppatore ha infatti sfruttato la natura non simulativa del gioco e tutte le meccaniche introdotte per creare diversi tipi di sfide per il giocatore. Nelle gare a squadre ad esempio, il punteggio finale è una combinazione tra la posizione in classifica di tutti e tre i membri del team e il numero di KO inflitti agli avversari. Questo sposta quindi il focus verso un approccio tattico: a volte conviene infatti rallentare per proteggere un compagno in difficoltà o per eliminare un rivale pericoloso, piuttosto che puntare alla vittoria individuale.

Comparto tecnico

Come già accennato, Milestone non si è decisamente risparmiata sul comparto grafico di Screamer, ma è probabilmente sul fronte sonoro che lo sviluppatore ha deciso di dare il tutto per tutto, con quello che potrei definire un doppiaggio universale. In un mondo globalizzato come quello di Neo Rey, ogni pilota parla la propria lingua madre, eppure, grazie ad un chip installato su ogni essere umano, tutti riescono a comprendersi perfettamente e a comunicare tra loro.

L’effetto iniziale è straniante: sentire un pilota rispondere in giapponese a una provocazione in italiano fa sorridere. Tuttavia, dopo pochi capitoli, questo melting pot linguistico contribuisce a creare un’atmosfera internazionale e particolare e piuttosto gradevole.

Artisticamente parlando, il character design di Screamer è convincente, e utilizza ritratti statici durante i dialoghi in stile visual novel che risultano sempre molto puliti e leggibili. I percorsi sono poi un’esplosione di colore, ricchi di dettagli animati e ostacoli dinamici che rendono ogni giro unico e piacevole da percorrere.

Tuttavia, alle volte si nota una certa scollatura tra le sequenze narrative e il gameplay. Il passaggio dalle raffinate cutscene animate alle schermate statiche da visual novel, per poi saltare improvvisamente in pista, a volte risulta un po’ forzato. Il gioco utilizza poi abbastanza spesso delle scuse narrative per giustificare la risoluzione di ogni conflitto tramite una gara, che è però un limite comprensibile per titoli che tentano di fondere generi così distanti.

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Il prezzo pieno

Questo piccolo paragrafo vi potrà forse apparire un po’ strano, persino fuori luogo, me credo che il posizionamento commerciale di Screamer sia così importante da meritare una certa attenzione. Milestone ha deciso infatti di lanciare Screamer a prezzo pieno, a 69,99€. È una scelta coraggiosa che dimostra sicuramente quanto il team creda nel progetto, ma che rappresenta anche il suo più grande rischio.

Screamer è un buon titolo: profondo, visivamente ispirato e con una discreta quantità di contenuti. Ma è anche pur sempre un’esperienza di nicchia. Il sistema di controllo complesso e il mix narrativo anime-JRPG potrebbe spaventare il pubblico dei racing game tradizionali, ed il prezzo d’ingresso così elevato potrebbe frenare i curiosi o gli amanti degli indie che solitamente apprezzano questo tipo di esperienze sperimentali.

Commento finale

Screamer è la prova che Milestone non ha solo talento tecnico, ma anche una visione artistica unica. Screamer è un gioco adrenalinico, coloratissimo e decisamente ambizioso. Se riuscirete quindi a superare lo scoglio iniziale dei controlli e ad accettare la sua narrazione sopra le righe, vi troverete tra le mani uno dei racing più freschi e degli ultimi anni. Resta l’incognita di un prezzo elevato che potrebbe rischiare di isolarlo ai più, ma se cercate qualcosa di veramente nuovo nel panorama videoludico, Screamer potrebbe essere proprio ciò che fa per voi.

Screamer sarà disponibile dal 26 marzo 2026 su PS5, Xbox Series e PC.

8.0

Screamer


Screamer è la prova che Milestone non ha solo talento tecnico, ma anche una visione artistica unica. Screamer è un gioco adrenalinico, coloratissimo e decisamente ambizioso. Se riuscirete quindi a superare lo scoglio iniziale dei controlli e ad accettare la sua narrazione sopra le righe, vi troverete tra le mani uno dei racing più freschi e degli ultimi anni. Resta l'incognita di un prezzo elevato che potrebbe rischiare di isolarlo ai più, ma se cercate qualcosa di veramente nuovo nel panorama videoludico, Screamer potrebbe essere proprio ciò che fa per voi.

PRO

Direzione artistica e sequenze animate di altissimo livello | La struttura JRPG e il doppiaggio universale sono esperimenti riusciti | Il feeling di guida da puro arcade è solido e preciso

CONTRO

Il prezzo pieno è una barriera d'ingresso rischiosa per un titolo così sperimentale | Il layout originale richiede tempo per essere apprezzato | La transizione tra storia e gare non è sempre fluida

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