Recensione Street Fighter 6

Non abbiamo intenzione di girarci intorno e ce ne assumiamo la responsabilità da subito: Street Fighter 6 è un titolo storico. Non tanto per essere il nuovo capitolo principale di una delle serie più famose della storia del gaming. Non solo per segnarne l’esordio su console di attuale generazione, destinato ad esserne protagonista nel tempo come lo furono per le precedenti console il quarto ed il quinto episodio. Non anche per essere il primo capitolo a non vedere il concorso del produttore esecutivo Yoshinori Ono, figura storica di Capcom per circa trent’anni. Bensì per un motivo molto più semplice ed al contempo complesso: Street Fighter 6 è un capolavoro, capace con le proprie forze ed idee di spazzare via ogni competitor per diventare Re del panorama e, per tutti gli altri, modello da imitare.

Ci sarà tantissimo di cui parlare in questa recensione e vogliamo essere sinceri: non basterebbe il doppio di quanto abbiam scritto per trasmettervi la cura e l’amore riposti in questo titolo dai propri sviluppatori. Una ricchezza ludica e contenutistica che ci ha impressionato e che non vediamo l’ora di raccontarvi.

Street Fighter 6 è disponibile dal 2 Giugno per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series e PC (via Steam).

Street Fighter 6
L’immancabile Ryu che si appresta al colpo del KO.

Potrebbero interessarvi:


Versione testata: PlayStation 5


Conosco il Kung Fu

Prima di parlarvi dell’esuberante offerta contenutistica di Street Fighter 6, permetteteci di introdurvi le novità del cuore pulsante del titolo: il sistema di combattimento.

Se il precedente quinto capitolo privilegiava un sistema di combattimento (perlomeno, ai tempi del suo contestato lancio) maggiormente attendista e lento, sbilanciato verso la ricerca della tattica safe, Street Fighter 6 decide di ribaltare la prospettiva. Lo fa attraverso un ripensamento degli equilibri, permettendo una maggiore varietà di attacco e privilegiando una spettacolarità dinamica, senza tuttavia rinunciare (anzi, tutt’altro) ad una grande stratificazione delle meccaniche.

Fulcro dell’esperienza combattiva è il sistema Drive. Attraverso i contatori disponibili di una barra dedicata, il giocatore potrà sfruttare cinque distinte meccaniche. Il Drive Impact è un colpo capace di assorbire i danni in arrivo (armor) che, se andato a segno, permette di sfruttare un momentaneo stordimento avversario per sferrare la propria sequenza di attacco. Il Drive Parry è un meccanismo di parata capace di attutire tutti i colpi avversari (tranne le prese). L’Overdrive è la capacità di potenziare le mosse speciali per trasformare in Overdrive Art (in sostanza, sono le mosse speciali EX viste nei precedenti capitoli). Il Drive Rush è una corsa attivabile da una Parry o da un attacco normale cancellabile, che può essere sfruttata per accorciare le distanze e permettere combo altrimenti inaccessibili. Infine, il Drive Reversal permette di eseguire un contrattacco mentre si blocca un colpo avversario.

Le new entry son tutte valide ed affascinanti.

Quella che potrebbe sembrare un’eccessiva ricchezza di meccaniche da apprendere evidenzia, al contrario, la maestria che Capcom ha dimostrato con Street Fighter 6. Ciascuna delle funzionalità legata al sistema Drive funziona in maniera impeccabile e viene presentata al giocatore all’interno di tutorial mai così esplicativi e comprensibili. La produzione, in questo senso, segna un nuovo traguardo anche in merito alla capacità espositiva e didattica, con vere e proprie lezioni che introducono il giocatore ad ogni nozione ludica. Tutto, dalle conoscenze iniziali alle abilità avanzate (passando per guide dedicate a ciascun personaggio), viene sviscerato e presentato al pubblico in modo chiaro ed intuitivo. Un qualcosa che è storicamente sempre mancato non solo alla saga di Street Fighter ma essenzialmente a tutti i picchiaduro.

Un desiderio di accessibilità che passa anche attraverso l’altra grande introduzione di Street Fighter 6: lo schema moderno. Il titolo offre infatti una nuova modalità di controllo per giocare senza la necessità di ricordare input complessi, permettendo ai giocatori di godersi il titolo senza allenar troppo le mani. Lo schema moderno infatti concede di eseguire attacchi speciali con semplici combinazioni di tasti. Il risultato permette ai giocatori che si avvicinano per la prima volta al mondo di Street Fighter, di sfruttare una curva di apprendimento dolce. Un’idea che permette dunque di semplificare l’inserimento delle mosse speciali, per permettere al player di focalizzarsi sull’apprendimento dell’impianto ludico e del sistema Drive. Si tratta di un concept semplice (parzialmente mutuato da una contestata feature di Street Fighter x Tekken), che si rivela perfettamente calato nel contesto di Street Fighter 6. Difficile immaginare che lo schema moderno possa avere un futuro nella scena competitiva (o anche banalmente ai più alti livelli delle classifiche online), poiché si tratta di un semplice palliativo iniziale.

JP vi farà vedere i sorci verdi. Poi non dite che non vi abbiamo avvisato.

Lungi dall’essere una panacea di tutti i mali, lo schema moderno (ed ancor di più lo schema dinamico, altra opzione disponibile solo in alcune modalità offline del Fighting Ground a base di autocombo) ha un costo. Non solo i danni inflitti dalle mosse semplificate son inferiori (del 20%) rispetto al sistema di controllo tradizionale, ma altresì sacrifica il classico schema a sei tasti della serie. Inevitabilmente dunque vengono ridotte le capacità offensive, come anche la varietà di approccio. Qualcosa che ben presto capirete di dover approfondire.

Proprio quest’ultimo aspetto è uno dei (tanti) traguardi raggiunti da Street Fighter 6. L’alchimia raggiunta da un sistema di combattimento divertente e profondo, una didattica illuminante ed un’accessibilità che pensa a tutti (senza mortificare nessuno) porta in dote un inesauribile senso di progressione nell’abilità individuale. Infinitamente più di quanto trasmesso dai precedenti capitoli della serie, Street Fighter 6 accompagna per mano i giocatori in un percorso di miglioramento individuale, regalando gratificazioni incalcobabili nell’evidente percezione di diventare, passo dopo passo, combattenti migliori. Non grazie all’apprendimento di stringhe infinite o per aver sfruttato tattiche sbilanciate, ma semplicemente nella sempre migliore lettura del combattimento e del proprio avversario.

Street Fighter 6 è capace di insegnare letteralmente ogni sfumatura del suo gameplay.

Benvenuti a Metro City

Se c’è un aspetto che i picchiaduro hanno da sempre (colpevolmente) tralasciato è una adeguata cura delle modalità per giocatore singolo. Sebbene il genere sia, per intrinseca vocazione, indirizzato verso la competizione tra umani, negli anni ben pochi titoli si sono distinti per un’adeguata offerta ludica. Al di là di sistemi di combattimento raffinati e talvolta magnetici, praticamente tutti i picchiaduro si sono sempre limitati all’ABC. Una proposta molto spesso avara, fatta di una manciata di modalità rappresentanti lo stretto indispensabile (a volte, tristemente, anche meno). Se escludiamo infatti la serie Smash Bros (che appartiene al genere ma in una posizione sui generis) e le più recenti incarnazioni di Mortal Kombat, tanto sviluppatori come ArkSys quanto Capcom stessa hanno colpevolmente fatto troppo poco. Lo stesso lancio di Street Fighter V riporta alla mente nefasti ricordi.

Consapevole dei propri errori, Capcom regala al nuovo capitolo della storica serie ben altra cura. Street Fighter 6 si presenta ai giocatori secondo una struttura tripartita. Una dichiarazione di intenti non banale né scontata, con la quale l’azienda giapponese ha voluto canalizzare e raggruppare una mole spropositata di contenuti. A partire dalla prima scelta presente nella schermata iniziale, la modalità World Tour.

Take me down to Metro City, where the grass is green and the girl are pretty.

Dopo aver creato il vostro Avatar attraverso un editor capace di regalare risultati piuttosto effervescenti, sarete introdotti al mondo dei combattenti di strada da Luke, il vostro mentore. Apprese le basi indispensabili della lotta, lui vi spronerà a trovare la vostra strada a Metro City, esplorandola per fare la conoscenza di grandi guerrieri capaci di insegnarvi nuove arti marziali. Un cammino percorso a distanza su rette parallele con Bosch, l’altro allievo di Luke, per una ricerca del vero significato della forza.

Il World Tour, lontano dal proporre una mera sequenza di combattimenti in un contesto sandbox, si spinge sorprendentemente molto più in là. Il vostro Avatar sarà infatti calato in un contesto da vero e proprio action RPG, all’interno di un mondo di gioco che in alcune occasioni evoca le suggestioni della serie Like a Dragon. Missioni principali, incarichi secondari, punti esperienza da distribuire, oggetti da acquistare per personalizzare il proprio Avatar, easter egg del mondo di Street Fighter, siparietti ironici e situazioni imbarazzanti (avete mai pensato di combattere dei frigoriferi?). Tutto questo è presente nella modalità pensata da Capcom, capace di tenere impegnati i giocatori per una ventina di ore, nelle quali anche il vostro alter ego virtuale evolverà in maniere imprevedibili. Partendo infatti da uno degli stili base appresi dal maestro di turno, il player potrà customizzare il giocatore con nuove abilità, mosse speciali e Super Art per dare vita al proprio lottatore dei sogni.

Una modalità troppe bella per essere vera, dunque? Forse, ma anche con qualche piccolo peccato di gioventù, se vogliamo definirli così. Nonostante un evidente coraggio nell’impostazione generale e nei contenuti, la modalità World Tour potrebbe essere percepita a tratti monotona da parte del pubblico, anche a causa della sua ricca longevità. Proprio la necessità di passare molte ore tra le strade di Metro City si traduce in un buon intervallo temporale necessario per potenziare adeguatamente il proprio Avatar. E se la sensazione di miglioramento del proprio alter ego è evidente, dall’altro potrebbe essere percepito come uno sforzo ripetitivo vista la necessità di affrontare tanti combattimenti casuali (spesso piuttosto basilari). Si tratta di cercare il pelo nell’uovo, ne siamo consapevoli, soprattutto se si considera che questo World Tour segnerà un prima ed un dopo nell’offerta ludica single player dei picchiaduro. Anche in quelli tradizionalmente attenti su questo versante, come i recenti Mortal Kombat.

Le abilità permettono, ad esempio, di aumentare il numero delle mosse speciali disponibli.

Alla ricerca della forza

Capcom non si è tuttavia limitata a creare il ricco World Tour per rispondere alle richieste del pubblico. Ha infatti raccolto, sotto il cappello della modalità Fighting Ground, tutte le classiche modalità della saga e non solo.

Si tratta dell’anima più tradizionale del nuovo capitolo, quella dove verosimilmente si passerà il maggior numero di ore per affinare le conoscenze del proprio personaggio preferito. Proprio il cast merita una citazione speciale. I diciotto personaggi iniziali di Street Fighter 6 fotografano una selezione eclettica, composta da carismatici volti nuovi e combattenti che han segnato la storia. Insieme, compongono un roster variegato, capace di spaziare stili di combattimento con alcune delle migliori iterazioni mai viste in una edizione vanilla di un picchiaduro Capcom. Si tratta di una dichiarazione che avrete già sentito da vari addetti ai lavori e fan storici, ma possiamo confermarlo anche noi: se le new entry rappresentano una ventata di freschezza (a nostro avviso molto più rinfrescante delle proposte iniziali del precedente capitolo), i volti noti incarnano a mani basse le loro versioni migliori e più complete.

Marisa picchia durissimo. Attenti.

Un roster prezioso che, allo stato attuale, ancora non è perfettamente valutabile in ottica di bilanciamento. Ma se il buongiorno si vede dal mattino, la sensazione è quella di un lavoro pressoché perfetto per fungere da base di partenza per i futuri lavori di miglioramento tramite patch ed update.

Quello che invece è chiaramente evidente è la cura riposta da Capcom nella presentazione estetica della produzione. Tutto, dagli stage ai personaggi, è realizzato con dedizione e competenza dagli artisti digitali dell’azienda giapponese, plasmando il RE Engine in un turbinio di colori saturi, animazioni ammalianti e dettagli pregiati. Una realizzazione tecnica pulita ed affascinante, anche grazie all’appeal della street art e delle innumerevoli influenze artistiche che vengono rievocata dal sistema Drive e dalle mosse speciali. Un traguardo artistico condiviso anche dalla colonna sonora, sempre evocativa e ben contestualizzata agli stage e protagonisti. Forse leggermente inferiore ai precedenti capitoli, ma si tratta di considerazioni personali che nulla tolgono al valore oggettivo delle produzioni. Un comparto audio arricchito poi dalla possibilità di attivare le voci di telecronisti di eccezione, presi dal Capcom Pro Tour, nonché di commentatori tecnici come Sua Eccellenza Demon Kakka e la wrestler Thea Trinidat (aka Zelina Vega).

Jamie è pericoloso grazie alla sua grande velocità.

Tra le modalità più tradizionali del Fighting Ground, non poteva mancare l’immancabile Arcade Mode. Attraverso affascinanti artwork, le storie di ciascun combattente vengono raccontate nel corso di una sequenza di match fino al finale delle proprie vicende. Così come presente è la possibilità di affrontare dei combattimenti tra team, per decretare la squadra migliore. Particolarmente estrose sono poi le Battaglie Estreme. Si tratta di combattimenti vincolati a speciali condizioni di vittoria, talvolta piuttosto stravaganti o impegnative. Impossibile non citare nuovamente l’area dedicata ai tutorial, in cui vengono proposte non solo le guide introduttive ai meccanismi ludici, ma anche fondamentali guide ai personaggi nonché le tradizionali sfide delle combo. Tutto questo è solo un assaggio delle modalità presenti.

Le Battaglie Estreme sono legate a condizioni particolari.

Il ritorno del Re

La terza ed ultima macroarea di Street Fighter 6 è il Battle Hub, dedicato all’esperienza competitiva online.

Diretta evoluzione delle sale di attesa viste in altri picchiaduro (stile Guilty Gear), il Battle Hub è un’area di ritrovo per tutti gli Avatar dei player, dalla quale è possibile accedere ad un ricco ventaglio di possibilità. Lontana dall’essere una mera area di passaggio tra un combattimento e l’altro, la sua struttura e la sua filosofia ci hanno ricordato alcune suggestioni del vecchio progetto PlayStation Home. All’interno di un unico ambiente, i giocatori potranno infatti interagire tra loro grazie ad emote e chat aperte, organizzarsi per affrontarsi in competizioni amichevoli o semplicemente scambiare quattro chiacchiere. Ma le possibilità offerte dal Battle Hub non si limitano a questo.

Le possibilità di interazione prevedono, ad esempio, l’opportunità di sfidare amichevolmente un avversario tramite un nostalgico cabinato (o assistere ad altri combattimenti), visitare il Game Center per rivivere alcuni dei grandi classici di casa Capcom (da Street Fighter 2 a Final Fight), personalizzare l’Avatar nel Negozio merci o visitare il Bancone eventi per partecipare ai tornei. Oppure, far scendere in campo il proprio Avatar per farlo battere contro quello di altri giocatori.

Tra queste attività ed i fondamentali match classificati, Street Fighter 6 propone un Capcom Fighting Network migliorato ed espanso. Oltre alle funzionalità volte a gestire i propri contatti (interni al CFN), visualizzare replay e classifiche, è stata integrata una funzionalità chiamata Club dei lottatori.

Il Club dei lottatori permette di fondare (o unirsi) ad un gruppo, composto dai propri amici o semplicemente da lottatori affini. Una volta decise le impostazioni di base, è possibile creare un simbolo ed un volantino originali, fino ad ideare un’uniforme per i suoi membri. Una feature molto piacevole, che ben si cala nel contesto del Battle Hub e che da un nuovo smalto al concetto multiplayer di clan.

Manon fonde danza classica e judo. Eccezionale.

Commento finale

Accade poche volte nell’arco di una vita videoludica di trovarsi di fronte ad un capolavoro capace di ridefinire, in qualche misura, un intero genere. Street Fighter 6 è una di queste rare e fugaci occasioni. Con il nuovo capitolo della storica saga, Capcom non solo certifica nuovamente di aver ritrovato lo smalto degli anni migliori, ma realizza un picchiaduro destinato a diventare un nuovo ed eclatante metro di paragone. Una produzione monumentale, tanto pantagruelica nell’offerta single player quanto nella proposta online, che riesce a trionfare nell’essere altresì un incredibile esempio di didattica, stratificazione e profondità. Con una curva di apprendimento mai così chiara ed espositiva, capace sia di assecondare i veterani sia di formare i novizi per traghettarli verso il miglioramento, il ritorno di Ryu & soci è semplicemente il miglior fighting game in circolazione.

9.5

Street Fighter 6


Accade poche volte nell'arco di una vita videoludica di trovarsi di fronte ad un capolavoro capace di ridefinire, in qualche misura, un intero genere. Street Fighter 6 è una di queste rare e fugaci occasioni. Con il nuovo capitolo della storica saga, Capcom non solo certifica nuovamente di aver ritrovato lo smalto degli anni migliori, ma realizza un picchiaduro destinato a diventare un eclatante metro di paragone per l'intero genere. Una produzione monumentale, tanto pantagruelica nell'offerta single player quanto nella proposta online, che riesce a trionfare nell'essere altresì un incredibile esempio di didattica, stratificazione e profondità. Con una curva di apprendimento mai così chiara ed espositiva, capace sia di assecondare i veterani sia di formare i novizi per traghettarli verso il miglioramento, il ritorno di Ryu & soci è semplicemente il miglior fighting game in circolazione.

PRO

Il sistema Drive è tanto stratificato quanto divertente, grazie anche ad un roster di alta qualità | Enorme quantità di contenuti | Attualmente nessun altro picchiaduro sa essere più esplicativo ed accessibile di così |

CONTRO

Il World Tour potrebbe diventare ripetitivo, alla lunga | Musiche forse leggermente meno ispirate del passato | Se decidete di non approfondire un po' il gioco, la perdita sarà immensa |

Ultimi Articoli

Articoli correlati