Recensione The Mound: Omen of Cthulhu, il nuovo horror cooperativo lovecraftiano di ACE Team e NACON

Dopo Cthulhu: The Cosmic Abyss, NACON torna con The Mound: Omen of Cthulhu, un survival-horror cooperativo che pesca a piene mani dall’immaginario lovecraftiano per costruire tensione, paranoia e momenti di grande rischio ma in una versione condivisa con altri giocatori. Sviluppato da ACE Team, il gioco mette un gruppo di esploratori all’interno di una struttura pensata per spedizioni rapide, preparazione a bordo del galeone e incursioni in una giungla maledetta e forze che distorcono la realtà e la percezione del giocatore proponendo una miscela di estrazione (extractor) e avventura con meccaniche di follia e gestione delle risorse in un’esperienza più psicologica che puramente action.


Versione testata: PlayStation 5 Pro


Introduzione

Il progetto di ACE Team e Nacon ha un’identità chiara: mescolare cooperativa, sopravvivenza ed elementi di orrore cosmico in un contesto da spedizione coloniale degenerata dalla follia. La promessa non è quella di un horror sceneggiato in modo lineare, ma di una pressione costante, dove il gruppo deve fidarsi delle informazioni raccolte sul campo e, allo stesso tempo, diffidare dei propri sensi.

Storia

La trama, per come viene presentata, ruota attorno a una squadra di esploratori alla ricerca di tesori nascosti nelle profondità della giungla e del leggendario mondo sotterraneo chiamato The Mound. Vestirete i panni di un esploratore a bordo di una nave che perlustra il Nuovo Mondo nel XVII secolo, alla ricerca di tesori. Dovrete combattere contro umani corrotti e affrontare in prima persona gli sconvolgenti effetti dell’orrore cosmico, il tutto mentre cercate di raccogliere abbastanza bottini per garantire il successo della vostra spedizione. La narrazione resta volutamente in ombra; il racconto si costruisce soprattutto tramite documenti frammentari, ambientazione e battute narrative che guidano i giocatori nei punti cardine della storia.

L’approccio narrativo è volutamente frammentario e oppressivo: la scoperta è più atmosferica che esplicativa, e l’orrore cresce dal senso di impotenza e incomprensione piuttosto che da lunghi monologhi esplicativi. Questa impostazione è coerente con il mondo di Lovecraft: non conta tanto “cosa succede” in senso classico, quanto il modo in cui il gioco vi fa dubitare di ciò che vedete e sentite. Il punto forte è proprio questo approccio, perché lascia intuire una tensione narrativa costante senza ridurre tutto a un semplice pretesto per il gameplay.

Gameplay e meccaniche

Il cuore dell’esperienza è la cooperativa fino a 4 giocatori, con preparazione delle missioni, scelta di armi ed equipaggiamento e poi discesa nella giungla per completare obiettivi e tornare (possibilmente) vivi al galeone. Il sistema di sanità mentale è la meccanica più interessante: non si limita a essere un indicatore di rischio, ma altera la percezione e confonde il confine tra realtà e illusione, incidendo direttamente sulla coordinazione di squadra. Questa particolare feature trasforma l’orrore in gameplay: quando i personaggi vengono esposti al pericolo, alla solitudine e ai danni subiti, la loro lucidità cala e iniziano a vedere allucinazioni visive e sonore che distorcono la realtà. In pratica, più la sanità mentale scende, più il gioco vi mente: la giungla può sembrare diversa da come è davvero, alcune trappole possono apparire come miraggi e perfino i compagni di squadra possono sembrare creature ostili. Il punto più importante è che queste illusioni sono individuali, quindi ogni giocatore può vedere cose diverse. Per questo la comunicazione di squadra diventa fondamentale: il gioco spinge a parlare spesso (per coordinarsi continuamente in un ambiente ostile e, allo stesso tempo, instabile), a confrontare ciò che ognuno sta vedendo e a non fidarsi troppo della propria percezione. Questo può generare momenti molto riusciti di caos controllato, ma implica anche una certa dipendenza dal gruppo: senza sintonia, il rischio è che il loop perda rapidamente efficacia.

C’è anche un effetto molto punitivo sull’isolamento: se un giocatore si separa dal gruppo e perde il contatto vocale, la follia accelera più rapidamente. Inoltre, un compagno caduto e non rianimato in tempo può tornare come creatura corrotta, diventando una minaccia per la squadra. In sostanza, non è solo una barra da tenere sotto controllo: è il sistema che guida paranoia, cooperazione e disorientamento, cioè il cuore stesso del gioco.

E se ve lo state chiedendo la follia non modifica gli enigmi ambientali in modo criptico o con puzzle dedicati: l’effetto principale è la distorsione percettiva, cioè allucinazioni visive e sonore che alterano ciò che il giocatore crede di vedere nell’ambiente. Questo sta a significare che l’impatto sugli enigmi è soprattutto indiretto: la sanità mentale bassa può confondere orientamento, lettura dello spazio e riconoscimento di pericoli, rendendo più difficile interpretare il contesto, ma non non comporta cambiamenti ai puzzle o alle regole di risoluzione in base al livello di follia.

Sul piano delle impressioni, il design dell’ambientazione e delle idee sembra convincente, mentre il combattimento corpo a corpo appare più ruvido e meno rifinito rispetto al resto dell’impianto. In altre parole, The Mound sembra funzionare meglio quando insiste sulla tensione, sulla comunicazione e sull’insicurezza, piuttosto che quando prova a essere un action puro.

Una volta che ci si abitua al ciclo di gioco principale, che consiste nel farsi strada nella giungla per raccogliere il bottino e caricarlo sul carro, raggiungendo una certa quantità di tesori (che quasi sempre si riducono a Idoli di Metallo) prima di tornare indietro di corsa, si spera che la foresta non sia troppo “adirata” e di non essere stati fatti a pezzi dalle numerose creature che si nascondono nella giungla. Sulla carta, sembra un ciclo di gioco valido, ma in pratica diventa presto tedioso, soprattutto a causa della lentezza del gameplay. In particolar modo in solitaria (esperienza decisamente sconsigliata). I nemici sono incredibilmente resistenti e possono infliggere danni ingenti. Senza molte opzioni difensive a disposizione del giocatore, e con un sistema di combattimento lento ci si ritrova a subire danni più spesso di quanto si possa sperare di evitarli. In solitaria si ha un compagno controllato dall’IA, ma la sua utilità è più o meno quella che ci si aspetterebbe. La modalità cooperativa semplifica un po’ l’esperienza complessiva, perché non si dipende solo da se stessi per sopravvivere e si ha qualcun altro pronto a colpire alle spalle un nemico se si viene accerchiati.

L’equipaggiamento e il bottino che si ottengono sono più o meno gratificanti, ma soprattutto all’inizio si rischia di trovarsi in difficoltà se non si hanno gli oggetti giusti. Inoltre, a causa dello spazio limitato nell’inventario, non ci saranno slot liberi per raccogliere tutto il bottino in un singolo passaggio, soprattutto se si equipaggiano coltello, spada, pistola, munizioni, cibo o oggetti curativi. Questo problema costringe a tornare spesso al carro. L’IA del carro è a dir poco inaffidabile, se non addirittura confusionaria, e dover tornare indietro ogni volta che si raccoglie un oggetto prezioso, rallenta il ritmo di gioco e impedisce una vera e propria progressione. Inoltre, non è particolarmente piacevole quando compaiono all’improvviso effetti casuali che minacciano di rovinare le partite. Alcuni di questi problemi sono divertenti e strappano anche una risata, come un millepiedi che spunta dal vostro stomaco a intervalli casuali, ma altri sono semplicemente frustranti, come quando lo schermo diventa improvvisamente rosso al punto da non riuscire quasi più a vedere cosa c’è davanti al personaggio. Oppure, quando un uccello inizia a volteggiare sopra la testa, ostacolando la visuale. Quest’ultimo problema non è poi così grave se si ha un’arma a distanza nell’equipaggiamento. Se non la si possiede, sarete fregati, ed è un po’ così che funziona il sistema di equipaggiamento in generale. O avete quello che vi serve, o passerete davvero un brutto quarto d’ora.

Grafica e tecnica

Su PS5 Pro il gioco punta su un’immagine molto atmosferica (grazie all’utilizzo dell’Unreal Engine 5 per illuminazione dinamica, nebbia volumetrica e ambienti densi che accentuano l’atmosfera opprimente), con una giungla ben caratterizzata e una presentazione che vuole far percepire il pericolo in ogni direzione. Trattandosi di un gioco che insiste molto su realtà alterata, illusioni e paranoia, il comparto visivo ha chiaramente il compito di sostenere questi effetti più che di esibire soltanto un dettaglio tecnico fine a se stesso. Dal punto di vista tecnico, su PS5 Pro, il gioco scorre fluido senza particolari intoppi di sorta (da segnalare occasionali incertezze nel frame pacing e qualche imprecisione nelle animazioni di nemici e nel corpo a corpo); inoltre c’è il supporto completo al DualSense.

Audio e sonoro

L’audio è progettato per sostenere la tensione: effetti 3D, riverberi, e suoni ambientali (gocce, fruscii, tentacoli invisibili) sono usati per disorientare e suggerire minacce fuori schermo, e la resa su PS5 con l’audio 3D è particolarmente efficace nel creare spaventi improvvisi e orientare il giocatore nello spazio. La colonna sonora e il sound design puntano sul silenzio e sui picchi sonori, favorendo l’immersione; il doppiaggio e i frammenti narrativi funzionano come supporto senza appesantire la scoperta del giocatore.

Commento finale

The Mound: Omen of Cthulhu è un’esperienza altalenante: mette insieme un’atmosfera lovecraftiana potente, un sound design che tiene il giocatore coi nervi tesi e una cooperazione che trasforma ogni spedizione in una prova di fiducia e strategia. Non è perfetto – il corpo a corpo a volte tradisce, il gameplay è volutamente lento, l’inventario è limitato (costringendo a tornare più e più volte al carro esponendosi inevitabilmente ai pericoli della giungla) e la difficoltà può risultare punitiva se si opta per l’esperienza (non consigliabile) in solitaria – ma nei suoi momenti migliori il gioco regala paura vera, tensione condivisa e soddisfazione quando la squadra riesce a scappare col bottino. Se cercate un survival-horror che premia la comunicazione tra giocatori (a patto di avere un party affiatato) e vi immerge affondo in un mondo oppressivo e imprevedibile, The Mound merita il vostro tempo; se preferite combattimenti puliti e progressione personale lineare, preparatevi a più di qualche frustrazione. In sintesi: The Mound: Omen of Cthulhu è una proposta coraggiosa per chi ama il brivido cooperativo e l’orrore cosmico ma – senza alcuna ombra di dubbio – con ampi margini di miglioramento.

6.6

The Mound: Omen of Cthulhu


The Mound: Omen of Cthulhu è un’esperienza altalenante: mette insieme un’atmosfera lovecraftiana potente, un sound design che tiene il giocatore coi nervi tesi e una cooperazione che trasforma ogni spedizione in una prova di fiducia e strategia. Non è perfetto - il corpo a corpo a volte tradisce, il gameplay è volutamente lento, l'inventario è limitato (costringendo a tornare più e più volte al carro esponendosi inevitabilmente ai pericoli della giungla) e la difficoltà può risultare punitiva se si opta per l'esperienza (non consigliabile) in solitaria - ma nei suoi momenti migliori il gioco regala paura vera, tensione condivisa e soddisfazione quando la squadra riesce a scappare col bottino. Se cercate un survival-horror che premia la comunicazione tra giocatori (a patto di avere un party affiatato) e vi immerge affondo in un mondo oppressivo e imprevedibile, The Mound merita il vostro tempo; se preferite combattimenti puliti e progressione personale lineare, preparatevi a più di qualche frustrazione. In sintesi: The Mound: Omen of Cthulhu è una proposta coraggiosa per chi ama il brivido cooperativo e l’orrore cosmico ma - senza alcuna ombra di dubbio - con ampi margini di miglioramento.

PRO

Atmosfera lovecraftiana ben caratterizzata I Cooperativa fino a 4 giocatori molto azzeccata I Sistema di sanità mentale riuscito I Forte uso dell’audio e della comunicazione

CONTRO

Combattimento un po' ruvido soprattutto nel corpo a corpo I Forte dipendenza dal gruppo (quindi sconsigliata l'esperienza in singolo) I Gameplay lento I IA del carro migliorabile

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