L’idea è affascinante: prendere la formula investigativa di Phasmophobia, abbandonare fantasmi e case infestate, e sostituirli con presenze aliene, fenomeni inspiegabili e atmosfere da X-Files. Un concept che, almeno sulla carta, ha tutto per incuriosire. Il problema è che tra intuizione e realizzazione c’è di mezzo l’esecuzione. E qui le cose iniziano a complicarsi.
Sviluppato da K148 Game Studio e pubblicato da JanduSoft, Ufophilia ci mette nei panni di un investigatore ossessionato dagli UFO, equipaggiato con un caravan pieno di strumentazioni tecnologiche e mandato in missioni isolate per raccogliere prove dell’esistenza extraterrestre. Un impianto semplice, diretto, potenzialmente efficace. Ma la solidità finisce quasi tutta qui.
Versione testata : PlayStation 5
Un mistero senza racconto
Il primo limite evidente è la totale assenza di una vera narrazione. Non serviva una campagna cinematografica o dialoghi elaborati, ma almeno un filo conduttore avrebbe aiutato. Invece, il gioco si limita a fornire un pretesto minimo: sei un investigatore, hai strumenti sofisticati, vai a cercare alieni. Fine.
Non c’è un mistero che evolve. Non c’è un’organizzazione dietro di te. Non c’è una progressione narrativa che colleghi le missioni. Si passa da una mappa all’altra accumulando Punti Roswell, ma senza alcun senso di scoperta o tensione crescente. L’unico accenno di lore è confinato nel database degli alieni consultabile dal laptop nel caravan: nove entità, ognuna con caratteristiche specifiche, descritte come schede enciclopediche. Interessanti da leggere, ma incapaci di costruire un universo credibile o coinvolgente. In un gioco che dovrebbe vivere di mistero cosmico, l’assenza di contesto pesa moltissimo.
Mappe diverse, esperienza quasi identica
Le ambientazioni spaziano da abitazioni isolate a stazioni di polizia, campeggi e strutture periferiche. Sulla carta c’è varietà. Nella pratica, però, la differenza è più estetica che strutturale. Le mappe non cambiano il modo in cui si gioca. Non introducono variabili ambientali rilevanti, non modificano davvero l’approccio investigativo. Non esiste un luogo che richieda una strategia completamente diversa da un altro. La tensione iniziale nasce dall’ignoto, ma quando si capisce che ogni missione seguirà lo stesso schema, anche l’effetto sorpresa si attenua rapidamente.
Il level design è funzionale, ma raramente brillante. Non ci sono spazi che rimangono impressi, né momenti in cui l’architettura diventa parte attiva dell’esperienza. Tutto è al servizio del loop investigativo, senza mai elevarsi oltre.

Un loop investigativo promettente… all’inizio
La struttura delle missioni è sempre la stessa, divisa in quattro fasi ben definite.
- Individuare l’area di attività aliena
- Raccogliere prove con strumenti specifici
- Identificare l’entità tramite incrocio dati
- Fotografare la creatura durante la manifestazione
Nelle prime missioni il sistema funziona. L’atmosfera è tesa, il buio inquieta, i sensori che iniziano a vibrare creano aspettativa. L’idea di dover dedurre l’identità dell’alieno prima ancora di vederlo è interessante. Il problema è che il gioco non evolve mai oltre questa struttura. Le mappe cambiano, ma le dinamiche restano identiche. Casa, campeggio, stazione: cambia la disposizione, non cambia l’esperienza. Dopo poche ore, il loop diventa prevedibile.

Backtracking e micro-gestione: quando la tensione si spezza
Il vero nodo critico è la gestione dell’inventario. Si possono trasportare solo due oggetti alla volta. Questo costringe a continui viaggi tra la location e il caravan per cambiare strumenti. Il risultato è un backtracking costante che distrugge il ritmo.
In teoria dovrebbe aumentare la tensione. In pratica diventa un fastidio meccanico. Camminate lente, scambi di equipaggiamento, ritorni obbligati. La suspense si disperde in una routine logistica. E quando l’horror diventa burocrazia, qualcosa non funziona.
La tensione che non cresce
Uno dei problemi più sottili ma incisivi di Ufophilia è l’incapacità di far crescere la tensione nel lungo periodo. All’inizio ogni suono è sospetto, ogni corridoio buio mette in allerta. Ma dopo alcune missioni si impara il ritmo del gioco. Si capisce quando sta per accadere qualcosa. Si riconoscono i segnali.
Il terrore lascia spazio all’anticipazione meccanica. Non si teme l’ignoto, si attende l’evento. Un horror investigativo vive sull’imprevedibilità. Qui, invece, l’esperienza si stabilizza troppo presto su binari ripetitivi.
La fase finale e la frustrazione artificiale
La quarta fase — quella della fotografia — dovrebbe rappresentare il climax. È invece il momento più controverso. Bisogna avvicinarsi molto alla creatura per ottenere uno scatto valido, anche quando visivamente l’immagine sarebbe già più che sufficiente. Questa scelta crea un ostacolo artificiale che spesso porta a Game Over immediati. Il rapimento equivale alla perdita dell’equipaggiamento e dei Punti Roswell accumulati. E qui entra in gioco il problema più grave: l’incoerenza dell’IA.
A volte la creatura reagisce in modo prevedibile. Altre volte sembra ignorare completamente le regole descritte nel laptop. Non è sempre chiaro cosa abbia fatto scattare l’aggressione. La tensione nasce dall’incertezza, ma quando le regole non sono leggibili, l’incertezza si trasforma in frustrazione.

Progressione che non pesa davvero
I Punti Roswell permettono di acquistare upgrade: sensori migliori, torce più efficaci, strumenti più precisi. Sulla carta è un buon incentivo. Ma questi miglioramenti incidono poco sul cuore dell’esperienza. Velocizzano le prime fasi, non cambiano la struttura delle missioni. Non c’è una reale sensazione di crescita. Quando il potenziamento non modifica il modo di giocare, la progressione perde significato.
Multiplayer assente, occasione mancata
L’assenza di una modalità cooperativa è probabilmente la mancanza più pesante di tutta l’operazione. Non tanto perché ogni titolo investigativo debba necessariamente essere multiplayer, ma perché l’intera struttura di Ufophilia sembra costruita attorno a dinamiche che, in solitaria, risultano rigide e frustranti, mentre in cooperativa avrebbero potuto trasformarsi in scelte strategiche.
Il continuo scambio di strumenti tra caravan e location, per esempio, non sarebbe stato un problema se un compagno avesse potuto restare nel furgone a monitorare i dati mentre un altro esplorava l’edificio. La limitazione a due oggetti trasportabili avrebbe assunto un senso tattico: chi porta il rilevatore EMF? Chi si occupa della termocamera? Chi resta in copertura pronto a intervenire? Anche la fase fotografica avrebbe potuto guadagnare tensione reale, con un giocatore a fare da “esca” mentre un altro tenta lo scatto decisivo.
Invece, l’isolamento obbligato trasforma questi potenziali momenti di coordinazione in una routine solitaria fatta di camminate lente e scelte meccaniche. Il gioco punta tutto sulla vulnerabilità del singolo investigatore, ma non costruisce abbastanza varietà per rendere quella solitudine davvero opprimente. Così il loop non diventa terrificante, ma semplicemente ripetitivo. Ed è qui che si avverte la sensazione di un’occasione mancata: l’idea di base avrebbe retto molto meglio se condivisa.
Atmosfera riuscita, tecnica acerba
Se c’è un elemento che riesce davvero a sostenere Ufophilia nelle prime ore, è il comparto sonoro. Il sound design lavora con intelligenza sui vuoti, sugli scricchiolii improvvisi, sui segnali distorti degli strumenti che si attivano nel silenzio. I rumori ambientali non sono invadenti, ma creano un costante sottofondo di inquietudine. Quando tutto funziona, l’audio riesce a generare quella tensione sospesa che è fondamentale in un horror investigativo.
Il problema è che questa atmosfera non sempre viene supportata dal lato tecnico e visivo. Gli ambienti, pur credibili nella loro impostazione, mostrano una certa povertà nei dettagli ravvicinati. Texture semplici, illuminazione poco dinamica e una generale mancanza di profondità visiva limitano l’impatto scenico. Non si tratta di un crollo tecnico, ma di una sensazione costante di “progetto ancora grezzo”.
Anche l’interfaccia e i menù contribuiscono a questa percezione: poco intuitivi, talvolta macchinosi, non aiutano l’immersione. Le compenetrazioni poligonali e alcune rigidità nelle animazioni spezzano il coinvolgimento proprio nei momenti in cui il gioco dovrebbe essere più teso. In definitiva, Ufophilia riesce a creare un’atmosfera valida, ma non ha ancora la rifinitura necessaria per sostenerla fino in fondo.
Commento finale
Ufophilia è un progetto che aveva un’ottima intuizione iniziale ma non riesce a sostenerla nel tempo. Il concept funziona. Le prime missioni intrigano. L’atmosfera, soprattutto grazie al sound design, è credibile. Ma la ripetitività del loop, il backtracking forzato, l’IA incoerente e l’assenza di un contesto narrativo trasformano quello che poteva essere un piccolo cult indipendente in un’esperienza altalenante. Non è un disastro. Ma non è nemmeno il titolo che poteva essere. È un incontro ravvicinato interessante… che non riesce davvero a decollare.






