tERRORbane, BitNine Studio e il concetto di meta-videogioco

Il mondo dei videogiochi è bello per molti motivi e uno di questi è che si tratta di una realtà complessa e sfaccettata, che unisce molti mondi e stili di gioco diversi. Oggi come oggi un videogiocatore può dedicarsi ad un rilassante titolo mobile per ingannare il tempo o lanciarsi in imprese impegnative come Call of Duty e Battlefield, o impegnarsi in un gioco basato quasi interamente sulla narrativa, come Life is Strange o ancora dare preferenza  a qualcosa che mescoli quest’ultima con un gameplay efficace come The Last of Us.

Ovviamente la scena indie rappresenta un’enorme fucina di idee per quegli sviluppatori che hanno in mente un progetto, magari anche ambizioso, a livello di idea, di messaggio, di gameplay ma non hanno i fondi o le risorse per farne una grande produzione.

E anche lo sviluppo di un videogioco è una realtà complessa e sfaccettata: fatta di ostacoli da superare, di bug da correggere, di idee da implementare correttamente e, naturalmente anche di marketing e di distribuzione del prodotto finito.

E se la creazione di un videogioco diventasse argomento del videogioco stesso? Gli italiani di BitNine Studio si sono posti il problema e stanno lavorando a qualcosa che va esattamente in questa direzione.


“Bucare lo schermo”

Ci sono molti modi in cui chi sviluppa un videogioco può tentare di “bucare la quarta parete” e raggiungere direttamente il giocatore, facendolo sentire IL protagonista in carne ed ossa, piuttosto che “qualcuno che comanda il protagonista“.

I possibili approcci sono diversi e variegati: The Stanley Parable lo fa in un modo, Doki Doki Literature Club in un altro.  Ma cosa accadrebbe se il giocatore venisse messo nei panni di colui che viene “costretto” dallo sviluppatore a provare un videogioco che viene spacciato per “perfetto“, “esente da difetti” e “assolutamente divertente“, solo per scoprire che in realtà è pieno di incongruenze, bug e situazioni al limite del sostenibile?

Il tema di tERRORbane è proprio questo e dietro la natura da “semplice RPG 2D” con la quale si presenta ad una prima occhiata, il gioco nasconderà situazioni comiche, cariche di ironia ma  anche di riflessioni su come si dovrebbe o non dovrebbe sviluppare un videogioco, quali sono gli errori da non fare, etc.

Facendo sentire il giocatore parte di questo processo e mettendolo davanti in modo molto concreto, ma anche divertente, alle “sfide invisibili” che deve affrontare chi cerca di presentargli un prodotto finito; alle trappole e ai potenziali errori che si nascondono in un processo di sviluppo; e anche alle difficoltà del testing.


La facciata RPG di tERRORbane

Quello che la facciata del gioco presenta al giocatore è un RPG 2D di stampo classico, con tutti i cliché tipici del genere: un eroe leggendario, crudeli boss, scelte difficili da compiere etc.

Tutti questi elementi vengono “sbandierati” come realizzati al meglio e “così come ogni eccellente RPG dovrebbe presentarli“, da un fittizio “sviluppatore. Questi descrive quanto il gioco sia perfetto proprio mentre interfaccia e codice gli si sgretolano tra le mani, sotto una incessante pioggia di bug.

La facciata di cartapesta si rompe, rivelando quello che c’è sotto. Un “gioco nel gioco” in cui lo sviluppatore risponde, con dialoghi dal carattere assolutamente ironico, al giocatore in persona rassicurandolo sul fatto che quelli che sta vedendo “non sono bug“, che “sono tutti problemi in via di risoluzione” e “in realtà questo è il gioco perfetto“.

Per progredire nel gioco, bisogna calarsi in una logica non tradizionale, comprenderne le stranezze e utilizzarle a proprio vantaggio per venire a capo della cosa in maniera assolutamente imprevedibile e “laterale”.


Un concetto decisamente insolito

E’ chiaro che nella logica di “metagioco” questo stesso fatto diventa spunto per enigmi, combattimenti e situazioni ben oltre il limite del surreale per intrattenere il giocatore, proporre uno schema di gioco originale e indurre anche qualche riflessione sul mondo e sulle problematiche dello sviluppo.

Il dialogo diretto tra lo sviluppatore e il “tester involontario”, ossia il giocatore, sarà parte integrante del gameplay dettando scelte, ramificazioni e percorsi diversi a seconda di ciò che si sceglie. E anche questo crea una “dimensione narrativa” completamente diversa, potenzialmente in grado di sfruttare una lettura a più strati per sorprendere e divertire con idee inaspettate e dialoghi fuori di testa.

Più di qualunque cosa, chi sviluppa tERRORbane vuole rompere gli schemi, infrangere ogni clichè del genere e spingere il giocatore a pensare con una logica imprevedibile per far fronte a situazioni altrettanto imprevedibili.


tERRORbane fino ad oggi

Fino ad ora tERRORbane si è mostrato in quattro trailer (che trovate, nell’ordine in cui sono usciti, nel corso di questo articolo): un teaser di annuncio, uscito nel 2016, che descrive il concetto generale del gioco. A questo hanno fatto seguito due trailer “100% bug free”, uno nel 2017, per celebrare l’ingresso del gioco nel programma Greenlight di Steam e uno nel 2018, un anno dopo. Questi trailer evidenziano invece la dinamica con la quale lo sviluppatore si rivolge al giocatore, propagandando per “perfetto” un gioco che in realtà sta cadendo a pezzi.

Infine, poche settimane fa, l’annuncio ufficiale: tERRORbane uscirà effettivamente, realmente. Per PC e Nintendo Switch. La data è ancora da definire (seppure entro il 2021) ma il gioco può già essere aggiunto alla wishlist di Steam. E ha pure una demo.

Le premesse di questo progetto sono molto interessanti e offrono una gran varietà di spunti sia a chi lo sviluppa che – per quanto difficile possa sembrare – a chi dovrà giocarlo. Non rimane che attendere, con curiosità, altre notizie su questo gioco e augurare il meglio a questo team ambizioso e tutto italiano per la sua opera “priva di bug al 100%“.

Per rimanere aggiornati sullo sviluppo di tERRORbane è possibile seguire i canali social dello studio: Facebook, Twitter e Youtube.

Alessandro "Arcangelo" Verso
Dopo aver attraversato l'Abisso come Raziel ed esserne uscito molto più forte (ma anche più brutto) di prima, ha ripreso la sua passione per i videogiochi a 360°: giocare, commentare, scrivere. PCista convinto, si addentra sempre con cautela in una "Next Gen" di console.

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